Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

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23 sept. 2014

La forteresse des géants de pierre [ESR]

Après avoir prévenu les dirigeants de Pointesable et ceux de Magnimar de la menace d’une guerre déclenchée par les géants de pierre, les éclaireurs se mettent en route vers le plateau de Storval, pour tenter de vaincre Mokmurian, le chef des géants, avant qu’il ne mette ses armées en mouvement.
Ils remonteront le courant du fleuve Yondabakari, ce qui leur permettra de prévenir les habitants des villages de Wartle, Nybor, Galduria, Oreille-du-Loup et Landecorbeau du risque d’affrontements à venir, et de leur conseiller d’évacuer les civils vers Magnimar.


Les différents villages les accueillent relativement bien, même si certains habitants ne semblent pas prendre la menace au sérieux. Sur le trajet, éclatent quelques échauffourées avec des éclaireurs de l’armée de Mokmurian, notamment des ogres en maraude non loin de Landecorbeau.

La première véritable confrontation avec l’armée des géants à lieu au pied de l’escalier de Storval, gardé par des sentinelles. En effet, le monument Thassilonien est le principal accès au plateau de Storval depuis les plaines de Varisie.


En pistant des patrouilles de géants, les aventuriers parviennent à localiser la forteresse de Mokmurian : Jorgenpoing. Au centre d’une petite vallée perdue dans le massif des pics de Fer, elle est entourée des dizaines de tentes de géants, ogres et autre trolls, qui attendent en campant le début de la guerre. Clairement, Magnimar ne pourrait faire face à une telle armée ; il faut empêcher cette guerre d’arriver.


Après avoir longuement réfléchi au meilleur moyen de se faufiler dans la forteresse sans avoir à affronter toute l’armée qui l’entoure, les éclaireurs finissent pas trouver un réseau de galeries qui semble mener sous celle-ci. Ils devront y affronter des wyvernes, des redcaps, et de dangereuses araignées mort-vivantes dans un labyrinthe de boyaux rocheux, avant d’enfin trouver l’accès aux étages inférieurs de Jorgenpoing.

Le premier gardien sur lequel il tombe est un kobold. Ou plutôt une kobolde. Hélas pour ceux qui pensaient que les membres de cette race sont tous des idiots sans expérience du combat, la fougueuse Enga s’avère être une adversaire redoutable ; en plus de résister aux attaques de Bjorn et ses compagnons, elle rend coup pour coup. Pire que tout, le bruit de combat semble attirer les géants des pièces voisines, et une fois la kobolde enfin mise hors d’état de nuire, les aventuriers sont forcés de retourner se réfugier dans le labyrinthe des redcaps pour éviter d’avoir à affronter tous les géants de la forteresse.

Un brin de reconnaissance du terrain s’impose. C’est Raven qui s’y colle, sous forme de chauve souris.

Après une petite heure, il revient vers ses camarades pour leur dresser le plan de la zone et de ses occupants. Des géants, bien sûr, mais aussi des ogres, des lamies, des ours sanguinaires, de jeunes dragons rouges et quelques nains enchainés, forcés à travailler aux forges des géants. Un seul passage vers le bas, où ils supposent que se cache Mokmurian. Ce passage est gardé par des trolls.

Plutôt que de risquer des combats dangereux, les éclaireurs décident de prendre le temps de creuser un tunnel menant directement vers le passage gardé par les trolls, à l’aide de sorts de façonnage de la pierre. Cela leur coûtera une journée, le temps de préparer les sorts, mais le évitera de gaspiller leurs ressources dans des combats inutiles. Ils arrivent ainsi à l’étage inférieur, qui semble d’une architecture bien plus ancienne. Encore des ruines Thassiloniennes…

Cette fois, il est difficile d’éviter les combats. Le premier gardien est un géant à la peau couverte de runes ; il est suivi d’un golem de pierre gardant un énorme chaudron bouillonnant d’un mélange malsain. Plus loin, ce sont des zombies géants menés par une espèce de seigneur zombie sans tête et engoncé dans une armure couverte de pointes.


A peine le combat contre les zombies terminé qu’ils se font attaquer par une créature étrange, une espèce de four animé dont ils sont bien du mal à comprendre l’origine… Ce qui ne les empêche pas de lui démonter sa face comme le mérite tout ennemi de Iomedae (spéciale dédicace à Alexio).

Les adversaires bizarres se succèdent (signe sans doute qu’ils touchent au but), et ils doivent ensuite affronter une silhouette lumineuse qui semble garder une immense porte ornée de runes, qui s’avère être l’entrée d’une immense bibliothèque circulaire. Des signes montrent que quelqu’un s’est installé ici ; sans doute Mokmurian. Néanmoins, pas de géant dans la pièce. Seulement un construct étrange qui prétend être le bibliothécaire et leur demande quel ouvrage ils veulent consulter… Les choses se compliquent lorsque Marcus lui demande un inventaire des ouvrages présents dans la pièce. Le pauvre bibliothécaire semble avoir grand besoin d’une petite mise à jour système.

Les aventuriers commencent à jeter un œil aux ouvrages contenus dans les rayonnages ; tout cela semble très prometteur, mais ils sont interrompus par l’arrivée d’un géant de pierre qui ne semble pas surpris de les trouver là : Mokmurian.

Le géant, accompagné d’une meute de chiens de tindalos, est là pour en découdre, et n’hésite pas à utiliser ses pouvoirs magiques et sa puissance pour venir à bout des éclaireurs, déjà fatigués par les premiers combats de la journée. Il invoque une nappe de brouillard dense, dans lequel il semble être le seul à voir correctement, avant d’envoyer des décharges télékinétiques et des inversions de gravité pour disperser ses adversaires et les empêcher de s’organiser.

Après quelques instants de panique, les éclaireurs se réorganisent, et le combat change petit à petit de physionomie ; Mokmurian, sentant le vent tourner, se prépare à lancer un sort pour s’enfuir, mais ses adversaires sont bien décidés à lui interdire toute retraite. Le géant finit par tomber, à peu près en même temps que le dernier des molosses qui l’accompagnait. Alors que le fracas du combat s’estompe enfin, le visage du géant, pourtant bel et bien mort, s’anime une dernière fois. Mais ce n’est pas sa voix qui sort de sa bouche…


« Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous n’êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast et que l’on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron – tous ces géants et humains que vous avez eu la bonté de tuer pour moi – précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ? »

Ainsi donc une fois de plus, celui qu’ils pensaient être leur adversaire n’était que le pion d’un adversaire plus coriace… Peu importe, dans cette bibliothèque, ils trouveront bien assez de renseignements pour apprendre qui était Karzoug et comment le vaincre. Quant aux géants, leur chef de guerre tombé, il ne faudra pas longtemps avant qu’ils ne se dispersent aux quatre vents.

9 sept. 2013

A bord du Nuage Volant [RDT]


Le soir même où le Nuage Volant arrive au large de Port-Enigme, un étrange visiteur vient rendre visite à Erelden au Gobelin Doré. Un jeune Vudrain, en habits de voyage mais ne portant aucune arme. Il répond au nom de Shamindra et demande au Magus si ce dernier pourrait lui trouver une place sur un navire en partance pour le Coude du Diable. Après quelques heures de discussion, le jeune Vudrain est accepté dans l’équipe à l’essai, sa candidature étant soutenue par Quintus et Erelden qui l’ont déjà côtoyé par le passé.

Une fois la nuit tombée le groupe, accompagné de Kwava se rend discrètement à la baie de la Main Coupée, à quelques kilomètres à l’ouest de la ville. Ils y rencontrent le capitaine Josper Creesy à bord de son navire, qui mouille à quelques encablures du rivage, au milieu de la baie. Il pourra partir le lendemain matin, quand les hommes qu’il a envoyé faire quelques courses en ville seront de retour. Par mesure de sécurité, les aventuriers insistent pour qu’une garde soit assurée jusqu’au retour des marins… Une idée brillante, puisqu’en plein milieu de la nuit, une chaloupe approche, tous feux éteints, vers le Nuage Volant.

Après avoir un instant pensé qu’il s’agissait des marins de retour du marché, ils se rendent à l’évidence : ce n’est pas les cas. Une demi douzaine de flèches enflammées vient de se planter dans les voiles du Nuage Volant, bientôt suivies de cocktails incendiaires. Tout le monde sort ses armes de tir pour repousser les pyromanes ; les sorts offensifs de Cruaver font merveille, et envoient la chaloupe et ses occupants par le fond en très peu de temps. Une fois la source de la pluie de feu éliminée, éteindre le début d’incendie qui menace le navire est un jeu d’enfant avec les sorts adéquats. Le principal bémol est que la chaloupe détruite était celle des marins du Nuage Volant, qu’ils avaient cachée sur la plage…


Un des incendiaires, repêché, avouera travailler pour le compte de Clegg Zincher, qui a demandé à ses hommes restés à Port Enigme de retarder tout navire mouillant aux abords de la ville le plus longtemps possible. Quoi qu’il en soit, le Nuage Volant partira pour le Coude du Diable dès le lendemain matin ; juste le temps d’acheter une nouvelle chaloupe…

Après une première journée de navigation calme, où plus de la moitié de la route vers le Coude du Diable a été parcourue sans encombre, l’apparition d’une voile à l’horizon provoque quelque agitation. Et pour cause : le navire qui fonce sur le Nuage Volant à grande allure est le redoutable Dents d’Araska, du capitaine Rancune… Ce dernier est réputé pour ne jamais laisser filer sa proie, quitte à la poursuivre des années durant. Le navire pirate fait route à pleine voile, ce qui n’est pas le cas de Nuage Volant, qui naviguait à allure modérée à l’approche de la nuit… Le combat semble inévitable !

Les pirates cherchent l’abordage, fidèle à la réputation de leur capitaine. Le nombre est en leur faveur : ils sont pas loin d’une quarantaine, alors qu’il y a moins de quinze personnes à bord du Nuage Volant…

Quelques volées de flèches sont échangées avant le choc entre les deux navires, puis les cordes à grappin sont lancées ; c’est le choc entre les deux navires.

Une pluie de pierre s’abat sur les pirates du Dents d’Araska ; Cruaver maintient son sort, les clouant sur le pont de leur navire tandis que les aventuriers partent à l’abordage de celui-ci. Le capitaine Rancune à beau crier ses ordres, ses hommes ne l’écoutent pas ; ils cherchent à s’abriter, pour ne pas mourir lapidés. Certains se jettent à l’eau, d’autres hésitent trop longtemps et finissent pas s’effondrer, assommés par une pierre plus grosse que les autres.


Quintus et Cruaver sont restés à bord du Nuage Volant, mais leurs compagnons se taillent un chemin à travers les rangs clairsemés des pirates ; ils doivent néanmoins progresser avec prudence à cause des pierres et des corps qui encombrent le pont.

Bientôt il ne reste que Rancune, ses Varans de combat et une poignée d’officiers plus tenaces à rester debout. L’avantage du nombre a changé de camp. La prêtresse de Calistria qui accompagne le capitaine déclenche la colère de sa déesse sur les marins du Nuage Volant, qui se replient sur leur navire, laissant aux aventuriers le soin de s’occuper des derniers pirates. Un instant plus tard, elle est réduite au silence par une lame bien affutée…

Rancune sera le dernier debout, refusant de se rendre et frappant autour de lui en hurlant pour la dernière fois de terribles malédictions à ses adversaires. Shamindra, Erelden, Norja et Milo l’acculent contre le bastingage, il ne peut rien faire…

Le capitaine Rancune est tombé au combat ; les côtes de Varisie seront désormais plus sûres !

Après que Quintus ait soigné l’équipage du Nuage Volant, le navire peut reprendre sa route. Aucune perte n’est à déplorer. Demain matin, le Coude du Diable devrait être en vue !

14 mars 2013

En route pour les Terres Cendres [MTE]

Deux jours de voyage avaient suffi pour amener le groupe à Harse, plus précisément au ranch du Merle, tenu par la famille de Jasan Adriel, grand ami de Vencarlo. Ils avaient fait peu de rencontres sur la route, à l’exception d’une caravane de marchands Varisiens avec qui ils avaient passé la nuit.


Les retrouvailles avec Trinia Sabor sont enthousiastes. Salvatore Hurlement est sans doute content de les voir, lui aussi, mais il l’exprime avec moins d’exubérance.

Au soir de leur arrivée, une fois les enfants de Jasan couchés, Neolandus rassemble tout le monde à l’intérieur et leur fait part de ce qu’il sait… Depuis que la reine a pris le pouvoir, et déjà avant cela, le sénéchal n’a pas fait que se cacher. Il a interrogé ses contacts, mis la main sur d’anciens ouvrages. Il se souvient que la reine avait « emprunté » les clefs du trésor du château, caché dans les couloirs qui courent sous ce dernier. Elle en a sorti quelque chose, un ancien trésor pris aux Shoantis quand ils furent chassés des terres qu’occupe la ville, après la victoire des colons Chélaxiens. Un objet nommé « les Dents de Minuit », et qui ne se trouvait plus à sa place la dernière fois qu’il a pu visiter le trésor.

Ses récentes recherches lui laissent penser que les Dents de Minuit sont en fait plus connues sous le nom de « Crocs de Kazavon », une relique puissante ayant appartenu à un seigneur de guerre au service de Zon-Kuthon, un puissant dragon bleu. Il est convaincu que la reine est parvenue à « réveiller » l’artefact et à l’utiliser… Ou à se faire utiliser par ce dernier. Quoi qu’il en soit, elle semble à présent bénéficier de l’immortalité de Kazavon, et tant que la couronne aura effet sur elle, elle sera impossible à vaincre. Il faut donc trouver une parade. Et si quelqu’un peut y parvenir, il s’agit de ceux qui avaient caché la couronne dans le tertre qui a servi de fondations au château de Korvosa : les Shoantis.

Malheureusement, ces derniers, suite aux mauvais traitements infligés par la nouvelle reine à leur peuple, qui ont ravivé des siècles de rancœur, sont sur le sentier de la guerre. Les clans se rassemblent, et d’ici quelques mois, ils seront prêts à fondre sur la ville, déjà affaiblie par la maladie et les injustices qui la frappent.

Il faut que quelqu’un parte pour les terres cendres, à la recherche d’un historien Shoanti prêt à venir en aide à des étrangers. Bien sûr, les héros de Korvosa se portent volontaires, de même que Trinia. Neolandus leur conseille de contacter en premier les Skoan-Quahs, le clan du crâne, qui a toujours été un des plus ouvert à la négociation. On peut généralement les trouver à l’Est de Kaer Maga, en un lieu nommé les Tertres de Kallow, où les Shoanti enterrent leurs morts.

Le groupe décide de prendre quelques jours pour se reposer et préparer le voyage. Certains préparent un chariot pour pouvoir travailler en chemin, d’autres préparent quelques potions et objets magiques ou tirent les cartes du tourment. Vencarlo fait un aller-retour rapide jusqu’à Korvosa, accompagné de Kylian, pour récupérer chez lui quelques objets personnels. Enfin, le groupe est prêt à prendre la route.

Arrivés à Janderhoff, Neolandus, Vencarlo et Trinia quittent le groupe. Ils resteront dans la forteresse naine jusqu’au retour de leurs amis. Là-bas, ils devraient être hors d’atteinte des agents de la reine. Trinia semble regretter de ne pas accompagner le groupe dans les Terres Cendres, mais Vencarlo lui a demandé de l’aider à veiller sur le sénéchal…


Le voyage se passe sans encombres, à l’ombre des falaises de Storval. Le groupe arrive au pied de l’impressionnante Kaer Maga, où il leur faut abandonner leur chariot. Ils ne resteront pas longtemps dans la ville troglodyte, bourdonnante d’activité. Juste le temps d’obtenir, difficilement, quelques renseignements sur les Skoan-Quahs et les Tertres de Kallow.

La traversée des steppes commence alors. Il fait chaud et sec, certains en souffrent rapidement. La végétation elle-même semble hostile, même si Silas parvient à lui trouver quelque utilité. Quant aux animaux qui chassent dans la région, jusqu’ici, ils n’ont pas osé s’attaquer à un groupe aussi important, mais les dieux savent quels terribles prédateurs se cachent dans la région. C’est presque un miracle d’avoir pu rejoindre les Tertres de Kallow sans être attaqué…

L’accueil des Skoan-Quahs est froid et distant, mais néanmoins sans hostilité. Lorsque Mille-Os, une vieille connaissance des héros de Korvosa, apparaît parmi les barbares et identifie les nouveaux venus comme des amis, l’atmosphère se détend un brin. L’endroit n’en reste pas moins un site sacré, et les Shoantis des gens sérieux et rudes. Le vieux shaman met une yourte à disposition de ses invités, et leur suggère de se reposer. Des signes avaient annoncé leur venue, et ils ont beaucoup à se dire, mais ce sera pour le lendemain soir, pendant la veillée du conseil des os. Il ne leur reste qu’à s’installer, et à s’initier à la vie des Shoantis, comme l’a si bien compris Yori, qui partage déjà quelques brassées de bière amère avec ses nouveaux amis…

21 janv. 2013

La ferme des Grauls [ESR]


Ayant quitté le chemin menant au fort pour découvrir l’origine du grognement et des chants, le groupe tombe rapidement nez-à-truffe avec un ours brun. L’animal est étrangement calme. La patte coincée dans un piège, il semble attendre que l’on vienne le délivrer, tandis que les chants, mêlés aux aboiements d’une meute de chiens, se rapprochent. Raven identifie le comportement de l’ours à celui du compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Aidé par Shalelu et Cathlynn, il s’efforce donc de libérer l’animal blessé. Quelques instants plus tard, une créature difforme (un ogrelin, en fait) accompagné d’une meute de chiens, fait apparition, réclamant l’ours comme lui appartenant. Les réflexes de combat de Keoma empêchent toute conversation d’avoir lieu ; avant qu’Alexio ait pu finir une phrase, deux des chiens gisent déjà à terre. Il ne reste qu’à finir le travail.

Une fois le combat terminé, l’ours semble vouloir qu’on le suive. Sans doute espère-t-il emmener ses sauveurs jusqu’à son maître ? Ils les emmène jusqu’à une vieille ferme de guingois au milieu des bois. Un air de banjo résonne depuis les fenêtres du premier étage, sans quoi l’on pourrait penser que l’endroit est abandonné. Alors qu’ils s’approchent du bâtiment principal, les éclaireurs sont attaqués par un autre ogrelin, surgi en tapinois du vieux champ de maïs qui longe le chemin. Malgré sa corpulence, il a surpris tout le monde, et manque de peu de tailler en pièce Tyam… Cependant, s’attaquer seul à un groupe d’aventurier était une mauvaise idée, dont il fait les frais un instant plus tard. Shalelu propose d’attendre dehors avec l’ours, pour pouvoir les avertir en cas de pépin.


L’exploration de la vieille baraque peut commencer. Malheureusement, celle-ci est truffée de pièges, ingénieux : carillon de lames de rasoirs montées sur ressorts, lames tournoyant entres les lattes du plancher, trappe s’ouvrant sur un lit de clous empoisonnés. Les personnes qui vivent ici ne manquent pas d’une imagination malsaine, et sont dotées d’appétits macabres, comme en témoignent les restes humains abandonnés aux mouches trouvés dans la cuisine.

La fouille du premier étage, à la recherche du joueur de banjo, déroute un peu plus les aventuriers. Il y a bien un banjo, mais personne pour en jouer. Ici aussi, une ingénieuse mécanique, qui récolte le souffle du vent dans un moulin miniature, et transmet le mouvement à un bras animé qui joue aléatoirement les quatre mêmes accords. Et juste à côté un coffre fermé, qu’ils se promettent de revenir ouvrir dès qu’ils auront fait le tour des lieux

Ils retournent au rez-de-chaussée, où ils tombent face à madame ogrelin, qui engueule copieusement ses rejetons, absents ou imaginaires, qui n’ont pas été capables d’arrêter les intrus avant qu’ils ne trouvent sa chambre. La masse de graisse qu’est Ma’Graul flotte quelques centimètres au dessus de son lit, jusqu’à ce qu’Alexio ne dissipe le sort qui lui permettait d’ainsi défier les lois de la gravité ; elle s’effondre dans un bruit de craquement sinistre, et tandis que les guerriers du groupe se jettent sur elle pour la faire taire, elle fait s’animer les corps des trois ogrelins embaumés dans les cercueils du fond de la pièce, puis invoque un crocodile au milieu du combat. Malheureusement pour elle, ces diversions sont insuffisantes pour assurer sa sécurité, et face aux coups qui pleuvent, elle se voit contrainte d’ouvrir une porte dimensionnelle pour prendre la fuite.

Il est probable toutefois qu’elle ne soit pas bien loin, comme en attestent les cris provenant de la grange. Ne souhaitant pas laisser à la matriarche le temps de se réorganiser, les éclaireurs se ruent hors de la chambre, et rejoignent l’annexe à l’oreille. Elle s’y trouve en effet, accompagnée de trois ogrelins, qui selon toute vraisemblance étaient occupés à distiller un alcool à partir d’ingrédients douteux avant son arrivée. Ils sont du reste assez peu efficaces pour assurer la protection de leur mère, qui s’est réfugiée en hauteur dans l’espoir d’éviter les coups le plus longtemps possible. Ses trois fistons passant plus de temps à se disputer entre eux qu’à combattre les intrus, et elle se retrouve rapidement aux prises avec Keoma. Face au solide lutteur, elle opte pour une tactique aussi surprenant qu’efficace : elle l’embrasse goulument, ce qui laisse le pauvre Goliath groggy une poignée de secondes. Sans doute était-ce un dernier plaisir qu’elle voulait s’octroyer avant de succomber aux coups de ses adversaires ; quelques instants plus tard, le garde-fou cède sous son poids et elles s’écrase sur les outils entreposés dans la grange quelques mètres plus bas, ce qui met fin à sa vie de façon nette et brutale.

Trois portes mènent à la partie arrière de la grange. La principale est bloquée, comme si on avait entreposé des meubles derrière, et les deux autres sont fermées à clef. Le temps de fouiller le trousseau trouvé sur Ma’, le groupe peut passer la porte. La pièce est envahie par d’immenses toiles d’araignée ; ce sont elles, d’ailleurs qui bloquent complètement la porte principale. Au fond, les corps de trois hommes, accrochés aux poutres du plafond par des menottes, gisent tristement. Une araignée géante apparaît après que les aventuriers aient jeté les corps de deux ogrelins dans sa toile. Elle emporte les cadavres et disparaît, sans doute occupée à les boulotter. Ils ont le champ libre pour libérer les prisonnier des ogrelins, trois humains portant la livrée des Flèches Noires, l’ordre de rôdeurs qui défend Fort-Rannick. Dès qu’ils seront réveillés, ils auront quelques questions à leur poser…

12 déc. 2012

Le Bac de la Tortue [ESR]

Après quelques jours de repos à Magnimar, les Eclaireurs sont prêts à reprendre leurs aventures. Milo est retourné à Pointesable pour jeter un œil à la ville et vérifier que tout s’y passait bien. Le reste du groupe fait connaissance avec Keoma, un lutteur Goliath, membre de la société des Eclaireurs lui aussi. Il est né dans la région du Bac de la Tortue, et y a habité plusieurs années; il pourra donc leur servir de guide dans la région.

Le voyage aura lieu en bateau ; en suivant la Yonadabakari puis la Crâne, il mettront une semaine pour arriver à bon port. Le seul événement notable du voyage sera l’attaque d’une Wyverne, surgie de la forêt voisine, à la fin du sixième jour. Ne cédant pas à la panique des marins, les Eclaireurs règlent le compte de la bête en quelques secondes, le principal souci étant de savoir quoi faire du corps… Qui finira à l’eau.

Le Bac de la Tortue est un village morne, s’étalant au bord du lac Fondargile. Vu l’humidité de l’endroit, il doit pleuvoir au moins 300 jours par an. Pécheurs, forestiers et fermiers s’y côtoient, et semblent plutôt inquiets et peu enjoués. Ajoutons que les gens du cru semblent avoir une passion pour les objets réalisés en carapaces de tortues de toutes tailles – du bol à soupe jusqu’au bac, mesurant près de 5 mètres de diamètre – et vous comprendrez qu’à peine arrivés, la plupart des voyageurs ne pensent qu’à repartir.

Le petit groupe s’installe à l’auberge – le Salon de la Tortue – en attendant de pouvoir rencontrer le maire, Maelin Shreed, qui est également prêtre d’Erastil et guide spirituel des villageois. Ils en profitent pour glaner quelques informations, notamment sur Fort-Rannick, qui effectivement ne répond plus depuis quelques semaines. Les trappeurs de la région rapportent également un comportement étrange des bêtes de la région, qui semblent fuir les profondeurs de la forêt comme si quelque chose les y effrayait.

Désirant en avoir le cœur net au plus vite, Raven se transforme en aigle et s’envole vers le Fort pour essayer d’en savoir plus. Une des portes semble avoir subi un assaut, et des piles d’immondices et de cadavres humains trahissent un drame récent. De plus, il voit une énorme créature traverser la cour du fort ; sans doute un ogre ou un troll, il est trop haut pour s’en assurer. Après deux bonnes heures, le druide est de retour au village, où il fait part de ses découvertes à ses compagnons. En soirée, le maire ne pourra pas ajouter grand chose à ce qu’ils savent déjà…

Le lendemain matin, les Eclaireurs prennent la route qui quitte le village vers le Nord, en direction de Fort Rannick. Peu de temps après avoir traversé le vieux pont qui enjambe la Crâne à quelques kilomètres du Bac de la Tortue, ils entendent un cri rauque, que Raven attribue à un ours en colère. Le cri est rapidement suivi par un concert d’aboiements et un chant grave à la justesse plus qu’approximative vantant les vertus de la viande d’ours…

21 déc. 2010

Rédaction des Backgrounds [ESR]

J’aimerais avoir vos backgrounds assez rapidement, afin de pouvoir les raccrocher aux éléments de la campagne. Pas besoin d’en faire des kilomètres, simplement expliquer les grandes lignes de votre vie jusqu’ici, et surtout votre lien avec la Société des Explorateurs. N’hésitez pas à faire intervenir un ou l’autre personnage extérieur ; évitez simplement de leur fixer des noms, je m’en chargerai. Eventuellement, je rajouterai quelques éléments qui me semblent bien coller avec ce que vous aurez écrit.

La Société des Explorateurs a une structure assez lâche. Dans les grandes villes, on trouve des “capitaines explorateurs” chargés de coordonner les actions des différents Eclaireurs de la région. En pratique, ils se contentent d’indiquer les sites d’intérêt, sur bases des rumeurs locales ou d’ancien textes exhumés. Les membres sont libres d’utiliser les moyens qui leur plaisent et n’ont pas de limite de temps pour effectuer leurs explorations. De toute façon, il n’est pas rare qu’un capitaine envoie plusieurs équipes dans une même zone, histoire de provoquer une saine émulation.

Les devoirs d’un Eclaireur sont les suivants :
  • Envoyer régulièrement des rapports de leurs découvertes à leur capitaine, qui transmettra les plus intéressants au siège de la Société à Absalom. Le critère de régularité peut être assez fluctuant selon les régions où les groupes opèrent, mais des aventuriers dont on est sans nouvelle pendant plusieurs mois auront des comptes à rendre à leur retour.
  • Reverser 10 % des trésors découverts à la Société. En pratique, bien peu d’Eclaireurs suivent cette règle scrupuleusement, d’autant que les trésors découverts sont souvent difficiles à chiffrer avec précision.
En contrepartie, les Eclaireurs bénéficient de l’hospitalité dans les loges de la Société et d’un accès aux informations gardées par celle-ci. Dans le cas où les loges disposent de matériel à vendre, les membres de l’organisation bénéficient d’une remise substantielle (entre 20 et 50 % selon le type de matériel).

Il n’y a pas de règle fixe pour rejoindre la Société. Certains individus au profil intéressant (généralement des aventuriers ou érudits confirmés) sont contactés directement par la Société. Beaucoup de candidats se présentent spontanément à un capitaine. En général, ce dernier se contente d’un examen rapide des capacités du candidat, souvent sous forme d’une mission simple. Les individus plus jeunes sont parfois confiés à un précepteur, membre de la société, chargé de développer leurs talents. C’est le cas à Magnimar, où un petit groupe d’érudits et d’aventuriers à la retraite forme les jeunes gens intéressés au sein même de la loge des Eclaireurs. Parfois aussi, un contact amical avec un Eclaireur suffit à susciter une vocation, et pousse un aventurier en herbe à rejoindre un groupe déjà formé.

La Société des explorateurs a commencé à s’intéresser à Pointesable car c’est une des petites villes les plus florissantes de Varisie, entourée de régions sauvages encore peu connues. Le capitaine explorateur de Magnimar a donc décidé d’envoyer un groupe de jeunes recrues s’installer là-bas, afin d’y fonder une base d’exploration. Vous êtes ces jeunes recrues. Vous n’êtes pas forcément arrivés tous ensemble, mais il est possible que certains d’entre vous aient une histoire commune. Il est probable que vous vous soyez déjà croisés dans les couloirs de la loge de Magnimar et que vous vous connaissiez au moins de vue. Vous avez été choisis pour vos talents complémentaires… Mais peut-être que certains d’entre vous sont originaires de Pointesable, justifiant ainsi d’autant plus le choix du Capitaine (si vous avez des rangs en folklore local, ce serait une option logique).

On vous a suggéré de rejoindre Pointesable à l’occasion du Festival du Machaon, une grande fête célébrant la reconstruction de l’église locale. L’événement attirera marchands et badauds venus de très loin, et devrait être une bonne occasion de rejoindre la ville en douceur. Bien sûr, certains d’entre vous ont peut-être préféré arriver en avance, histoire de tâter un peu le terrain… Ou de s’assurer une chambre libre dans une auberge.

2 déc. 2010

Golarion et la Varisie

Pour ceux qui veulent se faire une idée des territoires qu'ils vont traverser au cours des campagnes Pathfinder, voici deux cartes, en couleurs et en détails. Vous pouvez cliquer dessus pour les agrandir.

Carte de Varisie
C'est la carte du "pays" dans lequel se dérouleront principalement les premières campagnes jouées, un pays maintenant peu peuplé et sauvage, qui faisait il y a plusieurs siècles partie d'un grand empire dont on a presque tout oublié à notre époque.

Carte de Golarion
Cette carte offre une vue plus large de l'univers du jeu, centré sur la mer Intérieure. Il existe des territoires au Sud et à l'Est de ceux-ci, mais ils sont peu connus. Quant à ce qui pourrait se trouver à l'Ouest de l'océan Arcadien, nul ne sait rien. Notez que la Varisie se trouve au Nord-Ouest de cette carte.