Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

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9 avr. 2014

Escarmouche à Celwynvian [RDT]

Le lendemain de leur première rencontre avec Eviana, les aventuriers sont conviés à ce qui ressemble fort à un conseil de guerre. Une vingtaine d’officier elfes sont présents, dont Kaerishiel, toujours aussi maussade. Après avoir laissé le commandant des éclaireurs, la jolie Shalelu Andosana, exposer à tous la situation actuelle dans les ruines de l’ancienne capitale, Eviana leur fait part de sa décision : Feuille Pleureuse entre en guerre sans délai contre les elfes noirs de Celwynvian. Et elle espère sincèrement pouvoir compter sur l’aide des aventuriers, dont les talents complémentaires seront bien utiles aux elfes…

Dans les heures qui suivent, Feuille Pleureuse ressemble à une immense fourmilière. C’est presque l’entièreté de la population du village qui se prépare à partir en guerre ; les elfes fourbissent leurs armes et rassemblent leur paquetage. Les aventuriers font de même.

Le signal de départ est donné peu après midi.

Durant deux jours, la petite armée progresse presque silencieusement dans la forêt. Les elfes avancent en petits groupes, sans cohésion apparente, mais leur rythme est soutenu et certains ont du mal à le suivre. La nuit se passe dans le noir le plus complet, pour éviter d’alerter trop tôt les guetteurs ennemis.

Une fois en vue des faubourgs en ruines de Celwynvian, Eviana donne ordre de monter le camp. Elle fait dresser une tente pour les aventuriers de Port-Enigme, juste à côté de la sienne. Elle compte bien passer à l’attaque dès le lendemain matin. La première mission des aventuriers sera de s’emparer de l’ancienne bibliothèque où, d’après les rapports de éclaireurs de Shalelu, des drows se sont retranchés et surveillent l’accès à la principale route menant au cœur de la ville.

Eviana lancera des attaques en différents points de la périphérie de la ville, pour éviter que les drows de la bibliothèque ne puissent recevoir des renforts, mais ses soldats auront ordre de se replier dès que l’opposition devient importante. Elle veut limiter au maximum les pertes lors du premier jour d’affrontement. Elle espère que ces leurres suffiront à laisser aux aventuriers assez de temps pour passer les murs de la bibliothèque et éliminer les ennemis qui s’y trouvent. S’ils y parviennent, les elfes pourront faire du bâtiment un avant poste sécurisant l’avancée en ville.


Le lendemain, aux petites heures, tout le monde est prêt. Au moment convenu, les aventuriers commencent leur progression dans les ruines, en direction de la bibliothèque. Alors qu’ils atteignent le bosquet d’où ils ont prévu de lancer l’assaut, à une vingtaine de mètres seulement de leur objectif, ils remarquent un éclaireur elfe à demi caché dans un buisson. Blessé, Inconscient, mais vivant. Quintus lui donne les premiers soins, mais l’elfe est sans doute empoisonné. Harold envoie Mabyth, son corbeau, chercher des brancardiers. Cela va leur faire perdre quelques minutes, mais si l’éclaireur à des informations utiles, ils ne regretteront pas le temps perdu. De toute façon, il n’est pas question de le laisser agoniser sur place.

Enfin, l’heure de passer à l’attaque arrive. Shamindra et Milo s’élance dans le no man’s land séparant le bosquet de la bibliothèque, couverts par les tirs et les sorts de leurs compagnons. Comme prévu, ils sont accueillis par des arbalétriers cachés sur le toit du bâtiment. La mauvaise surprise est qu’ils tirent des traits alchimiques, qui causent des blessures assez douloureuses quand ils font mouche. Heureusement, l’assaut se passe plutôt bien ; les défenseurs extérieurs sont rapidement maîtrisés et le groupe se rassemble aux portes de la bibliothèque. Milo a jeté un coup d’œil rapide à l’intérieur. Il y a des toiles d’araignées. Beaucoup. Harold jette une torche, pour y voir plus clair… Quatre araignées géantes jaillissent de l’obscurité pour venir s’embrocher sur les armes des aventuriers. Il faut maintenant entrer. Le couloir où se cachaient les araignées part à gauche et à droite. Des portes de chaque côté. Milo opte pour la gauche, les autres suivent.

Ils arrivent dans une pièce circulaire ; effectivement une ancienne bibliothèque. Les murs sont couverts de livres, la plupart fort abimés. Mais le plus gênant est la dizaine de petits démons qui les attendent sur la passerelle supérieure, enchantés à l’idée d’un bon combat…

Les dretchs sont des adversaires coriaces mais modérément dangereux s’ils ne sont pas trop nombreux. Considérant sans doute que le combat s’annonçait trop facile, Cruaver lance une pluie de cailloux dans la pièce, qui s’abat sur ses ennemis mais aussi ses alliés, et surtout rend le terrain à peu près impraticable, obligeant les combattants à redoubler d’attention pour ne pas trébucher en plein combat. Estimant qu’il en a assez fait, il se replie ensuite derrière les portes, pour tirer quelques projectiles magiques quand une ligne de tir se dégage.

Pour ajouter au chaos, les dretchs ont lancé des nuages puants dans la pièce. Harold vomit tripes et boyaux ; ses compagnons ont l’estomac moins fragile et tentent de se rassembler autour de Quintus et de sa zone de protection contre le mal. Les premières secondes du corps-à-corps sont assez confuses ; entre le sol inégal et les vapeurs toxiques bloquant la vue, certains ont du mal à trouver leurs adversaires. Il faut attendre que les différents sorts se dissipent pour que Norja arrive enfin au contact des petits démons et que l’issue du combat ne se dessine enfin, petit à petit. Les coups puissants de la naine lui permettent d’éliminer ses adversaires un à un, jusqu’à ce que la salle soit entièrement nettoyée. Un rude combat… Et il reste une aile à explorer.

11 févr. 2014

Vers la forêt de Miérani [RDT]

De retour au camp de Zincher, ils trouvent ce dernier étrangement calme. Clegg finit par apparaître, tenant en laisse ses oiseux de combat, quatre fers de haches visiblement nerveux… Le seigneur du crime leur explique qu’ils l’ont bien aidé en le libérant de l’emprise de l’elfe noire qui l’avait charmé, mais qu’il ne veut en aucun cas que tout ceci s’apprenne à Port-Enigme. Il est prêt à les affronter pour s’assurer de leur silence, mais n’est pas certain que ce soit la meilleure chose à faire… Au terme d’une longue discussion, il parvient à s’entendre avec les aventuriers, et leur cède une partie du noqual qu’il a trouvé en échange de leur silence. Une fois les négociations terminées, il fait relâcher Samaritha, qu’il avait « mise de côté » au cas où, et leur demande d’achever Akron, qu’il a surpris à fouiner dans ses affaires à son retour de la grotte. Une fois cela terminé, Clegg donne l’ordre à ses hommes de démonter le camp en vue d’un retour à Port-Enigme.

Quelques jours plus tard, ils sont de retour en ville. Comme prévu, Harold a fait fructifier les gains du Gobelin Doré. En revendant le noqual dont ils n’ont pas besoin aux nains des Forges Empoisonnées, ils se retrouvent à la tête d’une somme rondelette, dont ils dépensent la majeure partie en matériel magique.

Kwava, après avoir écouté leur histoire et jeté un œil sur les documents qu’ils ont rapportés de l’île, leur demande s’ils peuvent se rendre au Village de Feuille-Pleureuse, un avant-poste elfe, pour y rencontrer Eviana et lui transmettre toutes ces informations directement. Les elfes noirs constituent une menace plus grave que ses compagnons des Shin’Rakorath ne l’imaginaient jusque là, et ils ont besoin d’avoir toutes les informations disponibles pour l’endiguer rapidement.

Le voyage vers la forêt de Miérani durera une semaine, mais le combat contre les elfes noirs pourrait n’en être qu’à ses débuts. Après mûre réflexion, ils décident donc de vendre le Gobelin Doré. Zincher leur fait une proposition très honnête, trop heureux de les voir abandonner les affaires ; une fois tous les papiers signés, ils quittent la ville, et remontent le fleuve vers le Nord…

Leur voyage jusqu’à Miérani se fera sans encombre. Seulement une rencontre pacifique avec des barbares en route pour Port-Enigme, où ils veulent vendre leurs chevaux. Ils leur déconseillent d’entrer dans la forêt, que les elfes veulent garder fermée à toute influence étrangère depuis quelques temps.

Peu de temps après avoir pénétré dans la forêt, alors qu’ils suivent Harold sur l’étroit chemin qui serpente entre les arbres, ils sont attaqués par un vol de drakes des forêts. Les monstres commencent le combat en soufflant un nuage de gaz corrosif sur le groupe, qui est obligé de se disperser pour éviter l’asphyxie. Les relents âcres ont eu raison d’Erelden, que Quintus doit traîner, inconscient, à l’abri des fourrés.


Les aventuriers se préparent au combat, mais les attaques au passage répétées des monstres les forcent à opter pour des armes à distance. Harold, Milo et Norja s’en sortent plutôt bien, et Cruaver invoque une pluie de cailloux, sort qu’il maîtrise à la perfection, et fait des dégâts conséquents aux drakes. Quintus remet Erelden sur pied, et soigne les blessures au fur et à mesure ; mais l’elfe et le moine ont plus de mal à se rendre utiles dans ce combat difficile.

Alors que le combat s’annonce difficile, une pluie de flèches vient frapper les créatures, qui se retrouvent prises entre deux feux. Un groupe d’elfes vient à la rescousse des aventuriers ; tout à coup, les choses se présentent mieux. Les drakes tombent les uns après les autres ; même Shamindra parvient à en abattre un d’un coup de fronde magistral. Cruaver leur porte le coup de grâce en lançant une boule de feu bien placée, qui met en fuite le dernier Drake. Malheureusement, elle a aussi initié un incendie…

Quintus invoque quelques trombes d’eau pour éteindre le feu, et y parvient finalement sans trop de mal, avant que les elfes n’arrivent à leur hauteur. Le chef des éclaireurs, Kaerishiel, ne semble pas heureux de les voir, mais lorsqu’ils disent venir de la part de Kwava, il baisse sa garde et leur ordonne des les suivre jusqu’au village. Après avoir hésité à jeter Cruaver l’incendiaire hors de la forêt, il se contente de lui confisquer son livre de sort et ses composantes magiques.

Au terme d’un trajet silencieux de presque deux heures, ils arrivent à Feuille-Pleureuse, où les éclaireurs les abandonnent dans une petite maison en leur demandant d’attendre qu’on vienne les chercher. Le petit village semble avoir subi une attaque récemment ; quelques unes des petites maisons nichées entre les arbres sont abimées, comme si elles avaient subi un bombardement. De plus tous les elfes qu’ils ont croisés portaient des armes et semblaient inquiets ou fatigués.


Après une petite heure d’attendre, Kaerishiel, toujours d’humeur aussi maussade, revient les chercher pour les conduire dans une grande salle où les attend une elfe au teint pâle ; Eviana, la dirigeante du village, les accueille, presque chaleureusement en regard de leur rencontre avec ses éclaireurs quelques heures plus tôt.

Elle leur demande de lui faire part de tout ce qu’ils savent puis les met au courant de la situation dans la forêt. Les ruines de Celwynvian, la capitale de l’ancien empire elfe, sont en grande partie aux mains des elfes noirs. Jusqu’il y a peu, ses troupes et celles des Shin’Rakorath parvenaient à les contenir dans les ruines. Mais la découverte d’elfes noirs dans les environs de Port-Enigme, ainsi que les récentes attaques sur le village, montrent que les drows sont plus forts que jamais. Elle les soupçonne d’avoir ouvert un portail quelque part dans les ruines, qui leur permet de se replier quand les elfes de Feuille-Pleureuse attaquent et de recevoir des renforts si nécessaire.

Bref, à la lecture des documents que les aventuriers lui ont remis, elle pense qu’il est temps de frapper un grand coup. Avant qu’il ne soit trop tard. Et elle aura peut-être besoin de l’aide des aventuriers, où en tous cas de leurs connaissances, dans les jours à venir…

Après la réunion avec Eviana, Kaerishiel raccompagne les aventuriers dans la maison mise à leur disposition ; il semble jaloux que des étrangers soient parvenus à décider Eviana à agir, alors que lui même la pousse en vain à le faire depuis des mois. Les paroles de paix de Quintus le laissent froid. Il repart en haussant les épaules…