Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

18 avr. 2014

La Dame du fort oublié [KMK]


Après une revigorante nuit de repos dans la clairière de Tiressia, les aventuriers sont prêts à repartir au fort abandonné. Les quelques heures de trajet sont avalées dans la bonne humeur, et ils arrivent devant les murs lézardés de lierre peu avant midi. Après quelques minutes d'escalade, ils se retrouvent dans la cour.

Avant de s'attaquer à la tour centrale, il leur reste deux des tours de la muraille à explorer. Tout d'abord celle où ils avaient repéré une statuette d'argent coincée sous les décombres. Après avoir vérifié que personne ne s'y cachait, ils entreprennent de dégager leur trouvaille, ce qui leur prend une petite heure. D'après Tabea, la sculpture représente une divinité elfique de la nature, bien qu'elle ne soit plus certaine du nom qu'elle porte. Elle est bien conservée, et sera un trophée de choix dans la salle du trône...

La dernière tour périphérique est explorée en quelques instants. Une ruine totale, il ne reste rien de valeur ici. Pire, le lieu était habité par une nuée de rats agressifs, que la simple ouverture de la porte a beaucoup dérangé. Et qui n'ont que leurs petites dents acérées pour exprimer leur désarroi. Le dialogue étant une option au mieux improbable, les aventuriers font de leur mieux pour se débarrasser des vilains rongeurs, notamment en utilisant le feu. Autrement dit, Wink s'en donne à cœur joie!

Une fois les rats vaincus, il ne reste que la tour centrale à explorer. Deux ouvertures s'ouvrent au rez-de-chaussée, laissant entrevoir un escalier de pierre montant en colimaçon vers l'étage supérieur. Les plantes s'entremêlent aux fers forgés du garde fou ; l'endroit a du être plutôt luxueux. Dans un lointain passé. Mais Tabea et ses compagnons n'ont guère le temps de contempler les lieux... Quelques secondes après qu'ils ait mis le pied sur les escaliers, une brume rose envahit la pièce. Un piège. Tout le monde retient sa respiration, et essaie de sortir de la pièce... Ceux qui n'y parviennent pas laissent échapper un petit rire nerveux , qu'ils ont de plus en plus de mal à contrôler... Un gaz hilarant ? C'est tout ?

Retour aux escaliers, après avoir observé quelques minutes les effets du gaz et n'avoir rien constaté de bien grave. Ceux-ci mènent à une grande pièce richement décorée, bien qu'avec un goût un peu macabre. Au milieu de la pièce, une dame à la peau pâle danse élégamment, plongeant son regard froid dans celui des aventuriers qui viennent d'entrer dans sa chambre. Ses mouvements lascifs et hypnotiques font mouche... La moitié du groupe reste bouche bée, incapable de faire autre chose que d'observer béatement les ondulations de la jeune femme.

Ceux qui ont résisté à son pouvoir réalisent qu'il se passe quelque chose de pas très net, et se jettent à l'assaut, pour tenter de briser la transe de laquelle leurs amis sont prisonniers. Boris est de ceux qui ont résisté ; il bande son arc et vise... un instant de trop. Quelques mots bien choisis, un ordre ferme donné sur un ton enjôleur, et le voilà parti à la recherche de primevères, abandonnant ses alliés aux prises avec la Baobhan Sidhe...

Heureusement, il n'était pas le seul à avoir résisté à la danse de la fée. Wink a mis la main sur sa sacoche immobilisante ; elle murmure une prière au dieu des explosions, et la lance dans les jambes de la Baobhan Sidhe. Elle fait mouche ! Leur adversaire, empêtrée dans la colle alchimique, cesse immédiatement sa danse. Agna secoue la tête, prend conscience du danger qui la menace, et brandit sa hache, avec un regard mauvais. Yann dégaine son arme, lui aussi. Pour l'unseelie, il est déjà trop tard. Ses adversaires sont trop nombreux ; elle a perdu le contrôle... et le combat. Juste avant de rendre son dernier souffle, elle tend la main vers la gnome, la maudissant d'avoir causé sa perte…

Après avoir fouillé les lieux, les aventuriers sont prêts à repartir. Mais avant de rentrer en ville, ils décident de suivre les traces du tertre errant repéré par Agna la veille. Ils sont bientôt rejoints par Boris, qui n'a pas trouvé de primevères, et ne se souvient d'ailleurs plus vraiment de pourquoi il lui semblait si urgent d'en cueillir. Il leur faudra une bonne journée de chasse pour trouver le tertre. Ou plutôt pour tomber nez à nez avec lui. Bien qu'il soit un adversaire puissant, il ne pose pas de problème majeur au groupe d'aventuriers, habitué à traiter avec les plantes à tendance agressive. Il ne reste qu'à récolter la sève du monstre, et à repartir pour Chantilly...

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