Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

Affichage des articles dont le libellé est La malédiction du trône écarlate. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est La malédiction du trône écarlate. Afficher tous les articles

11 sept. 2014

Qu’ont-ils fait de Korvosa ? [MTE]

Après de courts passages à Kaer Maga et à Janderhoff pour faire un peu de commerce, les aventuriers rejoignent Korvosa via les ombres, afin de gagner du temps. Les moyens magiques dont ils disposent leur permettent de passer l’enceinte sans attirer l’attention des gardes.

Vencarlo et le Sénéchal, qui sont rentrés en ville quelques jours avant eux, leur ont fixé rendez-vous dans la Grisaille, le cimetière de la ville, sous la protection du clergé de Pharasma. Ils les retrouvent dans les catacombes, où une grande partie de la résistance s’est rassemblée.

Ils sont accueillis par la grande prêtresse Keppira d’Ours, et ne tardent pas à retrouver de vieux amis laissés en ville, telle que Cressida ou Grau. Ils font le point sur la situation. La Reine Iléosa collecte depuis quelques semaines le sang de tous les habitants de la ville, avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Elle a également ordonné la construction de cinq grandes statues à son effigie dans différents quartiers. La garde est réduite au rôle de simples exécutants sous les ordres de vierges grises, seule force armée conséquente de la ville.

On murmure aussi que la Reine a passé un pacte avec de puissants diables, toujours avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Et on leur passe les détails sur les lois accablantes qui réduisent à peau de chagrin les libertés des habitants de la cité, qui ne valent guère mieux que des esclaves.

Après avoir hésité sur la manière d’agir, et tenté de s’infiltrer dans l’Acre, la caserne où s’entraînent les vierges grises, en espérant en ramener Sabina Merrin et les priver de leur général, les aventuriers se décident à entrer dans le château de Korvosa. Ils espèrent y trouver la Reine, malgré les rumeurs disant qu’elle a quitté la ville, et quoi qu’il en soit, éliminer ses conseillers et désorganiser son « gouvernement ».


Ils trouvent rapidement le Dragon Noir servant de monture à Sabina, et l’éliminent avant qu’il ne puisse s’envoler. Ils nettoient ensuite le 3e étage des mantes rouges qui y résidaient, retournant contre les assassins l’embuscade qu’on leur réservait. Les étages supérieurs du châteaux, hormis les tours sont rapidement explorés ; seule une partie du grenier, murée, semble abriter quelqu‘un. Ils décident de voir cela plus tard, une fois leurs cibles prioritaires éliminées.

C’est en descendant au 2e étage qu’ils trouvent ce qu’ils sont venu chercher. La Reine Iléosa, Assise sur son trône malgré l’heure tardive, semble les attendre. Elle n’est gardée que par quelques vierges grises et des chiens des enfers, mais semble sûre d’elle… Elle exige la reddition des aventuriers, qui refusent. Le combat éclate.

Il ne faut pas longtemps aux alliés d’Iléosa pour apparaître. Togomor, le mage boursouflé et nouveau Sénéchal ; mais aussi des diables de toutes sortes : Erinyes, diables à pointes, diablotins, mais surtout un imposant diable cornu armé s’une chaine infernale que n’aurait pas reniée Laori… La salle du trône est remplie de combattants.

Les aventuriers concentrent leurs efforts sur Iléosa, dans l’espoir de couper court au combat. Etonnamment, elle tombe très vite, pratiquement au premier coup reçu ; son corps explose dans une gerbe de sang et il ne reste d’elle qu’une flaque d’entrailles bouillonnantes. Seule les vierges grises semblent surprise ; Togomor et les diables continuent le combat comme si rien n’était arrivé

Kylian fait face au diable cornu, le premier adversaire digne de lui depuis longtemps, pendant que ses compagnons concentrent leur force de frappe sur Togomor. Le mage boursouflé, après avoir lancé quelques sorts dangereux, commence à moins parader, et ses concentre sur ses défenses. Il est mis hors de combat alors qu’il s’apprêtait à incanter un sort de portail pour se sortir de ce guêpier.


Le combat contre les diables tourne peu à peu à l’avantage des aventuriers, lorsqu’un groupe de Vierges grises arrive en renfort. A leur tête se trouve Sabina Merrin. Contre toute attente, elle ordonne à ses guerrières de reculer et de se tenir hors du combat, tandis qu’elle-même fonce sur un des diables et le décapite d’un coup d’épée. Avec l’aide de la générale des vierges, le combat est expédié…

Après avoir convaincu les autres vierges grises de quitter la salle du trône et d’attendre les ordres, Sabina s’explique. Cela fait maintenant un moment qu’elle a compris qu’Iléosa ne l’a jamais aimée, et s’est servie d’elle pour faciliter son ascension. Elle envisage de se retourner contre son régime tyrannique depuis longtemps, et attendait une occasion d’agir sans se brûler. D’après elle, il faut faire vite. La Reine a effectivement quitté la ville, pour un endroit qu’elle ne connaît pas, afin de terminer ce qu’elle prépare depuis des mois, emportant avec elle le sang récolté dans les rues.

Sabina suggère au aventuriers de se rendre maître de château au plus vite. Idéalement avant l’aube, pour ne laisser à aucun des alliés de la reine le temps de s’échapper ou de contre-attaquer. Elle-même va aller à l’âcre pour rassembler les vierges qu’elle lui pense fidèle et soumettre les autres, celles soumises à la Reine. Avant de partir, elle leur remet les plans du château et les lieux où se trouvent ses occupants la plupart du temps.

S’en suit un nettoyage en règle du château. Les quelques défenseurs restants, principalement des démons, sont taillés en pièce, tandis que le groupe explore les pièces restantes du château.

La principale surprise se trouvera dans la chambre à coucher de la reine, défendue par un étrange diable à trois têtes et au corps de ver, qui leur résistera farouchement avant de prendre la fuite quand il constatera  leur indiscutable supériorité.


La fouille des chambres et bureaux des principaux collaborateurs de la reine leur permet de rassembler, outre des trésors conséquents, assez d’indices pour comprendre où Iléosa se terre. A quelques dizaines de kilomètres de Korvosa, dans les marais du Mush ; plus précisément dans un ancien monument Thassilonien appelé la Reine Engloutie.

Ils retrouvent également le pauvre Ishani Dhatri, le prêtre d’Abadar qui les avait aidé lors de l’épidémie. Le pauvre est mort, sans doute au terme de longues tortures. Son corps est attaché à une espèce de Golem qui se jette sur les aventuriers lorsqu’ils pénètrent dans les geôles du château.


Au petit matin, les aventuriers contactent les rebelles et Sabina, pour que leurs troupes fassent jonction au pied du château et soumettent les quelques vierges grises qui gardent encore la cour et les postes de surveillance externes. Néolandus reprend officiellement son poste de Sénéchal et la direction temporaire de la ville.

Il reste aux héros une pièce à explorer, la zone murée du grenier. Ils y trouvent le fantôme de Venster Arabasti, le demi frère caché de feu le roi, soustrait depuis sa naissance au regard de la population. Le pauvre a été assassiné par la Reine, après avoir servi sans trop le comprendre ses machinations. Après que les aventuriers lui ait rendu son corps, caché dans les catacombes sous le château, il les remercie en mêlant son essence et celle de Zellara à un jeu du tourment pour le transformer en jeu de cartes merveilleuses, un Artefact de grande puissance qu’ils pourront utiliser pour vaincre Iléosa… S’ils ont de la chance. En effet, les conséquences de son utilisation sont imprévisibles.

Seuls Brecht et Kylian refuseront de tirer des cartes. Les autres tenteront leur chance, et celle-ci leur sourira. Dans un premier temps le plus important à retenir est qu’Orgian se nomme désormais Orgiana et envisage de devenir Reine…


Les Héros de Korvosa, après avoir réglé tout ce qui devait l’être, partent pour les marais du Mush. Le voyage par les ombres leur permet de s’y rendre en quelques heures à peine, et d’arriver au pied de la pyramide inclinée où se cache la reine. Après avoir trouvé l’entrée, cachée par une magie d’illusion puissante, ils construisent un radeau pour l’atteindre. S’avançant dans les larges couloirs sombres, ils rencontrent une bande de guerriers bourbiérins hostiles et leur champion : Mobogo.


Ces batraciens barbares semblent vénérer la Reine comme une déesse et sont prêts à se battre jusqu’à la mort, à coups de langue et de lance. Pour éviter à Kresh une affreuse et douloureuse mort par mastication, Brecht échange son esprit avec celui de Mobogo au moment où le sorcier allait être avalé. Le corps de Brecht est maitrisé sans problème, malgré quelques coups de langue rageurs. Une fois tous les bourbiérins éliminés, Le psion décide de garder son nouveau corps quelques temps, estimant qu’il fera plus « couleur locale »…

30 avr. 2014

La tour de l’étoile [MTE]

Après avoir cherché un moment le moyen d’accéder à la tour de l’étoile, les aventuriers découvrent que l’unique entrée de cette dernière se trouve à son sommet. Elle est scellée par un glyphe magique que seule Laori sera capable d’activer. L’intérieur de la tour est austère. Des murs nus et un escalier descendant vers les étages inférieurs. Les pièces traversées évoquent des cellules monacales, et semblent abandonnée depuis longtemps. Enfin ils arrivent dans une pièce baignée d’une étrange lueur verte, qui émane d’un puits en son centre.

Alors que Kylian se penche pour tenter d’en voir le fond, une voix venue du plafond les fait sursauter… « Nul ne peut emprunter ce chemin dont je suis le gardien ». Le propriétaire de la voix est une immense ombre ailée, qui plane au dessus de leur tête d’un air menaçant. Une fois de plus, c’est Laori qui débloque la situation, expliquant au gardien que ses compagnons sont là pour récupérer l’épée selon la volonté de Zon-Kuthon lui-même. Le gardien accepte donc de les laisser passer, mais les met en garde de ne pas descendre plus bas que nécessaire. La tour de l’étoile s’enfonce profondément dans les entrailles de Golarion, et sert de prison à un être qu’il ne faut libérer sous aucun prétexte. Quant à Serithtial, sa présence n’est qu’anecdotique pour le gardien.

Laissant Laori avec son coreligionnaire, les aventuriers plongent dans le puits, et après une « chute » de quelques secondes, se retrouvent téléportés dans une pièce nue, d’un format semblable à celle qu’ils viennent de quitter. Le plafond est caché par une brume verte identique à celle du puits, et une unique porte mène vers un étroit chemin taillé dans les entrailles de la terre.

Après quelques détours dans les boyaux de granit, le groupe arrive sur une plage de sable gris, qui descend lentement vers une étendue d’eau calme et noire. Sur la plage reposent trois grandes huttes de torchis dont émane une odeur atroce. Une voute de pierre recouvre le tout aussi loin que porte la vision ; sur un îlot à une vingtaine de mètres de la côte brille un unique point lumineux. Serithtial ? Ils s’approchent prudemment, et sont à peine surpris quand un groupe de créatures géantes, à la gueule énorme, jaillit des huttes pour tenter de les massacrer. Des gugs.

Malheureusement, les monstres ont jailli au beau milieu du groupe, et les aventuriers sont dans un premier temps désorganisés. Orgian et Brynizril tentent de se mettre hors de portée des bras griffus et musclés qui lacèrent les alentours ; Silas, Kresh et Brecht essaient d’en faire autant tout en entravant au maximum la progression des gugs. Quant à Kylian, il essaie d’attirer leur attention, tout en demandant des soins pour tenir le coup.

La situation semble critique l’espace d’un instant, mais le pire est évité. Kresh endort un gug, Silas en immobilise un autre. Kylian s’occupe des adversaires les uns après les autres, aidé de la magie offensive de Brecht. Bientôt, les héros de Korvosa sont maîtres de la situation. Mais ils sont aussi sérieusement blessés… Qu’importe, Brynizril à de quoi remettre tout le monde sur pied !

Il n’y a plus rien entre eux et l’épée qu’ils sont venus chercher… Kresh s’envole, chargeant Kylian sur son dos, tandis que les autres restent sur la rive. Mais à peine ont-ils parcouru quelques mètres au dessus de l’eau noire que les flots s’agitent… Une créature répugnante fait surface : mi‑humanoïde, mi‑ver, elle mesure plus de vingt mètres de long et sa chair pâle est constellée de pustules et de moisissures. Elle possède des douzaines de pattes frêles qui s’agitent de chaque côté de son corps mais a gardé un torse vaguement humain bien que boursouflé et blafard. Et surtout, elle se jette sur Kresh et Kylian, qui font demi tour vers la plage pour pouvoir la combattre sur la terre ferme. Le monstre les y suit, s’échouant à moitié sur le sable ; il souffle un nuage de sang corrosif et poisseux sur les aventuriers…


Passé l’inévitable instant de surprise, les héros de Korvosa se ressaisissent. Ils sont bien décidés à renvoyer ce monstre hideux aux profondeurs qu’il n’aurait jamais du quitter ou, plus prosaïquement, à lui « mettre se race ». Les coups qu’il portent sont particulièrement douloureux, obligeant les aventuriers à puiser dans leurs ressources pour ne pas s’effondrer en pleurant ; lui-même ne semble pas ressentir la douleur, et frappe tout ce qui arrive à sa portée avec une régularité effrayante. Malgré cela, le groupe tient bon. Chacun donne tout ce qu’il a, sachant que le but de leur voyage est à portée de main. Et soudain, sans aucun signe avant-coureur, le monstre s’affaisse de tout son poids sur les huttes de torchis, vaincu.

Après avoir repris leur souffle, Kresh et Kylian repartent en vol vers l’îlot où est plantée l’épée. Cette fois, c’est la bonne : Serithtial est à eux !


Il ne leur reste qu’à remonter vers Balafre, pour faire leurs adieux à Laori… L’elfe préfère en effet ne pas voyage en compagnie d’une épée voué à détruire les serviteurs de son culte. Pour les héros de Korvosa, c’est l’heure de rentrer à la maison, après un petit crochet pour récupérer Leurs amis laissés à Janderhoff.

7 avr. 2014

L’esprit enchaîné [MTE]

Laori explique au groupe que les quatre ancres étaient enchainées à un esprit gardien, un mort-vivant lié à Balafre, qui aurait été quasiment impossible à vaincre tant que ses ancres le protégeaient. Elle ignore qui est cet esprit, et où il se trouve exactement, mais elle suppose qu’il doit tenir une position centrale dans le château. Les aventuriers examinent le plan, et finissent par décider d’aller explorer l’aile des invités. Mais d’abord, un peu de repos. Les aventuriers optent cette fois pour les cuisines, fatigués de monter chaque soir jusqu’au grenier.

La nuit dans les cuisines sera marquée par les tentatives répétées d’un inconnu d’y pénétrer. Qui qu’il soit, il est incapable de passer les portes barricadées par les aventuriers et ne semble même pas vouloir s’y essayer. Bien que Kylian ait émis l’idée d’essayer de suivre l’inconnu après une de ses tentatives, personne ne semble vouloir le suivre. A leur réveil, les aventuriers décident finalement d’ignorer l’incident et de repartir à la recherche de l’esprit enchaîné…

Direction l’aile ouest comme décidé la veille. Celle-ci est vide ou presque. Après s’être attardés quelques minutes sur une statue à la tête cachée par un sac de cuir, ils pénètrent dans la salle de bal, tout au bout de l’aile.

La salle est étonnement bien conservée ; un plancher de bois rouge résonne sous leur pas et une lumière blafarde, trop rares en ces lieux, traverse les fenêtres crasseuses de la baie vitrée. Une détection de la magie leur indique que quelque chose est caché sous une des lattes du plancher, au centre de la pièce. Alors qu’ils s’en approchent, une musique prenante envahit la pièce, tandis que des dizaines de couples fantomatiques apparaissent, dansant en rythme et traversant les corps des aventuriers sans se soucier de leur présence… Seuls Kylian et Brynizril parviennent à résister à cet air lancinant ; leurs compagnons se sont joints aux danseurs et entament une sarabande compliquée. Rien ne semble plus pouvoir les atteindre. C’est ce moment que choisit une haute silhouette voilée de noir et armée d’une faux pour faire son apparition.

Le combat commence, rythmé par la marche funèbre qui vide peu à peu les danseurs de leur énergie. Kylian, habitué à ce que le combat repose sur lui, fonce sur la noire apparition ; la lame de son épée croise celle de la faux sans s’entrechoquer. Il grimace à chaque coup, sentant la froide griffe de la mort s’immiscer en ses chairs. Brynizril tente de lancer ses sorts les plus puissants, en vain. Peu d’enchantements humains peuvent atteindre la mort… Incapable d’atteindre son ennemi, la naine vient au secours de Kylian, pour l’aider à tenir bon. Avec son soutient, le maître d’arme parvient à faire face, repoussant les assauts de la mort, et reprenant petit à petit l’avantage.

Enfin, au terme d’un combat long et douloureux, Brynizril lance un sort de guérison sur l'apparition, avec toute la foi et l'énergie dont elle est capable… La décharge d'énergie positive a raison du mort-vivant, qui disparait, en même temps que les fantômes dansants qui l'accompagnaient. Il ne reste que les aventuriers. Ceux qui ont dansé pendant le combat sont exténués ; ceux qui ont combattu ne valent guère mieux. Le temps de découvrir le secret caché sous le plancher – une troisième épée magique pour Kylian – et le petit groupe quitte la pièce. Laori et Brynizril le savent bien : la mort n’a pas été vaincue, seulement repoussée…

Après un nouvel examen du plan du château, le groupe décide de se rendre dans le Grand Hall, au premier étage. Une grande pièce, avec une position centrale, qui pourrait bien cacher l’esprit qu’ils cherchent.

Et de fait. Ils sont accueillis par une demi douzaine de spectres. Le plus grand a des morceaux de chaines qui pendent de ses membres, et engage le combat aussitôt, avec une vitesse surprenante. Mais comme Laori l’avait expliqué, privé des quatre ancres, l’esprit enchainé de Balafre a perdu une grande partie de sa puissance, et malgré quelques puissantes attaques, lui et ses sbires sont rapidement éliminés. Ce qui restait de la malédiction pesant sur les lieux se dissipe ; la lumière du soleil semble enfin trouver le chemin des étroites fenêtres du château, et le hurlement déchirant de centaines d’esprits enfin libérés résonne dans les couloirs.


Une silhouette intangible et lumineuse apparaît devant eux, à l’endroit où se tenait l’esprit quelques instants plus tôt. Sa tenue évoque un noble ustalvien, mais son fantôme semble subir mille tortures. Il prend la parole en grimaçant, leur tenant à peu près ce langage :

« Vous. Vous accompli un exploit remarquable aujourd’hui. Vous avez mis fin à une légende. Vous avez détruit le mal qui infestait Balafre et vous nous avez tous sauvés. Vous avez restauré l’honneur du Tamrivène après toutes ces années de honte… une honte dont je suis coupable et dont je n’ai pu nous débarrasser. Cela fait si longtemps que j’ai envoyé Kazavon à Belkzen. Et quand mon âme veule ne put plus supporter d’entendre parler des horreurs qu’il commettait et de sa cruauté, je vins ici, pour essayer de défaire ce que j’avais fait en demandant au Seigneur de Minuit d’aider le Tamrivène. Mais j’échouai et Kazavon, mon propre général, me fit écorcher vif et dégusta mes lanières de chair sous mes yeux, pendant que j’agonisais. Quand je mourus, mon âme resta piégée ici.

Peu après, Kazavon fut enfin tué, avec nombre de ses sbires. Il périt sous la lame d’un héros nommé Mandraivus. Ce fut une épée, Sérithtial, qui mit un terme au règne de Kazavon. Mais elle ne put étouffer son esprit, car le seigneur de guerre était l’un des élus de Zon-Kuthon. Mandraivus eut le bon sens d’ordonner que l’on emportât les reliques du dragon et resta pour surveiller le château. La puissance de sa foi, de sa force de volonté et, surtout, de Sérithtial empêchèrent les esprits des morts de se manifester, mais elles ne purent le protéger d’un danger bien plus ordinaire. Des armées orques vinrent et l’assassinèrent. Et quand il succomba, son esprit fut emprisonné dans ces murs maudits. Sans lui, la lumière de Sérithtial s’éteignit et les esprits héritiers de Kazavon s’emparèrent de Balafre. Vous avez corrigé ce blasphème aujourd’hui et ce château pourra désormais tomber en ruine au fil des ans.

Mais je sens que votre quête n’est pas terminée. Cela fait bien trop longtemps que je vis dans l’écho de Kazavon pour n’avoir pas senti sa force et son influence prendre racine dans l’âme de votre reine, si loin. J’ai en tête d’étranges noms que je ne connais pas. Korvosa. Iléosa. Kazavon s’agite chez vous et vous devez trouver Sérithtial si vous voulez le détruire comme vous avez détruit son influence ici. Mais les agents du Seigneur de Minuit savent que Sérithtial menace son enfant. Ils ne peuvent pas détruire la lame sacrée, ni même l’emporter sans déclencher la colère de Iomédae… mais ils peuvent la cacher.

Je sens encore une présence ici, une puissance liée au Seigneur de Minuit. Elle se trouve dans la tour de l’Étoile, le sanctuaire intérieur de Kazavon. Je sens que votre objectif repose là, au cœur de Balafre. Là, il reste un fragment obstiné de la malédiction du château. Tant que la malédiction pesait sur Balafre, vous ne pouviez pas emprunter ce chemin mais, à présent, cherchez le, et il vous mènera à votre but. Alors que mon ère se termine, la vôtre peut enfin commencer. »


Son monologue terminé, l’esprit du Duc de Tamrivène disparaît… Il ne reste aux aventuriers qu’à se diriger vers la tour de l’étoile, pour y trouver l’épée qu’ils cherchent.

26 mars 2014

Les dernières ancres [MTE]

Cette seconde nuit dans le grenier sombre de Balafre sera plus agitée que la première. Peu de temps après s’être couchés, les aventuriers sont réveillés par Brecht, qui montait la garde. Deux fantômes viennent d’apparaître, et gesticulent frénétiquement comme s’ils essayaient de faire comprendre quelque chose au groupe. Malgré leurs efforts, rien n’y fait… Kylian semble complètement absorbé par la pantomime des deux ectoplasmes, et le spectacle continue encore quelques minutes avant que Kresh et Silas, lassés par le grotesque spectacle, ne décident de repousser les morts vivants à leur manière.  Une fois les deux intrus « dissipés », Kylian mettra encore quelques minutes à pouvoir se rendormir… Puis la nuit reprendra son cours, sans autre perturbation.

Après quelques heures de repos, il est temps de partir à la recherche de la troisième ancre. D’après la comptine, elle doit se cacher dans le chenil du château ; mais le plan n’en indique pas. Seulement des écuries, au rez-de-chaussée… Ils redescendent donc vers les étages inférieurs, en évitant de passer dans des salles qu’ils n’ont pas encore visitées, pour limiter les mauvaises rencontres. Ils arrivent ainsi à la cour intérieure du château, aussi sinistre que les couloirs de ce dernier. Elle est vide. Trop vide. Et silencieuse. (Trop silencieuse.) Une grande double porte en bois, à l’Est, marque l’entrée des anciennes écuries. Elle est légèrement entrouverte et grince tristement quand une rafale de vent la fait trembler.

Ils traversent la cour au plus vite, et se faufilent entre les portes noircies par la crasse. Les voilà dans les écuries. Les ténèbres sont presque palpables. Il y a des traces d’incendie dans la pièce ; le sol est jonché de morceaux de tuiles et de vieilles poutres brûlées ; la vermine grouille sous leurs pieds. Avançant pas à pas dans le noir, ils tombent presque nez-à-nez avec un dragon d’ombre…

Caché derrière un immense tas de paille pourrie, Belshallam – c’est ainsi qu’il s’est présenté – se redresse de toute sa stature ; ses cornes touchent presque le plafond.

« Donnez-moi une bonne raison de ne pas vous massacrer jusqu’au dernier… »

Les aventuriers répriment l’envie soudaine de prendre leurs jambes à leur cou ; Laori y laisse libre court et sort de l’écurie plus vite qu’elle n’y était entrée. De brèves négociations amènent le dragon et les aventuriers à une conclusion sans équivoque : ils n’ont rien à lui offrir, et le combat est inévitable…


Un seul mot de Belshallam et la pièce, déjà sombre, est plongée dans le noir le plus complet. Kylian pousse un cri de rage et dégaine son arme, se préparant à charger au jugé. Kresh prononce une courte phrase, sans doute accompagnée de quelques gestes (mais dans le noir qui pourrait le jurer), et les ténèbres se dissipent. Brecht lance une attaque mentale dévastatrice en même temps que Silas commence à arroser le dragon, pris au dépourvu par le retour de la lumière, de projectiles explosifs et inflammables. En désespoir de cause, le monstre souffle, mais sa position n’est guère avantageuse. Un instant plus tard, Kylian bondit sur lui et lui tranche net le cou d’un mouvement de lame… Le combat n’aura pas duré vingt secondes. La collecte du trésor sera un peu plus longue.

Laori revient quelques minutes plus tard, s’excusant d’avoir fuit. Le dragon était bien la troisième ancre, si l’on en juge à la quantité d’énergie négative résiduelle des lieux. Selon la comptine de Zellara, la dernière doit se trouver dans un lieu sacré. Et là, la prêtresse de Zon-Kuthon pense pouvoir les aider. Il faut retraverser la cour, et monter les escaliers qui mènent à la grande porte au Nord pour accéder au temple dédié à son dieu. Elle pense que la dernière ancre est l’ancien évêque du château. Sans doute un mort vivant. Elle prévient ses compagnons qu’en cas de combat contre un de ses coreligionnaires, elle sera obligée de se dresser contre eux. Sauf si bien sûr elle n’est pas présente quand le combat éclate…

Les portes menant aux quartiers consacrés sont scellées par magie. Sans doute l’œuvre de ceux qui vainquirent Kazavon. Il faudra presque une heure à Silas pour trouver un moyen de contourner les protections. Ensuite, se frayer un chemin jusqu’au cœur du temple est un jeu d’enfant, malgré les quelques squelettes de minotaures qui gardent les couloirs. L’endroit est étonnamment bien conservé et outrageusement luxueux. Le marbre noir le dispute aux pierreries de rubis et aux lourds rideaux de velours mauve… Quant à l’évêque, il s’agit sans doute du crâne qui, pour l’instant, est posé, immobile, au centre de l’autel. Une demi-liche.


Après avoir envisagé un instant de négocier avec le mort-vivant, les aventuriers perdent toute velléité diplomatique au moment où le crâne s’anime… Peut être dans un mouvement de panique, Silas jette les bombes qu’il avait en main sur le mort vivant, qui s’embrase en hurlant… Le combat ne durera pas plus longtemps, ne laissant même pas à Laori le temps de réfléchir à quel camp elle doit rejoindre. Du reste, tous sont d’accord sur le fait que la réputation mortelle des Demi-Liches est carrément surfaite…

La quatrième ancre est vaincue ; cela implique sans doute un changement dans balafre que les aventuriers ne perçoivent pas encore ; Laori est sur le point de le leur expliquer… Mais c’est ce moment que choisit Sial pour faire irruption dans le temple, flanqué de ses deux diablesses ! Il félicite chaleureusement Laori pour sa promotion inespérée, un demi sourire aux lèvres. L’elfe blêmit. En quelques mots, elle explique la situation à ses compagnons de voyage : quelqu’un doit prendre la place de l’évêque de Balafre, vu que le temple existe toujours. Etant la prêtresse de haut rang la plus proche au moment de sa « mort », et y ayant, même très indirectement, contribué, la place lui revient. Mais si le titre d’évêque est hautement honorifique, c’est aussi une voie de garage, qui la lie à jamais au temple et à Balafre. Et passer sa vie dans cette triste citadelle s’apparente plus à une punition qu’à une récompense pour un esprit aventureux comme elle.

Sial a bien compris tout cela, et se moque de l’elfe en la rassurant : il se chargera lui-même de communiquer au conseil des ombres sa nouvelle fonction, afin de lui permettre de s’y consacrer dès à présent… Laori lui offre de reprendre la fonction à sa place : après tout, il ne devait pas être beaucoup plus éloigné au moment où le poste s’est trouvé vacant… Sial sourit, s’apprêtant visiblement à refuser. Mais Brecht prend la parole, pour lui suggérer d’accepter l’honneur qui lui est ainsi proposé. Sial se fige un instant, comme s’il luttait avec lui même… Puis accepte.

Brecht adresse un petit sourire à Laori avant de quitter la pièce. Maintenant que cette histoire de succession est réglée, on va pouvoir en revenir à celle des ancres vaincues…

29 janv. 2014

Les diables de Balafre [MTE]

Après quelques heures de repos dans le grenier, le groupe décide de poursuivre l’exploration de Balafre par l’ancienne tour Seigneuriale, qui leur fait face. Ils passent par les balcons, au dessus des toits du château, et affrontent un petit groupe de gargouilles féroces au passage. Kylian est sérieusement blessé durant le combat (il faut dire qu’il est le seul à faire face, ses compagnons restant en retrait), mais Brynizril le soigne aussitôt le combat terminé.

Les voilà devant l’entrée de la tour ; dans la salle de garde à l’entrée de celle-ci, ils sont attendus par quelques diables à chaînes. Laori se lance à l’attaque, pour avoir la mauvaise surprise de voir ses propres armes se retourner contre elle et tenter de la frapper. Heureusement, Kylian prend la situation en main et massacre les diables en quelques attaques, laissant à peine à ses compagnons le temps de lancer un sort… La tour s’offre à eux !

Une tour aussi silencieuse que menaçante. Loin au‑dessus, à son sommet, une ouverture laisser entrer un peu de lumière, de la même manière que les meurtrières disposées dans les murs. Les pluies ont formé une mare d’eau stagnante sur le sol nu, au centre, et la pièce est pratiquement vide de meubles. Un lit fatigué est appuyé contre le mur opposé, couvert de draps décomposés. Il pend à quelques dizaines de centimètres du sol, accroché par les coins à des chaînes tendues à des supports en fer fichés dans les poutres de soutien. A côté, un large trône doré repose sur une estrade, devant une série de menottes fixées au sol. Non loin, des fers et autres outils de torture reposent encore sur une grille à feu, refroidie depuis longtemps. Une série d’alcôves décrivent une spirale le long du mur de la tour, suivant les escaliers qui montent, et dans chacune se trouve une statuette, une œuvre d’art ou un crâne poli. Mais surtout trois diables osseux et un diable à chaînes se tiennent au milieu de la pièce, prêts au combat.

Le combat s’engage ; Kylian et Laori se jettent à l’assaut, tandis que leurs compagnons restent dans le couloir, en retrait, pour éviter d’avoir à faire face aux dangereux diables osseux et à leurs dards empoisonnés. Il devient rapidement évident qu’en plus des ennemis visibles, il y a un lanceur de sorts dissimulé dans la pièce. Il vient d’enchainer un sort de blasphème, qui a permis à ses sbires de se positionner idéalement pour le combat tandis que les aventuriers tentaient de s’en remettre. Ce sort a été suivi d’une flétrissure et d’un éclair multiple, qui ont fait des ravages, et obligent les soigneurs à utiliser leur magie pour remettre sur pieds leurs compagnons. Au terme de cette démonstration magique, c’est Silas qui est le plus en forme. Il a en effet pris la fuite en hurlant dès le premier sort…

Malgré toutes ces difficultés, Les diables ne sont pas en pleine forme. Le mage ne les a pas épargnés en lançant ses sorts de zones, et Kylian et Laori ont rendu coup pour coup… En fait, l’elfe avait, dès les premières secondes du combat, lancé une barrière de lames pour se défendre des attaques de ses adversaires ; le sort a blessé à peu près tout le monde dans la pièce, avant que ses alliés n’ait le temps de s’écarter, mais maintenant qu’elle parade au milieu des diables, il devient très « rentable ».

Après avoir paré au plus pressé, Brynizril peut lancer un sort de vision véritable sur Kylian, qui voit enfin son adversaire… Et n’est pas déçu. En fait du magicien fluet qu’il s’attendait à trouver face à lui, se dresse un diable ashmede, à la silhouette fine, trois fois plus grand que lui, avec un corps de chair et de métal et deux grandes ailes de chauve souris. Et surtout une immense faux à la place de la main droite. En clair, l’affronter au corps à corps ne sera pas plus plaisant que de subir ses sorts.

Mais Kylian ne faiblit pas. Les autres diables sont tombés, et tout le groupe fait face au dernier adversaire qui les menace. En suivant les indications du maître d’armes, ils concentrent leurs attaques sur l’ashmede, qui est vaincu au prix de nombreuses blessures. Lorsqu’il tombe, l’aura maléfique de Balafre semble une fois de plus baisser d’intensité durant un instant, tandis qu’une décharge d’énergie parcours la pièce. La deuxième ancre est vaincue.

Après avoir fouillé la pièce, récupéré les objets de valeurs (dont les crânes parlants qui ornent les alcôves) qui s’y trouvaient et repoussé les avances de Laori, ils décident de retourner panser leurs plaies dans le grenier où ils ont dormi peu de temps auparavant…

12 déc. 2013

Premiers pas chez les non-morts [MTE]

La porte menant à la pièce suivante est bloquée ; il faut la défoncer, ce qui prend presque une demi-heure à Kylian, même avec l’aide de ses compagnons. Leurs efforts finissent par payer, et ils débouchent enfin dans un couloir vide, à l’exception du tapis de vieux os jonchant le sol. Un des squelettes porte encore une armure rutilante ; alors que Kylian s’en approche, des bruits commencent à résonner dans la pièce. Le choc des armes, les râles des mourants. L’odeur et l’image d’un champ de bataille viennent s’ajouter aux sons ; tout cela dure plusieurs secondes… Ce n’était qu’une apparition, une illusion générée par ces lieux maudits, mais Brynizril est à genoux, la tête entre les mains… Son cri fait écho à ceux de la bataille, qui s’estompent : Nooooon !

Mais si la scène se dissipe, il reste une silhouette noire et fantomatique qui se dresse face à eux, juste au dessus du squelette en armure. Une âme en peine, celle de Mandraivus… Sans doute le paladin est-il tombé dans cette pièce quand le château est tombé aux mains d’un envahisseur, marquant le moment où le malheur s’est abattu sur Balafre. Le mort-vivant se jette sur Kylian et exige que ce dernier lui rende Serithtial. Le maître d’arme esquive l’attaque et tente de riposter… Inutile d’espérer faire entendre raison à une âme-en-peine et impossible de lui donner une épée qu’il ne possède pas.

Mandraivus sera vaincu au terme d’un combat rapide… Mais sa supplique n’ayant pas été entendue, nul doute qu’il réapparaitra d’ici quelques heures. De toute façon, il ne faut pas rester là ; le groupe continue, à la recherche des escaliers menant à l’étage supérieur, où ils espèrent trouver le mécanisme qui bloque les grilles du hall d’entrée.

Leurs recherches les amènent à l’ancienne cuisine du château. Kylian, jouant le rôle d’éclaireur, est seul dans la pièce lorsqu’un brasier jaillit des trois fours et plonge la pièce dans un magma de fumée et de flammes… 

L’espace d’un instant, ses compagnons pensent l’avoir perdu, mais quand les volutes noires se dissipent, leur ami est frais comme un gardon. Ce n’était rien de plus qu’une nouvelle apparition, et il a résisté à ses effets.

Par contre, les deux créatures sorties des fours qui s’avancent vers eux semblent bien réelles… Heureusement, le combat sera vite expédié, ces monstres de fumée et de feu étant plus impressionnants que réellement dangereux. Et l’escalier menant au premier étage se trouve bien au fond de la pièce…

Il ne leur faut pas longtemps pour trouver la salle d’où s’actionnent les herses ; elles sont défendues par quatre squelettes de minotaures, qui si ils ne brillent pas par leur esprit tactique, n’en sont pas moins assez costaud pour être des adversaires à prendre au sérieux. Surtout lorsqu’ils sont rejoints en cours de combat par quatre de leurs homologues, qui attendaient jusque là dans les corps de garde voisins.

C’est le début d’une longue bataille entre treuils, chaines et autres leviers qui commence. Les aventuriers manquent d’armes contondantes, et ont bien du mal à briser les os de leurs adversaires. Heureusement les lanceurs de sorts restent aussi efficaces, et à la fin du combat, les blessures sont relativement bénignes et rapidement soignées.

Après que Silas eut saboté les herses pour ne plus qu’on puisse les redescendre, le groupe reprend l’exploration de la forteresse. Ils ont repéré une trappe au plafond de la salle de garde, qui leur permet d’accéder au parapet surplombant l’entrée et le pont, au deuxième étage.

Leurs pas les mènent ensuite dans un grenier sombre et mal rangé, où ils sont attaqués par un squelette en armure, accompagné de deux ombres supérieures. Kylian, en première ligne comme à son habitude, a un peu de mal à faire face. Le squelette ne pose aucun souci, mais les deux ombres, incorporelles, se jouent de son armure et referment leur poigne glacée sur son cœur, drainant son énergie et sa vigueur. Le maître d’arme met un genou à terre…

Pour ses compagnons, le message est clair ; si Kylian tombe, les autres suivront sous peu. Kresh, Orgian, Silas et Brynizril concentrent toute leur puissance de feu sur les ombres, pour les abattre au plus vite. Même Laori semble avoir compris l’urgence de la situation et frappe de plus belle, faisant tournoyer sa chaîne cloutée en tous sens avec frénésie. Les ombres sont renvoyées au néant, mais le  squelette en armure a profité du peu d’attention dont il était l’objet pour s’approcher d’Orgian. Il abat sur le barde deux coups de hache magistraux, qui l’acculent dans un coin.

Pire, une énorme gargouille a quatre bras vient d’apparaître – Elle devait se cacher dans les poutres de la toiture. Elle se laisse tomber de tout son poids sur Silas, le bousculant lourdement. Heureusement, le ‘tiefnain’ a la présence d’esprit de se laisser rouler au sol, évitant une chute en arrière qui aurait pu le faire basculer par dessus le parapet.

Le combat, après des débuts inquiétants, tourne ensuite petit à petit à l’avantage des héros de Korvosa, qui parviennent à se coordonner pour reprendre le dessus. La gargouille et le squelette parviendront bien à placer quelques attaques avant de tomber, mais leur sort est déjà scellé…

Au moment où le squelette est détruit, son corps et agité par un tourbillon d’énergie qui se disperse dans toute la pièce. L’espace d’un instant, l’aura maléfique qui berce les lieux semble s’estomper, avant de reprendre corps, mais infimement moins puissante qu’avant. Le capitaine Casthotrane, une des quatre ancres spirituelle de Balafre, vient d’être détruit. Et son fameux anneau d’immolation est aux mains des aventuriers, qui envisagent de prendre un repos bien mérité avant de poursuivre l’exploration des lieux.

8 nov. 2013

L’arrivée à Balafre [MTE]

Sur le chemin montant vers la forteresse, une longue discussion s’est engagée : par quel moyen y accéder ? Silas et Kresh proposent la voie des airs, pour éviter d’avoir à combattre la tribu d’orques gardant l’entrée, tandis que Laori et Kylian ne voient pas de raison de les épargner. Kresh partira finalement seul en volant, pour aller reconnaître les environs du château.

Le château se dresse au sommet d’une petite île située au milieu d’un lac volcanique blotti dans la caldère d’un volcan éteint, 500 mètres au‑dessus des terres environnantes. Seuls quelques lichens et de rares arbustes isolés poussent dans ces collines arides et désolées. L’imposante série de tours et de fortifications de Balafre se dresse au centre du lac. Des nuées de charognes sont perchées sur les pinacles du château et noircissent le ciel au‑dessus des tours. Un unique pont de plus de 100 mètres de long relie le château à une petite péninsule au sud du lac, là où l’on aperçoit encore une bretèche croulante.


Du reste, le groupe ayant continué son petit chemin, finit par arriver en vue de la dite bretèche, qui semble occupée. Sans doute le chef orque Ury et ses veilleurs morts… N’ayant pas encore pris de décision sur la manière d’accéder au château, le groupe décide de passer la nuit dans les montagnes, hors de vue de Balafre.

Durant le tour de garde de Kylian et Laori, ils sont attaqués par les orques. Ce n’est guère une surprise ; ils avaient même pris le temps de monter un camp factice à quelques dizaines de mètres de leur lieu de repos réel. Précaution inutile, puisque Laori, une fois les orques repérés, a demandé à Kylian de réveiller les autres, et tandis qu’il s’exécutait, elle-même s’avançait et beuglait un cri de défi aux orques…

Mis à part la difficulté de combattre à flanc de montagne en pleine nuit, les aventuriers s’en sortent plutôt bien. Certes, les orques cognent comme des sourds, mais ils ne sont guère nombreux, Et les bombes de Silas font des ravages… Comme à l’accoutumée. Après quelques secondes de combat, la petite dizaine d’orques gisent au sol. Brynizril soigne les blessés ; c’est Laori la plus mal en point, mais au vu de son attitude quasi suicidaire durant le combat, cela n’a rien de surprenant. Sans même attendre les soins, elle découpe un morceau de jambe d’un orque et entreprend de le faire cuire. Elle le mangera seule, avant de tenter de se trouver un compagnon pour la nuit. Sans succès… Il semble qu’elle soit la seule dans le groupe dont la libido soit stimulée par un bon combat et quelques litres d’hémoglobine. Les autres se rendorment au plus vite.

Le chemin étant libre, le groupe opte finalement pour accéder au château par le pont, afin d’économiser leurs ressources pour plus tard… A peine Kresh a-t-il posé un pied sur le pont qu’un vent puissant se lève, charriant fantômes et esprits. Le jeu du Tourment jaillit de sa poche et Zellara apparaît devant eux ; elle semble prise de panique, tandis que tous les esprits se jette sur elle pour tenter de l’attirer vers Balafre. Le sorcier recule ; D’autres tentatives aboutissent au même résultat. Pas question de rentrer dans le château avec les cartes. Il repart vers la bretèche pour l’enterrer en sécurité, tandis que ses compagnons s’avancent sur le pont.

Alors qu’ils ont parcouru la moitié du chemin vers le château, la herse s’ouvre au bout de la chaussée, et laisse sortir une vingtaine de squelettes en armures noires, emmenés par un cavalier équipé de même. Le comité d’accueil avance au pas de course, en silence, vers les aventuriers.


Silas a une solution. Une bombe. Une seule suffit pour disperser l’escorte du cavalier qui se retrouve seul debout et éperonne sa monture pour charger sur les intrus. Kylian charge également, et parvient à frapper avant le squelette, un coup précis et puissant dont il a le secret. La voie est libre, si ce n’est quelques os qui jonchent la chaussée.

Dans les derniers mètres avant d’arriver à la grille, une pluie de carreaux d’arbalète s’abat sur eux depuis les meurtrières du château. Ils se précipitent pour s’abriter dans l’angle mort. Au prix d’un effort monstrueux, ils parviennent à soulever la grille, à se glisser jusqu’à la lourde porte et à la détruire à coups de hache. Tous ça pour arriver dans un couloir au bout duquel les attendent une autre herse et une autre porte. Couloir dans lequel ils sont à nouveau pris pour cible par des traits d’arbalète tirés depuis les salles voisines via d’autres meurtrières. Heureusement les tireurs sont des morts vivants, et Laori parvient à les contrôler le temps qu’ils passent la herse, puis la porte. Leur évitant la majorité des tirs.

Les voilà enfin réellement entrés dans Balafre. Avançant droit devant eux, ils arrivent dans une grande salle ; un véritable charnier ; des dizaines de cadavres, qui semblent étonnamment frais pour certains, évoquent une terrible bataille qui se serait terminée sans vainqueur. Dans un des coins de la pièce, un tas de cadavre semble s’animer et accueille les aventuriers d’un « bienvenue à la maison » grave et rocailleux, avant de s’ébranler dans leur direction. Ils s’apprêtent à faire face, lorsque tous les cadavres de la pièce semblent se dresser à l’unisson, gorge grande ouverte, pour lancer un hurlement si aigu qu’il en déchire les tympans. C’est quelque peu sonnés qu’ils entament le combat ; Laori et Kylian en première ligne, Brynizril tentant de soigner tout le monde, et les autres aidant à distance.

Kresh identifie le monstre comme une sorte de gelée ayant englobé les cadavres de la pièce, et non comme un mort-vivant comme il le pensait initialement. Le monstre attaque à coups de cadavres et parvient à saisir Laori et à la tirer vers la masse de corps qui le compose ; à nouveau les corps se dressent, et un second cri résonne dans la pièce, qui semble déchirer jusqu’à l’âme de ceux qui l’entendent. Il est temps d’en finir, et chacun lance ses forces dans le combat pour infliger un maximum de dégâts au monstre, qui s’effondre enfin. Ils n’auraient sans doute pas supporté un troisième cri…

3 oct. 2013

Révélations [MTE]

Les Shoantis sont bien décidés à fêter leur victoire contre les gargouilles et les mantes rouges, malgré leurs pertes. Un banquet est improvisé, et la fête dure jusqu’au matin. On rend honneur aux combattants tombés en défendant les leurs, on boit, on mange, on chante, on s’adonne à tous les excès. Kylian et Krojun sont au centre de toutes les attentions.

La journée qui suit est plus calme. Il faut remettre le camp en ordre, brûler les cadavres. Les héros de Korvosa se voient proposer un tatouage sacré. Le chaman du soleil et le chef sont de retour en début de soirée, accompagnés de leur escorte. Le chaman du soleil les invite à partager le rituel de la bénédiction des ancêtres, tandis qu’il leur révèlera ce qu’il sait de la couronne que porte Iléosa.

C’est ainsi qu’ils apprennent que cette couronne est en fait un des sept morceaux du cadavre de Kazavon, un grand dragon bleu qui fit régner la terreur sur une grande partie de l’Avistan il y a des siècles de cela. Kazavon fut vaincu par un groupe d’aventuriers dirigés par un guerrier du nom de Mandraivus. Mais même après avoir été tué et brûlé, il restait sept fragments du corps du dragon qui semblaient indestructibles. Pire, ils étaient animés d’une volonté propre et œuvraient à se rassembler pour ramener Kazavon à la vie.

Mandraivus ordonna à chacun de ses compagnons d’emporter un des morceaux et de les cacher le mieux possible, Tandis qu’il garderait la citadelle de Balafre, siège du pouvoir de Kazavon, un lieu marqué de sa puissance. Les crocs de Kazavon, un des sept morceaux, furent confiés à un ancêtre des shoantis, un puissant shaman, qui fit ériger un tumulus à l’emplacement de la future Korvosa pour enfermer la relique maudite. Pendant des années, ses descendants veillèrent à ce que personne n’en approche. Puis les colons chélaxiens débarquèrent, il y a trois siècles. Après avoir vaincu les shoantis et les avoir forcé à se retirer sur le plateau de Storval, ils bâtirent un château sur l’étrange colline qui se dressait au bord des côtes…

Les défenses magiques se sont effacées petit à petit, permettant aux crocs de Kazavon de s’infiltrer dans l’esprit des certains Korvosiens. Jusqu’à ce qu’un jour la reine Iléosa trouve son chemin jusqu’à elle, et ne mélange son âme à celle du dragon bleu.

Ayant terminé son histoire, le chaman du soleil leur demande de choisir un esprit à appeler pour les guider ; leur choix se porte sur Zellara. Après deux heures de rituel, la silhouette de la varisienne apparaît dans les flammes du feu qu’ils entourent. Après leur avoir tiré le tourment, elle entonne une étrange chanson d’une voix mélancolique :

Destin d’acier… Sérithtial
Pendant des années sa cage entretenue
Par quatre esclaves à Balafre fût perdue
Elle est enchaînée par des morts‑vivants.
D’abord un esprit, assoiffé de sang
Toujours à son poste ;
Un autre ennemi attend, âme infernale
Dans la haute tour froide.
Dans la crasse du chenil le troisième attend
Avide de déchaîner son souffle mortel.
Et sur une pierre, entre os et cendre,
Le dernier rêve de mourir.
Les esprits usés et déchirés par la guerre,
Prisonniers de la damnation,
Les liens de l’enchaîné faiblissent enfin
Et annoncent la libération.
Mais l’espoir demeure parmi les chaînes
Quand la cage de pierre de l’épée s’effondre
Amis de la terreur et mort des morts,
Les clefs de la soumission à Kazavon.


Une fois son chant terminé, Zellara disparaît dans les flammes, rejoignant le monde des esprits. L’arme qui permettra de vaincre la reine, Sérithtial, se trouve donc enfermée à Balafre, protégée par des morts-vivants.

Dès le lendemain, le groupe se met en route, traversant les ombres jusqu’aux plaines de Belkzen, où la citadelle de Balafre se situe. Il leur faut une dizaine d’heures pour parcourir les 500 kilomètres, et lorsqu’ils sortent des ombres, ils commencent pas essayer de se repérer. Ils doivent être au Sud de Balafre, mais ils ignorent à quelle distance. Un groupe d’orques mal en point les renseigne en échange de quelques soins. Ils ne sont pas loin, mais une autre tribu d’orques, les Veilleurs Morts, barre l’accès à la citadelle à quiconque.

Ils se dirigent donc vers les montagnes, à la recherche du chemin montant vers Balafre qui leur a été indiqué. Ils finissent par le trouver. De vieilles connaissances les attendent là-bas : Sial et Laori, les deux adeptes de Zon-Kuthon. Une fois de plus, ils proposent leur aide. Balafre a été construite pour le plus grande gloire de leur dieu, et si elle a en partie échappé à son contrôle, il reste dans la citadelle des gardiens qui courberont l’échine face à un prêtre de sa Majesté de Minuit. De leur côté, ils ne pourront utiliser Sérithtial, l’arme que Mandraivus portait quand il a vaincu Kazavon, mais veulent s’assurer qu’une personne compétente mettra la main dessus pour vaincre la Reine. Après, ils souhaitent juste récupérer sa couronne pour qu’elle rentre dans le giron de leur Eglise.


Néanmoins, Laori et Sial ne semblent pas vraiment travailler ensemble. Au terme d’un long conciliabule, les héros de Korvosa acceptent de collaborer avec les Kuthonites mais posent certaines conditions. Sial les trouve inadmissibles et quitte le groupe, accompagné de ses deux diablesses. Laori reste, et accepte de se plier aux exigences de Brecht, dont celle de pouvoir lire dans ses pensées. Une fois cette formalité passée, elle est officiellement intégrée au groupe, qui se prépare à monter à l’assaut de Balafre…

20 sept. 2013

Attaque sur le Gué-du-Feu [MTE]

Au beau milieu de la nuit, alors que les héros de Korvosa ne dorment que d’un œil dans leur yourte, ils entendent les hennissements affolés des chevaux à l’autre bout du camp. L’attaque a commencé. Le temps de ramasser leurs armes, et ils sortent pour juger de la situation. Ils repèrent rapidement un groupe de gargouilles occupées à lacérer les tentes voisines, comme si elles cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Peut être eux, tout simplement, puisque lorsqu’elles les aperçoivent elles abandonnent immédiatement leurs déprédations pour se lancer à l’attaque.

Alors qu’ils engagent les gargouilles, ils peuvent constater que le combat fait rage dans tout le camp. Il semble que les gargouilles ait « véhiculé » d’autres combattants et les aient déposé dans le camp.

Une fois le premier groupe d’adversaires défait sans trop de difficultés sous les chants guerriers d’Orgian, les aventuriers se dirigent vers le centre du camp, afin de bénéficier de la lumière des torches et d’essayer de mieux comprendre ce qu’il se passe. Alors qu’ils arrivent en vue du puits, ils sont interceptés par trois mantes rouges, qui sont rapidement rejointes par une poignée de gargouilles. Silas se retrouve un instant en mauvaise posture, pris en tenaille par deux des assassins, mais son baume de peau collante fait merveille : ses adversaires se retrouvent rapidement désarmés et il peut se replier derrière ses compagnons. Et recommencer à jeter ses bombes sur leurs ennemis. Il en sera quand même quitte pour une « jolie » balafre au dessus du nez…

Bien que le combat ait été rude, les aventuriers se sont débarrassés des mantes et des gargouilles qui les avaient attaqués. Autour d’eux les barbares sont aux prises avec les gargouilles dans tous les coins du camp. Mais ce qui retient leur attention est un cri de Krojun, qui vient de défier quelqu’un… Le Cendrai.

Le rôdeur lance son familier, un léopard fourrure-ardente, sur le barbare. Sans doute pour le retarder et se donner le temps de tirer une salve de carreaux hurleurs sur son adversaire. Kresh, qui est le seul à avoir suivi la scène, s’avance vers les deux combattants. Ses compagnons, sans trop comprendre ce qu’il se passe, le suivent. Heureusement : une demi douzaine de mantes rouges apparaissent derrière le Cendrai et se jettent sur Krojun et Kresh…

Le sorcier parvient à endormir le chasseur à l’aide d’un sort, mais une des mantes le réveille un instant plus tard, et il recommence à arroser les barbares et leurs alliés de ses carreaux mortels. Face aux mantes, Kresh est à la peine ; il perd deux doigts d’un coup de lame bien ajusté et cherche à se sortir de ce mauvais pas. Brynizril, elle aussi engagée, est incapable de venir le soigner. Kresh tombe. Elle parvient à se faufiler jusque lui. Il respire toujours ; elle le soigne, avec l’aide de Desna.

Au milieu de la mêlée, Krojun et Kylian se battent côte à côte ; les mantes tombent comme des mouches. Le Cendrai évite le corps à corps, mais Brecht le harcèle de pouvoirs psioniques, et une fois que toutes les Mantes sont tombées, il n’a plus nulle part où reculer.

Le Cendrai est enfin tombé. Les combats font toujours rage un peu partout dans le camp. Les corps de nombreux barbares et gargouilles jonchent le sol du camp. Un nouveau groupe de mantes rouges s’avance vers les aventuriers. L’une d’entre elles vole et ne porte pas de masque ; sans doute est-ce Cinnabar. Elle appelle chacun des héros de Korvosa par son prénom et les accuse d’avoir, par leur présence, apporté la mort chez les Shoantis. Elle demande à Krojun de lui livrer les étrangers, en échange de quoi elle donnera l’ordre d’arrêter le massacre. Le barbare se redresse, hurle « Ce sont mes frères ! », avant de se jeter sur les mantes qui lui font face.

Cinnabar disparaît, laissant ses mantes aux prises avec les deux K. Elle réapparait au milieu des lanceurs de sorts, mais aucune de ses attaques ne parvient à avoir raison de ses adversaires qui, bien que blessés, concentrent leurs pouvoirs contre elle. C’est trop, même pour une combattante de sa trempe. Mortellement blessée, au moment où l’on pense qu’elle va tomber, elle joue sa dernière carte, et se transforme en une immense mante religieuse rouge vif. Mais même ainsi transformée, elle ne peut faire face à tous ses adversaires, que les précédents combats ont moins affaiblis que ce qu’elle escomptait… Elle finit par s’effondrer, reprenant son apparence humaine, dans les bras de Brynizril. Un sourire se dessine sur son visage. Son dernier mot, à l’attention de la naine est « merci »…

Il ne reste plus de mantes en vue. Les gargouilles survivantes, comprenant que la défaite est consommée, prennent la fuite. Le Gué-du-Feu à survécu à cette terrible attaque, mais de nombreux Shoantis sont morts cette nuit…

10 sept. 2013

L’épreuve des totems [MTE]

Kylian se charge de monter les totems vers le second plateau, ses compagnons se contentant de les maintenir droits et des les immobiliser… Il fait encore plus étouffant que la veille. Un orage va surement éclater dans la soirée, comme en témoignent les nuages au loin, mais d’ici là, la fatigue aura le temps de bien peser sur les héros qui passent leur épreuve…

Brecht est le premier à tourner de l’œil. Pas longtemps, juste quelques minutes ; et sans conséquence puisque ses compagnons sont parvenus à maintenir son totem debout sans aucun souci. Pendant sa courte inconscience, il a fait un rêve ; son totem lui est apparu. Il était une puissante Chouette, chargée de survoler les Terres Cendrées à la recherche d’un ennemi invisible s'approchant.

Dans la soirée, l’orage éclate, frappant à plusieurs reprises les porteurs de totem. Touchés par la foudre, Kylian et Kresh entrevoient également leurs totems : l’Auroch et le Fennec. Eux aussi prennent conscience qu’avec leur totem s’est éveillé le besoin et le désir de protéger les Terres Cendres d’un prédateur qui approche… Seul Silas attend toujours son totem.


En fin de nuit, alors que l’orage commence enfin à faiblir, le sol tremble. Il tremble anormalement ; ce n’est pas un écho du tonnerre… Six bulettes tigrées jaillissent du sol quelques instants plus tard ; elles semblent attirées par les totems, et cherchent à les mettre au sol. Il va falloir les repousser tout en protégeant les pierres levées. Kylian se jette au combat, misant sur sa bonne étoile pour éviter aux pierres de tomber. Orgian, Brynizril et Kresh font de leur mieux pour maintenir les totems et aider leurs camarades. Brecht fait léviter son totem à quelques centimètres du sol, ce qui lui libère les mains.


Les bulettes sont de dangereux prédateurs et semblent ne pas se soucier des coups reçus. Elles combattent jusqu’à la mort, causant de graves blessures aux défenseurs, qui finiront toutefois par avoir raison d’elles. Silas, épuisé par le combat, s’évanouit. Il reçoit enfin la vision de son totem : la Salamandre.

La fin de l’épreuve ne sera plus qu’une formalité. L’aube se lève, et les nouveaux Sklar-Qhuas sont acclamés par le reste de la tribu. Même Krojun est la pour applaudir ses nouveaux frères. Le reste de la journée sera passé en fête et en chants…

Le soir même, le Chaman du Soleil et le chef Vif-Klar partent pour les Tertres de Kallow, accompagnés d’une petite escorte. Ils vont communier avec leurs ancêtres pour recevoir les réponses aux questions que se posent les héros de Korvosa sur la couronne de la Reine. Ils seront de retour deux jours plus tard.

Mais au lendemain de leur départ, plusieurs choses ne tournent pas rond. Un guetteur a aperçu un vol de grosses créatures, sans doute des gargouilles, sur les terres de chasse du clan. S’il s’agit bien de gargouilles, ce n’est pas chose normale ; elles ne s’aventurent jamais dans les plaines sans bonne raison. Plus grave, un éclaireur a été retrouvé mort, tué par le Cendrai, à moins de deux heures de cheval du village. Il se trame quelque chose. On passe la journée à se préparer à toute éventualité, en renforçant les défenses du camp et en établissant des tours de garde.

La nuit tombe sur le Gué-du-Feu, mais les plus alertes ressentent en eux-même que cette nuit sera agitée…

12 juil. 2013

Gueule-Cendrée [MTE]

Il faudra au groupe guidé par Akram trois jours de voyage pour arriver sur les terres où chasse Gueule-Cendrée. Silas serait le premier à comprendre le lien entre les tremblements de la terre et les collines irrégulières de terre meuble qu’ils croisent régulièrement : la créature qu’ils cherchent est un monstre fouisseur…
Pendant plusieurs heures, ils cherchent le monstre, sous le soleil de plomb des Terres Cendres, écoutant les Diseur-de-Vérité leur raconter tout ce qu’il sait sur le lieu et sur la bête légendaire. Finalement, c’est Gueule-Cendrée qui les trouve… Un immense ver, nimbé de flammes, jaillit du sol une trentaine de mètres devant eux. Il fait au moins 6 mètres de diamètre et plus de cinquante de long. Il disparaît dans la terre, qui continue de trembler… Il se déplace sous leurs pieds. Quelques instants plus tard, il apparaît à nouveau, cette fois quelques mètres seulement derrière eux. Akram se sépare du groupe, espérant ne pas intéresser le ver ; Silas distribue à ses compagnons des potions de résistance au feu.

Après quelques passages où il se contente de faire trembler la terre pour mettre les intrus au sol, Gueule-Cendrée frappe enfin : une immense gerbe de flammes surgit, juste sous les pieds des aventuriers. La créature ne s’est pas montrée. Une deuxième gerbe jaillit, quelques secondes plus tard, mais cette fois le monstre sort sa tête pour frapper. Silas et Kylian n’attendaient que ça : lorsque le monstre ouvre sa gueule révélant plus de dents que nécessaire pour transformer un groupe d’aventuriers décidés en steak haché, ils bondissent dans la gorge grande ouverte, armes à la main. Kresh et Brecht devront attendre l’attaque suivante pour faire de même. Orgian et Brynizril préfèrent ne pas tenter leur chance, et essaient d’attirer l’attention de la créature sur eux, pour éviter qu’Akram ne prenne un mauvais coup.


Dans Gueule-Cendrée, quatre aspirants légendes luttent contre le système digestif de l’immense ver. Malgré l’étroitesse des lieux, Kylian parvient à dégainer son épée et à déchirer les chairs du monstre, pour se ménager une sortie. Il passe un bras, puis l’avant de son corps à l’air libre ; agrandit la blessure pour pouvoir passer plus facilement. Il finit par se glisser dehors. Silas, accroché à sa cheville, le suit. Kresh et Brecht parviendront, non sans mal, à se faufiler jusqu’à la blessure, agrandie par leurs compagnons, puis à sortir du ventre de la bête. Brynizril s’affaire à soigner tout le monde, tandis qu’un dernier coup d’épée magistral de Kylian force le monstre à reculer, puis à retourner sous terre. Ils ont réussi.

Akram semble ravi. Il aura des choses à raconter… Il lui reste maintenant à accompagner les légendes vivantes, qui ont été avalée par Gueule-Cendrée et en sont ressorties vivantes, au Gué-du-Feu. Il s’agit d’un camp de Sklar-Quah où il sait que réside un Chaman du Soleil qui pourra répondre aux questions que se posent les aventuriers sur la couronne d’Iléosa.

Le Gué-du-Feu est un petit village d’une vingtaine de yourtes, défendu d’un côté par une falaise tombant à pic sur une dizaine de mètres et de l’autre par un champ de pierres aussi coupantes que des poignards. Seul un chemin sinueux et quasiment impossible à distinguer des pierres tranchantes permet d’y accéder, rendant le village presque impossible à attaquer.

Tous les habitants du village sont sortis pour rencontrer les nouveaux arrivants. Un peu derrière le Chaman du Soleil et le chef du village, ils reconnaissent la silhouette de Krojun, qui semble peu apprécier leur arrivée. Akram explique la raison de leur présence, et l’exploit accompli par les quatre aventuriers, qui selon lui leur vaut d’être maintenant acceptés comme des Shoantis. Il rappelle à tous son statut de Diseur-de-Vérité, pour faire taire les cris indignés de certains membres de la tribu qui s’offusquent de voir des Tshameks souiller leur camp…

Finalement, Vif-Klar, le chef du village, et le Chaman du Soleil décrètent que ceux qui ont passé l’épreuve de Gueule-Cendrée sont effectivement par tradition des Shoantis et ont le droit de bénéficier de l’hospitalité du clan. Il leur offre d’occuper une des yourtes aussi longtemps qu’il le jugeront utile.

Le soir même, les héros vont trouver le vieux chaman pour lui exposer la raison de leur venue Quand il comprend qu’il s’agit de la légende des Crocs de Kazavon, il secoue la tête… C’est là un des secrets sacrés de la tribu, qu’il ne révèlera qu’à des membres de celle-ci. Mais maintenant qu’ils sont Shoantis, rien ne les empêche de passer le rite de totémisation des Sklar-Quah. N’étant plus à une épreuve près pour obtenir les informations dont ils sont besoin, ils acceptent… Lorsque le chaman annonce à la tribu que l’épreuve aura lieu le lendemain, de nouvelles protestations s’élèvent, auxquelles il met terme d’un geste de la main.

Tandis que les aventuriers retournent dans leur yourte pour prendre quelque repos avant la totémisation, ils voient Krojun se diriger d’un pas furieux vers l’enclos des chevaux, en enfourcher un d’un geste vif, puis le lancer au galop par dessus la barrière en hurlant de rage…

L’épreuve se déroule en en lieu appelé le Roc Foudroyé, un plateau pierreux à deux niveaux visible depuis le village quand le temps est clément. Chaque candidat doit choisir un totem de pierre et le mener, en deux étapes, en haut du plateau. Déplacer les totems n’est pas une mince affaire, mais il faut les garder debout durant 48 heures, alors que leur base est ronde, et c’est là que les choses se compliquent. D’autant plus que de forts vents battent la région, et que, comme l’a remarqué Silas, la pierre qui compose les totems est riche en fer, ce qui posera problème en cas d’orage.

Le transports des totems jusqu’au premier plateau se passe sans problème majeur. Brynizril et Orgian sont autorisés à aider leurs camarades mais ne peuvent toucher aucun totem. Ils leurs apportent à boire et à manger, préparent l’endroit ou les totems seront posés durant la nuit pour qu’ils basculent moins facilement… La force de Kylian est mise à profit : c’est lui qui déplace les quatre totems vers le premier plateau, bien avant la tombée de la nuit. Et malgré la fatigue, aucun des quatre totems n’est tombé lorsque l’aube se lève. Il faut maintenant monter vers le second plateau, et la chaleur moite est encore plus accablante que la veille…

16 mai 2013

Rencontres dans les Terres Cendres [MTE]

Silas ayant obtenu le signe de Desna, le groupe n’a plus rien à faire dans l’Acropole. Il faut maintenant rejoindre les Lyrune Quah et obtenir l’aide de leur Diseur de Vérités. Leurs guides Shoantis étant malheureusement décédés, c’est Silas lui-même qui va guider le groupe dans les Terres Cendres. Il sait qu’il doit se diriger vers le Nord, et donc longer les monts de la Wyverne durant trois ou quatre jours. Pour le reste, il verra selon les événements.

Le temps est lourd ; l’orage tourne autour d’eux depuis de nombreuses heures, mais l’averse n’arrive jamais. Ils ont plutôt bien avancé, mais au milieu de l’après midi, Silas s’effondre, épuisé. Ils doivent monter le camp sur place, pour le laisser récupérer. Ils repartent au milieu de la nuit. A partir de maintenant, ils avanceront d’ailleurs de nuit, pour éviter les grosses chaleurs.

Lors de leur seconde nuit de marche, alors que le tonnerre continue à gronder autour d’eux, ils sont surpris par l’attaque de deux ankheg de belle taille, qui surgissent presque sous leurs pieds et les attaquent sans avertissement. Heureusement, Kresh parvient rapidement à endormir un des deux, tandis que Kylian se jette sur le second. Il manque de peu de se faire emporter par le monstre, qui a refermé ses mandibules autour de sa taille, mais parvient miraculeusement à échapper à leur prise avant d’être emporté sous sol. Sa riposte ne se fait pas attendre ; d’un grand coup d’épée, il fait sauter la plaque de chitine recouvrant la tête de l’insecte géant et bientôt ce dernier recule dans son tunnel, que Silas fait s’effondrer sur lui. Laissant là l’ankheg endormi, ils continuent leur route.


La journée et la nuit suivante se passent sans encombres, si ce n’est l’accumulation de fatigue qui les oblige à faire des pauses de plus en plus fréquentes, qui s’ajoutent au temps perdu en détours pour éviter les pièges du terrain… Ils montent le camp en début de journée près d’un massif de mûriers sauvages, et s’attribuent les tours de garde comme à l’accoutumée. Tandis que Kylian lutte pour ne pas s’assoupir durant sa faction, une shoantie à cheval débaroule au milieu du camp ; son cheval s’affaisse, épuisé et blessé. En se relevant, elle crie, demandant sans doute de l’aide sans réaliser que ses interlocuteurs ne parlent pas sa langue. Un instant plus tard, une meute de loups cendrés s’abat sur les aventuriers à peine réveillés. Ils n’ont pas eu le temps de s’organiser, et si Kylian avait ses armes en main, Brynizril, Silas et Kresh sont aux prises avec des bêtes déchainées avant d’avoir pu réagir. Heureusement, ils n’ont pas besoin d’armes ; ils ont sorts et potions. Passé les premiers instants de panique, le groupe s’organise et malgré quelques blessures sérieuses, les loups finiront par être repoussés. Seul le cheval de la shoantie a succombé à l’attaque…


Elle se nomme Nola, et cherchait la tanière de la meute ; elle l’a trouvée mais ne s’attendait pas à ce qu’elle soit si nombreuse, et a du fuir, poursuivie par les loups cendrés. En remerciement de l’aide apportée, elle propose de guider les tshameks jusqu’aux terres sacrées du clan de la lune.

Ils arrivent à destination à la fin de la nuit suivante. Dès les premières lueurs de l’aube, une tour nacrée se découpe devant eux au sommet d’une colline isolée : la Maison de la Lune. Ils ne tardent pas à rencontrer une patrouille de vierges guerrières de clan Lyrune Quah. Emmenées par Tekra’Kai et accompagnées de loups au pelage gris, elle sont d’abord méfiantes avant de découvrir que l’un des étrangers porte la marque de Desna. Sans même laisser au groupe le temps d’expliquer la raison de leur venue, elle leur explique que leur arrivée est un cadeau de la déesse…

En effet, les Lyrune Quah vont se réunir dans les jours qui viennent pour vénérer Desna dans la Maison de la Lune. Tekra’Kai et ses vierges guerrières sont arrivée les premières ; le reste du clan ne tardera plus. Or les premiers arrivés sont traditionnellement chargés de rendre l’endroit accueillant pour le reste du clan. En général, cela ne pose aucun souci. Mais cette année, comme ça arrive parfois, ils ont trouvé la tour occupée. Une espèce de grand primate rouge avec des ailes de chauve souris, dont les coups de griffes ont déjà coûté la vie à une demi-douzaine des sœurs de Tekra’Kai… Elle ne voit pas comment le déloger du premier étage de la tour, où il a élu domicile.

Kresh est quasiment convaincu, vu la description du monstre, qu’il s’agit d’un ravageur rouge. L’attaquer de front n’était sans doute pas une bonne idée… Par contre, il sait que sous leurs airs de tas de muscle écervelé, les ravageurs sont en fait très sensibles à la magie et à la beauté des choses… Il est convaincu qu’un air de musique de qualité, par exemple, pourrait le fasciner suffisamment pour permettre au groupe de l’approcher sans danger, voir même de lui lancer un sort le mettant hors d’état de nuire.

C’est donc avec ce plan en tête qu’ils pénètrent dans la tour. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, il se déroule sans accroc. Dès qu’il aperçoit le monstre, Orgian entame une ode à Desna, en y mettant toute l’application et l’émotion dont il est capable. Le ravageur s’arrête net. Bras ballants, il ondule au rythme des notes, tandis que les combattants s’avancent et prennent place autour de lui. Quand tout le monde est en place, Brynizril lance une malédiction, afin d’affaiblir ses défenses magiques, et Kresh enchaîne avec un sort de métamorphose…

Le Ravageur est maintenant un magnifique papillon rouge et noir, venu se poser sur l’épaule d’Orgian, qui continue à chanter. Les Lyrune Quah sont ravi de ce dénouement, et invitent le groupe à rester avec eux durant les cérémonies de jours à venir pour célébrer Desna et faire la fête avec eux. Ils accepteront, certains avec plus d’enthousiasme. Celui de Kylian retombera lorsque Nola annoncera son intention de ne pas assister à la fête pour rejoindre son clan au plus vite.

Le Diseur de Vérités, Akram, arrive quelques jours plus tard, avec le reste du clan. Après avoir demandé à connaître leur histoire, il accepte de les accompagner sur le terrain de chasse de Gueule-Cendrée, afin de raconter leur histoire et de voir enfin de ses yeux le monstre de légende… Bien sûr, avant de partir, il veut assister aux célébrations, et le groupe passera au total une quinzaine de jours avec les Lyrune Quah avant de repartir pour la suite de son périple.