De retour à Chantilly, les aventuriers trouvent quelques petits soucis à régler. Des rumeurs, tout d’abord, parlant de trolls s’attaquant aux fermes isolées au Sud de la ville. Rien qui ne puisse être résolu immédiatement, mais un but valable pour une prochaine quête.
Plus urgent à régler, un agitateur du nom de Grigori s’est récemment installé en ville, et monte la population contre ses dirigeants. L’homme est fin orateur et une première confrontation en place publique permet à peine de redresser la situation. Boris tente d'abord de régler le problème seul, en s’infiltrant dans la chambre d’auberge de l’étranger, mais ne récolte guère d’informations. Le conseil décide finalement d’inviter le trublion au château pour un tête à tête avec la reine, et d’utiliser un filtre d’amour pour le rendre coopératif. Soudainement épris de la Marquise, il lui avoue avoir été payé par des commanditaires dont il ignore tout pour semer le chaos à Chantilly. Il sera ensuite escorté hors des frontières du marquisat, avec interdiction d’y revenir.
Une bonne nouvelle, tout de même : des colons entreprenant ont fondé un hameau là où se trouvait le nid des tatzlwyrm, et l’ont baptisé Gué-de-Tatzl. Ce sont principalement des bucherons et des trappeurs. Loy Rezbin, leur émissaire est venu trouver le conseil pour demander la protection de la Marquise, et le rattachement de leur communauté aux marches de Medvyed. Le conseil décide de faire bâtir une route vers le village dès que possible.
Enfin, Wink est nommée prévôt, en remplacement de Jubilost, qui reprend le rôle de conseiller. Svetlana abandonne tout rôle au gouvernement pour se consacrer à la gestion du village de Lèveton.
Il est temps de repartir sur les routes, d’explorer la région voisine.
En forêt, les aventuriers font la connaissance d’un ermite fou et de son lynx bedonnant, Chat. Malheureusement, ils se verront forcés d’éliminer l’ermite, à cause des voix dans sa tête qui le poussait à tuer des inconnus de passage. L’homme s’avèrera être le frère de Bokken, qui ne regrettera pas sa perte. Quant à Chat, il est dans un premier temps confié à Tiressia, puis finalement à Wink, qui entend bien lui redonner goût à l’exercice physique.
L’exploration continue : ils font le tour du lac aux Chandelles, et s’aventurent jusqu’à l’île au centre de ce dernier. Une île hantée, selon les rumeurs. Dans un premier temps, difficile de dire si elle est hantée ; elle est surtout recouverte de ronces et d’orties, qui rendent la progression difficile. Ils y affrontent un feu follet, et tout laisse à penser qu’il y en a d’autres, tout autour des ruines qui se dressent au milieu de l’île. Un sentiment de malaise envahit les aventuriers alors qu’ils explorent les vieilles pierres.
Ils y découvrent un complexe souterrain ; une demi douzaine de caves reliées entre elles par des couloirs sombres et à demi écroulés. Les lieux semblent avoir abrité un culte à Yog-Sothoth. Ils combattent la créature étrange qui habite les lieux, une espèce de mort-vivant utilisant des gemmes magiques, et parviennent à le vaincre. Mais le mal ancien qui semble enraciné ici n’est pas vaincu pour autant. Ils récupèrent une étrange dague sacrificielle avant de partir. Nettoyer l’île de sa végétation hostile et dissiper la malédiction qui y pèse ne sera pas une mince affaire…
Le temps d’un rapide passage en ville pour se débarrasser des malédictions glanées sur l’île, et le groupe repart, cette fois vers l’embouchure de la Murque. Shaparn, qui en a un peu marre d’entrainer ses écuyers à l’équitation sur loup, décide de les suivre.
Là-bas se trouve une petite île fortifiée, qui abrite une tribu d’hommes lézards. Il semble urgent de faire connaissance avec ces presque voisins, d’autant que Wink pense avoir entendu des appels à l’aide alors qu’ils approchaient.
Les hommes lézards réagissent brutalement à l’arrivée du groupe, et les choses tournent au combat. Un combat très désorganisé, puisqu’une partie du groupe est restée bloquée sur la berge, n’ayant aucun moyen de rejoindre l’îlot. Quoi qu’il en soit, les reptiliens ne sont guère plus organisés, et les aventuriers parviennent à se rendre maître du village fortifié. Il ne reste que quelques femelles et enfants, ainsi que le roi, qui attend dans sa hutte…
Dans un premier temps, il ne semble pas contraire à la discussion, sans doute inquiet à l’idée d’affronter un groupe qui est venu à bout de ses meilleurs guerriers en quelques minutes à peine. Mais quand Wink parle des appels au secours qu’elle a entendu, il nie tout en bloc… Les choses finissent par se compliquer, et un nouveau combat éclate, qui voit la défaite du roi lézard. La fouille de sa huette révélera la présence de Tigs, le garçonnet disparu depuis plusieurs semaines, assommé et caché sous une couverture miteuse.
L’exploration du village révèlera que la tribu était sous l’influence néfaste d’un feu follet venu de l’île aux Chandelles, que les aventuriers mettent en déroute. Ils attendent ensuite le retour des chasseurs, tard dans la soirée, pour leur expliquer qu’ils ont vaincu les guerriers et le chef du village, mais qu’ils épargneront le reste de la tribu s’ils promettent de ne plus s’attaquer aux humains et de trouver d’autres sources de viande. Après quelques serments échangés, les aventuriers quittent le village. Les hommes lézards, en guise de bonne foi, leur ont donné l’emplacement du fort où se cachent les Trolls…
Mais avant de s’occuper de ce problème majeur, retour en ville, pour rendre Tigs à ses parents, et réunir le conseil afin de discuter de l’avenir. La route vers Gué-de-Tatzl avance bien, mais les réfugiés venus du sud racontant des histoires trolls tragiques sont de plus en plus nombreux, et la populace s’inquiète pour sa sécurité. Jusqu’ici, les trolls ne sont pas arrivés jusqu’à la ville, mais… Il est temps de s’occuper de cette affaire, d’autant que les seigneurs de Restov ont eu vent du problème, et exigent qu’il soit réglé au plus vite, promettant une récompensa à la Marquise si elle leur fait parvenir la preuve qu’il n’y a plus de danger.
Le conseil est également agité par une proposition de Wink, qui pense que Benshanrem est trop dangereux pour ses compagnons d’aventure et qu’il devrait rester en ville. Après un long débat, il sera autorisé à partir à la chasse aux trolls avec ses compagnons, mais un avertissement pèse sur sa tête : à la première « bêtise », c’est retour direct à Chantilly. Et c’est sur ces bonnes paroles que le groupe repart à l’aventure.
Sur le chemin vers le fort aux Trolls, ils découvrent une maison-arbre, où vit une druidesse gnome, Lini. Ils sympathisent rapidement, prennent le thé (et des biscuits) ensemble, mais elle refuse de les accompagner combattre les trolls : elle a trop à faire pour le moment.
Enfin, ils arrivent au Fort. Un ancien avant-poste nain, d’après Agna. Perché en haut d’une falaise a pic, avec un seul chemin pour y accéder : une étroite corniche surveillée par une tour de garde qui surplombe les plus hauts arbres de la forêt… Heureusement, les arbres avancent jusqu’au pied de la colline ; il n’y aura donc que les quelques 200 mètres sur la corniche à faire à découvert. Et comme l’Eidolon de Benshanrem, envoyé en éclaireur, a pu constater que le troll de garde dans la tour était plus intéressé par ce qui se trouve dans son nombril que par la surveillance du chemin d’accès, ils décident de passer à l’attaque.
C’est ainsi qu’ils arrivent à la barbacane, en haut de la corniche, sans que l’alerte soit donnée. La porte du bâtiment a été arrachée, et il est facile de mettre à bas les quelques planches qui en bloquaient l’accès. Trois trolls défendent l’endroit, bientôt rejoint par un quatrième alerté par les bruits de combat. Une boule de feu signée Nathanaël les met à mal, mais manque de faire s’écrouler le bâtiment. Le mage décide alors de temporiser et d’utiliser des sorts plus subtils pour la suite de combat, qui voit l’inévitable défaite des trolls.
Deux escaliers montant permettent de quitter la barbacane. Celui du sud mène vers la tour de guet et les latrines. L’odeur décourage Yann d’explorer la zone intégralement. Lui et ses compagnons s’apprêtent donc à prendre l’escalier à l’ouest. Des rires bruyants parviennent à leurs oreilles depuis le haut des marches…
Plus urgent à régler, un agitateur du nom de Grigori s’est récemment installé en ville, et monte la population contre ses dirigeants. L’homme est fin orateur et une première confrontation en place publique permet à peine de redresser la situation. Boris tente d'abord de régler le problème seul, en s’infiltrant dans la chambre d’auberge de l’étranger, mais ne récolte guère d’informations. Le conseil décide finalement d’inviter le trublion au château pour un tête à tête avec la reine, et d’utiliser un filtre d’amour pour le rendre coopératif. Soudainement épris de la Marquise, il lui avoue avoir été payé par des commanditaires dont il ignore tout pour semer le chaos à Chantilly. Il sera ensuite escorté hors des frontières du marquisat, avec interdiction d’y revenir.
Une bonne nouvelle, tout de même : des colons entreprenant ont fondé un hameau là où se trouvait le nid des tatzlwyrm, et l’ont baptisé Gué-de-Tatzl. Ce sont principalement des bucherons et des trappeurs. Loy Rezbin, leur émissaire est venu trouver le conseil pour demander la protection de la Marquise, et le rattachement de leur communauté aux marches de Medvyed. Le conseil décide de faire bâtir une route vers le village dès que possible.
Enfin, Wink est nommée prévôt, en remplacement de Jubilost, qui reprend le rôle de conseiller. Svetlana abandonne tout rôle au gouvernement pour se consacrer à la gestion du village de Lèveton.
Il est temps de repartir sur les routes, d’explorer la région voisine.
En forêt, les aventuriers font la connaissance d’un ermite fou et de son lynx bedonnant, Chat. Malheureusement, ils se verront forcés d’éliminer l’ermite, à cause des voix dans sa tête qui le poussait à tuer des inconnus de passage. L’homme s’avèrera être le frère de Bokken, qui ne regrettera pas sa perte. Quant à Chat, il est dans un premier temps confié à Tiressia, puis finalement à Wink, qui entend bien lui redonner goût à l’exercice physique.
L’exploration continue : ils font le tour du lac aux Chandelles, et s’aventurent jusqu’à l’île au centre de ce dernier. Une île hantée, selon les rumeurs. Dans un premier temps, difficile de dire si elle est hantée ; elle est surtout recouverte de ronces et d’orties, qui rendent la progression difficile. Ils y affrontent un feu follet, et tout laisse à penser qu’il y en a d’autres, tout autour des ruines qui se dressent au milieu de l’île. Un sentiment de malaise envahit les aventuriers alors qu’ils explorent les vieilles pierres.
Ils y découvrent un complexe souterrain ; une demi douzaine de caves reliées entre elles par des couloirs sombres et à demi écroulés. Les lieux semblent avoir abrité un culte à Yog-Sothoth. Ils combattent la créature étrange qui habite les lieux, une espèce de mort-vivant utilisant des gemmes magiques, et parviennent à le vaincre. Mais le mal ancien qui semble enraciné ici n’est pas vaincu pour autant. Ils récupèrent une étrange dague sacrificielle avant de partir. Nettoyer l’île de sa végétation hostile et dissiper la malédiction qui y pèse ne sera pas une mince affaire…
Le temps d’un rapide passage en ville pour se débarrasser des malédictions glanées sur l’île, et le groupe repart, cette fois vers l’embouchure de la Murque. Shaparn, qui en a un peu marre d’entrainer ses écuyers à l’équitation sur loup, décide de les suivre.
Là-bas se trouve une petite île fortifiée, qui abrite une tribu d’hommes lézards. Il semble urgent de faire connaissance avec ces presque voisins, d’autant que Wink pense avoir entendu des appels à l’aide alors qu’ils approchaient.
Les hommes lézards réagissent brutalement à l’arrivée du groupe, et les choses tournent au combat. Un combat très désorganisé, puisqu’une partie du groupe est restée bloquée sur la berge, n’ayant aucun moyen de rejoindre l’îlot. Quoi qu’il en soit, les reptiliens ne sont guère plus organisés, et les aventuriers parviennent à se rendre maître du village fortifié. Il ne reste que quelques femelles et enfants, ainsi que le roi, qui attend dans sa hutte…
Dans un premier temps, il ne semble pas contraire à la discussion, sans doute inquiet à l’idée d’affronter un groupe qui est venu à bout de ses meilleurs guerriers en quelques minutes à peine. Mais quand Wink parle des appels au secours qu’elle a entendu, il nie tout en bloc… Les choses finissent par se compliquer, et un nouveau combat éclate, qui voit la défaite du roi lézard. La fouille de sa huette révélera la présence de Tigs, le garçonnet disparu depuis plusieurs semaines, assommé et caché sous une couverture miteuse.
L’exploration du village révèlera que la tribu était sous l’influence néfaste d’un feu follet venu de l’île aux Chandelles, que les aventuriers mettent en déroute. Ils attendent ensuite le retour des chasseurs, tard dans la soirée, pour leur expliquer qu’ils ont vaincu les guerriers et le chef du village, mais qu’ils épargneront le reste de la tribu s’ils promettent de ne plus s’attaquer aux humains et de trouver d’autres sources de viande. Après quelques serments échangés, les aventuriers quittent le village. Les hommes lézards, en guise de bonne foi, leur ont donné l’emplacement du fort où se cachent les Trolls…
Mais avant de s’occuper de ce problème majeur, retour en ville, pour rendre Tigs à ses parents, et réunir le conseil afin de discuter de l’avenir. La route vers Gué-de-Tatzl avance bien, mais les réfugiés venus du sud racontant des histoires trolls tragiques sont de plus en plus nombreux, et la populace s’inquiète pour sa sécurité. Jusqu’ici, les trolls ne sont pas arrivés jusqu’à la ville, mais… Il est temps de s’occuper de cette affaire, d’autant que les seigneurs de Restov ont eu vent du problème, et exigent qu’il soit réglé au plus vite, promettant une récompensa à la Marquise si elle leur fait parvenir la preuve qu’il n’y a plus de danger.
Le conseil est également agité par une proposition de Wink, qui pense que Benshanrem est trop dangereux pour ses compagnons d’aventure et qu’il devrait rester en ville. Après un long débat, il sera autorisé à partir à la chasse aux trolls avec ses compagnons, mais un avertissement pèse sur sa tête : à la première « bêtise », c’est retour direct à Chantilly. Et c’est sur ces bonnes paroles que le groupe repart à l’aventure.
Sur le chemin vers le fort aux Trolls, ils découvrent une maison-arbre, où vit une druidesse gnome, Lini. Ils sympathisent rapidement, prennent le thé (et des biscuits) ensemble, mais elle refuse de les accompagner combattre les trolls : elle a trop à faire pour le moment.
Enfin, ils arrivent au Fort. Un ancien avant-poste nain, d’après Agna. Perché en haut d’une falaise a pic, avec un seul chemin pour y accéder : une étroite corniche surveillée par une tour de garde qui surplombe les plus hauts arbres de la forêt… Heureusement, les arbres avancent jusqu’au pied de la colline ; il n’y aura donc que les quelques 200 mètres sur la corniche à faire à découvert. Et comme l’Eidolon de Benshanrem, envoyé en éclaireur, a pu constater que le troll de garde dans la tour était plus intéressé par ce qui se trouve dans son nombril que par la surveillance du chemin d’accès, ils décident de passer à l’attaque.
C’est ainsi qu’ils arrivent à la barbacane, en haut de la corniche, sans que l’alerte soit donnée. La porte du bâtiment a été arrachée, et il est facile de mettre à bas les quelques planches qui en bloquaient l’accès. Trois trolls défendent l’endroit, bientôt rejoint par un quatrième alerté par les bruits de combat. Une boule de feu signée Nathanaël les met à mal, mais manque de faire s’écrouler le bâtiment. Le mage décide alors de temporiser et d’utiliser des sorts plus subtils pour la suite de combat, qui voit l’inévitable défaite des trolls.
Deux escaliers montant permettent de quitter la barbacane. Celui du sud mène vers la tour de guet et les latrines. L’odeur décourage Yann d’explorer la zone intégralement. Lui et ses compagnons s’apprêtent donc à prendre l’escalier à l’ouest. Des rires bruyants parviennent à leurs oreilles depuis le haut des marches…
Comme je résume quelques parties en une fois et que certains événements commencent à dater, n'hésitez pas à me dire si j'ai raconté des bêtises ou si j'ai oublié un truc qui vous semble important.
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