Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

2 oct. 2014

Histoire Trolle [KMK]


Prudemment, les héros de Chantilly montent les escaliers. Là-haut, un troll s’esclaffe bruyamment en donnant des petits morceau d’un halfelin, mort et attaché à une table de pierre, à ce qui doit être un chien troll. Dès qu’il aperçoit les intrus, il se lève de sa chaise et appelle d’autres molosses qui ne tardent pas à arriver depuis la pièce au nord. Pas tous ensemble heureusement, puisqu’ils doivent arracher les chaines qui les lient aux murs pour atteindre les aventuriers. Néanmoins, Benshanrem se trouve un instant en mauvaise posture, coincé entre deux chiens trolls et incapable de faire retraite. Heureusement, ses compagnons se fraient un chemin jusqu’à lui et le tirent de ce mauvais pas.

Bientôt les molosses et leur maître ne sont plus qu’un mauvais souvenir. Un peu d’exploration leur révèle que la pièce au sud, qui regorge de biens volés qui pourront être exploités pour développer la ville une fois rapatriés, est la dernière qui soit de construction naine. Plus loin, cependant, des couloirs creusés dans la roche, sans doute par une créature fouisseuse, s’enfoncent dans le noir. Avant de les explorer, les aventuriers décident de retourner dans la tour, au dessus des latrines, pour s’assurer qu’ils n’ont rien manqué de ce côté. Ils y trouvent un troll à demi endormi, sans doute supposé faire le guet. Celui-là ne leur oppose qu’une faible résistance.

Retour donc aux couloirs de roche… Ils avancent prudemment, prenant à droite à chaque fois que le chemin se divise, et finissent par arriver, après avoir affronté quelques trolls de plus, dans une grande salle où l’air semble plus frais que dans le reste du complexe. L’odeur, par contre ne vaut guère mieux, mais c’est sans doute dû aux dizaines de carcasses, animales et humanoïdes, qui jonchent le sol… La plupart sont décapitées et en état de décomposition avancée.

A première vue, la pièce semble vide. Mais alors qu’ils sont occupés à fouiller l’endroit, les héros sont attaqués par un troll de pierre qui attendait, recroquevillé dans un coin, qu’un adversaire passe à sa portée. Sa peau grise à l’aspect rocheux le rendait presque invisible dans la caverne…

Le troll de pierre est un adversaire coriace et résistant. Les armes rebondissent sur sa peau épaisse, et, contrairement aux autres trolls, le feu ne semble pas l’affecter. Heureusement, ses coups, bien que puissants, sont surtout très imprécis, et la plupart ratent leur cible. Et à force d’attaque prudentes, et surtout grâce à une charge magistrale de Shaparn, le monstre finit par mordre la poussière !

Ayant ramassé quelques babioles de valeur qui trainaient dans le coin, les aventuriers reprennent l’exploration. Il ne leur faut pas longtemps pour arriver dans une grande grotte, Ou se dressent un lit sommaire et un trône fait de peau de bêtes, sur lequel est assis un troll à l’air rusé et à la musculature impressionnante.

Hargulka, le « roi » des trolls se dresse devant eux, flanqué de ses trois gardes du corps, à qui il ordonne immédiatement d’attaquer. Lui même reste un peu en retrait, manœuvrant pour contourner le groupe tout en aboyant ses ordres. Sentant que le chef troll pourrait être autrement plus dangereux que ses sbires, Nathanaël n’hésite pas à employer les grands moyens : une bonne boule de feu pour calmer tout le monde. Et de fait, l’explosion est particulièrement impressionnante ; le mage lui même est surpris par la puissance de la déflagration…

Quand les flammes et la fumée se dissipent, Hargulka est au sol, complètement carbonisé. Vaincre les trolls restants, complètement paniqués, est une simple formalité.

Dans cette « salle du trône », les aventuriers mettent la main sur une carte de la région, montrant les sites des attaques passées et futures des trolls. Chantilly semble bien être leur cible finale. Chose étrange, la carte ne semble pas avoir été dessinée par des trolls. Même si Hargulka semblait passablement intelligent pour un troll, l’écriture utilisée est trop fine pour être de sa main.

Malgré leur victoire contre le chef troll, les aventuriers restent prudents en explorant les dernières grottes. Bien leur en prend, car il y restait un adversaire de taille : un immense troll à deux têtes (sans doute sa mère avait-elle réussi à emballer un ettin ivre un soir de beuverie). Le monstre, debout au milieu d’un cercle fait de têtes d’animaux et d’humanoïdes morts, semble converser avec ces trophées macabres ; il s’interrompt néanmoins immédiatement quand il s’aperçoit qu’il n’est plus seul, pour foncer en beuglant sur les aventuriers.


Quelques mandales plus tard, le dernier défenseur du bastion troll gît au sol, inconscient. La menace qui pesait sur Chantilly est éliminée. Il ne reste plus qu’a trouver un moyen de transporter tout le matériel volé par les trolls jusqu’en ville…

1 oct. 2014

Pertes & Fracas [RDT]


L’ancien bâtiment dont proviennent les pleurs s’avère être une école en ruine. En suivant les bruits, les aventuriers arrivent au premier étage, dans ce qui était sans doute un dortoir des centaines d’années plus tôt. Au premier regard, la pièce paraît vide, mais Erelden perçoit un mouvement derrière un tas de décombres… Une petite créature faite d’os et de morceau de tissus bondit vers lui en hurlant, essaie de le frapper au passage, puis fuit vers les escaliers.

Un instant plus tard, une demi-douzaine de créatures identiques courent en tous sens, poussant des cris pathétiques. Quintus reconnaît des chuchoteurs du grenier, des petits morts-vivants qui apparaissent quant un enfant meurt en étant habité d’un sentiment d’abandon. Il faut les éliminer, sans quoi ils tenteront de venir tuer dans leur sommeil ceux qui les ont dérangé. Hélas, dès que les aventuriers se montrent agressifs, les créatures deviennent invisibles…

Heureusement, leurs lamentations perpétuelles permettent de les localiser à l’oreille ; même sans les voir, les aventuriers massacrent sans mal les petites vermines ; l’endroit est maintenant calme. L’exploration de la zone peut continuer.

Un peu plus loin, ils trouvent l’écho d’un forgeron elfe occupé à forger encore et encore une épée de mithril qu’il n’avait sans doute pas eu le temps de terminer de son vivant… Après avoir essayé de comprendre la scène et s’être assuré qu’il ne s’agissait pas d’un fantôme mais de tout autre chose avec lequel il était impossible d’interagir, les aventuriers quittent les lieux.

Il ne reste pas grand chose à explorer dans la zone, mais plutôt que de rentrer faire leur rapport à Eviana, ils décident de lancer l’assaut contre une tour voisine, où les drows ont monté une baliste et surveillent le quartier. Après tout, leur dernier affrontement contre une escouade de ce type s’était bien passé…

Comme le prévoyait leur plan, Milo et Erelden contournent la tour, afin de l’attaquer par deux flancs en même temps ; malheureusement, ils sont repérés trop tôt, et l’affrontement commence avant que chacun soit en place. Harold, Shamindra et Quintus se lancent en avant, pour essayer de rattraper leur retard ; le prêtre a du mal à suivre ses compagnons.

Erelden vole vers le sommet de la tour, où les drows se sont rassemblés et le prennent tous pour cible, pendant que Milo se prépare à grimper, avec ses chaussons de patte d’araignée.

A la troisième boule de feu, le magus s’écroule au sol.

De l’autre côté de la tour, les choses ne vont guère mieux. Harold a été touché par un carreau empoisonné et est inconscient. Shamindra essaie de le tirer à l’abri, tandis que Quintus fait de son mieux pour rejoindre ses compagnons.

Milo, ayant compris qu’il était trop tard pour sauver Erelden, va prêter main forte au moine pour mettre leur compagnon à l’abri ; rejoints par le prêtre, ils se replient dans l’école.

Ils y seront attaqués quelques minutes plus tard par une partie de l’escouade drow, le tout sous le tir des ballistères restés en poste. Heureusement, sans l’abri des créneaux, les drows s’avèrent bien moins dangereux, et les aventuriers parviennent à repousser leurs assaillants puis à les vaincre. D’après leurs calculs, il ne reste que trois drows dans la tour, et ils ont également perdu leur lanceur de sort. Ils décident donc de repartir à l’assaut, mais Harold étant encore affaibli par le poison, il reste à l’abri de l’école, confié aux bons soins de Quintus.

Le second assaut se passe sans accrocs. Les aventuriers se rendent maîtres de la tour en peu de temps. Ayant éliminé les drows de la tour, ils s’intéressent à la baliste – sauf Cruaver qui préfère récupérer le matériel d’Erelden, dont le cadavre gît au pied des escaliers. Milo aimerait utiliser les carreaux explosifs sur un des bâtiments voisins, où il a vu une étrange créature ailée entrer un peu plus tôt. Comme personne ne s’y oppose, il met son projet à exécution, et fait mouche.

Le bâtiment, déjà en piteux état s’effondre dans un fracas assourdissant, et la créature que Milo avant vu y entrer en ressort effectivement, volant à toute vitesse vers la forêt pour s’y abriter. Mais une autre créature volante fait son apparition quelques secondes plus tard : le dragon vert allié aux drows, le fameux Cornacérée.

Pris de panique, les aventuriers se réfugient à l’intérieur de la tour ; malheureusement, le dragon les a vu y entrer. S’étant posé au sommet de celle-ci, il passe sa tête par la trappe d’accès et souffle… Un nuage de gaz corrosif emplit la pièce, impossible à éviter. Personne ne bouge. Le dragon attend un instant, puis se prépare à souffler une seconde fois. Les plus vifs, voyant cela, se précipitent à l’extérieur, mais Cruaver et Norja n’ont pas le temps de sortir, et succombent au nuage d’acide…


Les survivants partent chacun de leur côté ; le dragon poursuit un instant Shamindra puis semble se raviser et revient à la tour… Mais Milo, espérant sans doute sauver ses camarades ou au moins leur matériel, a eu la même idée, et se retrouve coincé à l’intérieur en présence du dragon, qui achève la naine et le magicien sous ses yeux. Caché et impuissant, le roublard regarde Cornacérée emporter ses camarades hors de la tour, puis s’envoler avec leurs cadavres vers un bâtiment trapu, quelques centaines de mètres plus loin.

Après s’être regroupés dans l’école, les survivants décident que ça suffit pour aujourd’hui, et rentrent au camp faire le rapport à Eviana…

30 sept. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 25 [CCH]

Je n’ai guère eu le temps d’écrire ces derniers jours. Depuis que nous sommes arrivés à Illmarsh, en fait. Il se passe des choses étranges ici, même selon les standards ustalaviens. Dire que les villageois ont été peu accueillants serait un euphémisme. Ils n’aiment pas les étrangers, et dans notre cas, je pense qu’ils ont peur de nous.

Nos questions concernant les cavaliers que nous supposons appartenir à la Voie des Murmures n’ont reçu aucune réponse. Au contraire, elles nous ont valu des ennuis ; le shérif semble nous avoir pris en grippe. Nous gênons. Alors nous avons commencé à enquêter, à laisser trainer nos yeux et nos oreilles.

Nous avons finalement rencontré le maire, Monsieur Greedle. Je l’ai trouvé louche, lui aussi nous cache quelque chose. Mais il a tout de même laissé entendre que les choses étranges qui se tramaient en ville avaient un lien avec le clergé du temple local. Nous avions déjà remarqué que sous le couvert d’un temple à Gozreh, c’était une divinité plus ancienne qui était vénérée ici. Je prends peu à peu conscience… à quel point elle est Ancienne !

Avant de nous occuper du temple, nous avons toutefois décidé d’aller jeter un œil au manoir du fondateur de la ville. Manoir abandonné selon les habitants de la ville. J’ai entendu de sombres histoires de pacte concernant la création de ce maudit patelin… Les humains se sont liés à une race des profondeurs. J’ignore la nature exacte du pacte.

La villa. Elle est hantée. Non pas hantée ; pas de morts-vivants, ce serait trop simple. Occupée. Une présence maléfique. Je ne sais pas ce que nous avons combattu là-bas. J’ai oublié. Comme si mon esprit voulait oblitérer ces horreurs. Mais il y a une chose qui erre dans le brouillard, toujours maintenant. Autour de la maison. Elle attend qu’on sorte pour nous dévorer. Nous ne nous laisserons pas faire. Pharasma veille sur nous.

J’espère.

Ah oui, le bébé. Celui que nous avons trouvé dans la maison. De façon tout à fait surprenante, indemne. On l’avait sans doute préparé pour quelque rituel impie. Je le garde avec moi ; ils ne l’auront pas tant que je serai en vie, je saurai le protéger.

Et sous la maison, oui, il y avait un passage vers des souterrains. Nous l’avons suivi, fous que nous sommes. Pour sauver ce village maudit – mais reste-t-il quelque chose à sauver ? Nous avons rencontré les hommes-poissons. Et des femmes. Des femmes humaines et leurs bébés. Décharnées. Morts. Exsangues. Quel pacte affreux les premiers habitants d’Illmarsh ont-ils pu passer avec ces créatures ? Tout est la faute de ces foutus prêtres. Ceux du temple. Ils étaient ici, aussi. Ils sont partout…

Nous devons remonter, confronter ces maudits cultistes dans leur antre et extirper à la racine le mal qui hante la ville. Après, peut-être, j’y verrai plus clair.

Les dents du loup ne lâchent pas le loup. C’est la peau du mouton qui lâche !

23 sept. 2014

La forteresse des géants de pierre [ESR]

Après avoir prévenu les dirigeants de Pointesable et ceux de Magnimar de la menace d’une guerre déclenchée par les géants de pierre, les éclaireurs se mettent en route vers le plateau de Storval, pour tenter de vaincre Mokmurian, le chef des géants, avant qu’il ne mette ses armées en mouvement.
Ils remonteront le courant du fleuve Yondabakari, ce qui leur permettra de prévenir les habitants des villages de Wartle, Nybor, Galduria, Oreille-du-Loup et Landecorbeau du risque d’affrontements à venir, et de leur conseiller d’évacuer les civils vers Magnimar.


Les différents villages les accueillent relativement bien, même si certains habitants ne semblent pas prendre la menace au sérieux. Sur le trajet, éclatent quelques échauffourées avec des éclaireurs de l’armée de Mokmurian, notamment des ogres en maraude non loin de Landecorbeau.

La première véritable confrontation avec l’armée des géants à lieu au pied de l’escalier de Storval, gardé par des sentinelles. En effet, le monument Thassilonien est le principal accès au plateau de Storval depuis les plaines de Varisie.


En pistant des patrouilles de géants, les aventuriers parviennent à localiser la forteresse de Mokmurian : Jorgenpoing. Au centre d’une petite vallée perdue dans le massif des pics de Fer, elle est entourée des dizaines de tentes de géants, ogres et autre trolls, qui attendent en campant le début de la guerre. Clairement, Magnimar ne pourrait faire face à une telle armée ; il faut empêcher cette guerre d’arriver.


Après avoir longuement réfléchi au meilleur moyen de se faufiler dans la forteresse sans avoir à affronter toute l’armée qui l’entoure, les éclaireurs finissent pas trouver un réseau de galeries qui semble mener sous celle-ci. Ils devront y affronter des wyvernes, des redcaps, et de dangereuses araignées mort-vivantes dans un labyrinthe de boyaux rocheux, avant d’enfin trouver l’accès aux étages inférieurs de Jorgenpoing.

Le premier gardien sur lequel il tombe est un kobold. Ou plutôt une kobolde. Hélas pour ceux qui pensaient que les membres de cette race sont tous des idiots sans expérience du combat, la fougueuse Enga s’avère être une adversaire redoutable ; en plus de résister aux attaques de Bjorn et ses compagnons, elle rend coup pour coup. Pire que tout, le bruit de combat semble attirer les géants des pièces voisines, et une fois la kobolde enfin mise hors d’état de nuire, les aventuriers sont forcés de retourner se réfugier dans le labyrinthe des redcaps pour éviter d’avoir à affronter tous les géants de la forteresse.

Un brin de reconnaissance du terrain s’impose. C’est Raven qui s’y colle, sous forme de chauve souris.

Après une petite heure, il revient vers ses camarades pour leur dresser le plan de la zone et de ses occupants. Des géants, bien sûr, mais aussi des ogres, des lamies, des ours sanguinaires, de jeunes dragons rouges et quelques nains enchainés, forcés à travailler aux forges des géants. Un seul passage vers le bas, où ils supposent que se cache Mokmurian. Ce passage est gardé par des trolls.

Plutôt que de risquer des combats dangereux, les éclaireurs décident de prendre le temps de creuser un tunnel menant directement vers le passage gardé par les trolls, à l’aide de sorts de façonnage de la pierre. Cela leur coûtera une journée, le temps de préparer les sorts, mais le évitera de gaspiller leurs ressources dans des combats inutiles. Ils arrivent ainsi à l’étage inférieur, qui semble d’une architecture bien plus ancienne. Encore des ruines Thassiloniennes…

Cette fois, il est difficile d’éviter les combats. Le premier gardien est un géant à la peau couverte de runes ; il est suivi d’un golem de pierre gardant un énorme chaudron bouillonnant d’un mélange malsain. Plus loin, ce sont des zombies géants menés par une espèce de seigneur zombie sans tête et engoncé dans une armure couverte de pointes.


A peine le combat contre les zombies terminé qu’ils se font attaquer par une créature étrange, une espèce de four animé dont ils sont bien du mal à comprendre l’origine… Ce qui ne les empêche pas de lui démonter sa face comme le mérite tout ennemi de Iomedae (spéciale dédicace à Alexio).

Les adversaires bizarres se succèdent (signe sans doute qu’ils touchent au but), et ils doivent ensuite affronter une silhouette lumineuse qui semble garder une immense porte ornée de runes, qui s’avère être l’entrée d’une immense bibliothèque circulaire. Des signes montrent que quelqu’un s’est installé ici ; sans doute Mokmurian. Néanmoins, pas de géant dans la pièce. Seulement un construct étrange qui prétend être le bibliothécaire et leur demande quel ouvrage ils veulent consulter… Les choses se compliquent lorsque Marcus lui demande un inventaire des ouvrages présents dans la pièce. Le pauvre bibliothécaire semble avoir grand besoin d’une petite mise à jour système.

Les aventuriers commencent à jeter un œil aux ouvrages contenus dans les rayonnages ; tout cela semble très prometteur, mais ils sont interrompus par l’arrivée d’un géant de pierre qui ne semble pas surpris de les trouver là : Mokmurian.

Le géant, accompagné d’une meute de chiens de tindalos, est là pour en découdre, et n’hésite pas à utiliser ses pouvoirs magiques et sa puissance pour venir à bout des éclaireurs, déjà fatigués par les premiers combats de la journée. Il invoque une nappe de brouillard dense, dans lequel il semble être le seul à voir correctement, avant d’envoyer des décharges télékinétiques et des inversions de gravité pour disperser ses adversaires et les empêcher de s’organiser.

Après quelques instants de panique, les éclaireurs se réorganisent, et le combat change petit à petit de physionomie ; Mokmurian, sentant le vent tourner, se prépare à lancer un sort pour s’enfuir, mais ses adversaires sont bien décidés à lui interdire toute retraite. Le géant finit par tomber, à peu près en même temps que le dernier des molosses qui l’accompagnait. Alors que le fracas du combat s’estompe enfin, le visage du géant, pourtant bel et bien mort, s’anime une dernière fois. Mais ce n’est pas sa voix qui sort de sa bouche…


« Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous n’êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast et que l’on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron – tous ces géants et humains que vous avez eu la bonté de tuer pour moi – précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ? »

Ainsi donc une fois de plus, celui qu’ils pensaient être leur adversaire n’était que le pion d’un adversaire plus coriace… Peu importe, dans cette bibliothèque, ils trouveront bien assez de renseignements pour apprendre qui était Karzoug et comment le vaincre. Quant aux géants, leur chef de guerre tombé, il ne faudra pas longtemps avant qu’ils ne se dispersent aux quatre vents.

11 sept. 2014

Qu’ont-ils fait de Korvosa ? [MTE]

Après de courts passages à Kaer Maga et à Janderhoff pour faire un peu de commerce, les aventuriers rejoignent Korvosa via les ombres, afin de gagner du temps. Les moyens magiques dont ils disposent leur permettent de passer l’enceinte sans attirer l’attention des gardes.

Vencarlo et le Sénéchal, qui sont rentrés en ville quelques jours avant eux, leur ont fixé rendez-vous dans la Grisaille, le cimetière de la ville, sous la protection du clergé de Pharasma. Ils les retrouvent dans les catacombes, où une grande partie de la résistance s’est rassemblée.

Ils sont accueillis par la grande prêtresse Keppira d’Ours, et ne tardent pas à retrouver de vieux amis laissés en ville, telle que Cressida ou Grau. Ils font le point sur la situation. La Reine Iléosa collecte depuis quelques semaines le sang de tous les habitants de la ville, avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Elle a également ordonné la construction de cinq grandes statues à son effigie dans différents quartiers. La garde est réduite au rôle de simples exécutants sous les ordres de vierges grises, seule force armée conséquente de la ville.

On murmure aussi que la Reine a passé un pacte avec de puissants diables, toujours avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Et on leur passe les détails sur les lois accablantes qui réduisent à peau de chagrin les libertés des habitants de la cité, qui ne valent guère mieux que des esclaves.

Après avoir hésité sur la manière d’agir, et tenté de s’infiltrer dans l’Acre, la caserne où s’entraînent les vierges grises, en espérant en ramener Sabina Merrin et les priver de leur général, les aventuriers se décident à entrer dans le château de Korvosa. Ils espèrent y trouver la Reine, malgré les rumeurs disant qu’elle a quitté la ville, et quoi qu’il en soit, éliminer ses conseillers et désorganiser son « gouvernement ».


Ils trouvent rapidement le Dragon Noir servant de monture à Sabina, et l’éliminent avant qu’il ne puisse s’envoler. Ils nettoient ensuite le 3e étage des mantes rouges qui y résidaient, retournant contre les assassins l’embuscade qu’on leur réservait. Les étages supérieurs du châteaux, hormis les tours sont rapidement explorés ; seule une partie du grenier, murée, semble abriter quelqu‘un. Ils décident de voir cela plus tard, une fois leurs cibles prioritaires éliminées.

C’est en descendant au 2e étage qu’ils trouvent ce qu’ils sont venu chercher. La Reine Iléosa, Assise sur son trône malgré l’heure tardive, semble les attendre. Elle n’est gardée que par quelques vierges grises et des chiens des enfers, mais semble sûre d’elle… Elle exige la reddition des aventuriers, qui refusent. Le combat éclate.

Il ne faut pas longtemps aux alliés d’Iléosa pour apparaître. Togomor, le mage boursouflé et nouveau Sénéchal ; mais aussi des diables de toutes sortes : Erinyes, diables à pointes, diablotins, mais surtout un imposant diable cornu armé s’une chaine infernale que n’aurait pas reniée Laori… La salle du trône est remplie de combattants.

Les aventuriers concentrent leurs efforts sur Iléosa, dans l’espoir de couper court au combat. Etonnamment, elle tombe très vite, pratiquement au premier coup reçu ; son corps explose dans une gerbe de sang et il ne reste d’elle qu’une flaque d’entrailles bouillonnantes. Seule les vierges grises semblent surprise ; Togomor et les diables continuent le combat comme si rien n’était arrivé

Kylian fait face au diable cornu, le premier adversaire digne de lui depuis longtemps, pendant que ses compagnons concentrent leur force de frappe sur Togomor. Le mage boursouflé, après avoir lancé quelques sorts dangereux, commence à moins parader, et ses concentre sur ses défenses. Il est mis hors de combat alors qu’il s’apprêtait à incanter un sort de portail pour se sortir de ce guêpier.


Le combat contre les diables tourne peu à peu à l’avantage des aventuriers, lorsqu’un groupe de Vierges grises arrive en renfort. A leur tête se trouve Sabina Merrin. Contre toute attente, elle ordonne à ses guerrières de reculer et de se tenir hors du combat, tandis qu’elle-même fonce sur un des diables et le décapite d’un coup d’épée. Avec l’aide de la générale des vierges, le combat est expédié…

Après avoir convaincu les autres vierges grises de quitter la salle du trône et d’attendre les ordres, Sabina s’explique. Cela fait maintenant un moment qu’elle a compris qu’Iléosa ne l’a jamais aimée, et s’est servie d’elle pour faciliter son ascension. Elle envisage de se retourner contre son régime tyrannique depuis longtemps, et attendait une occasion d’agir sans se brûler. D’après elle, il faut faire vite. La Reine a effectivement quitté la ville, pour un endroit qu’elle ne connaît pas, afin de terminer ce qu’elle prépare depuis des mois, emportant avec elle le sang récolté dans les rues.

Sabina suggère au aventuriers de se rendre maître de château au plus vite. Idéalement avant l’aube, pour ne laisser à aucun des alliés de la reine le temps de s’échapper ou de contre-attaquer. Elle-même va aller à l’âcre pour rassembler les vierges qu’elle lui pense fidèle et soumettre les autres, celles soumises à la Reine. Avant de partir, elle leur remet les plans du château et les lieux où se trouvent ses occupants la plupart du temps.

S’en suit un nettoyage en règle du château. Les quelques défenseurs restants, principalement des démons, sont taillés en pièce, tandis que le groupe explore les pièces restantes du château.

La principale surprise se trouvera dans la chambre à coucher de la reine, défendue par un étrange diable à trois têtes et au corps de ver, qui leur résistera farouchement avant de prendre la fuite quand il constatera  leur indiscutable supériorité.


La fouille des chambres et bureaux des principaux collaborateurs de la reine leur permet de rassembler, outre des trésors conséquents, assez d’indices pour comprendre où Iléosa se terre. A quelques dizaines de kilomètres de Korvosa, dans les marais du Mush ; plus précisément dans un ancien monument Thassilonien appelé la Reine Engloutie.

Ils retrouvent également le pauvre Ishani Dhatri, le prêtre d’Abadar qui les avait aidé lors de l’épidémie. Le pauvre est mort, sans doute au terme de longues tortures. Son corps est attaché à une espèce de Golem qui se jette sur les aventuriers lorsqu’ils pénètrent dans les geôles du château.


Au petit matin, les aventuriers contactent les rebelles et Sabina, pour que leurs troupes fassent jonction au pied du château et soumettent les quelques vierges grises qui gardent encore la cour et les postes de surveillance externes. Néolandus reprend officiellement son poste de Sénéchal et la direction temporaire de la ville.

Il reste aux héros une pièce à explorer, la zone murée du grenier. Ils y trouvent le fantôme de Venster Arabasti, le demi frère caché de feu le roi, soustrait depuis sa naissance au regard de la population. Le pauvre a été assassiné par la Reine, après avoir servi sans trop le comprendre ses machinations. Après que les aventuriers lui ait rendu son corps, caché dans les catacombes sous le château, il les remercie en mêlant son essence et celle de Zellara à un jeu du tourment pour le transformer en jeu de cartes merveilleuses, un Artefact de grande puissance qu’ils pourront utiliser pour vaincre Iléosa… S’ils ont de la chance. En effet, les conséquences de son utilisation sont imprévisibles.

Seuls Brecht et Kylian refuseront de tirer des cartes. Les autres tenteront leur chance, et celle-ci leur sourira. Dans un premier temps le plus important à retenir est qu’Orgian se nomme désormais Orgiana et envisage de devenir Reine…


Les Héros de Korvosa, après avoir réglé tout ce qui devait l’être, partent pour les marais du Mush. Le voyage par les ombres leur permet de s’y rendre en quelques heures à peine, et d’arriver au pied de la pyramide inclinée où se cache la reine. Après avoir trouvé l’entrée, cachée par une magie d’illusion puissante, ils construisent un radeau pour l’atteindre. S’avançant dans les larges couloirs sombres, ils rencontrent une bande de guerriers bourbiérins hostiles et leur champion : Mobogo.


Ces batraciens barbares semblent vénérer la Reine comme une déesse et sont prêts à se battre jusqu’à la mort, à coups de langue et de lance. Pour éviter à Kresh une affreuse et douloureuse mort par mastication, Brecht échange son esprit avec celui de Mobogo au moment où le sorcier allait être avalé. Le corps de Brecht est maitrisé sans problème, malgré quelques coups de langue rageurs. Une fois tous les bourbiérins éliminés, Le psion décide de garder son nouveau corps quelques temps, estimant qu’il fera plus « couleur locale »…

10 sept. 2014

La bataille de Celwynvian [RDT]

Après le combat contre les dretchs, le groupe continue l’exploration de la bibliothèque. Outre quelques araignées, elle est encore défendue par une poignée de soldats drows, qui défendent les rayonnages poussiéreux avec ardeur. C’est un combat difficile entre les étagères remplies de grimoires, où les aventuriers jouent au chat et à la souris avec leurs ennemis, pour finalement s’en tirer vainqueurs…
Harold envoie le signal : la Bibliothèque est sous leur contrôle, les renforts peuvent venir pour tenir les lieux. Bonus non négligeable : ils ont trouvé des notes prises par un officier drow et quelques ouvrages qui les éclairent quelque peu sur les objectifs et moyens des dirigeants ennemis : utiliser des passages via le plan des ombres pour altérer le passage du temps à leur avantage. Tout cela n’est pas tout à fait clair, mais une analyse minutieuse leur en apprendra d’avantage les jours suivants.

Le lendemain, après avoir pris un peu de repos, participé aux tours de garde ou tenté de draguer les officier éclaireurs elfes, les aventuriers retournent voir Eviana, qui leur confie une nouvelle mission : neutraliser l’atelier d’alchimie des drows, qui se trouve en périphérie des ruines, au nord de la ville. Ils décident d’y accéder par la forêt, pour éviter les accrochages inutiles dans les rues de Celwynvian où les combats font rage. Peine perdue, ils rencontreront tout de même une patrouille d’elfes noirs, ainsi que les traces d’un homme-arbre, avant d’arriver à destination.

Le laboratoire est gardé par un drider, qui leur tombe dessus alors qu’ils sont occupés à observer l’entrée. Après l’avoir vaincu, ils entrent… L’endroit est occupé par une colonie de Troglodytes, occupés à préparer mixtions et extraits autour d’un grand feu. Ils sont dirigés par une alchimiste Drow qui n’hésite pas à les sacrifier pour gagner un peu de temps. Quoi qu’il en soit, les adversaires ne sont pas à la hauteur du groupe d’aventuriers…

Tout se termine par une boule de feu faisant exploser le laboratoire et ses derniers occupants. Le problème est réglé. Malheureusement, les produits chimiques qui s’évaporent suite à l’explosion causeront des soucis les jours suivants : pluies acides et nappe phréatique empoisonnée compliqueront les soucis logistiques de l’armée elfe.

A part cela, la rumeur qu’un dragon vert combat au côté des elfes noirs se répand dans le camp elfe, qui a par ailleurs été attaqué par des commandos drows à plusieurs reprises.

La mission suivante des aventuriers consistera à aller porter secours à un groupe d’elfes coincés dans les décombres d’une tour menacée par l’artillerie drow. Cerise sur le gâteau, c’est Kaerishiel lui-même qui commandait cette escouade.

Le groupe arrive sur place pour constater qu’en effet une baliste montée sur un bâtiment voisin et commandée par des drows pilonne les positions d’un petit groupe d’elfes qui appellent l’aide. Spontanément, le groupe se sépare en deux : Milo prend la tête de ceux qui vont tenter de faire taire la baliste, tandis que Cruaver emmène ceux qui vont tenter d’évacuer les blessés.

Les deux groupes rencontrent quelques difficultés. Il y a plusieurs soldats inconscients parmi les elfes à évacuer, dont Kaerishiel. Cruaver décide de s’exposer volontairement, pour détourner l’attention des artilleurs et donner du temps à ses alliés pour évacuer. Pour Milo et les autres, l’accès à la baliste n’est pas aisé. L’endroit est bien défendu par les soldats drows, et la progression, par l’intérieur du bâtiment est lente. Néanmoins, les aventuriers parviendront à leurs fins : après avoir vaincu les servants de la baliste et leur officier, ils prennent possession de la machine de guerre. Les blessés sont ramenés au camp. L’attitude de Kaerishiel envers les aventuriers changera, cela va sans dire, du tout au tout à partir de ce moment. Sans aller jusqu’à devenir leur meilleur ami, il cesse désormais de critiquer la moindre de leur décision et reconnaît leur efficacité.

Les combats continuent partout en ville ; après avoir pris un jour de repos tout relatif, les aventuriers se voient confier une nouvelle mission. Des éclaireurs ont signalé des bruits bizarres émanant de l’ancien amphithéâtre à la nuit tombée. De plus, en journée, on a vu des mages drows traîner dans le coin… Eviana veut savoir ce qui se trame là-bas.

L’exploration de l’école de musique  amène le groupe à affronter un feu follet et un ravageur gris, qui y ont élu domicile et semblent s’apprécier mutuellement. Le combat est compliqué par les couloirs étroits et les gravats qui encombrent les lieux, mais en gros, il se passe sans difficulté majeure. Le bruit du combat attire par contre un fantôme, apparemment celui de l’ancienne directrice des lieux, qui semble fort courroucé par le vacarme ambiant. Quintus étant resté au camp pour soigner les nombreux blessés, ses compagnons n’ont d’option que la manière forte pour apporter le repos au mort-vivant.


L’exploration du bâtiment leur révèle encore quelques surprises, dont des plantes très agressives, et un écroulement de plafond, mais leur permet de faire main basse sur une collection d’instruments anciens conservés dans les caves. Certains s’avèrent être magiques, et les autres intéresseront surement les érudits elfes une fois que la guerre contre les drows sera finie.

Sur le chemin du retour, ils sont confrontés au dragon vert, qui semble patrouiller au dessus de la ville ; ils parviennent à lui échapper pour rentrer au camp.

Leur mission suivante se déroule au sud-est de la zone de combat, où on les envoie en mission de reconnaissance, les troupes fraiches d’éclaireurs commençant à manquer chez les elfes. Ils doivent y affronter un sylvanien rendu fou furieux par des drows qui l’avaient attaqué. Aveuglé par la douleur, il se jette sur les aventuriers, qui n’ont d’autre option que de le mettre hors combat. Il s’agit sans doute de l’homme-arbre dont ils avaient repéré des traces quelques jours plus tôt… Des bruits de pleurs attirent leur attention tout à l’est de la cité en ruine, ainsi que des mouvements dans les bâtiments voisins. Il ne semble pas y avoir de patrouille ennemie, mais ils progressent avec prudence… qui sait ce qu’ils vont découvrir dans ces vieilles bâtisses ?

4 sept. 2014

Quelques passages à Chantilly [KMK]

De retour à Chantilly, les aventuriers trouvent quelques petits soucis à régler. Des rumeurs, tout d’abord, parlant de trolls s’attaquant aux fermes isolées au Sud de la ville. Rien qui ne puisse être résolu immédiatement, mais un but valable pour une prochaine quête.

Plus urgent à régler, un agitateur du nom de Grigori s’est récemment installé en ville, et monte la population contre ses dirigeants. L’homme est fin orateur et une première confrontation en place publique permet à peine de redresser la situation. Boris tente d'abord de régler le problème seul, en s’infiltrant dans la chambre d’auberge de l’étranger, mais ne récolte guère d’informations. Le conseil décide finalement d’inviter le trublion au château pour un tête à tête avec la reine, et d’utiliser un filtre d’amour pour le rendre coopératif. Soudainement épris de la Marquise, il lui avoue avoir été payé par des commanditaires dont il ignore tout pour semer le chaos à Chantilly. Il sera ensuite escorté hors des frontières du marquisat, avec interdiction d’y revenir.

Une bonne nouvelle, tout de même : des colons entreprenant ont fondé un hameau là où se trouvait le nid des tatzlwyrm, et l’ont baptisé Gué-de-Tatzl. Ce sont principalement des bucherons et des trappeurs. Loy Rezbin, leur émissaire est venu trouver le conseil pour demander la protection de la Marquise, et le rattachement de leur communauté aux marches de Medvyed. Le conseil décide de faire bâtir une route vers le village dès que possible.

Enfin, Wink est nommée prévôt, en remplacement de Jubilost, qui reprend le rôle de conseiller. Svetlana abandonne tout rôle au gouvernement pour se consacrer à la gestion du village de Lèveton.

Il est temps de repartir sur les routes, d’explorer la région voisine.

En forêt, les aventuriers font la connaissance d’un ermite fou et de son lynx bedonnant, Chat. Malheureusement, ils se verront forcés d’éliminer l’ermite, à cause des voix dans sa tête qui le poussait à tuer des inconnus de passage. L’homme s’avèrera être le frère de Bokken, qui ne regrettera pas sa perte. Quant à Chat, il est dans un premier temps confié à Tiressia, puis finalement à Wink, qui entend bien lui redonner goût à l’exercice physique.

L’exploration continue : ils font le tour du lac aux Chandelles, et s’aventurent jusqu’à l’île au centre de ce dernier. Une île hantée, selon les rumeurs. Dans un premier temps, difficile de dire si elle est hantée ; elle est surtout recouverte de ronces et d’orties, qui rendent la progression difficile. Ils y affrontent un feu follet, et tout laisse à penser qu’il y en a d’autres, tout autour des ruines qui se dressent au milieu de l’île. Un sentiment de malaise envahit les aventuriers alors qu’ils explorent les vieilles pierres.

Ils y découvrent un complexe souterrain ; une demi douzaine de caves reliées entre elles par des couloirs sombres et à demi écroulés. Les lieux semblent avoir abrité un culte à Yog-Sothoth. Ils combattent la créature étrange qui habite les lieux, une espèce de mort-vivant utilisant des gemmes magiques, et parviennent à le vaincre. Mais le mal ancien qui semble enraciné ici n’est pas vaincu pour autant. Ils récupèrent une étrange dague sacrificielle avant de partir. Nettoyer l’île de sa végétation hostile et dissiper la malédiction qui y pèse ne sera pas une mince affaire…

Le temps d’un rapide passage en ville pour se débarrasser des malédictions glanées sur l’île, et le groupe repart, cette fois vers l’embouchure de la Murque. Shaparn, qui en a un peu marre d’entrainer ses écuyers à l’équitation sur loup, décide de les suivre.

Là-bas se trouve une petite île fortifiée, qui abrite une tribu d’hommes lézards. Il semble urgent de faire connaissance avec ces presque voisins, d’autant que Wink pense avoir entendu des appels à l’aide alors qu’ils approchaient.

Les hommes lézards réagissent brutalement à l’arrivée du groupe, et les choses tournent au combat. Un combat très désorganisé, puisqu’une partie du groupe est restée bloquée sur la berge, n’ayant aucun moyen de rejoindre l’îlot. Quoi qu’il en soit, les reptiliens ne sont guère plus organisés, et les aventuriers parviennent à se rendre maître du village fortifié. Il ne reste que quelques femelles et enfants, ainsi que le roi, qui attend dans sa hutte…

Dans un premier temps, il ne semble pas contraire à la discussion, sans doute inquiet à l’idée d’affronter un groupe qui est venu à bout de ses meilleurs guerriers en quelques minutes à peine. Mais quand Wink parle des appels au secours qu’elle a entendu, il nie tout en bloc… Les choses finissent par se compliquer, et un nouveau combat éclate, qui voit la défaite du roi lézard. La fouille de sa huette révélera la présence de Tigs, le garçonnet disparu depuis plusieurs semaines, assommé et caché sous une couverture miteuse.

L’exploration du village révèlera que la tribu était sous l’influence néfaste d’un feu follet venu de l’île aux Chandelles, que les aventuriers mettent en déroute. Ils attendent ensuite le retour des chasseurs, tard dans la soirée, pour leur expliquer qu’ils ont vaincu les guerriers et le chef du village, mais qu’ils épargneront le reste de la tribu s’ils promettent de ne plus s’attaquer aux humains et de trouver d’autres sources de viande. Après quelques serments échangés, les aventuriers quittent le village. Les hommes lézards, en guise de bonne foi, leur ont donné l’emplacement du fort où se cachent les Trolls…

Mais avant de s’occuper de ce problème majeur, retour en ville, pour rendre Tigs à ses parents, et réunir le conseil afin de discuter de l’avenir. La route vers Gué-de-Tatzl avance bien, mais les réfugiés venus du sud racontant des histoires trolls tragiques sont de plus en plus nombreux, et la populace s’inquiète pour sa sécurité. Jusqu’ici, les trolls ne sont pas arrivés jusqu’à la ville, mais… Il est temps de s’occuper de cette affaire, d’autant que les seigneurs de Restov ont eu vent du problème, et exigent qu’il soit réglé au plus vite, promettant une récompensa à la Marquise si elle leur fait parvenir la preuve qu’il n’y a plus de danger.

Le conseil est également agité par une proposition de Wink, qui pense que Benshanrem est trop dangereux pour ses compagnons d’aventure et qu’il devrait rester en ville. Après un long débat, il sera autorisé à partir à la chasse aux trolls avec ses compagnons, mais un avertissement pèse sur sa tête : à la première « bêtise », c’est retour direct à Chantilly. Et c’est sur ces bonnes paroles que le groupe repart à l’aventure.

Sur le chemin vers le fort aux Trolls, ils découvrent une maison-arbre, où vit une druidesse gnome, Lini. Ils sympathisent rapidement, prennent le thé (et des biscuits) ensemble, mais elle refuse de les accompagner combattre les trolls : elle a trop à faire pour le moment.

Enfin, ils arrivent au Fort. Un ancien avant-poste nain, d’après Agna. Perché en haut d’une falaise a pic, avec un seul chemin pour y accéder : une étroite corniche surveillée par une tour de garde qui surplombe les plus hauts arbres de la forêt… Heureusement, les arbres avancent jusqu’au pied de la colline ; il n’y aura donc que les quelques 200 mètres sur la corniche à faire à découvert. Et comme l’Eidolon de Benshanrem, envoyé en éclaireur, a pu constater que le troll de garde dans la tour était plus intéressé par ce qui se trouve dans son nombril que par la surveillance du chemin d’accès, ils décident de passer à l’attaque.

C’est ainsi qu’ils arrivent à la barbacane, en haut de la corniche, sans que l’alerte soit donnée. La porte du bâtiment a été arrachée, et il est facile de mettre à bas les quelques planches qui en bloquaient l’accès. Trois trolls défendent l’endroit, bientôt rejoint par un quatrième alerté par les bruits de combat. Une boule de feu signée Nathanaël les met à mal, mais manque de faire s’écrouler le bâtiment. Le mage décide alors de temporiser et d’utiliser des sorts plus subtils pour la suite de combat, qui voit l’inévitable défaite des trolls.

Deux escaliers montant permettent de quitter la barbacane. Celui du sud mène vers la tour de guet et les latrines. L’odeur décourage Yann d’explorer la zone intégralement. Lui et ses compagnons s’apprêtent donc à prendre l’escalier à l’ouest. Des rires bruyants parviennent à leurs oreilles depuis le haut des marches…

30 avr. 2014

La tour de l’étoile [MTE]

Après avoir cherché un moment le moyen d’accéder à la tour de l’étoile, les aventuriers découvrent que l’unique entrée de cette dernière se trouve à son sommet. Elle est scellée par un glyphe magique que seule Laori sera capable d’activer. L’intérieur de la tour est austère. Des murs nus et un escalier descendant vers les étages inférieurs. Les pièces traversées évoquent des cellules monacales, et semblent abandonnée depuis longtemps. Enfin ils arrivent dans une pièce baignée d’une étrange lueur verte, qui émane d’un puits en son centre.

Alors que Kylian se penche pour tenter d’en voir le fond, une voix venue du plafond les fait sursauter… « Nul ne peut emprunter ce chemin dont je suis le gardien ». Le propriétaire de la voix est une immense ombre ailée, qui plane au dessus de leur tête d’un air menaçant. Une fois de plus, c’est Laori qui débloque la situation, expliquant au gardien que ses compagnons sont là pour récupérer l’épée selon la volonté de Zon-Kuthon lui-même. Le gardien accepte donc de les laisser passer, mais les met en garde de ne pas descendre plus bas que nécessaire. La tour de l’étoile s’enfonce profondément dans les entrailles de Golarion, et sert de prison à un être qu’il ne faut libérer sous aucun prétexte. Quant à Serithtial, sa présence n’est qu’anecdotique pour le gardien.

Laissant Laori avec son coreligionnaire, les aventuriers plongent dans le puits, et après une « chute » de quelques secondes, se retrouvent téléportés dans une pièce nue, d’un format semblable à celle qu’ils viennent de quitter. Le plafond est caché par une brume verte identique à celle du puits, et une unique porte mène vers un étroit chemin taillé dans les entrailles de la terre.

Après quelques détours dans les boyaux de granit, le groupe arrive sur une plage de sable gris, qui descend lentement vers une étendue d’eau calme et noire. Sur la plage reposent trois grandes huttes de torchis dont émane une odeur atroce. Une voute de pierre recouvre le tout aussi loin que porte la vision ; sur un îlot à une vingtaine de mètres de la côte brille un unique point lumineux. Serithtial ? Ils s’approchent prudemment, et sont à peine surpris quand un groupe de créatures géantes, à la gueule énorme, jaillit des huttes pour tenter de les massacrer. Des gugs.

Malheureusement, les monstres ont jailli au beau milieu du groupe, et les aventuriers sont dans un premier temps désorganisés. Orgian et Brynizril tentent de se mettre hors de portée des bras griffus et musclés qui lacèrent les alentours ; Silas, Kresh et Brecht essaient d’en faire autant tout en entravant au maximum la progression des gugs. Quant à Kylian, il essaie d’attirer leur attention, tout en demandant des soins pour tenir le coup.

La situation semble critique l’espace d’un instant, mais le pire est évité. Kresh endort un gug, Silas en immobilise un autre. Kylian s’occupe des adversaires les uns après les autres, aidé de la magie offensive de Brecht. Bientôt, les héros de Korvosa sont maîtres de la situation. Mais ils sont aussi sérieusement blessés… Qu’importe, Brynizril à de quoi remettre tout le monde sur pied !

Il n’y a plus rien entre eux et l’épée qu’ils sont venus chercher… Kresh s’envole, chargeant Kylian sur son dos, tandis que les autres restent sur la rive. Mais à peine ont-ils parcouru quelques mètres au dessus de l’eau noire que les flots s’agitent… Une créature répugnante fait surface : mi‑humanoïde, mi‑ver, elle mesure plus de vingt mètres de long et sa chair pâle est constellée de pustules et de moisissures. Elle possède des douzaines de pattes frêles qui s’agitent de chaque côté de son corps mais a gardé un torse vaguement humain bien que boursouflé et blafard. Et surtout, elle se jette sur Kresh et Kylian, qui font demi tour vers la plage pour pouvoir la combattre sur la terre ferme. Le monstre les y suit, s’échouant à moitié sur le sable ; il souffle un nuage de sang corrosif et poisseux sur les aventuriers…


Passé l’inévitable instant de surprise, les héros de Korvosa se ressaisissent. Ils sont bien décidés à renvoyer ce monstre hideux aux profondeurs qu’il n’aurait jamais du quitter ou, plus prosaïquement, à lui « mettre se race ». Les coups qu’il portent sont particulièrement douloureux, obligeant les aventuriers à puiser dans leurs ressources pour ne pas s’effondrer en pleurant ; lui-même ne semble pas ressentir la douleur, et frappe tout ce qui arrive à sa portée avec une régularité effrayante. Malgré cela, le groupe tient bon. Chacun donne tout ce qu’il a, sachant que le but de leur voyage est à portée de main. Et soudain, sans aucun signe avant-coureur, le monstre s’affaisse de tout son poids sur les huttes de torchis, vaincu.

Après avoir repris leur souffle, Kresh et Kylian repartent en vol vers l’îlot où est plantée l’épée. Cette fois, c’est la bonne : Serithtial est à eux !


Il ne leur reste qu’à remonter vers Balafre, pour faire leurs adieux à Laori… L’elfe préfère en effet ne pas voyage en compagnie d’une épée voué à détruire les serviteurs de son culte. Pour les héros de Korvosa, c’est l’heure de rentrer à la maison, après un petit crochet pour récupérer Leurs amis laissés à Janderhoff.

18 avr. 2014

La Dame du fort oublié [KMK]


Après une revigorante nuit de repos dans la clairière de Tiressia, les aventuriers sont prêts à repartir au fort abandonné. Les quelques heures de trajet sont avalées dans la bonne humeur, et ils arrivent devant les murs lézardés de lierre peu avant midi. Après quelques minutes d'escalade, ils se retrouvent dans la cour.

Avant de s'attaquer à la tour centrale, il leur reste deux des tours de la muraille à explorer. Tout d'abord celle où ils avaient repéré une statuette d'argent coincée sous les décombres. Après avoir vérifié que personne ne s'y cachait, ils entreprennent de dégager leur trouvaille, ce qui leur prend une petite heure. D'après Tabea, la sculpture représente une divinité elfique de la nature, bien qu'elle ne soit plus certaine du nom qu'elle porte. Elle est bien conservée, et sera un trophée de choix dans la salle du trône...

La dernière tour périphérique est explorée en quelques instants. Une ruine totale, il ne reste rien de valeur ici. Pire, le lieu était habité par une nuée de rats agressifs, que la simple ouverture de la porte a beaucoup dérangé. Et qui n'ont que leurs petites dents acérées pour exprimer leur désarroi. Le dialogue étant une option au mieux improbable, les aventuriers font de leur mieux pour se débarrasser des vilains rongeurs, notamment en utilisant le feu. Autrement dit, Wink s'en donne à cœur joie!

Une fois les rats vaincus, il ne reste que la tour centrale à explorer. Deux ouvertures s'ouvrent au rez-de-chaussée, laissant entrevoir un escalier de pierre montant en colimaçon vers l'étage supérieur. Les plantes s'entremêlent aux fers forgés du garde fou ; l'endroit a du être plutôt luxueux. Dans un lointain passé. Mais Tabea et ses compagnons n'ont guère le temps de contempler les lieux... Quelques secondes après qu'ils ait mis le pied sur les escaliers, une brume rose envahit la pièce. Un piège. Tout le monde retient sa respiration, et essaie de sortir de la pièce... Ceux qui n'y parviennent pas laissent échapper un petit rire nerveux , qu'ils ont de plus en plus de mal à contrôler... Un gaz hilarant ? C'est tout ?

Retour aux escaliers, après avoir observé quelques minutes les effets du gaz et n'avoir rien constaté de bien grave. Ceux-ci mènent à une grande pièce richement décorée, bien qu'avec un goût un peu macabre. Au milieu de la pièce, une dame à la peau pâle danse élégamment, plongeant son regard froid dans celui des aventuriers qui viennent d'entrer dans sa chambre. Ses mouvements lascifs et hypnotiques font mouche... La moitié du groupe reste bouche bée, incapable de faire autre chose que d'observer béatement les ondulations de la jeune femme.

Ceux qui ont résisté à son pouvoir réalisent qu'il se passe quelque chose de pas très net, et se jettent à l'assaut, pour tenter de briser la transe de laquelle leurs amis sont prisonniers. Boris est de ceux qui ont résisté ; il bande son arc et vise... un instant de trop. Quelques mots bien choisis, un ordre ferme donné sur un ton enjôleur, et le voilà parti à la recherche de primevères, abandonnant ses alliés aux prises avec la Baobhan Sidhe...

Heureusement, il n'était pas le seul à avoir résisté à la danse de la fée. Wink a mis la main sur sa sacoche immobilisante ; elle murmure une prière au dieu des explosions, et la lance dans les jambes de la Baobhan Sidhe. Elle fait mouche ! Leur adversaire, empêtrée dans la colle alchimique, cesse immédiatement sa danse. Agna secoue la tête, prend conscience du danger qui la menace, et brandit sa hache, avec un regard mauvais. Yann dégaine son arme, lui aussi. Pour l'unseelie, il est déjà trop tard. Ses adversaires sont trop nombreux ; elle a perdu le contrôle... et le combat. Juste avant de rendre son dernier souffle, elle tend la main vers la gnome, la maudissant d'avoir causé sa perte…

Après avoir fouillé les lieux, les aventuriers sont prêts à repartir. Mais avant de rentrer en ville, ils décident de suivre les traces du tertre errant repéré par Agna la veille. Ils sont bientôt rejoints par Boris, qui n'a pas trouvé de primevères, et ne se souvient d'ailleurs plus vraiment de pourquoi il lui semblait si urgent d'en cueillir. Il leur faudra une bonne journée de chasse pour trouver le tertre. Ou plutôt pour tomber nez à nez avec lui. Bien qu'il soit un adversaire puissant, il ne pose pas de problème majeur au groupe d'aventuriers, habitué à traiter avec les plantes à tendance agressive. Il ne reste qu'à récolter la sève du monstre, et à repartir pour Chantilly...

9 avr. 2014

Escarmouche à Celwynvian [RDT]

Le lendemain de leur première rencontre avec Eviana, les aventuriers sont conviés à ce qui ressemble fort à un conseil de guerre. Une vingtaine d’officier elfes sont présents, dont Kaerishiel, toujours aussi maussade. Après avoir laissé le commandant des éclaireurs, la jolie Shalelu Andosana, exposer à tous la situation actuelle dans les ruines de l’ancienne capitale, Eviana leur fait part de sa décision : Feuille Pleureuse entre en guerre sans délai contre les elfes noirs de Celwynvian. Et elle espère sincèrement pouvoir compter sur l’aide des aventuriers, dont les talents complémentaires seront bien utiles aux elfes…

Dans les heures qui suivent, Feuille Pleureuse ressemble à une immense fourmilière. C’est presque l’entièreté de la population du village qui se prépare à partir en guerre ; les elfes fourbissent leurs armes et rassemblent leur paquetage. Les aventuriers font de même.

Le signal de départ est donné peu après midi.

Durant deux jours, la petite armée progresse presque silencieusement dans la forêt. Les elfes avancent en petits groupes, sans cohésion apparente, mais leur rythme est soutenu et certains ont du mal à le suivre. La nuit se passe dans le noir le plus complet, pour éviter d’alerter trop tôt les guetteurs ennemis.

Une fois en vue des faubourgs en ruines de Celwynvian, Eviana donne ordre de monter le camp. Elle fait dresser une tente pour les aventuriers de Port-Enigme, juste à côté de la sienne. Elle compte bien passer à l’attaque dès le lendemain matin. La première mission des aventuriers sera de s’emparer de l’ancienne bibliothèque où, d’après les rapports de éclaireurs de Shalelu, des drows se sont retranchés et surveillent l’accès à la principale route menant au cœur de la ville.

Eviana lancera des attaques en différents points de la périphérie de la ville, pour éviter que les drows de la bibliothèque ne puissent recevoir des renforts, mais ses soldats auront ordre de se replier dès que l’opposition devient importante. Elle veut limiter au maximum les pertes lors du premier jour d’affrontement. Elle espère que ces leurres suffiront à laisser aux aventuriers assez de temps pour passer les murs de la bibliothèque et éliminer les ennemis qui s’y trouvent. S’ils y parviennent, les elfes pourront faire du bâtiment un avant poste sécurisant l’avancée en ville.


Le lendemain, aux petites heures, tout le monde est prêt. Au moment convenu, les aventuriers commencent leur progression dans les ruines, en direction de la bibliothèque. Alors qu’ils atteignent le bosquet d’où ils ont prévu de lancer l’assaut, à une vingtaine de mètres seulement de leur objectif, ils remarquent un éclaireur elfe à demi caché dans un buisson. Blessé, Inconscient, mais vivant. Quintus lui donne les premiers soins, mais l’elfe est sans doute empoisonné. Harold envoie Mabyth, son corbeau, chercher des brancardiers. Cela va leur faire perdre quelques minutes, mais si l’éclaireur à des informations utiles, ils ne regretteront pas le temps perdu. De toute façon, il n’est pas question de le laisser agoniser sur place.

Enfin, l’heure de passer à l’attaque arrive. Shamindra et Milo s’élance dans le no man’s land séparant le bosquet de la bibliothèque, couverts par les tirs et les sorts de leurs compagnons. Comme prévu, ils sont accueillis par des arbalétriers cachés sur le toit du bâtiment. La mauvaise surprise est qu’ils tirent des traits alchimiques, qui causent des blessures assez douloureuses quand ils font mouche. Heureusement, l’assaut se passe plutôt bien ; les défenseurs extérieurs sont rapidement maîtrisés et le groupe se rassemble aux portes de la bibliothèque. Milo a jeté un coup d’œil rapide à l’intérieur. Il y a des toiles d’araignées. Beaucoup. Harold jette une torche, pour y voir plus clair… Quatre araignées géantes jaillissent de l’obscurité pour venir s’embrocher sur les armes des aventuriers. Il faut maintenant entrer. Le couloir où se cachaient les araignées part à gauche et à droite. Des portes de chaque côté. Milo opte pour la gauche, les autres suivent.

Ils arrivent dans une pièce circulaire ; effectivement une ancienne bibliothèque. Les murs sont couverts de livres, la plupart fort abimés. Mais le plus gênant est la dizaine de petits démons qui les attendent sur la passerelle supérieure, enchantés à l’idée d’un bon combat…

Les dretchs sont des adversaires coriaces mais modérément dangereux s’ils ne sont pas trop nombreux. Considérant sans doute que le combat s’annonçait trop facile, Cruaver lance une pluie de cailloux dans la pièce, qui s’abat sur ses ennemis mais aussi ses alliés, et surtout rend le terrain à peu près impraticable, obligeant les combattants à redoubler d’attention pour ne pas trébucher en plein combat. Estimant qu’il en a assez fait, il se replie ensuite derrière les portes, pour tirer quelques projectiles magiques quand une ligne de tir se dégage.

Pour ajouter au chaos, les dretchs ont lancé des nuages puants dans la pièce. Harold vomit tripes et boyaux ; ses compagnons ont l’estomac moins fragile et tentent de se rassembler autour de Quintus et de sa zone de protection contre le mal. Les premières secondes du corps-à-corps sont assez confuses ; entre le sol inégal et les vapeurs toxiques bloquant la vue, certains ont du mal à trouver leurs adversaires. Il faut attendre que les différents sorts se dissipent pour que Norja arrive enfin au contact des petits démons et que l’issue du combat ne se dessine enfin, petit à petit. Les coups puissants de la naine lui permettent d’éliminer ses adversaires un à un, jusqu’à ce que la salle soit entièrement nettoyée. Un rude combat… Et il reste une aile à explorer.

7 avr. 2014

L’esprit enchaîné [MTE]

Laori explique au groupe que les quatre ancres étaient enchainées à un esprit gardien, un mort-vivant lié à Balafre, qui aurait été quasiment impossible à vaincre tant que ses ancres le protégeaient. Elle ignore qui est cet esprit, et où il se trouve exactement, mais elle suppose qu’il doit tenir une position centrale dans le château. Les aventuriers examinent le plan, et finissent par décider d’aller explorer l’aile des invités. Mais d’abord, un peu de repos. Les aventuriers optent cette fois pour les cuisines, fatigués de monter chaque soir jusqu’au grenier.

La nuit dans les cuisines sera marquée par les tentatives répétées d’un inconnu d’y pénétrer. Qui qu’il soit, il est incapable de passer les portes barricadées par les aventuriers et ne semble même pas vouloir s’y essayer. Bien que Kylian ait émis l’idée d’essayer de suivre l’inconnu après une de ses tentatives, personne ne semble vouloir le suivre. A leur réveil, les aventuriers décident finalement d’ignorer l’incident et de repartir à la recherche de l’esprit enchaîné…

Direction l’aile ouest comme décidé la veille. Celle-ci est vide ou presque. Après s’être attardés quelques minutes sur une statue à la tête cachée par un sac de cuir, ils pénètrent dans la salle de bal, tout au bout de l’aile.

La salle est étonnement bien conservée ; un plancher de bois rouge résonne sous leur pas et une lumière blafarde, trop rares en ces lieux, traverse les fenêtres crasseuses de la baie vitrée. Une détection de la magie leur indique que quelque chose est caché sous une des lattes du plancher, au centre de la pièce. Alors qu’ils s’en approchent, une musique prenante envahit la pièce, tandis que des dizaines de couples fantomatiques apparaissent, dansant en rythme et traversant les corps des aventuriers sans se soucier de leur présence… Seuls Kylian et Brynizril parviennent à résister à cet air lancinant ; leurs compagnons se sont joints aux danseurs et entament une sarabande compliquée. Rien ne semble plus pouvoir les atteindre. C’est ce moment que choisit une haute silhouette voilée de noir et armée d’une faux pour faire son apparition.

Le combat commence, rythmé par la marche funèbre qui vide peu à peu les danseurs de leur énergie. Kylian, habitué à ce que le combat repose sur lui, fonce sur la noire apparition ; la lame de son épée croise celle de la faux sans s’entrechoquer. Il grimace à chaque coup, sentant la froide griffe de la mort s’immiscer en ses chairs. Brynizril tente de lancer ses sorts les plus puissants, en vain. Peu d’enchantements humains peuvent atteindre la mort… Incapable d’atteindre son ennemi, la naine vient au secours de Kylian, pour l’aider à tenir bon. Avec son soutient, le maître d’arme parvient à faire face, repoussant les assauts de la mort, et reprenant petit à petit l’avantage.

Enfin, au terme d’un combat long et douloureux, Brynizril lance un sort de guérison sur l'apparition, avec toute la foi et l'énergie dont elle est capable… La décharge d'énergie positive a raison du mort-vivant, qui disparait, en même temps que les fantômes dansants qui l'accompagnaient. Il ne reste que les aventuriers. Ceux qui ont dansé pendant le combat sont exténués ; ceux qui ont combattu ne valent guère mieux. Le temps de découvrir le secret caché sous le plancher – une troisième épée magique pour Kylian – et le petit groupe quitte la pièce. Laori et Brynizril le savent bien : la mort n’a pas été vaincue, seulement repoussée…

Après un nouvel examen du plan du château, le groupe décide de se rendre dans le Grand Hall, au premier étage. Une grande pièce, avec une position centrale, qui pourrait bien cacher l’esprit qu’ils cherchent.

Et de fait. Ils sont accueillis par une demi douzaine de spectres. Le plus grand a des morceaux de chaines qui pendent de ses membres, et engage le combat aussitôt, avec une vitesse surprenante. Mais comme Laori l’avait expliqué, privé des quatre ancres, l’esprit enchainé de Balafre a perdu une grande partie de sa puissance, et malgré quelques puissantes attaques, lui et ses sbires sont rapidement éliminés. Ce qui restait de la malédiction pesant sur les lieux se dissipe ; la lumière du soleil semble enfin trouver le chemin des étroites fenêtres du château, et le hurlement déchirant de centaines d’esprits enfin libérés résonne dans les couloirs.


Une silhouette intangible et lumineuse apparaît devant eux, à l’endroit où se tenait l’esprit quelques instants plus tôt. Sa tenue évoque un noble ustalvien, mais son fantôme semble subir mille tortures. Il prend la parole en grimaçant, leur tenant à peu près ce langage :

« Vous. Vous accompli un exploit remarquable aujourd’hui. Vous avez mis fin à une légende. Vous avez détruit le mal qui infestait Balafre et vous nous avez tous sauvés. Vous avez restauré l’honneur du Tamrivène après toutes ces années de honte… une honte dont je suis coupable et dont je n’ai pu nous débarrasser. Cela fait si longtemps que j’ai envoyé Kazavon à Belkzen. Et quand mon âme veule ne put plus supporter d’entendre parler des horreurs qu’il commettait et de sa cruauté, je vins ici, pour essayer de défaire ce que j’avais fait en demandant au Seigneur de Minuit d’aider le Tamrivène. Mais j’échouai et Kazavon, mon propre général, me fit écorcher vif et dégusta mes lanières de chair sous mes yeux, pendant que j’agonisais. Quand je mourus, mon âme resta piégée ici.

Peu après, Kazavon fut enfin tué, avec nombre de ses sbires. Il périt sous la lame d’un héros nommé Mandraivus. Ce fut une épée, Sérithtial, qui mit un terme au règne de Kazavon. Mais elle ne put étouffer son esprit, car le seigneur de guerre était l’un des élus de Zon-Kuthon. Mandraivus eut le bon sens d’ordonner que l’on emportât les reliques du dragon et resta pour surveiller le château. La puissance de sa foi, de sa force de volonté et, surtout, de Sérithtial empêchèrent les esprits des morts de se manifester, mais elles ne purent le protéger d’un danger bien plus ordinaire. Des armées orques vinrent et l’assassinèrent. Et quand il succomba, son esprit fut emprisonné dans ces murs maudits. Sans lui, la lumière de Sérithtial s’éteignit et les esprits héritiers de Kazavon s’emparèrent de Balafre. Vous avez corrigé ce blasphème aujourd’hui et ce château pourra désormais tomber en ruine au fil des ans.

Mais je sens que votre quête n’est pas terminée. Cela fait bien trop longtemps que je vis dans l’écho de Kazavon pour n’avoir pas senti sa force et son influence prendre racine dans l’âme de votre reine, si loin. J’ai en tête d’étranges noms que je ne connais pas. Korvosa. Iléosa. Kazavon s’agite chez vous et vous devez trouver Sérithtial si vous voulez le détruire comme vous avez détruit son influence ici. Mais les agents du Seigneur de Minuit savent que Sérithtial menace son enfant. Ils ne peuvent pas détruire la lame sacrée, ni même l’emporter sans déclencher la colère de Iomédae… mais ils peuvent la cacher.

Je sens encore une présence ici, une puissance liée au Seigneur de Minuit. Elle se trouve dans la tour de l’Étoile, le sanctuaire intérieur de Kazavon. Je sens que votre objectif repose là, au cœur de Balafre. Là, il reste un fragment obstiné de la malédiction du château. Tant que la malédiction pesait sur Balafre, vous ne pouviez pas emprunter ce chemin mais, à présent, cherchez le, et il vous mènera à votre but. Alors que mon ère se termine, la vôtre peut enfin commencer. »


Son monologue terminé, l’esprit du Duc de Tamrivène disparaît… Il ne reste aux aventuriers qu’à se diriger vers la tour de l’étoile, pour y trouver l’épée qu’ils cherchent.

4 avr. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 24 [CCH]


Gregori nous a rejoint à Percelande le jour même de notre arrivée. Nous avons commencé par trouver un endroit où nous installer pour le temps de notre séjour. Nous avons opté pour une pension de famille fréquentée surtout par de gens de passage. Les prix y sont un peu élevés, mais on y mange bien et l’ambiance accueillante réchauffe nos cœurs.

Nous sommes arrivés hier, et dès ce matin, nous avons commencé à chercher trace du passage des hommes de la Voie des Murmures. Nous avons également profité du marché pour faire quelques emplettes.

Au final, il semble que les hommes que nous cherchons n’aient fait que passer à Percelande. Ils ont changé de chevaux dans un relais en bordure de la ville, avant de continuer vers l’Est, sans doute en destination d’Illmarsh. N’ayant pas d’autre piste à suivre, nous avons été rendre visite au propriétaire du relais en question…

L’homme était occupé à réparer un chariot endommagé, et s’apprêtait à le soulever pour en changer les roues. Voulant entrer dans ses bonnes grâces, nous avons proposé de lui donner un coup de main, qu’il accepta volontiers. Nous nous sommes positionnés autour du chariot et l’avons soulevé. C’est alors que nous avons compris que c’était un piège… L’homme a bondi sur le côté, nous laissant supporter le poids de la structure ; il a sorti un couteau, tandis que ses comparses cachés aux alentours quittaient les ombres où ils étaient tapis. Des morts-vivants… Les hommes de la Voie de Murmures n’avaient pas seulement changé de chevaux lors de leu passage !

Il s’en suivit un combat compliqué ; nos adversaires essayaient de nous empoisonner et le chariot dans le chemin compliquait nos déplacements. J’esquivais les premiers coups et lançais sur Sacha un sort de « marche dans les airs » ; cela lui permettrait de prendre la fuite si les choses tournaient trop mal, mais surtout elle aurait tout loisir de bombarder nos adversaires de ses sorts sans risquer de riposte. Et c’est ainsi que les choses se passèrent.

Après avoir soigné tout le monde, j’allais trouver le bourgmestre pour lui expliquer ce qu’il s’était passé avant qu’il ne l’apprenne par quelqu’un d’autre. Il se montra plutôt compréhensif.

Nous n’avons plus rien à faire à Percelande ; Nous prendrons la route de l’Est dès demain matin. On nous a prévenu qu’elle s’enfonçait dans les marécages et que le trajet ne serait guère agréable…


Cela fait quelques jours que nous avons quitté Percelande. La route qui serpente entre les marais et la côte est mauvaise, mais reste praticable.

Aujourd’hui, nous avons fait connaissance avec Horace Croon. Un homme étrange. Tout autant que les circonstances dans lesquelles nous nous sommes rencontrés. Notre route, comme souvent depuis que nous avons quitté Percelande, longeait le golfe d’Avalon ; la mer était agitée. Nous avons remarqué un vieux quai, perdu contre la côte, au milieu de nul part. Curieux, nous nous sommes approchés, pour tenter de comprendre quel pouvait être son usage. Nous n’atteindrions pas Illmarsh avant demain au mieux ; je ne voyais pas quel intérêt il pouvait y avoir à avoir construit cette structure au milieu de nulle part.

Alors que nous examinions les lieux, Nous avons remarqué, au milieu des flots, une embarcation, toutes voiles dehors, qui arrivait à vive allure vers le quai. A y regarder de plus prêt, il ne semblait y avoir qu’une seule personne à bord, qui ne maitrisait visiblement pas du tout le navire… Ce n’était qu’une question de secondes avant qu’il ne vienne s’écraser sur nous.

Je m’écartais ; par des moyens magiques, Sacha et Enya rejoignaient l’homme sur le navire pour tenter de l’aider à s’en sortir vivant ; comme il refusait de quitter son navire, ils ont fait de leur mieux pour ralentir la course de son voilier, qui est venu s’échouer violemment sur la plage. Tout le monde était sonné mais indemne. Notre « marin » se nommait donc Horace Croon, et semblait surtout inquiet pour la cargaison de son bateau.

Etrange cargaison, en fait. Une sorte de crabe géant mécanique. L’appareil devait servir, si j’ai bien compris à explorer les fonds marins. Quand Horace l’avait déballé, en vue de le tester, les marins qu’il avait engagés avaient pris peur et s’étaient jetés à l’eau, le laissant seul à bord, incapable de manœuvrer. Et nous avions assisté à la suite.

L’atelier d’Horace se trouvant à Illmarsh, nous lui avons proposé de faire route ensemble. Restait à voir comment nous serions accueillis si les marins engagés de notre nouvel amis étaient rentrés au port avant nous…