Après une revigorante nuit de repos dans la clairière de Tiressia, les aventuriers sont prêts à repartir au fort abandonné. Les quelques heures de trajet sont avalées dans la bonne humeur, et ils arrivent devant les murs lézardés de lierre peu avant midi. Après quelques minutes d'escalade, ils se retrouvent dans la cour.
Avant de s'attaquer à la
tour centrale, il leur reste deux des tours de la muraille à
explorer. Tout d'abord celle où ils avaient repéré une statuette
d'argent coincée sous les décombres. Après avoir vérifié que
personne ne s'y cachait, ils entreprennent de dégager leur
trouvaille, ce qui leur prend une petite heure. D'après Tabea, la
sculpture représente une divinité elfique de la nature, bien
qu'elle ne soit plus certaine du nom qu'elle porte. Elle est bien
conservée, et sera un trophée de choix dans la salle du trône...
La dernière tour
périphérique est explorée en quelques instants. Une ruine totale,
il ne reste rien de valeur ici. Pire, le lieu était habité par une
nuée de rats agressifs, que la simple ouverture de la porte a
beaucoup dérangé. Et qui n'ont que leurs petites dents acérées
pour exprimer leur désarroi. Le dialogue étant une option au mieux
improbable, les aventuriers font de leur mieux pour se débarrasser
des vilains rongeurs, notamment en utilisant le feu. Autrement dit,
Wink s'en donne à cœur joie!
Une fois les rats
vaincus, il ne reste que la tour centrale à explorer. Deux
ouvertures s'ouvrent au rez-de-chaussée, laissant entrevoir un
escalier de pierre montant en colimaçon vers l'étage supérieur.
Les plantes s'entremêlent aux fers forgés du garde fou ; l'endroit
a du être plutôt luxueux. Dans un lointain passé. Mais Tabea et
ses compagnons n'ont guère le temps de contempler les lieux...
Quelques secondes après qu'ils ait mis le pied sur les escaliers,
une brume rose envahit la pièce. Un piège. Tout le monde retient sa
respiration, et essaie de sortir de la pièce... Ceux qui n'y
parviennent pas laissent échapper un petit rire nerveux , qu'ils ont
de plus en plus de mal à contrôler... Un gaz hilarant ? C'est tout
?
Retour aux escaliers,
après avoir observé quelques minutes les effets du gaz et n'avoir
rien constaté de bien grave. Ceux-ci mènent à une grande pièce
richement décorée, bien qu'avec un goût un peu macabre. Au milieu
de la pièce, une dame à la peau pâle danse élégamment, plongeant
son regard froid dans celui des aventuriers qui viennent d'entrer
dans sa chambre. Ses mouvements lascifs et hypnotiques font mouche...
La moitié du groupe reste bouche bée, incapable de faire autre
chose que d'observer béatement les ondulations de la jeune femme.
Ceux qui ont résisté à
son pouvoir réalisent qu'il se passe quelque chose de pas très net,
et se jettent à l'assaut, pour tenter de briser la transe de
laquelle leurs amis sont prisonniers. Boris est de ceux qui ont
résisté ; il bande son arc et vise... un instant de trop. Quelques
mots bien choisis, un ordre ferme donné sur un ton enjôleur, et le
voilà parti à la recherche de primevères, abandonnant ses alliés
aux prises avec la Baobhan Sidhe...
Heureusement, il n'était
pas le seul à avoir résisté à la danse de la fée. Wink a mis la main sur sa sacoche immobilisante ; elle murmure une prière au dieu des explosions, et la lance dans les jambes de la Baobhan Sidhe. Elle fait mouche ! Leur adversaire, empêtrée dans la colle alchimique, cesse immédiatement sa danse. Agna secoue la tête, prend conscience du danger qui la menace, et brandit sa hache, avec un regard mauvais. Yann dégaine son arme, lui aussi. Pour l'unseelie, il est déjà
trop tard. Ses adversaires sont trop nombreux ; elle a perdu le
contrôle... et le combat. Juste avant de rendre son dernier souffle, elle tend la main vers la gnome, la maudissant d'avoir causé sa perte…
Après avoir fouillé les
lieux, les aventuriers sont prêts à repartir. Mais avant de rentrer
en ville, ils décident de suivre les traces du tertre errant repéré
par Agna la veille. Ils sont bientôt rejoints par Boris, qui n'a pas
trouvé de primevères, et ne se souvient d'ailleurs plus vraiment de
pourquoi il lui semblait si urgent d'en cueillir. Il leur faudra une
bonne journée de chasse pour trouver le tertre. Ou plutôt pour
tomber nez à nez avec lui. Bien qu'il soit un adversaire puissant,
il ne pose pas de problème majeur au groupe d'aventuriers, habitué
à traiter avec les plantes à tendance agressive. Il ne reste qu'à
récolter la sève du monstre, et à repartir pour Chantilly...
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