Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

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11 sept. 2014

Qu’ont-ils fait de Korvosa ? [MTE]

Après de courts passages à Kaer Maga et à Janderhoff pour faire un peu de commerce, les aventuriers rejoignent Korvosa via les ombres, afin de gagner du temps. Les moyens magiques dont ils disposent leur permettent de passer l’enceinte sans attirer l’attention des gardes.

Vencarlo et le Sénéchal, qui sont rentrés en ville quelques jours avant eux, leur ont fixé rendez-vous dans la Grisaille, le cimetière de la ville, sous la protection du clergé de Pharasma. Ils les retrouvent dans les catacombes, où une grande partie de la résistance s’est rassemblée.

Ils sont accueillis par la grande prêtresse Keppira d’Ours, et ne tardent pas à retrouver de vieux amis laissés en ville, telle que Cressida ou Grau. Ils font le point sur la situation. La Reine Iléosa collecte depuis quelques semaines le sang de tous les habitants de la ville, avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Elle a également ordonné la construction de cinq grandes statues à son effigie dans différents quartiers. La garde est réduite au rôle de simples exécutants sous les ordres de vierges grises, seule force armée conséquente de la ville.

On murmure aussi que la Reine a passé un pacte avec de puissants diables, toujours avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Et on leur passe les détails sur les lois accablantes qui réduisent à peau de chagrin les libertés des habitants de la cité, qui ne valent guère mieux que des esclaves.

Après avoir hésité sur la manière d’agir, et tenté de s’infiltrer dans l’Acre, la caserne où s’entraînent les vierges grises, en espérant en ramener Sabina Merrin et les priver de leur général, les aventuriers se décident à entrer dans le château de Korvosa. Ils espèrent y trouver la Reine, malgré les rumeurs disant qu’elle a quitté la ville, et quoi qu’il en soit, éliminer ses conseillers et désorganiser son « gouvernement ».


Ils trouvent rapidement le Dragon Noir servant de monture à Sabina, et l’éliminent avant qu’il ne puisse s’envoler. Ils nettoient ensuite le 3e étage des mantes rouges qui y résidaient, retournant contre les assassins l’embuscade qu’on leur réservait. Les étages supérieurs du châteaux, hormis les tours sont rapidement explorés ; seule une partie du grenier, murée, semble abriter quelqu‘un. Ils décident de voir cela plus tard, une fois leurs cibles prioritaires éliminées.

C’est en descendant au 2e étage qu’ils trouvent ce qu’ils sont venu chercher. La Reine Iléosa, Assise sur son trône malgré l’heure tardive, semble les attendre. Elle n’est gardée que par quelques vierges grises et des chiens des enfers, mais semble sûre d’elle… Elle exige la reddition des aventuriers, qui refusent. Le combat éclate.

Il ne faut pas longtemps aux alliés d’Iléosa pour apparaître. Togomor, le mage boursouflé et nouveau Sénéchal ; mais aussi des diables de toutes sortes : Erinyes, diables à pointes, diablotins, mais surtout un imposant diable cornu armé s’une chaine infernale que n’aurait pas reniée Laori… La salle du trône est remplie de combattants.

Les aventuriers concentrent leurs efforts sur Iléosa, dans l’espoir de couper court au combat. Etonnamment, elle tombe très vite, pratiquement au premier coup reçu ; son corps explose dans une gerbe de sang et il ne reste d’elle qu’une flaque d’entrailles bouillonnantes. Seule les vierges grises semblent surprise ; Togomor et les diables continuent le combat comme si rien n’était arrivé

Kylian fait face au diable cornu, le premier adversaire digne de lui depuis longtemps, pendant que ses compagnons concentrent leur force de frappe sur Togomor. Le mage boursouflé, après avoir lancé quelques sorts dangereux, commence à moins parader, et ses concentre sur ses défenses. Il est mis hors de combat alors qu’il s’apprêtait à incanter un sort de portail pour se sortir de ce guêpier.


Le combat contre les diables tourne peu à peu à l’avantage des aventuriers, lorsqu’un groupe de Vierges grises arrive en renfort. A leur tête se trouve Sabina Merrin. Contre toute attente, elle ordonne à ses guerrières de reculer et de se tenir hors du combat, tandis qu’elle-même fonce sur un des diables et le décapite d’un coup d’épée. Avec l’aide de la générale des vierges, le combat est expédié…

Après avoir convaincu les autres vierges grises de quitter la salle du trône et d’attendre les ordres, Sabina s’explique. Cela fait maintenant un moment qu’elle a compris qu’Iléosa ne l’a jamais aimée, et s’est servie d’elle pour faciliter son ascension. Elle envisage de se retourner contre son régime tyrannique depuis longtemps, et attendait une occasion d’agir sans se brûler. D’après elle, il faut faire vite. La Reine a effectivement quitté la ville, pour un endroit qu’elle ne connaît pas, afin de terminer ce qu’elle prépare depuis des mois, emportant avec elle le sang récolté dans les rues.

Sabina suggère au aventuriers de se rendre maître de château au plus vite. Idéalement avant l’aube, pour ne laisser à aucun des alliés de la reine le temps de s’échapper ou de contre-attaquer. Elle-même va aller à l’âcre pour rassembler les vierges qu’elle lui pense fidèle et soumettre les autres, celles soumises à la Reine. Avant de partir, elle leur remet les plans du château et les lieux où se trouvent ses occupants la plupart du temps.

S’en suit un nettoyage en règle du château. Les quelques défenseurs restants, principalement des démons, sont taillés en pièce, tandis que le groupe explore les pièces restantes du château.

La principale surprise se trouvera dans la chambre à coucher de la reine, défendue par un étrange diable à trois têtes et au corps de ver, qui leur résistera farouchement avant de prendre la fuite quand il constatera  leur indiscutable supériorité.


La fouille des chambres et bureaux des principaux collaborateurs de la reine leur permet de rassembler, outre des trésors conséquents, assez d’indices pour comprendre où Iléosa se terre. A quelques dizaines de kilomètres de Korvosa, dans les marais du Mush ; plus précisément dans un ancien monument Thassilonien appelé la Reine Engloutie.

Ils retrouvent également le pauvre Ishani Dhatri, le prêtre d’Abadar qui les avait aidé lors de l’épidémie. Le pauvre est mort, sans doute au terme de longues tortures. Son corps est attaché à une espèce de Golem qui se jette sur les aventuriers lorsqu’ils pénètrent dans les geôles du château.


Au petit matin, les aventuriers contactent les rebelles et Sabina, pour que leurs troupes fassent jonction au pied du château et soumettent les quelques vierges grises qui gardent encore la cour et les postes de surveillance externes. Néolandus reprend officiellement son poste de Sénéchal et la direction temporaire de la ville.

Il reste aux héros une pièce à explorer, la zone murée du grenier. Ils y trouvent le fantôme de Venster Arabasti, le demi frère caché de feu le roi, soustrait depuis sa naissance au regard de la population. Le pauvre a été assassiné par la Reine, après avoir servi sans trop le comprendre ses machinations. Après que les aventuriers lui ait rendu son corps, caché dans les catacombes sous le château, il les remercie en mêlant son essence et celle de Zellara à un jeu du tourment pour le transformer en jeu de cartes merveilleuses, un Artefact de grande puissance qu’ils pourront utiliser pour vaincre Iléosa… S’ils ont de la chance. En effet, les conséquences de son utilisation sont imprévisibles.

Seuls Brecht et Kylian refuseront de tirer des cartes. Les autres tenteront leur chance, et celle-ci leur sourira. Dans un premier temps le plus important à retenir est qu’Orgian se nomme désormais Orgiana et envisage de devenir Reine…


Les Héros de Korvosa, après avoir réglé tout ce qui devait l’être, partent pour les marais du Mush. Le voyage par les ombres leur permet de s’y rendre en quelques heures à peine, et d’arriver au pied de la pyramide inclinée où se cache la reine. Après avoir trouvé l’entrée, cachée par une magie d’illusion puissante, ils construisent un radeau pour l’atteindre. S’avançant dans les larges couloirs sombres, ils rencontrent une bande de guerriers bourbiérins hostiles et leur champion : Mobogo.


Ces batraciens barbares semblent vénérer la Reine comme une déesse et sont prêts à se battre jusqu’à la mort, à coups de langue et de lance. Pour éviter à Kresh une affreuse et douloureuse mort par mastication, Brecht échange son esprit avec celui de Mobogo au moment où le sorcier allait être avalé. Le corps de Brecht est maitrisé sans problème, malgré quelques coups de langue rageurs. Une fois tous les bourbiérins éliminés, Le psion décide de garder son nouveau corps quelques temps, estimant qu’il fera plus « couleur locale »…

7 févr. 2013

Quitter Korvosa [MTE]

Accompagnés de Néolandus et Vencarlo, les héros de Korvosa s’éloignent du labyrinthe. Ils ont l’intention d’emprunter la barque amarrée en bas des grottes, sous le palais Arkona. Kresh, prudent, décide de survoler la rivière souterraine pour voir où elle mène ; une énorme griffe du récif, de presque huit mètres de long, jaillit hors de l’eau et manque de peu de le coincer dans une de ses pinces. Mais le sorcier a réagi à temps, esquivant l’attaque en prenant de la hauteur.  Silas a réagi tout aussi vite, lançant une bombe sur le monstre, qui retourne se cacher au fond de l’eau.


La grotte est à nouveau calme, mais il n’est plus question de traverser tant que la bête sera là. Après quelques minutes de discussion, Kylian part chercher le corps du sphinx des ombres pour le jeter en pâture à la griffe du récif. Pendant ce temps, Yori, poussé par la curiosité, entrouvre les lourdes portes de pierres qui ornent le fond de la grotte. Derrière se trouve une sorte de temple, illuminé par des braseros. Pour en voir plus, il faudrait tirer d’avantage la porte. Atteint d’un accès de prudence inattendu, il décide de ne pas le faire. Pas tout de suite. Dès que Kylian sera de retour.

Il s’agit bien d’un temple, bien qu’il ne semble pas dédié à un dieu mais à la gloire de la famille Arkona. Comme la lumière le laissait supposer, l’endroit est occupé. Au milieu de la pièce, assis à même le sol, un rakshasa partage son repas avec trois cobras géants. Les rakshasa sont comme vous et moi : ils détestent être dérangés quand ils mangent. Celui-là ne déroge pas à la règle : il lance les ophidiens à l’assaut tout en incantant un sort d’invisibilité…


Un des cobras se rue donc sur Yori, bloquant l’accès au temple, tandis que les deux autres restent en retrait et crachent leur venin, également en direction du nain. Kylian s’avance et frappe, tranchant quasiment le serpent en deux ; ses compagnons peuvent s’avancer. Le rakshasa, invisible, continue à incanter des sorts, sans doute pour se préparer au combat. Tout en essayant d’identifier sa position, les héros de Korvosa essaient de venir à bout des deux cobras restants ; ce faisant, Kylian est mordu, et doit lutter férocement pour éviter d’être avalé par une des bêtes. Grâce aux sorts de sommeil de Kresh et au soutien offensif de Brynizril et Orgian, le groupe parvient finalement à prendre l’avantage sur les serpents. Mais le rakshasa ne s’est toujours pas montré.

En fait, voyant les choses tourner au vinaigre, il a discrètement quitté la pièce, pour aller chercher le renfort de la griffe du récif dans la grotte voisine. Malheureusement pour lui, Brynizril l’a entendu passer au moment où il franchissait les lourdes portes de pierre, et c’est avec tout le groupe à ses trousses qu’il arrive au bord de la rivière souterraine. La griffe surgit des flots, happant Yori dans une de ses énormes pinces. Aussitôt, toute la force de frappe du groupe est retournée contre le crustacé. C’est ce moment que choisit le rakshasa pour redevenir visible et suggérer à Kresh de se retourner contre ses amis. Mais le sorcier est protégé des charmes, grâce à la musique d’Orgian. Avec un sourire mauvais, il pointe son adversaire du doigt, et le transforme en tortue naine… Un instant plus tard, la griffe du récif s’effondre, incapable de résister aux attaques déchainées des héros de Korvosa. Dans un dernier soubresaut, elle frappera encore Orgian et Yori, avec pour conséquence inattendue que ces derniers se retrouvent paralysés par le poison engourdissant de ses pinces alors que le combat est terminé…

Silas a heureusement dans son stock de potions de quoi les remettre en route, même s’ils restent quelques peu anesthésiés par la suite. Il est temps de quitter les lieux, avec l’assentiment du maître de céans, qui leur précise que la nouvelle « tortue de compagnie » de Kresh se nomme Avidexu.

Alors que la nuit tombe, tout le monde rentre à Fin-de-Piste. Après une bonne nuit de sommeil, le sénéchal leur confie ses craintes, que les événements récents semblent confirmer : la reine aurait découvert dans les sous sols du château un artefact de grande puissance, ayant jadis appartenu à un puissant seigneur de guerre draconique. D’une façon ou d’une autre, c’est elle qui a mis sur pied la mort du roi et la suite des événements. Ses récentes démonstrations de force l’ont prouvé : elle semble invulnérable. Mais Néolandus pense que peut-être les anciens gardiens du tertre sur lequel a été bâti le château, les shoantis, en savent plus sur la couronne de la reine. Peut-être connaissent-ils même un moyen de lui faire face.

Comme rester en ville, ou simplement proche de la ville, devient dangereux pour les héros de la ville et le sénéchal, Vencarlo leur propose de partir au plus tôt pour Harse, où Trinia et Salvatore les attendent en sécurité. Cela leur laissera, le temps qu’on retrouve leur traces, quelques semaines pour préparer leur voyage vers les Terres Cendres, demeure des tribus Shoanties.

Avant de partir, ils recevront la visite de Carnochan, qui vient de la part de Glorio Arkona leur proposer un marché : tant que la reine sera au pouvoir, ils ne révèlent à personne le secret des Arkonas, et en échange, ils bénéficient du soutien balistique de la famille, et en particulier de la société céruléenne qui leur est acquise. Après avoir obtenu un accord, il quitte les lieux.


Orgian prend ensuite le temps de rentrer en ville y faire quelques courses utiles pour le groupe, puis les aventuriers partent pour le Nord, laissant derrière eux Korvosa aux prises avec le plus grand fléau qui l’ait jamais frappée…

31 janv. 2013

Le labyrinthe vivifiant [MTE]

Accompagnés du Sénéchal fraichement retrouvé, les héros de Korvosa entrent dans le labyrinthe vivifiant, le donjon personnel de la famille Arkona. Ils arrivent rapidement à un cul-de-sac, mais comme Glorio le leur a expliqué, certaines parties du labyrinthe sont mobiles. Il suffit sans doute de tirer sur ce grand levier, au fond de la pièce, pour modifier la configuration des lieux. Silas tente le coup. La salle pivote, à une vitesse si élevée que Brecht, surpris, est projeté au sol. La porte par laquelle ils sont entrés fait face à un nouveau couloir.

Après quelques essais sur les différentes positions possibles, il faut se décider à commencer l’exploration, avec un souci en tête : veiller à ne pas être séparés par les rotations des pièces. Il ne semble pas y avoir grand monde à part eux dans les couloirs. A se demander si Vencarlo se trouve bien enfermé ici…

Personne n’a le temps de s’ennuyer, cependant : les différents couloirs et salles sont truffés de pièges, avec lesquels il faut composer. De nombreux symboles magiques, cachés au fur et à mesure de la progression du groupe par des capes et autres morceaux de tissu. Des coffres gravés de mystérieuses comptines, dont ils découvriront le mortel contenu sans s’y exposer grâce à un serviteur invisible convoqué par Kresh, secondé par le cristal psy de Brecht. Un couloir menant à un cul-de-sac, mais bordé de vierges de fer s’ouvrant à leur passage pour les perforer de lances acérées. Des volées de dards empoisonnés qui jaillissent des murs lorsqu’ils s’attardent trop dans une pièce.

Et des salles vides. Qui pivotent, parfois, pour leur permettre d’accéder à d’autres parties du labyrinthe, comme cette salle de méditation qu’ils ont longtemps regardée avec circonspection, pensant à un nouveau piège, jusqu’à ce que Silas n’ose y entrer et leur prouve que l’endroit était sûr.

Enfin, après presque une heure d’errances, ils se trouvent face à Vencarlo. Vêtu de haillons, un kukri à la main, il s’avance vers eux, l’air méfiant. Mais Brynizril l’arrête… Quelque chose cloche : ce n’est pas le maître d’arme qui se tient devant eux, mais une femme. Entourée d’une puissante illusion, certes, mais la naine à le regard perçant ! Découverte, Vimanda Arkona – car c’était elle – abandonne son déguisement.

Elle abaisse le levier à côté d’elle, pour faire pivoter les salles du donjon et essayer de séparer le groupe ; la nouvelle configuration leur permet de découvrir un autre adversaire : un sphinx femelle, armé de deux Kukris. Un sphinx des ombres, en fait, une variété extraplanaire et peu amicale, qui promet de compliquer sensiblement le combat.

Silas entame les hostilités, en lançant une bombe en direction de Vimanda, qui l’attrape au vol et la renvoie vers le groupe. Boum ! Elle enchaîne en faisant pivoter à nouveau les pièces, s’isolant ainsi du combat et disparaissant à la vue du groupe. De toute façon, la sphinge vient de lancer un sort de ténèbres…

Les rotations continuent. Sans doute Vimanda qui joue avec les leviers depuis sa pièce. Les héros de Korvosa se retrouvent maintenant seuls, coupés de tout adversaire. Heureusement, ils ont réussi à rester groupés. Un instant plus tard, la pièce où se cachait la sœur de Glorio apparaît à nouveau en face d’eux, mais elle est vide. Vimanda s’est-elle enfuie ? Non, elle s’est rendue invisible, comme le découvre Kylian qui s’est avancé vers les leviers. Enfin, le combat commence pour de bon ; leur adversaire à mis a profit le temps gagné hors de leur regard pour se préparer ; elle semble résister à toutes les attaques et à tous les sorts qui lui sont lancés. Heureusement, la sphinge n’est plus en vue, car ils vont avoir besoin de toutes leurs ressources pour venir à bout de leur adversaire.

Le sénéchal décoche flèche sur flèche avec l’arc qu’on lui a prêté, mais les projectiles ricochent sur la peau de Vimanda. Orgian chante, pour encourager ses compagnons. Kresh, tout en faisant de son mieux pour lutter contre son couteau, qui s’est transformé en serpent métallique et retourné contre lui, enchaîne les malédictions, espérant que l’une d’elle finira par passer. Brecht utilise ses pouvoirs psychiques les plus dévastateurs ; il ne sera peut être plus bon à rien après, mais le premier auquel elle ne résistera pas laissera des traces. Kylian déploie tout son talent, et ses prouesses martiales lui permettent de porter des coups formidables à son adversaire, qui semble toutefois à peine les ressentir, et riposte à chaque fois avec vigueur. Silas jongle entre leurres et bombes réelles, pour tenter de tromper la vigilance de Vimanda. Et Brynizril déchaine la colère de Desna comme jamais elle ne l’a fait pour mettre à mal son ennemie…

Toute l’énergie dépensée finit par payer. Vimanda, qui semblait jusque là se rire de toutes les attaques qu’elle subissait, s’écroule brusquement, changeant d’apparence une nouvelle fois. Vimanda n’était pas humaine, comme le démontrent ses paumes orientées vers l’extérieur et sa tête de renarde. Les Arkona sont des rakshasas…

La voix de Glorio résonne dans leurs têtes, les félicitant pour leur victoire. Il leur suggère de récupérer ce qu’ils sont venus chercher puis de quitter les lieux, sans parler de leur découverte à personne. Il leur reste cependant à retrouver Vencarlo… Peut-être en suivant la piste de la sphinge des ombres ?

En quelques coups de levier, ils parviennent à retrouver sa trace. Elle attendait que le passage s’ouvre, incapable d’agir sur le labyrinthe là où elle se trouvait, et bondit sur le groupe dès qu’elle en a l’occasion. Les sphinx des ombres sont des adversaires dangereux, mais moins toutefois qu’un rakshasa. Après une vaine tentative de déchiqueter Kresh, la sphinge se retrouve au milieu du groupe, et succombe rapidement à la pluie de coups qui s’abat sur elle.

C’est dans la salle gardée par la sphinge qu’ils retrouveront le maître d’arme, ligoté et bâillonné. Après l’avoir libéré et échangé les politesses d’usage, ils décident qu’il est temps de quitter les lieux, avant que Glorio ne change d’avis à leur sujet. Quelques coups de levier plus tard, ils atteignent l’entrée du labyrinthe…

8 janv. 2013

Visite aux Arkona [MTE]

A peine remis de leurs aventures avec l’Empereur de la vieille ville, les héros de Korvosa se présentent aux portes du domaine Arkona, et demandent à voir le chef de la famille, Glorio. Les gardes les escortent à travers un parc aux plantes chatoyantes, à travers les tours vudraines et les arbres géants d’espèces inconnues, en direction du bâtiment principal, où le majordome, un borgne à la peau cuivrée nommé Carnochan, leur demande d’attendre l’arrivée du maître des lieux. Ce dernier se présente à peine quelques minutes plus tard, commençant par remercier le petit groupe pour leur rôle dans la chute de Pilts Swatsel. Il leur propose quelques gourmandises accompagnées de vins fins qu’il partage avec eux.

Après quelques minutes de discussion à propos de la situation politique de Korvosa, au sujet de laquelle Glorio semble décidé à attendre son heure et à ne pas affronter la reine de face, la raison de la présence des héros de la ville dans son palais est abordée. Oui, il sait où se trouvent Vencarlo Orisini et le Sénéchal Kalépopolis. Ils sont sur ses terres, ou plutôt sous celles-ci. Malheureusement, il ne peut pas les leurs remettre : la partie sous terraine de son domaine est sous la coupe de sa sœur avec laquelle il n’est pas exactement en bons termes. Il ne risquera pas une guerre ouverte avec elle pour récupérer ses « invités ». Par contre, il est disposé à renseigner au groupe l’accès le plus aisé aux souterrains et à les laisser s’y rendre sans encombre. Cet arrangement semble leur convenir parfaitement ; il leur suggère donc de se rendre dans le jardin intérieur – à gauche au bout du couloir – et à inspecter le socle de la statue d’éléphant qui s’y trouve.

Sous l’éléphant, ils trouvent un escalier en colimaçon, qui s’enfonce de plusieurs dizaines de mètres sous le niveau du sol. Il mène dans une immense grotte, éclairée par des champignons phosphorescents de mille couleurs. Sans doute des variétés vudraines. Plusieurs passerelles de bois et de cordes descendent de corniche en corniche vers le fond de la grotte, qu’ils ne peuvent voir mais d’où provient un bruit de marée caractéristique. Sans doute donne-t-elle accès au fleuve un peu plus loin.

Ils sont interrompus dans leur progression par l’apparition, dans un grand nuage de spores, de trois grandes créatures, sortes de cadavres dessèchés couverts de champignons et armés de cimeterres, et somme toute fort agressifs. Orgian est pris d’une quinte de toux inextinguible après avoir inhalé la poussière ainsi dégagée, mais ses compagnons ne semblent pas affectés. Kylian se jette vers les monstres, certain de pouvoir cogner plus fort qu’eux ; à l’arrière du groupe, Kresh se trouve aux prises avec un des gardiens du lieu et peine à esquiver les coups de lames qui pleuvent à sa direction. Il a heureusement plus d’un tour dans son sac, et l’on peut bientôt entendre son ricanement résonner entre les parois de la grotte tandis que les coups de son adversaire deviennent moins précis.

Silas, après avoir essayé d’enflammer, en vain, un des monstres, a simplement décidé de sauter dans le vide pour échapper à leurs coups. Non sans avoir auparavant activé un sort de chute de plume, évidemment. Il se retrouve ainsi sur une corniche à dix mètres en contrebas, idéalement placé pour arroser de carreaux les monstres aux prises avec ses compagnons. Quant à Brynizril, elle essaie de soigner tout ce beau monde sans se mettre à portée des coups de cimeterres qui pleuvent en tous sens.

Les coups de Kylian auront finalement raison des créatures fongiques, affaiblies par les attaques répétées de ses compagnons. Tout le monde rejoint Silas un peu plus bas, à l’endroit où Glorio leur a indiqué de chercher un mur illusoire menant au Labyrinthe Vivifiant, l’endroit où les Arkona testent leurs recrues… Ou enferment leurs ennemis. Grâce aux indications précises du jeune homme, ils trouvent l’accès sans souci, et arrivent face à une grande porte sculptée dans la roche. Sans doute l’entrée du labyrinthe… Mais à côté de celle-ci, ils trouvent un autre mur illusoire, non mentionné par Glorio. Curieux, ils décident d’emprunter ce chemin, quitte à revenir à la grande porte plus tard.

C’est ainsi qu’ils arrivent dans une longue pièce où sont rangés une série d’instruments de torture de toutes sortes. Sur un des chevalets les plus éloignés, un homme est attaché ; une créature à six bras est penchée sur lui… Elle se relève d’un bond en entendant la porte s’ouvrir. D’un mouvement leste elle ramasse ses armes et se prépare à faire face. Kylian se rue sur elle, bien décidé à porter le premier coup, qui sera comme il se doit colossal. La créature, touchée de plein fouet, a fait un pas en arrière ; avec un sourire mauvais, elle fixe le guerrier. Un instant plus tard, un déluge de coups s’abat sur ce dernier. Fait rare, Kylian semble débordé ; il ne sait quel coup parer, mais sait qu’il ne peut reculer, il doit attendre l’ouverture.

Le voyant en difficulté, ses compagnons essaient de l’aider, tout en prenant soin de rester à distance de la machine à tuer qui se trouve face à eux. Quelques sorts et autres bombes incendiaires parviennent à affaiblir suffisamment la créature, qui reprend son souffle entre deux attaques. Kylian, conscient qu’il n’aura pas une seconde occasion de ce type, plonge sa lame en avant dans le cœur du monstre, qui chancelle et s’effondre.

L’homme attaché au chevalet s’avère être le sénéchal Kalépopolis ; il s’en défend dans un premier temps, prétendant se nommer Vélak, mais son petit jeu cesse rapidement lorsqu’il comprend que les nouveaux venus ne sont pas un autre piège des Arkona destiné à le briser mentalement. Les aventuriers jettent un œil dans les cellules voisines, mais elles sont toutes vides ; par contre, de l’autre côté de la pièce, une porte donne sur une grotte immense, d’où proviennent des échos de grincements et de craquements étranges, et dans laquelle ils aperçoivent la silhouette d’un squelette d’éléphant… Prudemment, ils referment la porte.

Néolandus leur confirme que Vencarlo a bien été enfermé avec lui récemment. D’après ce qu’il a compris, les Arkona l’ont envoyé dans le Labyrinthe Vivifiant. Malheureusement, il n’a aucune notion du temps qui s’est écoulé depuis qu’il n’a plus vu le maître d’arme, mais insiste pour que l’on parte à sa recherche avant de quitter les lieux…

21 nov. 2012

L’empereur de Korvosa [MTE]

Les héros de Korvosa se dirigent maintenant vers la zone contrôlée par l’auto proclamé empereur de Korvosa, Pilts Swatsel. Ils sont accompagnés par Laori Vaus, une elfe, prêtresse de Zon-Kuthon. Ils font en chemin la rencontre de Tesh, ancien garde sénile, aveugle et presque sourd, bien décidé à aller défier Swatsel en duel pour lui faire payer les maux subis par sa famille. Il semble évident que le pauvre homme court à une mort certaine. Le groupe ne semble pas d’accord sur la manière d’aider le pauvre homme. Certains l’auraient volontiers accompagné jusqu’au palais, mais Orgian parvient à le convaincre qu’il se trompe de direction et l’envoie vers les docks… Le temps qu’il réalise qu’il a été berné, et le problème de l’empereur devrait être résolu !

Le « palais » de l’empereur n’est plus très loin… les rues sont surveillées par des groupes d’hommes en armes, à la mine patibulaire ; il ne faut pas longtemps avant qu’un de ses groupes n’approche celui des héros pour leur demander la raison de leur présence dans le coin. Une simple entrevue avec l’empereur… Pourquoi pas, répond le « capitaine », mais à condition que les héros de la ville lui remettent leurs armes, et que le « cornu » reste dehors.

Brecht, jugeant ces conditions tout à fait inacceptables, propose de régler ça par un duel : leur meilleur combattant, contre celui de la garde de l’empereur. Le capitaine hésite un instant, puis accepte : il relève le défi lui-même, sans doute de crainte de voir son autorité sur ses hommes lui échapper. Kylian, s’échauffe déjà, convaincu que la tâche de rosser l’antipathique officier lui sera échue, mais Laori s’avance face à l’homme. « Vous permettez que je règle le problème ? J’aimerais qu’on n’y perde pas trop de temps. »

Le duel qui s’ensuit ne dure que quelques secondes. Sans attendre le signal de départ, le ruffian se rue sur l’elfe et lui porte un puissant coup de hache au flanc ; blessée mais guère désarçonnée, elle pivote sur elle même en donnant de l’élan à sa chaine cloutée ; elle riposte, un seul coup ; la chaine s’enroule autour de la poitrine du capitaine, qui semble exploser dans une gerbe de sang lorsque Laori retire son arme vers elle. L’homme est quasiment coupé en deux. Les soldats de l’empereur restent silencieux.

Tandis que l’elfe inspecte avec intérêt la blessure infligée à sa victime, accordant du reste peu d’attention à la sienne, Brecht rappelle aux hommes de l’empereur leur marché… De toute façon, plus aucun ne semble désireux de s’opposer au groupe après la démonstration de force de la prêtresse. Quelques minutes plus tard, ils sont dans le palais. Ce dernier se situe en fait à l’étage d’une demi-douzaine de maisons plus ou moins mitoyennes, dont les rez-de-chaussée ont été condamnés. L’unique entrée au niveau du sol est bien gardée, de même que les différentes pièces qui mènent à la salle d’audience. Les hommes de l’empereur jettent des regards suspicieux aux nouveaux venus…

Enfin, ils arrivent face à Pilts Swatsel, l’empereur de la vieille Korvosa. Malgré son costume miteux et son manque évident d’hygiène, il y a quelque chose dans la voix et le regard de l’homme qui intrigue, qui inspire le respect. Il est sûr de lui, et se comporte comme en souverain tout puissant mais magnanime. A côté du trône, une magnifique guillotine galtaise surplombe l’assistance. Au vu des taches sombres qui parsèment le plancher aux alentours, elle doit être en parfait état de marche.

Après les avoir écoutés, l’empereur se dit prêt à accéder à leur requête, à leur accorder une entrevue avec Salvatore, qui est effectivement son invité, mais à conditions d’être diverti. Pour pouvoir parler au peintre, ils devront battre son équipe, les Tirailleurs des Tuiles, lors d’une partie de cochon sanglant !

En contrebas de la salle du trône, une grande cour fermée a été aménagée en terrain de jeu. Deux cages d’où sortent les cochons, qu’il faut attraper et aller jeter dans les fosses aux coins opposés du terrain. Des fosses habitées par des gloutons sous nourris et avides de goûter la chair rose des porcelets terrorisés… Pas d’armes, pas de magie, pas d’autres règles.

A l’annonce d’un match, les sujets de l’empereur se pressent pour assister à l’événement… Le toit en pente de l’immeuble voisin fait office de tribunes, juste en face du trône de l’empereur. La partie peut commencer. Le cochon est lâché, dans le camp adverse. Deux tirailleurs se jettent immédiatement sur Kylian, pilier de l’équipe des héros de Korvosa. Laori ignore superbement le cochon pour frapper à toute force sur le joueur adverse le plus proche d’elle, qui le lui rend bien. Le reste des joueurs se déploie sur le terrain. Brynizril parvient à attraper le cochon, et entreprend de le lancer directement dans la fosse. Celle-ci étant à plus de dix mètres, elle fait tourner le cochon autour d’elle pour lui donner de l’élan, mais le lâche une fraction de seconde trop tôt… La pauvre bête est projetée à toute force sur le mur voisin et retombe aux pieds de la naine, sous les applaudissements du public. Après avoir distribué quelques coups de coude pour faire place nette, elle parvient à le ramasser et à se faufiler jusqu’à la fosse où elle lâche le cochon mort… 1-0 pour les héros de Korvosa !


Remise en jeu, un nouveau cochon est lâché. Jabbyr, le gnome, bourreau et bras droit de l’empereur, vient renforcer les tirailleurs des tuiles, qui jouent maintenant à 9 contre 7. Il se jette sur Kylian, accompagné de trois autres joueurs, pour tenter de le renverser. Le maître d’arme semble surpris par la puissance du choc, mais tient bon. Silas profite du fait que la moitié de l’équipe adverse soit concentrée sur son compagnon pour foncer sur le cochon, l’arracher à son porteur, et avec une légèreté et une grâce qu’on ne lui soupçonnait pas, filer droit vers la fosse pour y jeter la petite bête. 2-0. En l’absence d’autres cochons disponibles, les héros de Korvosa sont déclarés vainqueurs.

Fidèle à sa parole, l’empereur invite le groupe à rencontrer Salvatore Hurlement dans ses appartements. Il assistera toutefois à l’entrevue, accompagné de ses gardes du corps et de Jabbyr.

Salvatore est dans un état lamentable. Sous nourri, couvert de piqures d’insectes, traits tirés… Tandis que ses compagnons commencent la conversation de manière banale, Brecht entre en contact télépathique avec lui. Un instant surpris, le peintre supplie le psion de mettre fin à son calvaire en éliminant l’empereur qui le torture ; toujours par télépathie, Brecht donne le signal du combat… Les héros de Korvosa se lancent à l’assaut de concert, prenant complètement de court les gardes du corps de Pilts. Jabbyr à seulement le temps de donner un coup de hache avant de s’écrouler, victime d’une malédiction lancée par Kresh. L’empereur, se rendant compte que les choses lui échappent, essaie d’incanter un sort pour se tirer d’affaire, mais une grenade signée Silas explose juste à côté de ses oreilles, lui faisant perdre concentration juste assez longtemps pour que Kylian puisse le mettre hors combat d’un coup magistral…

L’empereur est mort, vive l’empereur ! A peine Pilts à terre, Orgian a coiffé sa couronne. Il reprend les choses en mains, et fait preuve de suffisamment d’autorité pour fédérer autour de lui la milice réunie par son prédécesseur. Il annonce tout de go que tous les biens confisqués au nom de l’empereur vont être redistribués aux nécessiteux pas plus tard que tout de suite.

Tandis qu’il continue son discours improvisé dans la salle du trône, ses compagnons emmènent le peintre à l’écart.

Salvatore leur raconte son histoire autour d’un repas copieux pris dans sa maison. Le jour de la mort du roi, le sénéchal Kalepopolis, son ami de longue date, est arrivé chez lui en piteux état. Il avait survécu de justesse à une tentative d’assassinat et devait se cacher. Le sénéchal était convaincu que la reine avait joué un rôle dans la mort de son mari, et qu’elle avait beaucoup changé, en pire, dans les semaines qui avaient précédé. Salvatore, bien que tout à fait désireux d’aider son ami, ne pensait pas pouvoir le protéger si des assassins étaient à ses trousses. Il a donc transféré le sénéchal chez les Arkonas, la seule des grandes familles fiable à ses yeux. Lorsque, plus tard, il a fait part de cette décision à Vencarlo –un autre de ses amis– ce dernier s’est emporté, lui demandant ce qui lui était passé par la tête pour faire confiance aux Arkonas. Aux dernières nouvelles, Orisini se préparait à se rendre à leur palais pour voir ce que le sénéchal était devenu. Et au moment où l’empereur l’a fait enlever, Salvatore n’avait plus aucune nouvelle de ses deux amis…

Laori a également quelques questions à poser au peintre, notamment sur sa source d’inspiration, malheureusement tarie depuis quelques temps. S’il est d’accord de répondre à tout ce qu’on lui demande, il aimerait le faire hors de la ville. Il ne se sent pas en sécurité ici, avec tout ce qu’il sait… Après de longues palabres, les héros de Korvosa acceptent que Laori escorte Salvatore hors de la ville grâce aux moyens magiques dont elle dispose, et le mette en sécurité à Harse. De leur côté, ils partent séance tenante chez les Arkonas, pour retrouver la trace du Sénéchal et de Vencarlo…

31 oct. 2012

Promenade touristique dans la vieille Korvosa [MTE]

La barque des aventuriers aborde l'île presque sans bruit. Cependant ils ont déjà été repérés par un groupe de pauvres gens faméliques qui viennent leur demander ce qu'ils apportent. Tout en leur lançant les paquets de vivres emportés à leur intention, ils hissent l'embarcation sur la terre ferme, puis quittent les lieux en hâte, pressés de trouver un abri où terminer la nuit. La vieille ville est encore en plus mauvais état que d'habitude. Presque une maison sur deux a été pillée, volets et portes arrachées, des détritus et des corps sans vie jonchent les rues étroites...

Ils se rendent finalement à l'appartement de Brynizril, lequel est occupé par un ivrogne inconnu, jeté dehors sans autre forme de procès. Ils apprendront par le fils d'un voisin que l'homme est un fait un des soldats de « l'Empereur », et qu'il risque de chercher à se venger quand il aura déssaoulé... Menace qui ne semble pas émouvoir les héros de la ville, qui envisagent de toute façon d'aller faire un tour chez le dit Empereur pour en savoir plus sur ses méthodes.

C'est d'ailleurs ce qu'ils font en premier le lendemain matin. La population est méfiante, il semble que la mort peut venir de n'importe où depuis quelques temps dans la vieille ville, et les langues sont difficiles à dénouer. Sauf celles des enfants, comme l'a compris Orgian. C'est ainsi qu'il apprend que l'Empereur est en fait Pilts Swatsel, acteur renommé pour son mauvais goût et sa vulgarité, et propriétaire des « Exécrables Exemplaires », réputé le pire théâtre de la ville. Un lieu éminemment branché jusqu'à la mise en quarantaine du quartier, il va sans dire.

Le quartier où Pilts a établi son palais est gardé par de nombreux hommes en arme, qui regardent la venue du groupe avec suspicion. Plusieurs barrages coupent les routes, et les héros de la ville décident de remettre à plus tard leur visite à l’empereur pour se concentrer sur l'objet initial de leur venue sur l'île : Vencarlo.

Après avoir rhabillé un fier orateur un peu dépassé par les événements, le groupe arrive enfin à l'académie Orisini. Mais cette dernière à brûlé. L'incendie semble récent ; le seul bâtiment encore debout est la villa du maître au fond de la cour. Un petit tour à l'intérieur s'impose... A part quelques livres de comptes ouverts dans le bureau, aucune trace de vie récente. Au moment où les aventuriers se lancent dans une fouille plus en détail, le feu des cheminées s'anime soudain, embrasant en quelques instants le bâtiment tout entier. Un piège ! Des silhouettes habillées de rouge et portant un masque insectoïde se jettent sur eux, armées de lames crantées : des assassins de la mante rouge.
Les héros de Korvosa rendent coup pour coup tout en essayant de sortir de l'incendie avant qu'il ne soit trop tard. Vu l'intensité des flammes, le bâtiment risque de s'écrouler d'un instant à l'autre. Heureusement, les mantes rouges sont trop peu nombreuses pour constituer un danger à elles seules, et une fois l'effet de surprise passé, elles ont du mal à lutter contre les coups de butoir dévastateurs de Kylian, les malédictions de Kresh et les bombes de Silas. Au moment où ils sont tués, les assassins disparaissent cependant dans un inquiétant nuage de fumée rouge.

Les aventuriers sont sortis à temps. Ils ont même le temps de commencer à organiser une chaîne pour éteindre l'incendie et éviter qu'il se propage aux bâtiments voisins les plus proches. Il est trop tard pour sauver ce qu'il restait de l'académie ; après quelques minutes de lutte contre les flammes, la maison de Vencarlo s'effondre sur elle-même. Il faudra encore une demie-heure pour écarter tout danger.

Parmi les personnes qui ont aidé à faire la chaîne, les aventuriers ont remarqué quelques serviteurs de la maison Arkona en livrée. Ils se tournent vers eux pour en savoir plus sur la position de la famille concernant les événements récents. Glorio est toujours à la tête de la famille, et est cloîtré sur l'île comme le reste de ses habitants. Il s'efforce de conserver son influence sur la vieille ville et de l'aider à tenir le coup, mais ses forces sont moins nombreuses que les « révolutionnaires » de l'Empereur, qui gagnent chaque jour du terrain. Il serait sans doute d'accord de rencontrer les aventuriers vu leur réputation...

Tandis que ses compagnons discutent avec les Arkonas, Orgian remarque un jeune homme qui lui fait signe... Il lui faut quelques instants pour reconnaître Amin Jalento. Lui-même n'a pas cru en sa chance lorsqu'il a reconnu ses sauveurs, et a une histoire intéressante à leur raconter.

Le jeune homme est terrifié. Il était à l'académie Orisini, où il prenait des cours d'escrime comme beaucoup de jeunes gens de bonne famille, lorsque la quarantaine fut déclarée. Bloqué sur l'île, il ne pouvait rentrer chez lui, aussi Vencarlo lui proposa-t-il de le loger à l'académie le temps que les choses se tassent. Il y a quelques jours les mantes rouges ont fait irruption dans l'académie et l'ont incendié. Vencarlo en mis trois sur le carreau avant de prendre la fuite, forcé de reculer face au nombre. Amin a juste eu le temps de quitter le bâtiment avant que les flammes ne bloquent les issues, et s'est réfugié où ils pouvait depuis lors. Il n'a aucune idée d'où le maître d'arme peut bien se trouver, mais pense connaître quelqu'un qui doit le savoir : le peintre Salvatore Hurlement. Ce dernier est venu à plusieurs reprises à l'académie pendant qu'Amin y logeait, pour discuter avec Vencarlo. Amin connaît l'adresse du peintre, mais craint de se rendre là-bas, sur le territoire de l'Empereur. Après avoir noté l'adresse, Brecht emmène le jeune homme dans son atelier et le confie à la communauté Shoantie, ce qui ne semble le rassurer qu'à moitié.

La maison de Salvatore, sur le docks, est calme mais pas vide. Quelqu'un attend à l'intérieur. Alors que le groupe discute de la meilleur méthode pour entrer et surprendre l'intrus -en supposant qu'il ne s'agisse pas simplement de Hurlement lui-même- une elfe aux cheveux bleus sort de la maison, souriante. Une chaîne cloutée est attachée à sa ceinture, et son armure est couvertes de crochets. A son cou pend un symbole sacré de Zon-Kuthon. « Bon, vous rentrez ou vous préférez discuter dehors ? »

Après avoir un court instant envisagé d'affronter la jeune fille, les héros de Korvosa optent pour la diplomatie. L'elfe se nomme Laori Vaus et se présente effectivement comme prêtresse de Zon-Kuthon en mission en ville. Ses supérieurs ont remarqué que de nombreux artistes locaux produisaient des œuvres de grande qualité qui leur semblaient inspirées par leur divinité. Salvatore est de ceux-là. Malheureusement, tous ces artistes se sont suicidés ces dernières semaines. Tous sauf Salvatore, apparemment. Quand Laori est arrivée dans sa maison, l'artiste avait déjà disparu. D'après son enquête de voisinage, enlevé par les hommes de l'Empereur. Elle a fouillé l'atelier, et pense toutefois que, comme les autres artistes, Salvatore avait perdu l'inspiration depuis un petit moment. Quant on lui demande comment elle en sait autant sur les autres artistes alors qu'ils se sont suicidés, elle sort une demi-douzaine de crânes de son sac et répond qu'elle le leur à demandé, comme s'il s'agissait d'une évidence. Elle explique ensuite qu'elle aimerait discuter avec Hurlement de l'origine de son talent, mais que pour cela elle doit le récupérer chez l'empereur... Et qu'elle trouverait « plus sympa » d'aller rendre visite au « monarque » accompagnée.

Les aventuriers hésitent cependant à faire confiance à une adepte du dieu de la douleur et de l'envie, et encore plus à s'allier à elle, même temporairement. Pour acheter leur confiance, elle leur montre un « truc qu'elle a trouvé » près du lit de Salvatore : un morceau de tissu d'un officier de la ville. Elle ne sait pas exactement ce que ça fait là, mais elle est certaine que c'est important. Et ça l'est sans nul doute, puisqu'Orgian identifie avec certitude le bout de tissu comme un morceau de l'uniforme du Sénéchal de la ville...

6 sept. 2012

Coming-out royal [MTE]

Quelques semaines ont passé depuis que les héros de Korvosa ont trouvé un remède au voile de sang qui ravageait la ville. Seule la Vieille Ville est toujours isolée, condamnée à la quarantaine par la Reine qui refuse de lever la sanction tant que l’île sera agitée par les émeutes qui y font rage…

Brecht a des amis là-bas. Comme beaucoup de personnes, il s’est arrangé ces derniers temps pour faire parvenir des vivres sur l’île, mais il veut aller plus loin. Il suggère que la ville les envoie, lui et ses compagnons, comme émissaires pour calmer les émeutes et ramener la paix, afin que la circulation puisse être à nouveau ouverte avec le reste de la cité. Cressida Kroft accueille la proposition avec bienveillance, et promet d’en toucher un mot à la Reine Iléosa à l’occasion du prochain conseil. Du reste, les différents clergés de la ville sont mis au courant de ce projet et promettent de soutenir la proposition.

C’est ainsi que les instances dirigeantes de la ville se réunissent pendant plus d’une journée en huis clos, jusqu’à ce que l’annonce se répande dans les rues que la Reine fera une allocution publique dans la cour du château dès le lendemain matin. La première depuis la fin de l’épidémie.

Les héros de Korvosa sont bien sûr présents dans la foule qui se masse dans la cour du château le lendemain, curieux d’entendre ce que la Reine va annoncer, et espérant qu’elle accédera à leur requête. Cette dernière apparaît sur les remparts, accompagnée de sa garde du corps, Sabina Merrin, de la Maréchale Kroft et de l’Amiral Endrin ainsi que de son nouveau conseiller à la silhouette imposante, un certain Togomor. Orgian remarque également que la Reine porte une nouvelle couronne, qui semble faire d’os anciens, mais n’en dit rien à personne pour l’instant.

La Reine commence son discours en rappelant que l’épidémie qui avait ravagé Korvosa était enfin vaincue, et que même si elle avait couté la vie à de nombreux korvosiens, les survivants ne pouvaient qu’en sortir plus fort. Elle regrettait cependant la perte du bon docteur Davaulus, fer de lance de la lutte contre la maladie, assurant à ses concitoyens que son corps avait été rapatrié au Chéliax avec les honneurs qui lui étaient dû. A ce moment du discours, la foule commence à s’agiter, quelques huées fusent, encouragées par les héros de la ville. Cressida Kroft et Marcus Endrin semblent accuser le choc ; ils ne s’attendaient visiblement pas à un tel discours.

Mais les choses n’en restent pas là… Rappelant que l’Ordre de la Pointe s’est lâchement retiré dans sa citadelle et que ni la garde ni la compagnie du sable, diminuées par l’épidémie et les troubles qui avaient agité la ville ces derniers temps, ne sont plus en état d’assurer la défense de la ville, elle a décidé de confier la protection de Korvosa aux vierges grises. Elle nomme dans la foulée Sabina Merrin au poste de Générale de cette nouvelle armée. Une nouvelle vague de protestations est réduite au silence par Togomor, qui use de magie pour étouffer tous les sons provenant de la cour, afin que la Reine puisse poursuivre son discours paisiblement.

Elle annonce ensuite sa décision de nommer le dit Togomor au poste de Sénéchal de la ville, et enchaîne sur sa décision de dissoudre la compagnie du Sable, dont les effectifs restants seront ralliés à la garde de la ville. Elle demande donc à Marcus Endrin de s’avancer pour lui remettre son insigne de commandement. Ce dernier accuse le coup ; en tremblant il arrache l’insigne… Et le jette au visage de la Reine, médusée. Il profite de cet instant de flottement pour dégainer son arbalète, l’armer d’un geste vif et précis, et, à bout portant, tirer un carreau dans la gorge de la Reine…

« Ton règne honteux s’achève ici ! Korvosa est libre ! »

Mais Iléosa n’a pas bronché. A peine Marcus a-t-il baissé son bras vengeur que la Reine à retiré le carreau, pourtant planté dans sa gorge jusqu’à l’empennage, et se jetant sur l’ex-Amiral, le soulève par le cou comme s’il ne pesait rien et lui plante le trait dans le cœur avec une rage et une force inattendue…

« Voici ce qui attend tous les ennemis de Korvosa ! Souvenez vous de cette mort ! Ce n’est que la première ! »
Suite à quoi elle jette le corps d’Endrin au bas des remparts, au milieu de la foule. Un instant plus tard, Togomor lui saisit la main et tous deux disparaissent, tandis que la Générale Merrin donne ordre à ses troupes de disperser la foule. Quelques fumigènes lancés par Silas et un sort d’hébétement de zone produit par Kresh permettent aux héros, aidés par Cressida encore sous le choc, de récupérer le corps de Marcus Endrin et de le ramener à la citadelle à moindre frais.

Le projet de rallier au plus vite les restes de la Compagnie du Sable tourne court ; lorsque les héros arrivent sur place, les Vierges Grises tiennent en respect une quinzaine d’officiers de la Compagnie alors que quelques cadavres – dont une poignée de griffons – jonchent les rues environnantes. Cressida essaie de rallier un maximum de gardes et de les ramener à la Citadelle, mais informe finalement ses amis qu’elle estime que toute tentative de révolte est vouée l’échec dans l’immédiat. La Reine ou ceux qui la contrôlent ont bien préparé leur coup ; les Vierges Grises sont maîtres de la ville.

Les héros de la ville se rendent ensuite au manoir de la famille Endrin, pour remettre la dépouille de Marcus à sa famille. Ils sont reçus par sa sœur, Brieanna, qui les remercie de leur geste et leur promet de leur rendre la pareille quand elle en aura l’occasion. Dans l’immédiat, elle leur dresse un portrait de la politique et des grandes familles de la ville pour arriver à la conclusion qu’il ne faut espérer aucune aide de ce côté… Seule peut-être la famille Arkona, dont les dirigeants sont coincés dans la Vieille Ville par la quarantaine, aurait la volonté et les ressources nécessaires à s’opposer à la Reine.

En fin d’après-midi, ils retournent à la citadelle, où la Maréchale a demandé à les voir. Après les avoir mis en garde contre le fait qu’ils étaient désormais persona non grata dans l’enceinte de la ville, elle leur montre une lettre de Vencarlo Orisini qui vient de lui parvenir. Ce dernier aurait des informations sur la Reine, et parle d’un pacte avec les diables… Il suggère que son amie lui envoie les fameux héros de Korvosa, qui l’ont tellement impressionné lors de leur dernière rencontre.

Cressida abonde dans ce sens. Rentrer dans la vieille Ville à la faveur de la nuit pour rejoindre Orisini doit être à leur portée ; c’est quitter l’île qui est plus difficile. Du reste, elle est convaincue qu’ils seront, paradoxalement, plus en sécurité dans la zone de quarantaine, où les vierges grises ne patrouillent pas. Elle s’est déjà arrangée pour que les gardes de la porte du Pont Nord soient uniquement des hommes de confiance durant cette nuit. Elle leur suggère de quitter le centre pour se cacher à Fin-de-Piste jusqu’à ce qu’une opportunité de rejoindre la Vieille Ville se présente. Le plus tôt sera le mieux ; ce soir les Vierges Grises sont trop occupées à affirmer leur mainmise sur les différents quartiers, mais il y a de fortes chances pour que, dès les jours qui suivent, elles soient envoyées perquisitionner à la Taverne-sans-nom et aux autres endroits fréquentés habituellement par le groupe…

Cressida leur suggère par ailleurs de quitter la ville quelques temps quand ils auront récupéré les informations de Vencarlo… Lui même à des amis hors de la ville qui pourront les abriter ; sans doute d’ailleurs voudra-t-il les accompagner. Elle est convaincue qu’en restant en ville ils finiraient par se faire prendre. Elle promet du reste de faire tout ce qui est en son pouvoir pour protéger leurs proches en leur absence.

Le temps de rassembler le principal et de se déguiser pour éviter d’attirer l’attention des sbires de la Reine, le groupe traverse la ville et rejoint Fin-de-Piste, accompagné par Grau Soldado… Là bas, ils sont installés dans un hangar aménagé pour les recevoir le temps de leur séjour. Celui-ci sera d’ailleurs fort bref, puisqu’ils décident de traverser le Jeggare la nuit même, pour minimiser les risques qu’on les retrouve trop tôt.

C’est ainsi que, profitant du couvert d’une nuit particulièrement nuageuse, les héros de le ville se glissent silencieusement le long de l’onde, en direction de la Vieille Korvosa…

16 août 2012

Un Temple sous l’Hospice… [MTE]

Espérant toujours rattraper Davaulus avant qu’il ne prenne trop d’avance, le groupe continue son avancée dans les sous-sols de l’hospice. La double porte à l’Est s’ouvre sur une grande pièce au plafond élevé, qui empeste le solvant. Des passerelles de métal courent à trois mètres du sol entre d’énormes cuves bouillonnantes partant du sol. Des prêtres d’Urgathoa sont occupés à maintenir leur contenu en émulsion à l’aide de longues gaffes, mais ils ont tôt fait d’abandonner celles-ci pour arrêter les intrus et couvrir la retraite de leur chef…

En effet, Davaulus, après avoir invectivé ses ennemis et donné quelques ordres, continue son chemin, passant les portes au bout de la salle. Les prêtres font entrer une poignée de zombies dans la pièce pour les aider au combat, ce qui ne les empêche pas de se faire déborder rapidement. Yori et Brecht sont parvenus à se faufiler entre leurs adversaires pour poursuivre le Docteur. Laissant leurs amis en finir avec les prêtres, ils découvrent une autre pièce – cela finira-t-il un jour ? – une espèce de laboratoire, gardé par d’autres prêtres, à qui le Docteur ordonne de couper le passage à ses poursuivants. En dehors de quelques bureaux remplis de feuilles de notes et d’accessoires bizarres, quatre grandes cloches de verre trônent au milieu de la pièce, chacune renfermant une immense créature repliée sur elle même, étrange mélange de cheval, de mort-vivant et… d’autre chose.

Avant que le nain et le shoanti n’arrivent à sa portée, un des prêtres abaisse la poignée attenante à une des cuves, laquelle se vide immédiatement du liquide répugnant qu’elle contenait. Un instant plus tard, la créature qui y était enfermée déploie ses ailes, faisant voler en éclats la paroi de verre qui la tenait prisonnière. S’élevant jusqu’au plafond, elle sort du néant un arc et des flèches et commence à en arroser les intrus.

Les aventuriers ne se sont toutefois pas laissés distraire par l’inquiétante apparition : tandis que Davaulus déverrouillait la lourde porte de bronze du fond de la salle, en leur servant un fervent laïus sur la nécessité de purger la ville de ses éléments les plus faibles afin qu’elle en sorte grandie, ils se sont jetés sur lui, le blessant mortellement avant qu’il ne parvienne à se faufiler à l’abri de la porte. Déjà fatigués par le combat contres les médecins et les prêtres – dont certains sont encore debout – les aventuriers doivent maintenant faire face à un monstre qui vole et semble insensible à la plupart de leurs attaques. Seul Kylian parait capable de le mettre à mal, mais il manque un brin d’allonge pour être efficace. Silas trouve heureusement la solution au fond de ses poches : une sacoche immobilisante, qu’il lance dans un effort désespéré… à quelques pas de son adversaire.

Un second lancer sera heureusement plus convainquant, la sacoche s’entortillant autour des ailes de la créature, qui se retrouve contrainte de combattre au sol. Outre le fait qu’elle semble bien moins dangereuse une fois acculée au corps à corps, cela donne surtout à Kylian toute latitude pour lâcher ses coups. Malgré la fatigue qui diminue la précision de ses attaques, il finira par abattre son adversaire… Mais le combat à pris du temps ; sans doute assez pour permettre à Davaulus de prendre la fuite définitivement. Avec précaution, Yori ouvre la lourde porte derrière laquelle il s’était retranché. Elle donne sur un long couloir sombre… Contrairement à leurs craintes, Davaulus n’a pas disparu. Son corps git au sol, à quelques mètres de la porte. A côté de lui, un dernier prêtre d’Urgathoa, arme en main, semble prêt à en découdre, comme pour le protéger. L’affaire est réglée en quelques instants…

Outre une magnifique rapière et quelques menues richesses personnelles, la fouille du cadavre du Docteur Davaulus révèle un tatouage prouvant son appartenance à la secte des mantes rouges… S’ensuit une courte discussion sur les implications de cette découverte. Après un moment, vient la question de la manière de quitter l’endroit. Plutôt que de passer de longues heures à essayer de réparer le monte-charge, Kresh propose de suivre le couloir par lequel Davaulus essayait de fuir, espérant que ce dernier débouche quelque part au milieu de la ville.

Il est finalement décidé que la moitié du groupe reste sur place pour surveiller toutes les magnifiques pièces à convictions rassemblées dans ce qui ressemble furieusement à un temple à Urgathoa, tandis que l’autre moitié cherche une autre issue avec Kresh… Si l’idée pouvait sembler bonne, elle se révèle en fait désastreuse, puisque le fameux couloir débouche, au bout d’une centaine de mètres, dans une immense salle circulaire, véritable cathédrale à la déesse des maladies. Les aventuriers y sont accueillis par deux prêtres d’Urgathoa, dont l’un des deux se révèle être dame Andaisin, grande prêtresse du culte, qui leur adresse ce discours sur un ton théâtral…

« Vous avez réussi à trouver votre chemin jusqu’à moi, héros plein d’espoir. Sachez que vous vous tenez devant l’architecte de la mort de cette ville. Vous appelez mon don le voile de sang, mais moi, je sais que ce n’est que le doux baiser de la Princesse Blafarde. Votre récompense sera immense : choisissez l’un des sept fléaux et ne faites plus qu’un avec la déesse. Je ne ferai qu’estropier ceux qui boiront, afin que vous puissiez apprécier son œuvre dans vos chairs. Ceux qui refuseront ne sont que des fous indignes d’abriter ce don divin. Vous pouvez vous prosterner à mes pieds, je ne ferai que hâter votre mort. Elle sera plus rapide que cette délicieuse mort que votre jolie reine m’a demandé d’inventer pour elle ! »

Déclinant plus ou moins poliment cette charmant invitation, les trois aventuriers tournent les talons avant de piquer un sprint vers leurs compagnons. Derrière eux, ils entendent la grande prêtresse invoquer quelque sortilège avant de se lancer à leur poursuite… Ce qui leur laisse juste assez de temps pour rejoindre le reste du groupe et se préparer à faire face.

Bien que renforcée par la magie et maniant sa faux avec efficacité face à des adversaires fatigués de leurs exploits précédents, Dame Andaisin se lance dans un combat qu’elle ne peut gagner. Rapidement débordée, elle semble toutefois combattre comme si elle était certaine de gagner et comme si la mort ne pouvait l’atteindre.

Au terme d’un combat court et violent, elle mord la poussière de l’antichambre du temple où le combat se déroulait. Alors que les aventuriers poussent un soupir de soulagement, le corps de la prêtresse semble s’agiter de soubresauts. Bientôt, un tourbillon d’énergie balaie les airs autour d’elle, gagnant petit à petit toute la pièce, forçant les aventuriers hagards à se protéger le regard. Quand ils peuvent enfin ouvrir les yeux, ils ont face à eux un ange impie aux traits chargés de colère et avide d’en découdre. Heureusement pour eux la créature, immense, manque de place pour combattre efficacement, et doit presque se tenir à quatre pattes. Protégeant leurs compagnons les plus affaiblis, les combattants les plus vaillants forment une première ligne. Cette fois, Kylian semble déchainé… En trois coups d’épée rageurs, il disperse l’énergie impie de l’apparition !

Ne reste au milieu de la pièce que le cadavre desséché de Dame Andaisin. Encore abasourdis par le court combat qui vient de se terminer, les aventuriers décident de fouiller les lieux avant de s’en aller, pour éviter que des fidèles revenus entre temps ne fassent disparaître les preuves. C’est ainsi qu’ils découvrent quelques Varisiens en piteux état, enfermés dans des cellules dans l’aile Sud du complexe. Après les avoir libérés, ils leur demandent s’ils connaissent le jeune Ruan Mirukova. Oui. Il était enfermé avec eux ; les prêtres sont venus le chercher environ deux heures plus tôt, sans doute pour le conduire à ce qu’ils appellent la salle de torture, de l’autre côté du complexe. Une des rares salles qu’ils n’aient pas encore explorée… Autant finir le travail.

C’est ainsi qu’ils font connaissance avec Ramoska Arkminos, qui à en juger par son teint halé et ses manières enjouées est une sorte de vampire… A peine surpris par leur irruption inopinée dans ce qu’il nomme son laboratoire, il les salue poliment en leur demandant ce qu’ils viennent chercher ici. Tout en désignant le jeune homme attaché à la table au milieu de la pièce, Yori lui répond « Ceci ». Après avoir confirmé qu’il était vampire – et magicien de surcroit, Ramoska explique aux aventuriers qu’il n’a aucune sympathie pour les médecins de la reine ou les prêtres d’Urgathoa, mais qu’il est là en paiement d’une dette de son maître, le comte Sénir Tiriac, d’Ustalav. Il suggère qu’aucune des deux parties n’aurait à gagner quoi que ce soit d’un affrontement, et se dit prêt à négocier un départ sans heurts.

Il est prêt à mettre sur papier ses connaissances –étendues– sur le voile de Sang, contre la promesse écrite qu’on le laisse quitter la ville en emportant Ruan ou tout autre Varisien vivant afin de pouvoir terminer ses expériences ailleurs. Sa proposition reçoit un accueil mitigé de ses interlocuteurs. Si Kresh semble prêt à négocier sur cette base, Brynizril et Kylian préfèrerait régler ça de manière « traditionnelle ». Les autres ont des avis plus partagés. La négociation ne sera finalement pas rompue, le vampire acceptant d’échanger ses connaissances contre une promesse de départ en sécurité et 1000 pièces d’or en pierres précieuses. Le pacte scellé, il se met immédiatement à la rédaction de ces notes, remplissant une dizaine de feuilles de parchemin qu’il tend ensuite aux aventuriers, avant d’empaqueter ses affaires dans le calme.

En continuant la fouille, le groupe trouvera aussi les notes de Rolth sur la maladie, cachées dans la cathédrale du temple, et celles de Davaulus, laissées dans son bureau au premier étage de l’Hospice. Reste à prévenir les autorités de la ville de ce qu’ils ont découvert… Laissant à ses compagnons le soin de garder les lieux, Kresh s’envole vers la tour de la Compagnie du Sable. En approchant de cette dernière, il constate avec stupeur que tous les ponts menant à la vieille ville ont été détruits !

Une entrevue avec l’Amiral Endrin étant impossible, ce dernier s’étant rendu au palais pour demander des comptes à la Reine – qui a donné l’ordre à ses Vierges Grises de mettre la Vieille Korvosa en quarantaine – Il est conduit auprès du Capitaine Theodorus Advicti, qui écoute avec attention ses explications. Une demie heure plus tard, six hippogriffes quittent la tour et traversent la ville pour se poser sur le toit de l’hospice. Des renforts arriveront dans les heures qui suivent pour explorer et sécuriser l’endroit. Le capitaine n’hésitera pas à refuser l’accès au bâtiment à une patrouille de Vierges Grises et de médecins venus relever leurs collègues, ce qui manque de tourner à l’affrontement avant que les Vierges, en sous-nombre évident, ne quittent les lieux en promettant d’en référer en haut lieux.

Dans les heures suivantes, les clergés de Pharasma et d’Abadar seront également prévenus de l’existence d’un temple d’Urgathoa sous l’Hospice des Saintes Demoiselles, et y enverront leurs délégations pour purger l’influence néfaste de la déesse des maladies.

Silas obtient l’autorisation d’accéder aux installations de l’église d’Abadar pour y synthétiser un remède contre le voile de sang à partir des notes récupérées dans le temple. Au bout de trois jours sans sortir les cornes du laboratoire, les premiers échantillons sont prêts. Dans les jours qui suivent, la distribution à grande échelle peut commencer. Seule la vieille ville ne sera pas desservie, toujours coupée du reste de Korvosa, la Reine y ayant maintenu la quarantaine à cause des émeutes qui y ont éclaté.

Mais les Héros de Korvosa n’ont guère de temps pour y penser dans l’immédiat ; partout l’on a appris leur rôle dans la création d’un remède à la maladie et ils sont fêtés comme il se doit ; à Fin-de-Piste, où Tayce et la communauté varisienne ont organisé une grande fête populaire en leur honneur ; mais aussi à la Citadelle Volshyenek, où la maréchale Kroft les nomme gardes d’honneur de la ville. Et même au château la Reine, bien que distante et visiblement mal à l’aise, leur remet une récompense conséquente pour avoir aidé à vaincre l’épidémie. Dans les jours qui suivent, ils ne peuvent faire un pas en ville sans être accostés par des citoyens reconnaissants… Et pourtant ils savent que certaines choses ne tournent toujours pas rond à Korvosa.

27 juin 2012

L’Hospice des Saintes Demoiselles [MTE]

La décision était prise de rentrer dans L’Hospice à la faveur de la nuit, en passant par les toits de l’Entrepôt voisin. Tromper la vigilance du gardien de ce dernier –endormi– n’ayant posé aucun problème, Brecht régla celui de l’escalade au moyen de son pouvoir de lévitation. En quelques minutes, le groupe au complet était sur le toit de l’Hospice.

Quelques trous percés à la chignole par Silas leur permettent de jeter un œil à l’intérieur. La majorité du bâtiment est composée de l’ancien entrepôt converti en hôpital, où s’entassent des dizaines de malades. Parmi ceux-ci, trois médecins, qui circulent entre les allées, et s’arrêtent au chevet de leurs patients, sous le regard attentifs de vierges grises, qui patrouillent sur une passerelle métallique à mi-hauteur de la pièce.

Comme prévu, l’étage supérieur accueille d’anciens bureaux. Ils sont également aménagés pour recevoir des malades, mais ceux-ci sont solidement attachés à leurs lits, et les médecins qui se trouvent là semblent plutôt pratiquer des expériences sur des cobayes que soigner des patients.

En essayant de voir ce qui se trouve dans le bureau le plus au Sud –celui qui surplombe la rue principale– Silas et Brecht font un peu de bruit… Assez pour éveiller l’attention de son occupant, qui ouvre grand les tentures. C’est ainsi que le shoanti se retrouve nez à nez avec le « bon Docteur » Nicolas Cage Davaulus, la seule épaisseur d’une vitre les séparant. Le Docteur referme les tentures aussi vivement qu’il les avait ouvertes. Un instant plus tard, c’est le branle-bas de combat dans l’Hospice…

Silas et Brecht  brisent la vitre et entrent dans le bureau du Docteur, où ils se retrouvent face à Deux vierges Grises et une poignée de médecins bien décidés à protéger la retraite de leur supérieur.

Yori arrache un morceau de toiture pour permettre au reste du groupe de descendre dans l’hospice, où ils sont immédiatement pris à partie par d’autres Vierges Grises et d’autres médecins. Regroupés derrière Kylian, le petit groupe se fraie un chemin sur les passerelles vers l’étage inférieur. Craignant de voir Davaulus leur échapper, Yori finira par bondir au rez-de-chaussée pour gagner du temps, élargissant la zone de combat aux trois étages.

En haut, des échanges de lancer de grenades ont lieu entre Silas et les médecins. L’affrontement tourne petit à petit à l’avantage des visiteurs nocturnes, mais il a toutefois permis au docteur de disparaître… Aucune trace de lui, ni en haut ni en bas. Une rapide inspection permet de découvrir un monte-charge, dont la cabine est stationnée une dizaine de mètres sous le niveau du sol. A grand renfort de lévitation, tout le monde se réunit sur le toit de la cage, que Yori ouvre pour permettre à ses compagnons d’explorer les sous sols de l’Hospice…

Ils débouchent dans une grande salle, décorée avec un goût douteux… Trois portes permettent de quitter la pièce, mais elles sont toutes fermées, et il est impossible de savoir si quelqu’un a emprunté l’une d’elles récemment. Autour de chacune, des squelettes armés de faux sont peints en trompe-l’œil.

Yori s’avance vers une des portes et l’ouvre franc battant ; aussitôt les peintures de squelettes qui la gardaient s’animent ; un nuage de fumée verte sort de leurs bouches tandis que leurs faux battent l’air… Mais la porte est ouverte, et le nain plonge en avant, parvenant à se glisser entre les coups de lame. Le voilà dans la pièce voisine. Pour ses compagnons, les choses sont plus compliquées. Si les coups de faux ont cessé, le nuage de gaz se répand, menaçant de ne laisser aucun endroit où lui échapper. Silas se dirige vers une des portes latérales, à la recherche d’une échappatoire. Il l’ouvre malgré la mise en garde de Kresh, provoquant de nouveaux coups de faux et un nouveau nuage de gaz. Cette fois personne n’y échappe. Pire, la porte s’ouvre sur une pièce où trois médecins se reposaient…

Quant au gaz, s’il n’avait pas affecté le nain, ses effets se font sentir sur ses compagnons… Orgian et Brecht se contentent de sourire bêtement entre deux quintes de toux, mais Kresh semble plus atteint, ricanant en permanence et prenant des poses bizarres dans le dos de ses compagnons. Alors que le combat s’engage avec les médecins une fois la surprise passée, le sorcier traverse la pièce à toute allure, et se met à ouvrir toutes les portes à sa portée… En quelques instants, le groupe se retrouve aux prises avec une quinzaine de médecins, de prêtres d’Urgathoa et de squelettes, chapeautés par un magicien qui les soutient de ses sorts en restant en retrait…

Le combat à lieu dans trois pièces adjacentes, et les soigneurs se retrouvent vite coupés des blessés, tandis que les potions explosives, les coups de faux, les éclairs et autres attaques mortelles se croisent en tous sens dans un chaos indescriptible. Il apparaît toutefois que la plus dangereuse menace vient du mage en retrait ; Brecht et Yori mettent donc tout en œuvre pour s’en approcher, tandis que Silas fait un maximum de dégâts avec ses bombes pour leur ouvrir le chemin. Kresh maudit le tout venant, agitant son écharpe de combat au dessus de sa tête, Orgian a sorti sa lance et se défend de son mieux, bloquant à lui seule une des portes, tandis que Kylian semble attirer les bombes incendiaires, donnant bien du travail à Brynizril pour le maintenir en état de continuer à distribuer les grands coups d’épée qui font sa réputation… Contre toute attente, malgré la difficulté de s'organiser et le sous-nombre manifeste, les héros de Korvosa, petit à petit, prennent le dessus.

Alors que plus des deux tiers de leurs adversaires ont succombé, le mage tombe à son tour, consacrant la victoire des aventuriers. Quelques coups d’épée plus tard, le combat est terminé. Un coup d’œil à ses possession permet d’identifier leur adversaire : Rolth. En voilà un qui ne posera plus de problèmes. Silas se verrait bien fouiller les pièces où ils ont combattu, mais Yori lui rappelle que le Docteur Davaulus est toujours en cavale, et qu’il serait préférable de ne pas lui laisser trop d’avance…