Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

9 avr. 2014

Escarmouche à Celwynvian [RDT]

Le lendemain de leur première rencontre avec Eviana, les aventuriers sont conviés à ce qui ressemble fort à un conseil de guerre. Une vingtaine d’officier elfes sont présents, dont Kaerishiel, toujours aussi maussade. Après avoir laissé le commandant des éclaireurs, la jolie Shalelu Andosana, exposer à tous la situation actuelle dans les ruines de l’ancienne capitale, Eviana leur fait part de sa décision : Feuille Pleureuse entre en guerre sans délai contre les elfes noirs de Celwynvian. Et elle espère sincèrement pouvoir compter sur l’aide des aventuriers, dont les talents complémentaires seront bien utiles aux elfes…

Dans les heures qui suivent, Feuille Pleureuse ressemble à une immense fourmilière. C’est presque l’entièreté de la population du village qui se prépare à partir en guerre ; les elfes fourbissent leurs armes et rassemblent leur paquetage. Les aventuriers font de même.

Le signal de départ est donné peu après midi.

Durant deux jours, la petite armée progresse presque silencieusement dans la forêt. Les elfes avancent en petits groupes, sans cohésion apparente, mais leur rythme est soutenu et certains ont du mal à le suivre. La nuit se passe dans le noir le plus complet, pour éviter d’alerter trop tôt les guetteurs ennemis.

Une fois en vue des faubourgs en ruines de Celwynvian, Eviana donne ordre de monter le camp. Elle fait dresser une tente pour les aventuriers de Port-Enigme, juste à côté de la sienne. Elle compte bien passer à l’attaque dès le lendemain matin. La première mission des aventuriers sera de s’emparer de l’ancienne bibliothèque où, d’après les rapports de éclaireurs de Shalelu, des drows se sont retranchés et surveillent l’accès à la principale route menant au cœur de la ville.

Eviana lancera des attaques en différents points de la périphérie de la ville, pour éviter que les drows de la bibliothèque ne puissent recevoir des renforts, mais ses soldats auront ordre de se replier dès que l’opposition devient importante. Elle veut limiter au maximum les pertes lors du premier jour d’affrontement. Elle espère que ces leurres suffiront à laisser aux aventuriers assez de temps pour passer les murs de la bibliothèque et éliminer les ennemis qui s’y trouvent. S’ils y parviennent, les elfes pourront faire du bâtiment un avant poste sécurisant l’avancée en ville.


Le lendemain, aux petites heures, tout le monde est prêt. Au moment convenu, les aventuriers commencent leur progression dans les ruines, en direction de la bibliothèque. Alors qu’ils atteignent le bosquet d’où ils ont prévu de lancer l’assaut, à une vingtaine de mètres seulement de leur objectif, ils remarquent un éclaireur elfe à demi caché dans un buisson. Blessé, Inconscient, mais vivant. Quintus lui donne les premiers soins, mais l’elfe est sans doute empoisonné. Harold envoie Mabyth, son corbeau, chercher des brancardiers. Cela va leur faire perdre quelques minutes, mais si l’éclaireur à des informations utiles, ils ne regretteront pas le temps perdu. De toute façon, il n’est pas question de le laisser agoniser sur place.

Enfin, l’heure de passer à l’attaque arrive. Shamindra et Milo s’élance dans le no man’s land séparant le bosquet de la bibliothèque, couverts par les tirs et les sorts de leurs compagnons. Comme prévu, ils sont accueillis par des arbalétriers cachés sur le toit du bâtiment. La mauvaise surprise est qu’ils tirent des traits alchimiques, qui causent des blessures assez douloureuses quand ils font mouche. Heureusement, l’assaut se passe plutôt bien ; les défenseurs extérieurs sont rapidement maîtrisés et le groupe se rassemble aux portes de la bibliothèque. Milo a jeté un coup d’œil rapide à l’intérieur. Il y a des toiles d’araignées. Beaucoup. Harold jette une torche, pour y voir plus clair… Quatre araignées géantes jaillissent de l’obscurité pour venir s’embrocher sur les armes des aventuriers. Il faut maintenant entrer. Le couloir où se cachaient les araignées part à gauche et à droite. Des portes de chaque côté. Milo opte pour la gauche, les autres suivent.

Ils arrivent dans une pièce circulaire ; effectivement une ancienne bibliothèque. Les murs sont couverts de livres, la plupart fort abimés. Mais le plus gênant est la dizaine de petits démons qui les attendent sur la passerelle supérieure, enchantés à l’idée d’un bon combat…

Les dretchs sont des adversaires coriaces mais modérément dangereux s’ils ne sont pas trop nombreux. Considérant sans doute que le combat s’annonçait trop facile, Cruaver lance une pluie de cailloux dans la pièce, qui s’abat sur ses ennemis mais aussi ses alliés, et surtout rend le terrain à peu près impraticable, obligeant les combattants à redoubler d’attention pour ne pas trébucher en plein combat. Estimant qu’il en a assez fait, il se replie ensuite derrière les portes, pour tirer quelques projectiles magiques quand une ligne de tir se dégage.

Pour ajouter au chaos, les dretchs ont lancé des nuages puants dans la pièce. Harold vomit tripes et boyaux ; ses compagnons ont l’estomac moins fragile et tentent de se rassembler autour de Quintus et de sa zone de protection contre le mal. Les premières secondes du corps-à-corps sont assez confuses ; entre le sol inégal et les vapeurs toxiques bloquant la vue, certains ont du mal à trouver leurs adversaires. Il faut attendre que les différents sorts se dissipent pour que Norja arrive enfin au contact des petits démons et que l’issue du combat ne se dessine enfin, petit à petit. Les coups puissants de la naine lui permettent d’éliminer ses adversaires un à un, jusqu’à ce que la salle soit entièrement nettoyée. Un rude combat… Et il reste une aile à explorer.

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