Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

7 avr. 2014

L’esprit enchaîné [MTE]

Laori explique au groupe que les quatre ancres étaient enchainées à un esprit gardien, un mort-vivant lié à Balafre, qui aurait été quasiment impossible à vaincre tant que ses ancres le protégeaient. Elle ignore qui est cet esprit, et où il se trouve exactement, mais elle suppose qu’il doit tenir une position centrale dans le château. Les aventuriers examinent le plan, et finissent par décider d’aller explorer l’aile des invités. Mais d’abord, un peu de repos. Les aventuriers optent cette fois pour les cuisines, fatigués de monter chaque soir jusqu’au grenier.

La nuit dans les cuisines sera marquée par les tentatives répétées d’un inconnu d’y pénétrer. Qui qu’il soit, il est incapable de passer les portes barricadées par les aventuriers et ne semble même pas vouloir s’y essayer. Bien que Kylian ait émis l’idée d’essayer de suivre l’inconnu après une de ses tentatives, personne ne semble vouloir le suivre. A leur réveil, les aventuriers décident finalement d’ignorer l’incident et de repartir à la recherche de l’esprit enchaîné…

Direction l’aile ouest comme décidé la veille. Celle-ci est vide ou presque. Après s’être attardés quelques minutes sur une statue à la tête cachée par un sac de cuir, ils pénètrent dans la salle de bal, tout au bout de l’aile.

La salle est étonnement bien conservée ; un plancher de bois rouge résonne sous leur pas et une lumière blafarde, trop rares en ces lieux, traverse les fenêtres crasseuses de la baie vitrée. Une détection de la magie leur indique que quelque chose est caché sous une des lattes du plancher, au centre de la pièce. Alors qu’ils s’en approchent, une musique prenante envahit la pièce, tandis que des dizaines de couples fantomatiques apparaissent, dansant en rythme et traversant les corps des aventuriers sans se soucier de leur présence… Seuls Kylian et Brynizril parviennent à résister à cet air lancinant ; leurs compagnons se sont joints aux danseurs et entament une sarabande compliquée. Rien ne semble plus pouvoir les atteindre. C’est ce moment que choisit une haute silhouette voilée de noir et armée d’une faux pour faire son apparition.

Le combat commence, rythmé par la marche funèbre qui vide peu à peu les danseurs de leur énergie. Kylian, habitué à ce que le combat repose sur lui, fonce sur la noire apparition ; la lame de son épée croise celle de la faux sans s’entrechoquer. Il grimace à chaque coup, sentant la froide griffe de la mort s’immiscer en ses chairs. Brynizril tente de lancer ses sorts les plus puissants, en vain. Peu d’enchantements humains peuvent atteindre la mort… Incapable d’atteindre son ennemi, la naine vient au secours de Kylian, pour l’aider à tenir bon. Avec son soutient, le maître d’arme parvient à faire face, repoussant les assauts de la mort, et reprenant petit à petit l’avantage.

Enfin, au terme d’un combat long et douloureux, Brynizril lance un sort de guérison sur l'apparition, avec toute la foi et l'énergie dont elle est capable… La décharge d'énergie positive a raison du mort-vivant, qui disparait, en même temps que les fantômes dansants qui l'accompagnaient. Il ne reste que les aventuriers. Ceux qui ont dansé pendant le combat sont exténués ; ceux qui ont combattu ne valent guère mieux. Le temps de découvrir le secret caché sous le plancher – une troisième épée magique pour Kylian – et le petit groupe quitte la pièce. Laori et Brynizril le savent bien : la mort n’a pas été vaincue, seulement repoussée…

Après un nouvel examen du plan du château, le groupe décide de se rendre dans le Grand Hall, au premier étage. Une grande pièce, avec une position centrale, qui pourrait bien cacher l’esprit qu’ils cherchent.

Et de fait. Ils sont accueillis par une demi douzaine de spectres. Le plus grand a des morceaux de chaines qui pendent de ses membres, et engage le combat aussitôt, avec une vitesse surprenante. Mais comme Laori l’avait expliqué, privé des quatre ancres, l’esprit enchainé de Balafre a perdu une grande partie de sa puissance, et malgré quelques puissantes attaques, lui et ses sbires sont rapidement éliminés. Ce qui restait de la malédiction pesant sur les lieux se dissipe ; la lumière du soleil semble enfin trouver le chemin des étroites fenêtres du château, et le hurlement déchirant de centaines d’esprits enfin libérés résonne dans les couloirs.


Une silhouette intangible et lumineuse apparaît devant eux, à l’endroit où se tenait l’esprit quelques instants plus tôt. Sa tenue évoque un noble ustalvien, mais son fantôme semble subir mille tortures. Il prend la parole en grimaçant, leur tenant à peu près ce langage :

« Vous. Vous accompli un exploit remarquable aujourd’hui. Vous avez mis fin à une légende. Vous avez détruit le mal qui infestait Balafre et vous nous avez tous sauvés. Vous avez restauré l’honneur du Tamrivène après toutes ces années de honte… une honte dont je suis coupable et dont je n’ai pu nous débarrasser. Cela fait si longtemps que j’ai envoyé Kazavon à Belkzen. Et quand mon âme veule ne put plus supporter d’entendre parler des horreurs qu’il commettait et de sa cruauté, je vins ici, pour essayer de défaire ce que j’avais fait en demandant au Seigneur de Minuit d’aider le Tamrivène. Mais j’échouai et Kazavon, mon propre général, me fit écorcher vif et dégusta mes lanières de chair sous mes yeux, pendant que j’agonisais. Quand je mourus, mon âme resta piégée ici.

Peu après, Kazavon fut enfin tué, avec nombre de ses sbires. Il périt sous la lame d’un héros nommé Mandraivus. Ce fut une épée, Sérithtial, qui mit un terme au règne de Kazavon. Mais elle ne put étouffer son esprit, car le seigneur de guerre était l’un des élus de Zon-Kuthon. Mandraivus eut le bon sens d’ordonner que l’on emportât les reliques du dragon et resta pour surveiller le château. La puissance de sa foi, de sa force de volonté et, surtout, de Sérithtial empêchèrent les esprits des morts de se manifester, mais elles ne purent le protéger d’un danger bien plus ordinaire. Des armées orques vinrent et l’assassinèrent. Et quand il succomba, son esprit fut emprisonné dans ces murs maudits. Sans lui, la lumière de Sérithtial s’éteignit et les esprits héritiers de Kazavon s’emparèrent de Balafre. Vous avez corrigé ce blasphème aujourd’hui et ce château pourra désormais tomber en ruine au fil des ans.

Mais je sens que votre quête n’est pas terminée. Cela fait bien trop longtemps que je vis dans l’écho de Kazavon pour n’avoir pas senti sa force et son influence prendre racine dans l’âme de votre reine, si loin. J’ai en tête d’étranges noms que je ne connais pas. Korvosa. Iléosa. Kazavon s’agite chez vous et vous devez trouver Sérithtial si vous voulez le détruire comme vous avez détruit son influence ici. Mais les agents du Seigneur de Minuit savent que Sérithtial menace son enfant. Ils ne peuvent pas détruire la lame sacrée, ni même l’emporter sans déclencher la colère de Iomédae… mais ils peuvent la cacher.

Je sens encore une présence ici, une puissance liée au Seigneur de Minuit. Elle se trouve dans la tour de l’Étoile, le sanctuaire intérieur de Kazavon. Je sens que votre objectif repose là, au cœur de Balafre. Là, il reste un fragment obstiné de la malédiction du château. Tant que la malédiction pesait sur Balafre, vous ne pouviez pas emprunter ce chemin mais, à présent, cherchez le, et il vous mènera à votre but. Alors que mon ère se termine, la vôtre peut enfin commencer. »


Son monologue terminé, l’esprit du Duc de Tamrivène disparaît… Il ne reste aux aventuriers qu’à se diriger vers la tour de l’étoile, pour y trouver l’épée qu’ils cherchent.

3 commentaires:

  1. Je croyais me rappeler d'un coup d'éclat de notre naine lors de la danse macabre et d'un toucher à 100+ pt de dégâts.
    Rêve ou "réalité" ?

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  2. J'avais en tête qu'aucun sort n'était passé, mais je sais que la mémoire n'est pas mon fort. Un troisième avis, quelqu'un ?

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  3. Eh bien voilà... Ayant croisé hier Maître Kavinka, il a confirmé la version de Bogdan : c'est bien un sort de Brynizril qui a eu raison de la danse macabre. J'ai déjà corrigé le texte et présente mes plus plates excuses au CNBTH (le comité des nains brimés de tous horizons)...

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