Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

10 sept. 2014

La bataille de Celwynvian [RDT]

Après le combat contre les dretchs, le groupe continue l’exploration de la bibliothèque. Outre quelques araignées, elle est encore défendue par une poignée de soldats drows, qui défendent les rayonnages poussiéreux avec ardeur. C’est un combat difficile entre les étagères remplies de grimoires, où les aventuriers jouent au chat et à la souris avec leurs ennemis, pour finalement s’en tirer vainqueurs…
Harold envoie le signal : la Bibliothèque est sous leur contrôle, les renforts peuvent venir pour tenir les lieux. Bonus non négligeable : ils ont trouvé des notes prises par un officier drow et quelques ouvrages qui les éclairent quelque peu sur les objectifs et moyens des dirigeants ennemis : utiliser des passages via le plan des ombres pour altérer le passage du temps à leur avantage. Tout cela n’est pas tout à fait clair, mais une analyse minutieuse leur en apprendra d’avantage les jours suivants.

Le lendemain, après avoir pris un peu de repos, participé aux tours de garde ou tenté de draguer les officier éclaireurs elfes, les aventuriers retournent voir Eviana, qui leur confie une nouvelle mission : neutraliser l’atelier d’alchimie des drows, qui se trouve en périphérie des ruines, au nord de la ville. Ils décident d’y accéder par la forêt, pour éviter les accrochages inutiles dans les rues de Celwynvian où les combats font rage. Peine perdue, ils rencontreront tout de même une patrouille d’elfes noirs, ainsi que les traces d’un homme-arbre, avant d’arriver à destination.

Le laboratoire est gardé par un drider, qui leur tombe dessus alors qu’ils sont occupés à observer l’entrée. Après l’avoir vaincu, ils entrent… L’endroit est occupé par une colonie de Troglodytes, occupés à préparer mixtions et extraits autour d’un grand feu. Ils sont dirigés par une alchimiste Drow qui n’hésite pas à les sacrifier pour gagner un peu de temps. Quoi qu’il en soit, les adversaires ne sont pas à la hauteur du groupe d’aventuriers…

Tout se termine par une boule de feu faisant exploser le laboratoire et ses derniers occupants. Le problème est réglé. Malheureusement, les produits chimiques qui s’évaporent suite à l’explosion causeront des soucis les jours suivants : pluies acides et nappe phréatique empoisonnée compliqueront les soucis logistiques de l’armée elfe.

A part cela, la rumeur qu’un dragon vert combat au côté des elfes noirs se répand dans le camp elfe, qui a par ailleurs été attaqué par des commandos drows à plusieurs reprises.

La mission suivante des aventuriers consistera à aller porter secours à un groupe d’elfes coincés dans les décombres d’une tour menacée par l’artillerie drow. Cerise sur le gâteau, c’est Kaerishiel lui-même qui commandait cette escouade.

Le groupe arrive sur place pour constater qu’en effet une baliste montée sur un bâtiment voisin et commandée par des drows pilonne les positions d’un petit groupe d’elfes qui appellent l’aide. Spontanément, le groupe se sépare en deux : Milo prend la tête de ceux qui vont tenter de faire taire la baliste, tandis que Cruaver emmène ceux qui vont tenter d’évacuer les blessés.

Les deux groupes rencontrent quelques difficultés. Il y a plusieurs soldats inconscients parmi les elfes à évacuer, dont Kaerishiel. Cruaver décide de s’exposer volontairement, pour détourner l’attention des artilleurs et donner du temps à ses alliés pour évacuer. Pour Milo et les autres, l’accès à la baliste n’est pas aisé. L’endroit est bien défendu par les soldats drows, et la progression, par l’intérieur du bâtiment est lente. Néanmoins, les aventuriers parviendront à leurs fins : après avoir vaincu les servants de la baliste et leur officier, ils prennent possession de la machine de guerre. Les blessés sont ramenés au camp. L’attitude de Kaerishiel envers les aventuriers changera, cela va sans dire, du tout au tout à partir de ce moment. Sans aller jusqu’à devenir leur meilleur ami, il cesse désormais de critiquer la moindre de leur décision et reconnaît leur efficacité.

Les combats continuent partout en ville ; après avoir pris un jour de repos tout relatif, les aventuriers se voient confier une nouvelle mission. Des éclaireurs ont signalé des bruits bizarres émanant de l’ancien amphithéâtre à la nuit tombée. De plus, en journée, on a vu des mages drows traîner dans le coin… Eviana veut savoir ce qui se trame là-bas.

L’exploration de l’école de musique  amène le groupe à affronter un feu follet et un ravageur gris, qui y ont élu domicile et semblent s’apprécier mutuellement. Le combat est compliqué par les couloirs étroits et les gravats qui encombrent les lieux, mais en gros, il se passe sans difficulté majeure. Le bruit du combat attire par contre un fantôme, apparemment celui de l’ancienne directrice des lieux, qui semble fort courroucé par le vacarme ambiant. Quintus étant resté au camp pour soigner les nombreux blessés, ses compagnons n’ont d’option que la manière forte pour apporter le repos au mort-vivant.


L’exploration du bâtiment leur révèle encore quelques surprises, dont des plantes très agressives, et un écroulement de plafond, mais leur permet de faire main basse sur une collection d’instruments anciens conservés dans les caves. Certains s’avèrent être magiques, et les autres intéresseront surement les érudits elfes une fois que la guerre contre les drows sera finie.

Sur le chemin du retour, ils sont confrontés au dragon vert, qui semble patrouiller au dessus de la ville ; ils parviennent à lui échapper pour rentrer au camp.

Leur mission suivante se déroule au sud-est de la zone de combat, où on les envoie en mission de reconnaissance, les troupes fraiches d’éclaireurs commençant à manquer chez les elfes. Ils doivent y affronter un sylvanien rendu fou furieux par des drows qui l’avaient attaqué. Aveuglé par la douleur, il se jette sur les aventuriers, qui n’ont d’autre option que de le mettre hors combat. Il s’agit sans doute de l’homme-arbre dont ils avaient repéré des traces quelques jours plus tôt… Des bruits de pleurs attirent leur attention tout à l’est de la cité en ruine, ainsi que des mouvements dans les bâtiments voisins. Il ne semble pas y avoir de patrouille ennemie, mais ils progressent avec prudence… qui sait ce qu’ils vont découvrir dans ces vieilles bâtisses ?

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