Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

Affichage des articles dont le libellé est Celwynvian. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Celwynvian. Afficher tous les articles

1 oct. 2014

Pertes & Fracas [RDT]


L’ancien bâtiment dont proviennent les pleurs s’avère être une école en ruine. En suivant les bruits, les aventuriers arrivent au premier étage, dans ce qui était sans doute un dortoir des centaines d’années plus tôt. Au premier regard, la pièce paraît vide, mais Erelden perçoit un mouvement derrière un tas de décombres… Une petite créature faite d’os et de morceau de tissus bondit vers lui en hurlant, essaie de le frapper au passage, puis fuit vers les escaliers.

Un instant plus tard, une demi-douzaine de créatures identiques courent en tous sens, poussant des cris pathétiques. Quintus reconnaît des chuchoteurs du grenier, des petits morts-vivants qui apparaissent quant un enfant meurt en étant habité d’un sentiment d’abandon. Il faut les éliminer, sans quoi ils tenteront de venir tuer dans leur sommeil ceux qui les ont dérangé. Hélas, dès que les aventuriers se montrent agressifs, les créatures deviennent invisibles…

Heureusement, leurs lamentations perpétuelles permettent de les localiser à l’oreille ; même sans les voir, les aventuriers massacrent sans mal les petites vermines ; l’endroit est maintenant calme. L’exploration de la zone peut continuer.

Un peu plus loin, ils trouvent l’écho d’un forgeron elfe occupé à forger encore et encore une épée de mithril qu’il n’avait sans doute pas eu le temps de terminer de son vivant… Après avoir essayé de comprendre la scène et s’être assuré qu’il ne s’agissait pas d’un fantôme mais de tout autre chose avec lequel il était impossible d’interagir, les aventuriers quittent les lieux.

Il ne reste pas grand chose à explorer dans la zone, mais plutôt que de rentrer faire leur rapport à Eviana, ils décident de lancer l’assaut contre une tour voisine, où les drows ont monté une baliste et surveillent le quartier. Après tout, leur dernier affrontement contre une escouade de ce type s’était bien passé…

Comme le prévoyait leur plan, Milo et Erelden contournent la tour, afin de l’attaquer par deux flancs en même temps ; malheureusement, ils sont repérés trop tôt, et l’affrontement commence avant que chacun soit en place. Harold, Shamindra et Quintus se lancent en avant, pour essayer de rattraper leur retard ; le prêtre a du mal à suivre ses compagnons.

Erelden vole vers le sommet de la tour, où les drows se sont rassemblés et le prennent tous pour cible, pendant que Milo se prépare à grimper, avec ses chaussons de patte d’araignée.

A la troisième boule de feu, le magus s’écroule au sol.

De l’autre côté de la tour, les choses ne vont guère mieux. Harold a été touché par un carreau empoisonné et est inconscient. Shamindra essaie de le tirer à l’abri, tandis que Quintus fait de son mieux pour rejoindre ses compagnons.

Milo, ayant compris qu’il était trop tard pour sauver Erelden, va prêter main forte au moine pour mettre leur compagnon à l’abri ; rejoints par le prêtre, ils se replient dans l’école.

Ils y seront attaqués quelques minutes plus tard par une partie de l’escouade drow, le tout sous le tir des ballistères restés en poste. Heureusement, sans l’abri des créneaux, les drows s’avèrent bien moins dangereux, et les aventuriers parviennent à repousser leurs assaillants puis à les vaincre. D’après leurs calculs, il ne reste que trois drows dans la tour, et ils ont également perdu leur lanceur de sort. Ils décident donc de repartir à l’assaut, mais Harold étant encore affaibli par le poison, il reste à l’abri de l’école, confié aux bons soins de Quintus.

Le second assaut se passe sans accrocs. Les aventuriers se rendent maîtres de la tour en peu de temps. Ayant éliminé les drows de la tour, ils s’intéressent à la baliste – sauf Cruaver qui préfère récupérer le matériel d’Erelden, dont le cadavre gît au pied des escaliers. Milo aimerait utiliser les carreaux explosifs sur un des bâtiments voisins, où il a vu une étrange créature ailée entrer un peu plus tôt. Comme personne ne s’y oppose, il met son projet à exécution, et fait mouche.

Le bâtiment, déjà en piteux état s’effondre dans un fracas assourdissant, et la créature que Milo avant vu y entrer en ressort effectivement, volant à toute vitesse vers la forêt pour s’y abriter. Mais une autre créature volante fait son apparition quelques secondes plus tard : le dragon vert allié aux drows, le fameux Cornacérée.

Pris de panique, les aventuriers se réfugient à l’intérieur de la tour ; malheureusement, le dragon les a vu y entrer. S’étant posé au sommet de celle-ci, il passe sa tête par la trappe d’accès et souffle… Un nuage de gaz corrosif emplit la pièce, impossible à éviter. Personne ne bouge. Le dragon attend un instant, puis se prépare à souffler une seconde fois. Les plus vifs, voyant cela, se précipitent à l’extérieur, mais Cruaver et Norja n’ont pas le temps de sortir, et succombent au nuage d’acide…


Les survivants partent chacun de leur côté ; le dragon poursuit un instant Shamindra puis semble se raviser et revient à la tour… Mais Milo, espérant sans doute sauver ses camarades ou au moins leur matériel, a eu la même idée, et se retrouve coincé à l’intérieur en présence du dragon, qui achève la naine et le magicien sous ses yeux. Caché et impuissant, le roublard regarde Cornacérée emporter ses camarades hors de la tour, puis s’envoler avec leurs cadavres vers un bâtiment trapu, quelques centaines de mètres plus loin.

Après s’être regroupés dans l’école, les survivants décident que ça suffit pour aujourd’hui, et rentrent au camp faire le rapport à Eviana…

10 sept. 2014

La bataille de Celwynvian [RDT]

Après le combat contre les dretchs, le groupe continue l’exploration de la bibliothèque. Outre quelques araignées, elle est encore défendue par une poignée de soldats drows, qui défendent les rayonnages poussiéreux avec ardeur. C’est un combat difficile entre les étagères remplies de grimoires, où les aventuriers jouent au chat et à la souris avec leurs ennemis, pour finalement s’en tirer vainqueurs…
Harold envoie le signal : la Bibliothèque est sous leur contrôle, les renforts peuvent venir pour tenir les lieux. Bonus non négligeable : ils ont trouvé des notes prises par un officier drow et quelques ouvrages qui les éclairent quelque peu sur les objectifs et moyens des dirigeants ennemis : utiliser des passages via le plan des ombres pour altérer le passage du temps à leur avantage. Tout cela n’est pas tout à fait clair, mais une analyse minutieuse leur en apprendra d’avantage les jours suivants.

Le lendemain, après avoir pris un peu de repos, participé aux tours de garde ou tenté de draguer les officier éclaireurs elfes, les aventuriers retournent voir Eviana, qui leur confie une nouvelle mission : neutraliser l’atelier d’alchimie des drows, qui se trouve en périphérie des ruines, au nord de la ville. Ils décident d’y accéder par la forêt, pour éviter les accrochages inutiles dans les rues de Celwynvian où les combats font rage. Peine perdue, ils rencontreront tout de même une patrouille d’elfes noirs, ainsi que les traces d’un homme-arbre, avant d’arriver à destination.

Le laboratoire est gardé par un drider, qui leur tombe dessus alors qu’ils sont occupés à observer l’entrée. Après l’avoir vaincu, ils entrent… L’endroit est occupé par une colonie de Troglodytes, occupés à préparer mixtions et extraits autour d’un grand feu. Ils sont dirigés par une alchimiste Drow qui n’hésite pas à les sacrifier pour gagner un peu de temps. Quoi qu’il en soit, les adversaires ne sont pas à la hauteur du groupe d’aventuriers…

Tout se termine par une boule de feu faisant exploser le laboratoire et ses derniers occupants. Le problème est réglé. Malheureusement, les produits chimiques qui s’évaporent suite à l’explosion causeront des soucis les jours suivants : pluies acides et nappe phréatique empoisonnée compliqueront les soucis logistiques de l’armée elfe.

A part cela, la rumeur qu’un dragon vert combat au côté des elfes noirs se répand dans le camp elfe, qui a par ailleurs été attaqué par des commandos drows à plusieurs reprises.

La mission suivante des aventuriers consistera à aller porter secours à un groupe d’elfes coincés dans les décombres d’une tour menacée par l’artillerie drow. Cerise sur le gâteau, c’est Kaerishiel lui-même qui commandait cette escouade.

Le groupe arrive sur place pour constater qu’en effet une baliste montée sur un bâtiment voisin et commandée par des drows pilonne les positions d’un petit groupe d’elfes qui appellent l’aide. Spontanément, le groupe se sépare en deux : Milo prend la tête de ceux qui vont tenter de faire taire la baliste, tandis que Cruaver emmène ceux qui vont tenter d’évacuer les blessés.

Les deux groupes rencontrent quelques difficultés. Il y a plusieurs soldats inconscients parmi les elfes à évacuer, dont Kaerishiel. Cruaver décide de s’exposer volontairement, pour détourner l’attention des artilleurs et donner du temps à ses alliés pour évacuer. Pour Milo et les autres, l’accès à la baliste n’est pas aisé. L’endroit est bien défendu par les soldats drows, et la progression, par l’intérieur du bâtiment est lente. Néanmoins, les aventuriers parviendront à leurs fins : après avoir vaincu les servants de la baliste et leur officier, ils prennent possession de la machine de guerre. Les blessés sont ramenés au camp. L’attitude de Kaerishiel envers les aventuriers changera, cela va sans dire, du tout au tout à partir de ce moment. Sans aller jusqu’à devenir leur meilleur ami, il cesse désormais de critiquer la moindre de leur décision et reconnaît leur efficacité.

Les combats continuent partout en ville ; après avoir pris un jour de repos tout relatif, les aventuriers se voient confier une nouvelle mission. Des éclaireurs ont signalé des bruits bizarres émanant de l’ancien amphithéâtre à la nuit tombée. De plus, en journée, on a vu des mages drows traîner dans le coin… Eviana veut savoir ce qui se trame là-bas.

L’exploration de l’école de musique  amène le groupe à affronter un feu follet et un ravageur gris, qui y ont élu domicile et semblent s’apprécier mutuellement. Le combat est compliqué par les couloirs étroits et les gravats qui encombrent les lieux, mais en gros, il se passe sans difficulté majeure. Le bruit du combat attire par contre un fantôme, apparemment celui de l’ancienne directrice des lieux, qui semble fort courroucé par le vacarme ambiant. Quintus étant resté au camp pour soigner les nombreux blessés, ses compagnons n’ont d’option que la manière forte pour apporter le repos au mort-vivant.


L’exploration du bâtiment leur révèle encore quelques surprises, dont des plantes très agressives, et un écroulement de plafond, mais leur permet de faire main basse sur une collection d’instruments anciens conservés dans les caves. Certains s’avèrent être magiques, et les autres intéresseront surement les érudits elfes une fois que la guerre contre les drows sera finie.

Sur le chemin du retour, ils sont confrontés au dragon vert, qui semble patrouiller au dessus de la ville ; ils parviennent à lui échapper pour rentrer au camp.

Leur mission suivante se déroule au sud-est de la zone de combat, où on les envoie en mission de reconnaissance, les troupes fraiches d’éclaireurs commençant à manquer chez les elfes. Ils doivent y affronter un sylvanien rendu fou furieux par des drows qui l’avaient attaqué. Aveuglé par la douleur, il se jette sur les aventuriers, qui n’ont d’autre option que de le mettre hors combat. Il s’agit sans doute de l’homme-arbre dont ils avaient repéré des traces quelques jours plus tôt… Des bruits de pleurs attirent leur attention tout à l’est de la cité en ruine, ainsi que des mouvements dans les bâtiments voisins. Il ne semble pas y avoir de patrouille ennemie, mais ils progressent avec prudence… qui sait ce qu’ils vont découvrir dans ces vieilles bâtisses ?

9 avr. 2014

Escarmouche à Celwynvian [RDT]

Le lendemain de leur première rencontre avec Eviana, les aventuriers sont conviés à ce qui ressemble fort à un conseil de guerre. Une vingtaine d’officier elfes sont présents, dont Kaerishiel, toujours aussi maussade. Après avoir laissé le commandant des éclaireurs, la jolie Shalelu Andosana, exposer à tous la situation actuelle dans les ruines de l’ancienne capitale, Eviana leur fait part de sa décision : Feuille Pleureuse entre en guerre sans délai contre les elfes noirs de Celwynvian. Et elle espère sincèrement pouvoir compter sur l’aide des aventuriers, dont les talents complémentaires seront bien utiles aux elfes…

Dans les heures qui suivent, Feuille Pleureuse ressemble à une immense fourmilière. C’est presque l’entièreté de la population du village qui se prépare à partir en guerre ; les elfes fourbissent leurs armes et rassemblent leur paquetage. Les aventuriers font de même.

Le signal de départ est donné peu après midi.

Durant deux jours, la petite armée progresse presque silencieusement dans la forêt. Les elfes avancent en petits groupes, sans cohésion apparente, mais leur rythme est soutenu et certains ont du mal à le suivre. La nuit se passe dans le noir le plus complet, pour éviter d’alerter trop tôt les guetteurs ennemis.

Une fois en vue des faubourgs en ruines de Celwynvian, Eviana donne ordre de monter le camp. Elle fait dresser une tente pour les aventuriers de Port-Enigme, juste à côté de la sienne. Elle compte bien passer à l’attaque dès le lendemain matin. La première mission des aventuriers sera de s’emparer de l’ancienne bibliothèque où, d’après les rapports de éclaireurs de Shalelu, des drows se sont retranchés et surveillent l’accès à la principale route menant au cœur de la ville.

Eviana lancera des attaques en différents points de la périphérie de la ville, pour éviter que les drows de la bibliothèque ne puissent recevoir des renforts, mais ses soldats auront ordre de se replier dès que l’opposition devient importante. Elle veut limiter au maximum les pertes lors du premier jour d’affrontement. Elle espère que ces leurres suffiront à laisser aux aventuriers assez de temps pour passer les murs de la bibliothèque et éliminer les ennemis qui s’y trouvent. S’ils y parviennent, les elfes pourront faire du bâtiment un avant poste sécurisant l’avancée en ville.


Le lendemain, aux petites heures, tout le monde est prêt. Au moment convenu, les aventuriers commencent leur progression dans les ruines, en direction de la bibliothèque. Alors qu’ils atteignent le bosquet d’où ils ont prévu de lancer l’assaut, à une vingtaine de mètres seulement de leur objectif, ils remarquent un éclaireur elfe à demi caché dans un buisson. Blessé, Inconscient, mais vivant. Quintus lui donne les premiers soins, mais l’elfe est sans doute empoisonné. Harold envoie Mabyth, son corbeau, chercher des brancardiers. Cela va leur faire perdre quelques minutes, mais si l’éclaireur à des informations utiles, ils ne regretteront pas le temps perdu. De toute façon, il n’est pas question de le laisser agoniser sur place.

Enfin, l’heure de passer à l’attaque arrive. Shamindra et Milo s’élance dans le no man’s land séparant le bosquet de la bibliothèque, couverts par les tirs et les sorts de leurs compagnons. Comme prévu, ils sont accueillis par des arbalétriers cachés sur le toit du bâtiment. La mauvaise surprise est qu’ils tirent des traits alchimiques, qui causent des blessures assez douloureuses quand ils font mouche. Heureusement, l’assaut se passe plutôt bien ; les défenseurs extérieurs sont rapidement maîtrisés et le groupe se rassemble aux portes de la bibliothèque. Milo a jeté un coup d’œil rapide à l’intérieur. Il y a des toiles d’araignées. Beaucoup. Harold jette une torche, pour y voir plus clair… Quatre araignées géantes jaillissent de l’obscurité pour venir s’embrocher sur les armes des aventuriers. Il faut maintenant entrer. Le couloir où se cachaient les araignées part à gauche et à droite. Des portes de chaque côté. Milo opte pour la gauche, les autres suivent.

Ils arrivent dans une pièce circulaire ; effectivement une ancienne bibliothèque. Les murs sont couverts de livres, la plupart fort abimés. Mais le plus gênant est la dizaine de petits démons qui les attendent sur la passerelle supérieure, enchantés à l’idée d’un bon combat…

Les dretchs sont des adversaires coriaces mais modérément dangereux s’ils ne sont pas trop nombreux. Considérant sans doute que le combat s’annonçait trop facile, Cruaver lance une pluie de cailloux dans la pièce, qui s’abat sur ses ennemis mais aussi ses alliés, et surtout rend le terrain à peu près impraticable, obligeant les combattants à redoubler d’attention pour ne pas trébucher en plein combat. Estimant qu’il en a assez fait, il se replie ensuite derrière les portes, pour tirer quelques projectiles magiques quand une ligne de tir se dégage.

Pour ajouter au chaos, les dretchs ont lancé des nuages puants dans la pièce. Harold vomit tripes et boyaux ; ses compagnons ont l’estomac moins fragile et tentent de se rassembler autour de Quintus et de sa zone de protection contre le mal. Les premières secondes du corps-à-corps sont assez confuses ; entre le sol inégal et les vapeurs toxiques bloquant la vue, certains ont du mal à trouver leurs adversaires. Il faut attendre que les différents sorts se dissipent pour que Norja arrive enfin au contact des petits démons et que l’issue du combat ne se dessine enfin, petit à petit. Les coups puissants de la naine lui permettent d’éliminer ses adversaires un à un, jusqu’à ce que la salle soit entièrement nettoyée. Un rude combat… Et il reste une aile à explorer.