Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

19 déc. 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 11 [CCH]

Après une nuit de repos, nous sommes revenus à la porte. Les cadavres du troll et des chiens avaient disparu ; la porte était entrouverte. Précautionneusement, Enya risqua un œil à l’intérieur… La pièce qu’il nous décrivit était sans doute un corps de garde, avec des escaliers menant à l’étage, où était installé un poste de guet. Dans la pièce, deux trolls et une poignée de gobelins, occupés à dépiauter les cadavres que nous avions laisser la veille, sans doute pour les manger…

Le bruit de la cascade voisine couvrant facilement toute discussion, ma sœur et moi lançons quelques sorts pour préparer notre attaque, et, au signal, Enya ouvre la porte à la volée et toute la famille se lance à l’assaut. Un des deux trolls est taclé avant d’avoir pu réagir, l’autre est trop surpris pour penser à prendre ses armes, mais se jette sur Gregori et réussit presque à le démembrer à mains nues. Heureusement, Pharasma répond favorablement à mes prières et referme les blessures de mes compagnons. Un troisième troll, armé d’une gigantesque arbalète qu’il sera bien en mal d’utiliser vu l’étroitesse de la pièce, rejoint le combat. Il vient de l’étage supérieur et semble commander aux autres. Malgré son arrivée, nous prenons rapidement le dessus.

Une fouille rapide du corps de garde et du poste de guet à l’étage nous permet de mettre la main sur le butin de guerre des trolls. Peu de choses en vérité, mais Nicolaï a tout de même mis la main sur un bâton magique qui pourrait se révéler intéressant.

Nous ouvrons la porte au fond du corps de garde, qui donne sur un pont étroit et humide, balayé par les embruns de la cascade qui gronde à quelques mètres seulement. Un pauvre garde fou de quarante centimètres de chaque côté est tout ce qui empêche un maladroit de faire une chute d’une trentaine de mètres en direction des eaux glacées garnies de pitons rocheux, juste au pied de la chute…

A l’autre bout du pont, à une quinzaine de mètres devant nous, se dresse Castel Caromarc… Mais nous ne sommes pas les bienvenus ; un chien mécanique est sorti d’une trappe jouxtant la porte alors que nous nous engagions sur le pont. Tous nos appels au maître des lieux restent lettre morte ; le bruit de la cascade n’y est sans doute pas pour rien. Nous nous résolvons à affronter le gardien. Nous en viendrons à bout avec l’aide d’une flasque d’huile alchimique lancée sur son trajet par Enya. Déséquilibré, les quatre fers en l’air, le monstre sera facile à mettre hors d’état de nuire.

Bien sûr, la porte d’entrée du château est fermée à clef. Sacha vient à bout de la serrure à coup d’aspersions acides, mais lorsque nous poussons la porte, un élémentaire d’air tourbillonnant apparaît juste à côté de nous, énorme. Il projette en tous sens des masses d’air chargées d’eau qui viennent nous fouetter violemment ; nous nous précipitons à l’intérieur du manoir pour échapper à sa vindicte et refermons la porte derrière nous. Au bruit du vent qui fait trembler la porte, nous devinons qu’il est toujours là. La retraite est coupée. Après avoir fait, une fois de plus, appel à Pharasma pour panser nos blessures, nous jetons un œil à la pièce qui nous entoure. Nous sommes dans le hall d’entrée d’une demeure cossue. Devant la porte, un l’âtre crépite d’une chaleur bienfaisante, et nous nous réjouissons de pouvoir sécher nos vêtements gorgés d’eau. Sur le mur de gauche, un tableau d’un homme en pied, sans doute un ancien comte de Caromarc. A droite, une table basse aux formes bizarres attire notre attention : elle vient de se redresser de toute sa hauteur. Un instant plus tard, elle attaque. Bien qu’elle s’avère solide et difficile à briser, je pense que son créateur à omis de lui apprendre a se battre, car ses coups se perdent souvent dans le vide, ce qui nous permet de la débiter en morceaux de bois et de métal sans trop d’efforts. Néanmoins, si tout le mobilier se montre aussi agressif, la visite du manoir pourrait rapidement s’avérer laborieuse…

18 déc. 2012

Un nain a disparu [RDT]

Au gobelin doré, la vie suit son cours. Après une première semaine d’exploitation plutôt prometteuse, les recettes se sont quelque peu tassées, puis stabilisées. Au moins continue-t-on à faire des bénéfices. Le quotidien est régulièrement bousculé par de petits événements surprenants, comme lorsque Samaritha vient interrompre une discussion passionnante sur les achats récents de Milo et Harold, pour leur montrer un phénomène étrange : lorsqu’elle lance un sort, une brume rose se matérialise, stagnant quelques secondes  avant de s’envoler, sans doute vers la tâche qui obscurcit le ciel de la ville. Quelques expériences réalisées par Cruaver, Erelden et Quintus ne permettront guère d’en apprendre beaucoup plus… Quant à aux autres, après avoir réprimé un bâillement, ils sont partis au bar essayer un nouveau cocktail.

Les choses sérieuses recommencent quelques jours après les événements de Saint-Caspérian. Saul rassemble ses partenaires pour leur confier une mission importante. Larur Feldin, le comptable du Gobelin Doré, est introuvable depuis la veille au soir. Saul lui avait confié 500 pièces d’or qu’il devait remettre à un prêteur sur gage, Lymas Smeed, auquel il avait emprunté de l’argent. Il n’a plus de nouvelle du nain depuis lors, et d’après l’employé qu’il a envoyé chez lui, son appartement a été saccagé. Il soupçonne Smeed d’avoir fait disparaître le comptable pour garder l’argent en douce…

Cruaver, Harold et Milo se rendent à l’appartement de Larur, qui a effectivement  été saccagé. Ils n’y trouveront guère d’indication sur ce qu’a pu devenir le nain, seulement quelques altercations avec un clochard occupé à piller les réserves d’alcool laissées à portée de tous, puis avec un boucher voisin énervé par les cris, et enfin entre eux lorsque Cruaver accusera Harold et Milo de tenter de voler sa bourse. Le tout se terminera dans une taverne voisine autour de quelques chopes et d’un paquet de cartes marquées, afin de réconcilier tout le monde.

Erelden, Norja et Quintus, pendant ce temps, se sont rendus rue du Rat, chez le prêteur sur gages. Ce dernier refuse de les laisser entrer, hurlant que Saul ferait mieux de ne pas envoyer ses gros bras pour le menacer s’il ne veut pas voir ses dettes doubler… L’homme ne voulant rien entendre, ils finissent pas se décider à passer par la porte de derrière, bien décidés à avoir une discussion avec le bonhomme.

Norja, après s’être frayé un passage à travers les poubelles, défonce la porte d’un coup de hache. Le rez-de-chaussée de la maison de Smeed empeste le fauve. Et pour cause, c’est là que veille son babouin de garde, qui se jette sur les intrus en hurlant dès qu’ils pénètrent dans les lieux. Quintus appelle le prêteur, lui hurlant qu’ils souhaitent juste discuter, tandis que Norja tente d’assommer le primate qui s’est jeté sur elle. Elle y parvient pile au moment où Lymas apparaît en haut des escaliers, arbalète à la main. Il décoche deux carreaux vers les intrus. Quintus se lance vers lui ; Lymas dégaine son cimeterre. Erelden, en bas des escaliers, prononce quelques mots d’elfique et le prêteur lâche son arme. Quintus lui saute dessus et le ceinture… Enfin, ils vont pouvoir discuter !

Lymas Smeed soutient n’avoir pas vu le nain, ni hier soir, ni ce matin. Du reste sa disparition ne la chagrine pas. Bien entendu, il n’a pas vu non plus la couleur des 500 pièces d’or qu’il était supposé lui apporter. Après lui avoir payé la porte défoncée, ils prennent congé du prêteur. Quintus ne pense pas qu’il leur ait menti, mais il n’a peut-être pas tout dit.

En fin d’après midi, tout le monde se retrouve au Gobelin Doré pour faire le point. L’enquête piétine. Milo et Harold, légèrement ivres, rivalisent de bons mots sur le prénom du prêteur sur gage, et l’on finit par décider qu’ils iront, une fois la nuit tombée, rendre visite à ce dernier pour fouiller son habitation. Erelden demande à les accompagner.

En attendant, Quintus, Norja et Cruaver font le tour des rues voisines pour déterminer si quelqu’un a vu le nain depuis le moment où il a quitté la maison de jeu la veille. On l’a bien vu rentrer chez lui hier soir, mais impossible d’avoir une idée de l’heure qu’il était. Les trois enquêteurs terminent leur tournée au cimetière, où ils ne trouvent aucune trace d’un cadavre de nain arrivé récemment.

Une fois la nuit tombée, l’autre groupe se rend chez Lymas. Erelden fait le guet à l’extérieur, tandis qu’Harold aide Milo à atteindre la fenêtre du premier étage, le but étant d’éviter le babouin qui monte la garde en bas. Après quelques péripéties, le rôdeur et le roublard parviennent à entrer dans la chambre de Lymas, qui dort à poings fermés. Harold se poste juste à côté de lui, pour l’assommer s’il venait à se réveiller. Milo entame la fouille, et trouve sans peine le coffre fort, qui ne contient qu’une petite somme et quelques bijoux. Rien qui puisse être relié à l’affaire Feldin. Il y a bien quelques piles de papier, sans doute les comptes du prêteur, mais il se voit mal emporter le tout.

Un peu frustré du manque de résultats, le demi elfe décide d’emporter les armes et armures posées sur la table de la pièce principale, avant de se diriger vers la cuisine, des fois que Lymas soit homme à y cacher ses secrets. Il y cache en tout cas quelques saucissons et un pilon de poulet a peine entamé… Milo se découvrant un petit creux, décide d’emporter le tout, et renverse ce faisant une pile de vaisselle sale… Bien sûr, le bruit réveille aussitôt le babouin au rez-de-chaussée, qui se met à hurler. Milo file vers la fenêtre, suivi par Harold. Lymas se réveille et fouille frénétiquement ses draps. Il en sort son arbalète, chargée, et décoche un carreau vers la fenêtre. Heureusement, dans la panique, il rate sa cible. Les deux cambrioleurs se glissent le long du mur et disparaissent dans les ruelles voisines, tandis que le prêteur sur gages réveille tout le quartier à coup d’épithètes peu flatteurs.

Si le butin emporté par Milo et Harold est plutôt correct, ils n’ont cependant rien trouvé qui permette de savoir ce que Larur est devenu. Quintus propose donc de changer d’approche. Il ira demain matin remettre 500 pièces d’or à Lymas, en prétendant avoir retrouvé Larur, pour observer le comportement du prêteur sur gages. Les autres seront planqués dans les environs, pour suivre le bonhomme et voir ce qu’il fait de l’argent qui lui est remis.

Peu après le lever du soleil, Quintus est donc devant la porte de la petite maison, rue du Rat. Lymas, d’abord méfiant, finit par lui ouvrir la porte, sans doute appâté par la promesse de récupérer 500 pièces d’or. Il lui signe un reçu, encaisse, la somme, et ne paraît pas le moins du monde troublé d’apprendre que le nain a été retrouvé. Quintus quitte les lieux, de moins en moins convaincu que l’homme à quoi que ce soir à voir avec la disparition du nain…

Tandis que le jeune prêtre discutait avec le prêteur sur gages, Saul s’est arrangé pour rencontrer Milo en privé. Il lui explique qu’il respecte beaucoup les conviction de Quintus et son désir de respecter la loi, mais qu’il est grand temps que l’on s’occupe de Lymas, qui est, il en est convaincu, de près ou de loin lié à la disparition de son comptable. Il est temps de lui régler son compte à la manière de Port-Enigme. Milo opine du chef… Il esquisse même un sourire lorsque Saul lui rappelle que Smeed devrait bientôt se promener dans les rues de la ville avec 500 pièces d’or sur lui, et seulement un babouin pour les protéger…

14 déc. 2012

Souvenirs d’Erastil [KMK]

Continuant leur exploration de la forêt, les porteurs de la Charte se dirigent vers l’ancien temple décrit par les fééries. Ils mettront deux journées à l’atteindre. Il s’agit sans aucun doute d’un ancien lieu de culte dédié à Erastil. Une volée de marches en ruines mène à une immense grotte au dessus de laquelle est sculptée une immense tête de cerf. Dehors, au pied des escaliers, un grand bassin rempli d’eau stagnante est entouré de colonnes de pierres pour la plupart effondrées. Le tout forme une petite clairière à l’aspect quelque peu inquiétant.

Alors que le petit groupe se dirige vers la grotte, un grondement inquiétant se fait entendre : un instant plus tard, un immense grizzly apparaît, dressé sur ses pattes arrières, menaçant. Shaparn éperonne sa monture en hurlant « Monteloup protège ! », tandis que Tabea entonne un chant martial. Les autres suivent le mouvement, la bête se lance elle aussi à l’assaut. Le choc à lieu au pied des marches. Shaparn esquive les coups et frappe avec une énergie surprenante ; le halfelin semble avoir mangé du lion. Yann, qui a voulu venir lui prêter main forte, est moins inspiré ; il se fait happer par un coup de patte et se retrouve tête coincée sous l’aisselle poilue du grizzly.

Heureusement, les coups répétés de la créature invoquée par Benshanrem et ceux du vaillant cavalier halfelin finissent pas venir à bout de la bête, qui s’effondre dans un dernier grognement. Ils peuvent maintenant monter vers la grotte, où les attendent une poignée de squelettes animés, couverts de mousse et de champignons, dont ils ont vite fait de se défaire. S’ensuit une longue fouille de l’endroit, qui ne révèle rien.

Quelque peu dépités, Shaparn et ses compagnons sont convaincus qu’il leur reste quelque action à accomplir pour lever la malédiction qui pèse sur l’endroit. Ayant constaté que le grizzly n’était pas mort mais seulement agonisant, ils entament une longue discussion pour savoir s’il ne serait pas nécessaire de le réveiller pour… l’interroger. Yann préfèrerait l’achever, et finit par mettre son plan à exécution. A peine a-t-il enfoncé sa lame dans la gorge de la bête que celle-ci prend la forme d’un vieillard humain. Dans son regard, avant qu’il ne succombe, on peut lire le soulagement et la gratitude. Puis, en quelques minutes, son corps se dessèche et tombe en poussière.

L’atmosphère pesante qui régnait sur l’endroit semble se dissiper. C’est particulièrement visible dans le bassin, dont l’eau s’est soudain éclaircie, invitant presque à la baignade. Du reste, les aventuriers découvrent que cette eau a d’agréables vertus revigorantes, qu’ils exploitent aussitôt.

Le lendemain, ils reprennent leur route, et leur travail de cartographie de la région. Ils remontent la Moufette en direction de sa source, essuyant l’attaque d’un dangereux mille-pattes géant aux mandibules tranchantes comme l’acier qui, sans l’intervention du vaillant Shaparn, aurait sans doute tranché Nathanaël en deux.

Ils finissent par trouver les sources chaudes qui donnent naissance à la rivière. C’est un endroit plutôt agréable, si l’on fait fi de l’odeur de souffre et des nombreuses grenouilles qui y ont élu domicile. Un trio de ces bêtes, en particulier, se montre carrément agressif à l’arrivée des aventuriers. Ca peut paraître risible dit comme ça, mais en fait, trois grenouilles mesurant 1m50 au garrot, c’est tout de même impressionnant. Quoi qu’il en soit, ce ne sont pas quelques coups de langues gluantes et de dents effilées comme des rasoirs qui vont effrayer nos intrépides héros ; en quelques passes d’arme et de magie, les grenouilles sont renvoyées à leur créateur, et l’on commence à discuter des thermes que l’on pourrait construire autour des sources…

Les discussions n’empêchent pas de continuer le travail. La cartographie de la région progresse. Après quelques jours, ils arrivent à la lisière ouest de la forêt, où ils découvrent une ancienne statue d’Erastil. D’après Nathanaël, elle marque la frontière de l’ancien royaume du Narl, qui fut jadis un état allié au Brévoy. Ils décident de nettoyer la statue pour honorer le dieu de la chasse, avant de reprendre leur route…

Ils repartent ensuite vers l’est, reprenant leur exploration en profondeur de la forêt. Ils retrouvent la Moufette plus en aval, dans une des régions les plus humides de la forêt, à la limite du marécage. C’est là qu’ils trouvent une maison en ruine, sans doute bâtie par un chasseur ou un trappeur mort il y a longtemps. Mais l’endroit n’est pas abandonné… C’est la résidence de Garuum, un bourbiérin manchot, et de son « slurk » de garde… Garuum semble inquiet de l’arrivée d’intrus sur son territoire, et les accueille gourdin à la main : « Quoi vouloir ? ». Malgré son usage approximatif de la langue commune, il parviendra à s’entendre avec les aventuriers, avec qui il partagera un repas, frugal et somme toute peu appétissant (vous aimez ça, vous, le pâté de chenilles ?). Ils se quitteront bons amis, après qu’il leur eut raconté son histoire de solitaire chassé du clan pour avoir brigué la place du roi suite à une « cuite » aux libellules bleues… Il leur indiquera aussi où ils peuvent trouver le « vieux cochon poilu » et les « petits dragons d’eau ».

C’est ainsi que, toujours en suivant le cours de la Moufette, ils trouveront, quelques jours plus tard, le nid des tatzlwyrm, tas de branchages amassés sur un banc de sable au milieu de la rivière. Alors qu’ils approchent prudemment, une des créatures sort du nid en émettant un sifflement strident, tandis qu’une autre jaillit de l’onde. Le combat commence sur les berges de la Moufette. Les tatzlwyrms combattent avec vigueur pour défendre leur nid et leurs vies, sautant à la gorge de leurs proies. Pour la première fois, la créature invoquée par Benshanrem est vaincue, broyée par les dents des reptiles ; pour la première fois également, Yann se montre efficace au combat, blessant gravement un des monstres et achevant le deuxième.


Au terme d’un combat acharné, les deux créatures gisent au bord de l’eau. Ce n’est pas une, mais deux têtes de tatzlwyrms que le groupe ramènera au comptoir d’Oleg.

Après avoir fouillé le nid, les aventuriers reprennent leur route. Il est temps de penser à rentrer au comptoir, qu’ils ont quitté depuis plusieurs semaines déjà… Mais rien ne les empêche d’explorer encore un peu les environs tout en amorçant le trajet retour.

12 déc. 2012

Le Bac de la Tortue [ESR]

Après quelques jours de repos à Magnimar, les Eclaireurs sont prêts à reprendre leurs aventures. Milo est retourné à Pointesable pour jeter un œil à la ville et vérifier que tout s’y passait bien. Le reste du groupe fait connaissance avec Keoma, un lutteur Goliath, membre de la société des Eclaireurs lui aussi. Il est né dans la région du Bac de la Tortue, et y a habité plusieurs années; il pourra donc leur servir de guide dans la région.

Le voyage aura lieu en bateau ; en suivant la Yonadabakari puis la Crâne, il mettront une semaine pour arriver à bon port. Le seul événement notable du voyage sera l’attaque d’une Wyverne, surgie de la forêt voisine, à la fin du sixième jour. Ne cédant pas à la panique des marins, les Eclaireurs règlent le compte de la bête en quelques secondes, le principal souci étant de savoir quoi faire du corps… Qui finira à l’eau.

Le Bac de la Tortue est un village morne, s’étalant au bord du lac Fondargile. Vu l’humidité de l’endroit, il doit pleuvoir au moins 300 jours par an. Pécheurs, forestiers et fermiers s’y côtoient, et semblent plutôt inquiets et peu enjoués. Ajoutons que les gens du cru semblent avoir une passion pour les objets réalisés en carapaces de tortues de toutes tailles – du bol à soupe jusqu’au bac, mesurant près de 5 mètres de diamètre – et vous comprendrez qu’à peine arrivés, la plupart des voyageurs ne pensent qu’à repartir.

Le petit groupe s’installe à l’auberge – le Salon de la Tortue – en attendant de pouvoir rencontrer le maire, Maelin Shreed, qui est également prêtre d’Erastil et guide spirituel des villageois. Ils en profitent pour glaner quelques informations, notamment sur Fort-Rannick, qui effectivement ne répond plus depuis quelques semaines. Les trappeurs de la région rapportent également un comportement étrange des bêtes de la région, qui semblent fuir les profondeurs de la forêt comme si quelque chose les y effrayait.

Désirant en avoir le cœur net au plus vite, Raven se transforme en aigle et s’envole vers le Fort pour essayer d’en savoir plus. Une des portes semble avoir subi un assaut, et des piles d’immondices et de cadavres humains trahissent un drame récent. De plus, il voit une énorme créature traverser la cour du fort ; sans doute un ogre ou un troll, il est trop haut pour s’en assurer. Après deux bonnes heures, le druide est de retour au village, où il fait part de ses découvertes à ses compagnons. En soirée, le maire ne pourra pas ajouter grand chose à ce qu’ils savent déjà…

Le lendemain matin, les Eclaireurs prennent la route qui quitte le village vers le Nord, en direction de Fort Rannick. Peu de temps après avoir traversé le vieux pont qui enjambe la Crâne à quelques kilomètres du Bac de la Tortue, ils entendent un cri rauque, que Raven attribue à un ours en colère. Le cri est rapidement suivi par un concert d’aboiements et un chant grave à la justesse plus qu’approximative vantant les vertus de la viande d’ours…

27 nov. 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 10 [CCH]

Nous avons pris deux journées de repos avant de partir pour Hergstag régler le problème des âmes-en-peine. J’en ai profité pour me “fabriquer” une torche éternelle selon la méthode que m’avait apprise le professeur Lorimar. J’ai demandé à “Oncle” Enya de me fabriquer un étui en cuir. Il faut reconnaître qu'il a fait du beau travail. Le reste de la famille avait des courses à faire en ville ; j'en ai profité pour passer un peu de temps à la cathédrale et prier Pharasma.

***

Nous sommes partis à Hergstag tôt ce matin. Nous voulions pouvoir explorer le village en journée. La plupart des maisons semblaient avoir été abandonnées à la hâte, seule celle des parents de la petite Karin avait été barricadée – ce qui ne nous a pas empêché d’y faire un tour. Dans les maisons, nous n’avons rien trouvé. Les champs et vergers voisins étaient truffés de pièges à ours ; Gregori en a désamorcé quelques uns. Sans doute étaient–ils destinés à la bête…

Si nous avons eu la chance de ne pas nous faire attraper, ça n’a pas été le cas d’un malheureux larron, sans doute venu piller les lieux. Nous l’avons retrouvé mort, sans doute d’épuisement, la jambe coincée dans les puissantes mâchoires du piège… Quelle horrible fin !

Peu d’endroits notables dans le village. Une chapelle à Desna – toujours consacrée – et l’ancienne cabane des enfants, en bord du lac. La cabane avait été brulée ; on y a retrouvé un recueil de poésie Taldorienne en mauvais état… Curieuse trouvaille, en vérité.

Sur la colline voisine, où nous étions montés pour observer les alentours, nous avions trouvé l’entrée d’une grotte naturelle… Après avoir terminé l’exploration du village, nous y sommes entrés.

Si nous avions su ! L’âme en peine supérieure, celle qui avait asservi les enfants s’y trouvaient, au fond s’un petit boyau terminé en cul-de-sac. Bien sûr, je savais que nous aurions du vaincre d’abord ses rejetons. Mais une fois face au monstre, il nous était difficile de prendre la fuite – il aurait fallu remonter en grimpant à la corde, une âme-en-peine sur les talons. De plus nous étions bien préparés, et le combat ne fut qu’une formalité, mes compagnons entourant notre ennemi à qui je me chargeait de rendre corps temporairement – avec l’aide de Pharasma, louée soit-elle. Privé de son principal atout, il éclatait dans un magma d’énergie sombre au bout de quelques passes d’armes.

Dans un coin de la grotte, quatre petits corps embaumés ; les quatre enfants dont les corps n’avaient pas été retrouvés. Nous avons mis l’après-midi à profit pour leur offrir une sépulture décente. J’ai ensuite insisté pour que nous logions sur place, craignant que ce ne soit insuffisant. Nous nous sommes donc couchés dans la chapelle du village.

***

C’est Sacha qui nous a réveillé en pleine nuit. C’était son tour de garde. Elle nous a montré les six petits corps translucides qui quittaient le village, libres de toute attache. Nous avions échoué. Impossible de les rattraper. Nous avions éliminé l’âme en peine qui avait mis à mal Hergstag, mais six de ses rejetons se promenaient maintenant dans la nature, libres comme l’air. Nous avons immédiatement quitté les lieux pour rentrer à Lepidstadt, dont nous avons passé les portes une heure avant l’aube. Mes compagnons sont allés se coucher à l’auberge ; seul ma sœur et moi avons rejoint la bibliothèque du monastère de Pharasma à la recherche d’une hypothétique solution pour rattraper notre maladresse. Devant l’absence évidente de solution, nous avons renoncé.

Je suis allé me confesser auprès de la sœur de justice et ai passé le reste de la journée en prières. Je vais me coucher.


Après avoir passé deux jours en prières pour expier mes erreurs, j’ai rejoint ma famille. Gregori et Enya se sont chargés de nous acheter de bons chevaux ; nous allons faire route vers Château Caromarc, où nous espérons rencontrer le maître de la bête que nous avons fait libérer… Trente-cinq lieues en une journée.

La journée a été difficile… Alors que nous traversions les contreforts montagneux qui mènent au château, nous avons repéré une wyverne – nous avions pensé, de loin, que c’était un dragon. Mes compagnons ont immédiatement piqué leurs chevaux pour s’abriter de la vue de la créature à la faveur d’un affleurement rocheux. Je suis malheureusement un piètre cavalier, et n’ai pu les suivre, si bien que la bête m’a repéré avant que je ne sois hors de vue.

La voyant obliquer dans ma direction, j’ai mis pied à terre et sorti ma pique, après m’être recommandé à Pharasma. Sa protection m’est toujours d’un grand soutien… Mes compagnons, comprenant que le combat serait inévitable, sont sortis de leur cachette pour se déployer autour de moi. C’est finalement sur Yvan que la créature a plongé, l’attaquant en vol avant de poursuivre sa route. Je posai donc ma pique pour sortir mon arbalète, tandis que chacun cherchait à se positionner au mieux pour réagir à la prochaine attaque du reptile volant.

C’est Sacha qui fit les frais de l’attaque suivante, qui fut du reste la dernière du monstre, passé à portée de Gregori et de son filet immobilisant. Les ailes bloquées, le wyverne était tombée lourdement au sol, et se débattait pour se défaire de ses entraves. Enya, Yvan, Nicolaï et Gregori lui fondaient dessus, et en quelques secondes la réduisait en tas de chair morte.

Malgré son impressionnante blessure, Sacha insista pour récupérer les glandes à venin de la bête. Devant mon regard incrédule, elle précisa qu’elles lui serviraient à faire des antitoxines. J’aurais du y penser. Comment ai-je pu imaginer autre chose ? Pour me faire pardonner, je soignai ses plaies avec minutie, avant que nous reprenions la route.

Le bruit des chutes nous indiqua, en fin d’après midi, que nous n’étions plus très loin. Nous avancions dans un défilé étroit, à la queue-leu-leu, quand nous sommes littéralement tombés nez-à-nez avec la porte du château. Et le troll qui la gardait. Un brin surpris, nous avons essayé de réagir au mieux vu l’étroitesse des lieux.

Enya a sauté de cheval pour atterrir entre le troll et ses deux… chiens. Yvan s’est dressé sur sa monture pour mieux grimper à la paroi voisine et prendre de la hauteur. Sacha a chuté de sa monture, ce qui m’a d’autant plus incité à descendre de la mienne avec prudence. Nicolaï et Gregori avaient juste sorti leurs armes et essayaient de trouver assez d’espace pour s’en servir dans la cohue.

Enya, tombé en plein milieu de la mêlée, tombait au bout de quelques instants. Le troll et ses deux chiens l’avait laissé dans un sale état, et je craignais ne plus pouvoir faire grand chose pour lui. La suite me prouverait heureusement que j’avais tort. Yvan venait de se jeter dans le combat, parvenant à surprendre le troll et à se glisser dans son dos, entre lui et la porte du château. Le troll flambait. Je pense que c’est Gregori qui était parvenu à le toucher d’une flasque de feu grégeois. Moi-même je libérai l’énergie de Pharasma sur le monstre que mon frère achevait d’une série de coups de poings magistraux. Il ne restait plus qu’à calmer les deux chiens trolls… Quelques instants plus tard, mes frères achevaient nos ennemis, tandis que je m’affairais à soigner les plaies de tout le monde.

Mon soulagement fut grand de voir Enya se relever. Je suis par contre inquiet pour certaines morsures infligées par les chiens trolls à mes frères. Je pense que ces bêtes étaient malades, et que des complications sont à craindre dans les jours qui viennent. Je devrai surveiller cela de près.

Vu le style du comité d’accueil, nous avons décidé de faire demi-tour pour nous reposer hors de vue du château. Nous passerons donc la nuit la belle étoile…

22 nov. 2012

L’hospice de Saint-Caspérian [RDT]

La soirée avait commencé bizarrement au Gobelin Doré. Alors que les clients commençaient à s’installer aux tables de jeu, Milo, qui jouait avec ses couteaux, constata quelque chose de bizarre… Ils étaient soudainement devenus légèrement magnétiques. Tout comme, d’ailleurs, tous les objets métalliques des environs. Si la plupart des clients n’avaient rien remarqué, certains commençaient à murmurer. Milo ayant prévenu les autres membres du personnel pour qu’on donne l’ordre de fermer les tables de roulette, Cruaver Erelden et Quintus se mettent à la recherche de la source du désagrément… Mu par une soudaine intuition, Quitus se dirige vers la cour, pour jeter un œil au ciel. Comme il s’y attendait, la tâche est plus étendue qu’à l’accoutumée. Du reste, aux cris qu’il perçoit dans la rue, il semble que ce soit toute la ville qui soit aux prises avec ce phénomène magique inattendu. Il n’y a rien à faire qu’à attendre, et au bout d’une dizaine de minutes, les choses rentrent dans l’ordre. Si quelques clients, effrayés, ont quitté la salle de jeu, ils sont vite remplacés par de nouveaux joueurs.

Deux heures plus tard, la soirée bat son plein. De son perchoir, Cruaver a remarqué un homme, rentré il y a quelques minutes, qui semble faire fuir les autres clients. Les joueurs semblent éviter sa table, sauf ceux qu’il a invité à le rejoindre… Le demi-elfe est rejoint dans la zone de surveillance par Saul et les autres employés. Saul pointe du moignon l’homme en question.

« C’est Clegg Zincher, un des plus puissants seigneurs du crime de la ville. Je veux savoir ce qu’il vient faire ici. Mais attention, il ne faut pas que ça dégénère. Il ne fait que jouer, pas de bagarre ! »

Erelden et Quintus se joignent à la table de Zincher, qui semblait les attendre. Le gaillard est costaud et semble peu commode, et sûr de lui, même s’il ne porte pas d’armes. Milo, Norja et Cruaver sont en retrait, prêts à intervenir si nécessaire. Ca ne le sera pas. Zincher est venu pour jouer –mal, du reste– et rencontrer les nouveaux employés de Saul. Les jauger, en quelque sorte. Après une demi-heure de discussion, il quitte la table, laissant un généreux pourboire, puis salue l’assemblée avant de sortir de la salle.

La soirée se termine gentiment, jusqu’à ce que, peu avant la fermeture, un cri strident provenant de la cuisine ne secoue le Gobelin Doré. Un des marmitons vient de sortir de la réserve, il se tient la main droite. Très pâle, il a juste le temps de murmurer « un serpent… », avant de s’évanouir. Quintus se penche sur lui pour le soigner, tout en appelant les autres à la rescousse. Apprenant quel ennemi il faut combattre, Milo semble peu pressé d’en découdre. Heureusement, Erelden et Norja sont moins craintifs, et entreprennent de fouiller la réserve à la recherche de l’ophidien qu’ils trouvent rapidement, caché sous un panier renversé. L’animal acculé bondit vers Erelden, mais Norja, dans un réflexe fulgurant, le tranche en deux avant que ses mâchoires ne se referment. Le danger est écarté.

Accroché au panier dans lequel ils ont trouvé le serpent, un petit mot dit ceci : « Tu veux en perdre une autre Saul ? Fais tes bagages, quitte la ville, et tout ira bien ! » Sans doute un cadeau d’un des seigneurs du crime de la ville qui voit d’un mauvais œil le retour aux affaires d’un ancien concurrent… Une rapide enquête ne permettra pas de découvrir qui a amené le panier dans la réserve, et l’affaire sera classée sans suite pour permettre à tout le monde d’aller dormir.

Quelques jours plus tard, en fin d’après-midi, Larur, le comptable, rassemble l’équipe autour de lui. Quelqu’un est entré par effraction et a volé pour 100 pièces d’or de jetons. Ca s’est passé récemment, pendant qu’il allait aux cuisines. Une des fenêtres et la porte de la salle des comptes sont forcées. En inspectant les lieux, Milo trouve une petite broche en laiton. On dirait un symbole divin de Sarenrae, mais ce n’est pas tout à fait ça… Quelques recherches permettent au groupe d’identifier l’objet. La broche représente Saint-Caspérian, un disciple de la déesse du soleil. Ils ont appris qu’elle servait de symbole de ralliement à un groupe de tire-laine qui se planquent, dit-on, dans l’hospice portant le nom du saint… Un bâtiment construit il y a une cinquantaine d’années par un paladin de Sarenrae qui n’avait pas fait long feu dans la ville. Depuis, il sert toujours plus ou moins d’abri aux nécessiteux, mais est surtout connu pour être la cour des miracles d’un seigneur du crime mineur de Port-Enigme, Beltias Kreun, aussi appelé l’Indigent…

Quelques minutes plus tard, les agents de terrain du Gobelin Doré sont devant les portes du l’hospice. Un immeuble délabré, coincé entre la boutique miteuse d’un charron et une boulangerie, à mi-chemin d’une allée boueuse. Un clocher aux airs penchés s’élève à l’arrière du bâtiment et une demi-douzaine de fenêtres graisseuses, fissurées et fermées par des planches percent des murs qui devaient être blancs autrefois. Une petite enseigne pend au-dessus de la porte de chêne fatiguée : « Hospice de Saint-Caspérian, bienvenue à tous. » Le bruit d’une cloche fêlée s’élève du clocher alors que le groupe arrive à hauteur du bâtiment. Sans doute pour annoncer leur arrivée.

Des marches de granit mènent à une antichambre ouverte qui donne sur une porte à double battant. Elle est dotée de deux petites portes de chaque côté, toutes deux couvertes de graffitis. La porte sud soutient une enseigne qui dit « Asile de nuit : montez à l’étage et tournez à gauche », et l’autre porte une enseigne faite maison qui dit « Toutes les chambres sont occupées ». Les portes latérales sont toutes les deux bloquées.

Le rez-de-chaussée de l’Hospice, ancien lieu de culte, empeste la sueur, le vinaigre et la mauvaise soupe aux choux. Une quinzaine de miséreux occupent les lieux, assis dans un coin ou couchés sur un banc. Tous se retournent vers les nouveaux arrivants. Un colosse sans jambes couché sur un chariot ; une petite fille aux yeux rougis par les larmes, agrippée à sa poupée de chiffon ; un adolescent ébouriffé qui n’a d’yeux que pour les bourses garnies des nouveaux arrivants ; Une jeune femme à l’air fatigué, au visage couvert de traces de coups ; un vieillard vêtu uniquement d’un sac en toile, psalmodiant une histoire incompréhensible à propos de rédemption de l’âme et de voie à trouver ; d’autres encore… Et dans un coin, un homme âgé, portant la livrée des prêtres de Sarenrae la plus sale et la plus élimée que l’on ait jamais vue. Il titube, visiblement ivre. Il ne parvient à maintenir la station verticale que grâce au soutien d’un jeune homme, qui l’aide à se diriger vers le groupe.

Le père Padrick est incapable d’aligner deux mots, c’est donc Jhonas, son assistant, qui souhaitera la bienvenue aux nouveaux arrivants, tandis que le vieil homme s’affale sur un banc, où il s’endort sans tarder. Jhonas répond aux questions qui lui sont posées. Il essaie de maintenir les lieux leurs habitants dans un état acceptable, par amitié pour le père Padrick qui lui a sauvé la vie quand il était enfant. Malheureusement, le prêtre a été rattrapé par le démon de la boisson ; Jhonas lui-même n’a aucune vocation. Quand son ami se sera éteint, ce qui ne saurait tarder, il quittera les lieux pour aller tenter sa chance ailleurs. Il sait également que l’hospice est complet, mais ce n’est pas lui qui gère les admissions. S’il convient que tous les pauvres hères qui atterrissent ici ne sont pas des modèles de vertu, il réfute catégoriquement l’existence d’une organisation criminelle dans les murs de Saint-Caspérian. Et il n’a jamais vu de broche en laiton semblable à celle que lui montre Milo, même s’il reconnaît l’iconographie de la déesse du soleil. Du reste, puisque les portes qui mènent à l’étage depuis la rue sont fermées, il accepte de faire passer les nouveaux venus par sa chambre pour leur permettre d’y accéder.

Avant de monter, Cruaver voudrait cependant écouter l’histoire du prédicateur en sac de toile, qui prétend être un ange venu apporter la rédemption aux pécheurs, ce qui amène le groupe hors de l’hospice, en haut des collines voisines. Les choses dégénèrent lorsque Mika, le prédicateur, essaie de pousser le demi-elfe dans le vide, pour l’aider à trouver la voie… Et la trouve lui-même au terme d’une chute de vingt mètres le menant droit sur un rocher à fleur d’eau.

Retour à l’hospice donc, où après un passage rapide dans les chambres du père Padrick et de Jhonas, les associés de Saul se retrouvent dans les couloirs du premier étage, face à un « logeur » revêche et son chien à trois pattes. L’homme, de fort méchante humeur, leur répète à l’envi que toutes les chambres sont occupées et qu’ils n’ont rien à faire ici. Il ne prétend pas connaître de Beltias Kreun, mais ment assez mal à ce sujet, ce qui finit par pousser à bout Quintus, qui l’écarte virilement du chemin, pour se dégager un passage vers les chambres.

En quelques secondes, les couloirs de l’étage s’animent… Erelden et Milo, sont attaqués par le roquet à trois pattes, qui s’avère plus coriace qu’escompté. Quelqu’un a jeté quatre scorpions depuis la porte la plus proche avant de la refermer, tandis qu’au fond du couloir, un elfe borgne bande son arc et vise Norja, qui essaie d’écraser les arachnides qui tournent autour d’elle. Cruaver essaie de se ménager une ligne de mire pour lancer sorts et carreaux d’arbalète sur les ennemis visibles, en attendant que ceux qui se préparent bruyamment à entrer dans la mêlée dans les chambres voisines pointent le bout de leur nez.


Le groupe d’intervention du Gobelin Doré se trouve bientôt aux prises avec une demi-douzaine de malandrins, sans compter les deux scorpions qui restent – Norja ayant apparemment décidé de se spécialiser dans l’éradication de vermines venimeuses – et un demi-orque à la mine patibulaire. Après quelques secondes d’une mêlée fort confuse, le chien, l’elfe, les scorpions et la moitié des malandrins sont à terre, mais seuls Quintus et Milo sont encore en état de se battre, face à trois humains et un demi-orque blessé et énervé. Plus énervé que blessé, d’ailleurs.

Mais la chance –et Pharasma– sont avec eux. A moins que ce ne soit du talent. Ils parviennent a reprendre le dessus, en éliminant coup sur coup le demi-orque trop sur de lui, et deux de ses compagnons.

La victoire est à leur portée, lorsqu’un homme sort brusquement de la seule pièce restée fermée jusque là. Il porte deux rapides coups de dague avant de rompre le combat. Il fait ensuite face le temps de quelques passes d’arme, avant de tourner à nouveau talons et de dévaler les escaliers dans son dos, pour se retrouver face à une des portes barrées du rez-de-chaussée. Il esquive la plupart des coups qui lui sont portés, tout en essayant d’écarter la barre de bois qui bloque la sortie, et finit par arriver à ses fins. Il se précipite dans la rue, Quintus et Milo à bout de souffle à sa poursuite… Bientôt il disparaît dans la foule. Beltias Kreun vient de leur échapper.

Maintenant que les choses se sont calmées, il est temps de panser les plaies de leurs compagnons. Jhonas, alerté par les bruits du combat, est venu voir ce qui se passait et est horrifié. Bouche bée, bras ballants, il ne semble pas croire au spectacle qui s’offre à sa vue. Une fois les soins prodigués et les corps des malandrins assemblés, il est temps de passer à la fouille des chambres. Milo se charge d’organiser la manœuvre. Les jetons volés sont retrouvés dans un coffre de la chambre de Beltias, de même qu’une liasse de reconnaissances de dettes de petites valeurs et quelques autres objets de qualité variable. La fouille des autres chambres permet de rassembler un petit trésor de guerre, assez conséquent pour que personne ne regrette trop longtemps les quelques plaies récoltées lors de la récente bagarre contre les hommes de l’indigent.

C’est donc avec la satisfaction du devoir accompli que les hommes de main de Saul rentrent au Gobelin Doré, où Larur les accueille et les remercie avec enthousiasme.

21 nov. 2012

L’empereur de Korvosa [MTE]

Les héros de Korvosa se dirigent maintenant vers la zone contrôlée par l’auto proclamé empereur de Korvosa, Pilts Swatsel. Ils sont accompagnés par Laori Vaus, une elfe, prêtresse de Zon-Kuthon. Ils font en chemin la rencontre de Tesh, ancien garde sénile, aveugle et presque sourd, bien décidé à aller défier Swatsel en duel pour lui faire payer les maux subis par sa famille. Il semble évident que le pauvre homme court à une mort certaine. Le groupe ne semble pas d’accord sur la manière d’aider le pauvre homme. Certains l’auraient volontiers accompagné jusqu’au palais, mais Orgian parvient à le convaincre qu’il se trompe de direction et l’envoie vers les docks… Le temps qu’il réalise qu’il a été berné, et le problème de l’empereur devrait être résolu !

Le « palais » de l’empereur n’est plus très loin… les rues sont surveillées par des groupes d’hommes en armes, à la mine patibulaire ; il ne faut pas longtemps avant qu’un de ses groupes n’approche celui des héros pour leur demander la raison de leur présence dans le coin. Une simple entrevue avec l’empereur… Pourquoi pas, répond le « capitaine », mais à condition que les héros de la ville lui remettent leurs armes, et que le « cornu » reste dehors.

Brecht, jugeant ces conditions tout à fait inacceptables, propose de régler ça par un duel : leur meilleur combattant, contre celui de la garde de l’empereur. Le capitaine hésite un instant, puis accepte : il relève le défi lui-même, sans doute de crainte de voir son autorité sur ses hommes lui échapper. Kylian, s’échauffe déjà, convaincu que la tâche de rosser l’antipathique officier lui sera échue, mais Laori s’avance face à l’homme. « Vous permettez que je règle le problème ? J’aimerais qu’on n’y perde pas trop de temps. »

Le duel qui s’ensuit ne dure que quelques secondes. Sans attendre le signal de départ, le ruffian se rue sur l’elfe et lui porte un puissant coup de hache au flanc ; blessée mais guère désarçonnée, elle pivote sur elle même en donnant de l’élan à sa chaine cloutée ; elle riposte, un seul coup ; la chaine s’enroule autour de la poitrine du capitaine, qui semble exploser dans une gerbe de sang lorsque Laori retire son arme vers elle. L’homme est quasiment coupé en deux. Les soldats de l’empereur restent silencieux.

Tandis que l’elfe inspecte avec intérêt la blessure infligée à sa victime, accordant du reste peu d’attention à la sienne, Brecht rappelle aux hommes de l’empereur leur marché… De toute façon, plus aucun ne semble désireux de s’opposer au groupe après la démonstration de force de la prêtresse. Quelques minutes plus tard, ils sont dans le palais. Ce dernier se situe en fait à l’étage d’une demi-douzaine de maisons plus ou moins mitoyennes, dont les rez-de-chaussée ont été condamnés. L’unique entrée au niveau du sol est bien gardée, de même que les différentes pièces qui mènent à la salle d’audience. Les hommes de l’empereur jettent des regards suspicieux aux nouveaux venus…

Enfin, ils arrivent face à Pilts Swatsel, l’empereur de la vieille Korvosa. Malgré son costume miteux et son manque évident d’hygiène, il y a quelque chose dans la voix et le regard de l’homme qui intrigue, qui inspire le respect. Il est sûr de lui, et se comporte comme en souverain tout puissant mais magnanime. A côté du trône, une magnifique guillotine galtaise surplombe l’assistance. Au vu des taches sombres qui parsèment le plancher aux alentours, elle doit être en parfait état de marche.

Après les avoir écoutés, l’empereur se dit prêt à accéder à leur requête, à leur accorder une entrevue avec Salvatore, qui est effectivement son invité, mais à conditions d’être diverti. Pour pouvoir parler au peintre, ils devront battre son équipe, les Tirailleurs des Tuiles, lors d’une partie de cochon sanglant !

En contrebas de la salle du trône, une grande cour fermée a été aménagée en terrain de jeu. Deux cages d’où sortent les cochons, qu’il faut attraper et aller jeter dans les fosses aux coins opposés du terrain. Des fosses habitées par des gloutons sous nourris et avides de goûter la chair rose des porcelets terrorisés… Pas d’armes, pas de magie, pas d’autres règles.

A l’annonce d’un match, les sujets de l’empereur se pressent pour assister à l’événement… Le toit en pente de l’immeuble voisin fait office de tribunes, juste en face du trône de l’empereur. La partie peut commencer. Le cochon est lâché, dans le camp adverse. Deux tirailleurs se jettent immédiatement sur Kylian, pilier de l’équipe des héros de Korvosa. Laori ignore superbement le cochon pour frapper à toute force sur le joueur adverse le plus proche d’elle, qui le lui rend bien. Le reste des joueurs se déploie sur le terrain. Brynizril parvient à attraper le cochon, et entreprend de le lancer directement dans la fosse. Celle-ci étant à plus de dix mètres, elle fait tourner le cochon autour d’elle pour lui donner de l’élan, mais le lâche une fraction de seconde trop tôt… La pauvre bête est projetée à toute force sur le mur voisin et retombe aux pieds de la naine, sous les applaudissements du public. Après avoir distribué quelques coups de coude pour faire place nette, elle parvient à le ramasser et à se faufiler jusqu’à la fosse où elle lâche le cochon mort… 1-0 pour les héros de Korvosa !


Remise en jeu, un nouveau cochon est lâché. Jabbyr, le gnome, bourreau et bras droit de l’empereur, vient renforcer les tirailleurs des tuiles, qui jouent maintenant à 9 contre 7. Il se jette sur Kylian, accompagné de trois autres joueurs, pour tenter de le renverser. Le maître d’arme semble surpris par la puissance du choc, mais tient bon. Silas profite du fait que la moitié de l’équipe adverse soit concentrée sur son compagnon pour foncer sur le cochon, l’arracher à son porteur, et avec une légèreté et une grâce qu’on ne lui soupçonnait pas, filer droit vers la fosse pour y jeter la petite bête. 2-0. En l’absence d’autres cochons disponibles, les héros de Korvosa sont déclarés vainqueurs.

Fidèle à sa parole, l’empereur invite le groupe à rencontrer Salvatore Hurlement dans ses appartements. Il assistera toutefois à l’entrevue, accompagné de ses gardes du corps et de Jabbyr.

Salvatore est dans un état lamentable. Sous nourri, couvert de piqures d’insectes, traits tirés… Tandis que ses compagnons commencent la conversation de manière banale, Brecht entre en contact télépathique avec lui. Un instant surpris, le peintre supplie le psion de mettre fin à son calvaire en éliminant l’empereur qui le torture ; toujours par télépathie, Brecht donne le signal du combat… Les héros de Korvosa se lancent à l’assaut de concert, prenant complètement de court les gardes du corps de Pilts. Jabbyr à seulement le temps de donner un coup de hache avant de s’écrouler, victime d’une malédiction lancée par Kresh. L’empereur, se rendant compte que les choses lui échappent, essaie d’incanter un sort pour se tirer d’affaire, mais une grenade signée Silas explose juste à côté de ses oreilles, lui faisant perdre concentration juste assez longtemps pour que Kylian puisse le mettre hors combat d’un coup magistral…

L’empereur est mort, vive l’empereur ! A peine Pilts à terre, Orgian a coiffé sa couronne. Il reprend les choses en mains, et fait preuve de suffisamment d’autorité pour fédérer autour de lui la milice réunie par son prédécesseur. Il annonce tout de go que tous les biens confisqués au nom de l’empereur vont être redistribués aux nécessiteux pas plus tard que tout de suite.

Tandis qu’il continue son discours improvisé dans la salle du trône, ses compagnons emmènent le peintre à l’écart.

Salvatore leur raconte son histoire autour d’un repas copieux pris dans sa maison. Le jour de la mort du roi, le sénéchal Kalepopolis, son ami de longue date, est arrivé chez lui en piteux état. Il avait survécu de justesse à une tentative d’assassinat et devait se cacher. Le sénéchal était convaincu que la reine avait joué un rôle dans la mort de son mari, et qu’elle avait beaucoup changé, en pire, dans les semaines qui avaient précédé. Salvatore, bien que tout à fait désireux d’aider son ami, ne pensait pas pouvoir le protéger si des assassins étaient à ses trousses. Il a donc transféré le sénéchal chez les Arkonas, la seule des grandes familles fiable à ses yeux. Lorsque, plus tard, il a fait part de cette décision à Vencarlo –un autre de ses amis– ce dernier s’est emporté, lui demandant ce qui lui était passé par la tête pour faire confiance aux Arkonas. Aux dernières nouvelles, Orisini se préparait à se rendre à leur palais pour voir ce que le sénéchal était devenu. Et au moment où l’empereur l’a fait enlever, Salvatore n’avait plus aucune nouvelle de ses deux amis…

Laori a également quelques questions à poser au peintre, notamment sur sa source d’inspiration, malheureusement tarie depuis quelques temps. S’il est d’accord de répondre à tout ce qu’on lui demande, il aimerait le faire hors de la ville. Il ne se sent pas en sécurité ici, avec tout ce qu’il sait… Après de longues palabres, les héros de Korvosa acceptent que Laori escorte Salvatore hors de la ville grâce aux moyens magiques dont elle dispose, et le mette en sécurité à Harse. De leur côté, ils partent séance tenante chez les Arkonas, pour retrouver la trace du Sénéchal et de Vencarlo…

19 nov. 2012

De surprenantes rencontres [KMK]


Le petit groupe reprend son exploration de la région vers l’Ouest, et ne tarde pas à retrouver la forêt. Des hurlement de loups les accompagnent toute la journée et au cours de la nuit. Benshanrem en conclut qu’ils sont sur le territoire de chasse d’une meute, mais suggère que leur groupe est une proie difficile et qu’à moins que les bêtes ne soient vraiment affamées, ils auront la paix. Par mesure de précaution, le groupe décide tout de même d’entretenir un feu conséquent durant la nuit pour tenir les loups à distance. On notera également que les petites farces dont certains membres du groupe avaient déjà été victimes ont recommencé depuis leur retour en forêt.

Le lendemain, la parcelle de radis lunaires tant recherchée sera enfin découverte. Malheureusement, la clairière où poussent les délicieuses racines est aux mains d’un groupe d’une dizaine de kobolds, qui semblent les apprécier autant que les humains, et ne sont pas du tout disposés à partager leur récolte avec qui que ce soit. Les talents de diplomate de Yann et Tabea permettent d’éviter l’affrontement, et même, au terme d’une discussion sans queue ni tête, à fixer un rendez-vous avec le chaman du clan – le chef étant apparemment du genre belliqueux – une dizaine de jours plus tard, au même endroit. La conversation leur a également permis de deviner que le clan kobold résidait plus au Sud, sans doute dans les plaines.

Le voyage reprend, sans radis. Le groupe bifurque vers le Nord, pour échapper un moment à la forêt et aux bonnes blagues de fées, puisqu’ils sont maintenant convaincus qu’elles en sont les auteures. Ils arrivent ainsi dans les plaines situées juste à l’Est du comptoir d’Oleg ; l’exploration de la région ne leur révèle rien de bien extraordinaire. Juste les ruines d’une ancienne colonie, sans doute fondée et abandonnée il y a déjà des dizaines d’années. Leur exploration débouchera seulement sur un affrontement avec une mère thylacine protégeant ses petits, cachés dans un des bâtiments à demi effondré. Le plus dur dans l’histoire sera finalement d’éliminer les petits, de toute façon voués à une mort rapide sans leur mère… La vie d’aventurier n’est pas toujours rose !

Continuant sa route vers l’Ouest, le groupe retrouve la forêt. Et les petites farces qui l’accompagnent. Après deux journées d’exploration, ils découvrent, avec douleur, une zone piégée. Des dizaines de pièges à ours, cachés autours d’un petit point d’eau. Les pièges ont clairement été cachés à dessein, précaution inutile pour la chasse à l’ours ; les aventuriers y voient une claire volonté de nuire, et décident de chercher et de désamorcer les pièges, au risque d’y perdre quelques doigts supplémentaires. Le travail leur prend presque une journée entière. Avant de partir, ils prennent soin de noter le poinçon identifiant le chasseur à qui appartiennent les pièges, afin de demander à Oleg s’il connaît leur propriétaire…

Tout en continuant l’exploration de la forêt, ils retombent, quelques jours plus tard, sur les berges de l’Epine, où il découvriront le cadavre d’un trappeur, écrasé par une pile de rondins, juste au bord de la rivière. Plusieurs de ses outils portent le même poinçon que les pièges trouvés quelques jours plus tôt. Dix mètres plus loin, en surplomb de la rivière, une structure de bois et de cordage mène les aventuriers à la conclusion que l’homme était occupé à construire un piège dont il a été lui même la victime…

Le groupe reprend son chemin, vers l’Est cette fois, pour revenir à temps à la clairière aux radis et honorer leur rendez-vous avec les kobolds. Sur le chemin, ils rencontreront enfin les auteurs des farces dont ils sont victimes depuis le début de leurs aventures en forêt. Il s’agit de Pervilash, un dragon-fée, et de Tyg-Titter-Tut, une grig, qui se sont défiés de faire la meilleure farce au groupe d’aventuriers, et qui, les trouvant finalement plutôt sympathiques, leur demande maintenant de décider qui a remporté le concours. Après de longues palabres menant finalement à une égalité, les deux fées partagent un repas – frugal mais délicieux – et quelques histoires avec leurs nouveaux amis. Ils leurs donnent quelques renseignements sur les choses à découvrir aux alentours, notamment le temple maudit, pas très loin, par là-bas, où il ne faut absolument pas aller parce que c’est terrible-terrible-terrible, vous comprenez ?

Bref, les aventuriers décident d’aller visiter ce temple dès que possible, d’autant qu’il pourrait bien s’agir de celui que Jhod a vu dans ses rêves. Mais avant cela, il devient urgent de retourner à la clairière aux radis, s’ils veulent être à temps à leur rendez-vous. Malheureusement, aucun kobold ne pointera le bout de son museau à la date prévue. Seulement quelques hurlements de loups qui n’inquiètent plus personne. Ce calme relatif permettra au moins au groupe de faire une provision de radis lunaires qui feront sans doute grand plaisir à Svetlana…

14 nov. 2012

Le sombre clocher [ESR]

Il ne faut pas longtemps aux éclaireurs pour trouver, dans le quartier de l’ombre, sous l’Irarche, une tour à l’aspect menaçant correspondant aux notes du juge Roncefer. Le bâtiment menace de s’écrouler et la grande porte qui permet d’y entrer a été sommairement condamnée. Il ne faut qu’une poignée de secondes à Tyam pour remédier au problème… La porte s’ouvre, sur une pièce plongée dans le noir.

Au milieu des gravats qui jonchent le sol, un escalier s’élève vers le sommet. Longeant les murs intérieurs de la tour  sans aucun garde fou, il grimpe à plus de 50 mètres. Là-haut, dans la pénombre on distingue quatre énormes cloches, juste en dessous du toit.

Inquiet quant à la capacité des vieilles marches à supporter le poids d’un humain en armure, Bjorn s’avance pour inspecter les lieux. Une masse de muscles armée d’une faux surgit de derrière l’escalier en grognant. L’épouvantail, un inquiétant golem de chair, se jette sur le templier, qui a juste le temps de se demander comment le monstre pouvait se cacher dans un si petit espace avant d’être transpercé à deux reprises par la pointe de son arme.


L’attaque du golem a pris le groupe de court. Mais les éclaireurs s’étaient préparés à rencontrer un tel monstre. Tyam s’avance pour faire diversion, et laisser à Alexio l’espace nécessaire pour aller soigner Bjorn sans risquer de mauvais coup. Raven ajoute à la confusion du combat en invoquant quelques animaux pour gêner l’Epouvantail et le forcer à se déplacer constamment. Marcus, sachant que la plupart de ses pouvoirs seront sans effet, se contente de l’enflammer, sachant que cela aurait au moins le mérite de ralentir son ennemi. Bien sûr, le golem ne montre aucun signe de faiblesse, et ses coups dévastateurs continuent à faire mouche régulièrement, blessant gravement plusieurs explorateurs. Mais l’organisation de ses adversaires a finalement raison de lui. L’épouvantail tombe au sol ; le choc de sa chute provoquant quelques éboulements de pierres et de poussière dans les murs de la tour.

Tandis qu’Alexio soigne les blessures de ses compagnons, Bjorn termine l’inspection de l’escalier. Il finit par les déclarer suffisamment solides pour supporter le poids d’un humain en armure, mais conseille tout de même à ses compagnons de respecter de bonnes distances de sécurité, pour ne pas soumettre les sections les plus fragiles au poids de plus d’une personne à la fois.

Le groupe avance ainsi prudemment, sur les marches grinçantes, le long des murs instables, à l’affût de tout craquement annonçant un effondrement de la structure. Contre toute attente, le craquement se fait entendre au dessus de leurs têtes, et non sous leurs pieds. Il est suivi d’un tintamarre assourdissant, celui d’une énorme cloche qui rebondit contre les murs, et arrive à grande vitesse sur le pauvre Bjorn, qui n’a guère le temps de se mettre à l’abri. Pire, la cloche arrache les escaliers pourris ; le templier, déséquilibré par le choc, est entrainé par la masse de métal. Ses compagnons retiennent un cri… Ses réflexes l’ont sauvé. Il est accroché de la main gauche à une marche qui, heureusement, ne semble pas décidée à céder tout de suite. 20 mètres plus bas, la cloche s’écrase bruyamment, soulevant un nuage de poussière impressionnant. Un dernier effort, et Bjorn, aidé par Tyam, se hisse sur la partie intacte de l’escalier. C’est le soulagement… Mais cette cloche n’est pas tombée toute seule ; il faut se hâter de terminer l’ascension avant qu’une seconde ne leur soit envoyée à la figure.


Les escaliers mènent aux poutres qui soutiennent les trois cloches restantes. Le mur Nord de la tour est éventré, et on peut voir, construit à l’extérieur, une sorte d’échafaudage mal monté qui doit permettre d’accéder au toit… Mais les éclaireurs n’ont guère le temps d’analyser tout cela. Caché dans les poutres qui forment la structure du clocher, quatre créatures, semblables à celles qui les avaient attaqués à l’étage de la maison de ville d’Aldern, se jettent sur Tyam qui ouvrait la marche.

Le combat s’engage… Mais sur des poutres de 30 centimètres de large, dans un courant d’air, et à 50 mètres du sol. Les leçons d’escrime paraissent parfois lointaines dans ces conditions. Tyam, leste et adroit, s’en sort plutôt bien. Marcus choisit la solution de facilité et utilise son pouvoir de lévitation pour résoudre le problème. Raven reste en retrait et invoque une chauve souris géante pour combattre à sa place. Bjorn et Alexio, engoncés dans leurs armures, choisissent d’avancer avec prudence, du moins dans un premier temps. Car il ne faut pas longtemps à l’Ulfen pour céder à ses pulsions et se lancer, au mépris du danger au cœur de l’action. Du reste, leurs adversaires ne semblent guère plus à l’aise dans ce numéro de funambule. Deux d’entre eux trouveront le chemin du sol à la faveur d’un saut raté, sans l’intervention de quelque éclaireur que ce soit. Bjorn manquera de suivre un des deux de peu lorsque les marches de l’escalier, peu habituées à ce qu’on leur courre dessus, s’effondreront moins de dix centimètres derrière ses talons. Mais au final, en dehors de quelques sueurs froides, rien de fâcheux à signaler pour le groupe…

La route vers le toit est libre. L’escalade de l’échafaudage, pour peu que l’on ne soit pas sujet au vertige, est somme toute plutôt aisée. Il y a un accès pour entrer dans le bâtiment à mi-hauteur de la toiture ; il mène aux engrenages qui actionnaient jadis les quatre cloches. Une volière a été aménagée à cet endroit, sans doute pour recevoir des oiseaux messagers, mais elle est actuellement sans occupant. Celle qu’ils cherchent n’est pas ici. Les échafaudages montent plus haut, sans doute jusqu’à la statue d’ange noircie qui domine la structure.

Voici le groupe sur la plus haute plate forme de bois, accolée au toit ; elle permet effectivement d’accéder à une dernière pièce, mansardée. Le toit de tuiles est ouvert, de manière à laisser l’immense statue, posée sur un socle aussi imposant, visible depuis le sol. Dans un coin de la pièce, quelques coussins en soie et les reliefs d’un repas luxueux trahissent la présence d’un occupant. Peut être le Balor qui vole en cercle, surgi d’on ne sait où, au dessus de la tour, et les regarde d’un air menaçant ?


Non, ce dernier n’était qu’une illusion, destinée à détourner l’attention du groupe de la vraie menace : Xanesha, la lamie, maîtresse du juge Roncefer. Elle est apparue, volant juste au dessus de Marcus, qu’elle vient d’empaler d’un coup de lance… Le psion roule au sol, à quelques centimètres du vide. Alexio commence le combat en lançant une dissipation sur son adversaire, afin d’affaiblir ses défenses magiques, puis il se précipite à l’aide de son camarade pour le remettre sur pieds.

Xanesha profite de sa mobilité pour séparer ses adversaires et les affronter un à un. Bjorn ayant réussi à la blesser sérieusement, elle se retourne vers lui, s’approche, et, esquivant un nouveau coup de marteau, tend la main vers son visage et lui caresse la barbe ; l’Ulfen semble troublé… Et lorsque la Lamie lui demande de la défendre contre ceux qui lui veulent du mal, il se retourne vers ses camarades, le regard mauvais et décidé.

Marcus s’est relevé. Il décharge le peu d’énergie qu’il lui reste pour tenter de mettre à mal Xanesha, avec un certain succès, mais paie son courage presque aussitôt ; un nouveau coup de lance le renvoie dans les limbes de l’inconscience. Tyam fait de son mieux pour coincer la lamie, aidé par les créatures invoquées par Raven. Du reste le druide essaie d’esquiver les coups du templier, et n’a guère le loisir de penser à autre chose. Alexio essaie de s’interposer entre deux sorts de soins. Malgré la situation chaotique, la lamie semble de plus en plus débordée. Elle se retranche derrière le templier qu’elle contrôle toujours. Alexio tombe à son tour, frappé par son compagnon. Puis Tyam, puis Raven… Seul Bjorn reste debout au côté de celle qui le domine. Elle ricane, et s’éloigne, toujours en volant.

« Voici ta récompense pour m’avoir si bien servi, fier Ulfen ! »

Un rayon d’énergie frappe le templier en pleine poitrine… Il chancelle un instant, à bout de souffle. Le charme est rompu, il réalise ce qu’il vient de faire. Autour de lui, ses compagnons gisent, inconscients. C’est lui qui les a abattus. A dix mètres de lui, hors de portée, la lamie incante. Le prochain sort lui sera fatal. Il a échoué…

« Nooooon ! »

Rassemblant le peu d’énergie qu’il lui reste, il empoigne son marteau à deux mains, fait un tour sur lui même pour lui donner de l’élan, et lance son arme à toute force sur la lamie. Le marteau la frappe en plein visage, faisant éclater sa boîte crânienne. Elle va s’écraser sur une maison voisine, mais déjà l’Ulfen a détourné son regard. Chaque seconde compte. Il peut encore les sauver. Il fouille son sac fébrilement, à la recherche d’une potion de soins. D’un même geste, il l’ouvre et en déverse le contenu dans la bouche sanguinolente d’Alexio. Le prêtre a seulement ouvert un œil que le templier l’exhorte à appeler la bénédiction d’Iomédea sur ses compagnons pour les tirer des griffes de la mort qui arrive… L’héritière d’Aroden devait veiller sur eux ce jour là ; quelques instants plus tard, les cinq éclaireurs sont tous debout, en haut de la tour, incrédules. Ils ont, une fois de plus, remporté le combat.


Quelques jours plus tard, dans les bureaux du Seigneur-Maire Grobarras, ils font l’épilogue de leurs aventures dans la cité. Après avoir été chaleureusement remerciés, ils évoquent leur futur voyage… Des documents trouvés sur Xanesha indiquent qu’elle a des alliés au Bac de la Tortue, un petit village sous la coupe de Magnimar à plusieurs centaines de lieues à l’Est… Et comme les soldats stationnés dans le fort voisin ne donnent plus signe de vie au Maire depuis un moment, cela fait une double bonne raison d’aller voir là-bas ce qu’il se passe !

13 nov. 2012

Le Gobelin Doré [RDT]

Maintenant embauchés par Saul Vancaskerskin, il reste aux nouveaux employés du Gobelin Doré à trouver une manière de se rendre utiles. Cruaver propose de mettre à profit ses sens aiguisés pour surveiller les joueurs depuis le faux plafond, à travers les voiles de soie tendus. Le demi-elfe se fait fort de coincer les aspirants tricheurs avant qu’ils ne causent de dégâts.

Erelden, Harold et Milo, lorsqu’ils n’aident pas leur camarade magicien, font de la réclame pour la maison de jeu, allant de taverne en taverne en début de soirée et offrant à boire aux clients pour mieux les aiguiller vers le “bon” endroit où finir la soirée.

De son côté, Norja s’est mise en tête de bricoler la roulette et les autres tables de jeu pour forcer la chance. Elle a bien sûr pris soin de faire tout cela à l’insu de Quintus, de toute façon bien occupé à recruter du personnel pour faire tourner la boite et assurer la cohésion de cette nouvelle équipe…

Ainsi, le Gobelin est prêt à remonter la pente, chacun œuvrant à le rendre plus rentable. Mais bien sûr cela ne signifie pas que tout se passe sans incidents. Ainsi, le premier soir suivant la réouverture, tandis que chacun vaque à ses occupations, la soirée bat son plein. Il y a des joueurs à la plupart des tables, et le bar tourne gentiment. Cruaver a tout de même repéré un groupe de joueurs, sans doute des marins – une engeance courante à Port-Enigme – un brin éméchés et susceptibles de déraper.

Son intuition se révèle fondée. Les marins, après s’être échauffé rapidement, s’en prennent au croupier de leur table, qui jette des coups d’œil désespérés à Quintus. Le jeune prêtre essaie de calmer les esprits, en vain. Un des marins, sans doute le plus ivre, tire sa lame du fourreau, rapidement imité par ses comparses. Le silence se fait un instant dans la salle de jeu, les autres clients se repliant prudemment. Milo, Norja et Erelden n’étaient pas loin, et viennent prêter main forte à Quintus… Les fauteurs de troubles ayant sorti les armes, il n’est plus temps de faire dans la finesse.

Le combat ne durera pas longtemps ; Harold aura tout juste le temps de quitter la chambre qu’il testait avec deux jeunes serveuses fraichement engagées, pour faire irruption dans la salle, vêtu seulement de son épée et de sa fierté, et prendre part au combat avant que ce dernier ne se solde par une victoire sans appel du staff du Gobelin Doré. Après une brève conversation sur la suite à donner à cet événement, le groupe décide de faire se déshabiller les marins fauteurs de troubles et de leur peindre sur le dos, avec du goudron, l’inscription suivante : « J’ai essayé de foutre la merde au gobelin doré. Je regrette ». Une fois ceci fait, les marins sont relâchés, nus, en ville.

Larur, le comptable de Saul, conclut la soirée en annonçant que les premiers chiffres sont très bons, et qu’à se rythme, le Gobelin Doré deviendra rapidement un établissement parmi les plus rentables de la ville.

Le lendemain matin, les employés de Saul décident tout de même d’aller faire un tour à bord du Vésicant, le navire d’où provenaient les marins de la veille, afin de toucher un mot au capitaine du comportement de ses subordonnés, et de s’assurer que cette petite incartade était bien fortuite. Alors qu’ils arpentent le port à la recherche du bateau, un tremblement de terre agite la zone pendant une dizaine de secondes. Passé un moment de stupeur et malgré quelques cris de panique provenant de divers coins de la ville, les dégâts semblent superficiels. Plusieurs riverains, toutefois, montrent du doigt la « tache » au zénith de la ville, qui semble plus épaisse que jamais.


La rencontre avec le capitaine du Vésicant n’apportera pas grand chose. Le capitaine jure n’être pour rien dans le comportement belliqueux de ses hommes, et promet de leur faire une remontrance. Harold et Milo ont toutefois repéré un des marins de la veille, qui a quitté discrètement le navire à leur arrivée. Plutôt que d’assister à l’entrevue avec le capitaine, ils ont décidé de le suivre… Et ‘homme les a emmené dans une auberge non loin du port, où il a demandé une chambre et un bain très chaud. Sans doute pour enlever le goudron de la veille. Sentant le bon coup à jouer, les deux compères se glissent à l’étage, attendant que l’homme soit dans son bain, pour surgir dans la salle d’eau et lui subtiliser ses vêtements, avant de dévaler les escaliers et de quitter l’établissement en trombe, sous le regard ahuri des quelques clients présents.

Dans l’après-midi, tandis que la plupart de ses nouveaux compagnons se reposent au Gobelin Doré, Cruaver décide d’aller faire un petit tour à la loge des mages de glyphes, pour y tâter un peu le terrain. En effet, il espère rejoindre l’organisation, mais avec l’apparition de la tache dans le ciel de la ville, de nombreux jeunes mages en quête de gloire ou de fortune on rejoint Port-Enigme dans l’espoir de rejoindre l’ordre. Et comme les places d’apprenti sont limitées, beaucoup sont contraints de trouver un moyen de survivre en attendant de trouver un moyen d’attirer l’attention de l’ordre. C’est le cas par exemple de Samaritha. La jeune fille, mage et demi-elfe comme Cruaver, aborde ce dernier au sein de la loge, lui suggérant de lui offrir un verre. Quelques heures plus tard, Cruaver présente Samaritha au Gobelin Doré, où Quintus, après avoir jaugé la jeune magicienne, lui propose de l’engager comme barmaid pour épauler Régis – actuel tenant du poste – dans cette tâche. La soirée va bientôt commencer, déjà les premiers clients poussent la porte de l’établissement…

31 oct. 2012

Promenade touristique dans la vieille Korvosa [MTE]

La barque des aventuriers aborde l'île presque sans bruit. Cependant ils ont déjà été repérés par un groupe de pauvres gens faméliques qui viennent leur demander ce qu'ils apportent. Tout en leur lançant les paquets de vivres emportés à leur intention, ils hissent l'embarcation sur la terre ferme, puis quittent les lieux en hâte, pressés de trouver un abri où terminer la nuit. La vieille ville est encore en plus mauvais état que d'habitude. Presque une maison sur deux a été pillée, volets et portes arrachées, des détritus et des corps sans vie jonchent les rues étroites...

Ils se rendent finalement à l'appartement de Brynizril, lequel est occupé par un ivrogne inconnu, jeté dehors sans autre forme de procès. Ils apprendront par le fils d'un voisin que l'homme est un fait un des soldats de « l'Empereur », et qu'il risque de chercher à se venger quand il aura déssaoulé... Menace qui ne semble pas émouvoir les héros de la ville, qui envisagent de toute façon d'aller faire un tour chez le dit Empereur pour en savoir plus sur ses méthodes.

C'est d'ailleurs ce qu'ils font en premier le lendemain matin. La population est méfiante, il semble que la mort peut venir de n'importe où depuis quelques temps dans la vieille ville, et les langues sont difficiles à dénouer. Sauf celles des enfants, comme l'a compris Orgian. C'est ainsi qu'il apprend que l'Empereur est en fait Pilts Swatsel, acteur renommé pour son mauvais goût et sa vulgarité, et propriétaire des « Exécrables Exemplaires », réputé le pire théâtre de la ville. Un lieu éminemment branché jusqu'à la mise en quarantaine du quartier, il va sans dire.

Le quartier où Pilts a établi son palais est gardé par de nombreux hommes en arme, qui regardent la venue du groupe avec suspicion. Plusieurs barrages coupent les routes, et les héros de la ville décident de remettre à plus tard leur visite à l’empereur pour se concentrer sur l'objet initial de leur venue sur l'île : Vencarlo.

Après avoir rhabillé un fier orateur un peu dépassé par les événements, le groupe arrive enfin à l'académie Orisini. Mais cette dernière à brûlé. L'incendie semble récent ; le seul bâtiment encore debout est la villa du maître au fond de la cour. Un petit tour à l'intérieur s'impose... A part quelques livres de comptes ouverts dans le bureau, aucune trace de vie récente. Au moment où les aventuriers se lancent dans une fouille plus en détail, le feu des cheminées s'anime soudain, embrasant en quelques instants le bâtiment tout entier. Un piège ! Des silhouettes habillées de rouge et portant un masque insectoïde se jettent sur eux, armées de lames crantées : des assassins de la mante rouge.
Les héros de Korvosa rendent coup pour coup tout en essayant de sortir de l'incendie avant qu'il ne soit trop tard. Vu l'intensité des flammes, le bâtiment risque de s'écrouler d'un instant à l'autre. Heureusement, les mantes rouges sont trop peu nombreuses pour constituer un danger à elles seules, et une fois l'effet de surprise passé, elles ont du mal à lutter contre les coups de butoir dévastateurs de Kylian, les malédictions de Kresh et les bombes de Silas. Au moment où ils sont tués, les assassins disparaissent cependant dans un inquiétant nuage de fumée rouge.

Les aventuriers sont sortis à temps. Ils ont même le temps de commencer à organiser une chaîne pour éteindre l'incendie et éviter qu'il se propage aux bâtiments voisins les plus proches. Il est trop tard pour sauver ce qu'il restait de l'académie ; après quelques minutes de lutte contre les flammes, la maison de Vencarlo s'effondre sur elle-même. Il faudra encore une demie-heure pour écarter tout danger.

Parmi les personnes qui ont aidé à faire la chaîne, les aventuriers ont remarqué quelques serviteurs de la maison Arkona en livrée. Ils se tournent vers eux pour en savoir plus sur la position de la famille concernant les événements récents. Glorio est toujours à la tête de la famille, et est cloîtré sur l'île comme le reste de ses habitants. Il s'efforce de conserver son influence sur la vieille ville et de l'aider à tenir le coup, mais ses forces sont moins nombreuses que les « révolutionnaires » de l'Empereur, qui gagnent chaque jour du terrain. Il serait sans doute d'accord de rencontrer les aventuriers vu leur réputation...

Tandis que ses compagnons discutent avec les Arkonas, Orgian remarque un jeune homme qui lui fait signe... Il lui faut quelques instants pour reconnaître Amin Jalento. Lui-même n'a pas cru en sa chance lorsqu'il a reconnu ses sauveurs, et a une histoire intéressante à leur raconter.

Le jeune homme est terrifié. Il était à l'académie Orisini, où il prenait des cours d'escrime comme beaucoup de jeunes gens de bonne famille, lorsque la quarantaine fut déclarée. Bloqué sur l'île, il ne pouvait rentrer chez lui, aussi Vencarlo lui proposa-t-il de le loger à l'académie le temps que les choses se tassent. Il y a quelques jours les mantes rouges ont fait irruption dans l'académie et l'ont incendié. Vencarlo en mis trois sur le carreau avant de prendre la fuite, forcé de reculer face au nombre. Amin a juste eu le temps de quitter le bâtiment avant que les flammes ne bloquent les issues, et s'est réfugié où ils pouvait depuis lors. Il n'a aucune idée d'où le maître d'arme peut bien se trouver, mais pense connaître quelqu'un qui doit le savoir : le peintre Salvatore Hurlement. Ce dernier est venu à plusieurs reprises à l'académie pendant qu'Amin y logeait, pour discuter avec Vencarlo. Amin connaît l'adresse du peintre, mais craint de se rendre là-bas, sur le territoire de l'Empereur. Après avoir noté l'adresse, Brecht emmène le jeune homme dans son atelier et le confie à la communauté Shoantie, ce qui ne semble le rassurer qu'à moitié.

La maison de Salvatore, sur le docks, est calme mais pas vide. Quelqu'un attend à l'intérieur. Alors que le groupe discute de la meilleur méthode pour entrer et surprendre l'intrus -en supposant qu'il ne s'agisse pas simplement de Hurlement lui-même- une elfe aux cheveux bleus sort de la maison, souriante. Une chaîne cloutée est attachée à sa ceinture, et son armure est couvertes de crochets. A son cou pend un symbole sacré de Zon-Kuthon. « Bon, vous rentrez ou vous préférez discuter dehors ? »

Après avoir un court instant envisagé d'affronter la jeune fille, les héros de Korvosa optent pour la diplomatie. L'elfe se nomme Laori Vaus et se présente effectivement comme prêtresse de Zon-Kuthon en mission en ville. Ses supérieurs ont remarqué que de nombreux artistes locaux produisaient des œuvres de grande qualité qui leur semblaient inspirées par leur divinité. Salvatore est de ceux-là. Malheureusement, tous ces artistes se sont suicidés ces dernières semaines. Tous sauf Salvatore, apparemment. Quand Laori est arrivée dans sa maison, l'artiste avait déjà disparu. D'après son enquête de voisinage, enlevé par les hommes de l'Empereur. Elle a fouillé l'atelier, et pense toutefois que, comme les autres artistes, Salvatore avait perdu l'inspiration depuis un petit moment. Quant on lui demande comment elle en sait autant sur les autres artistes alors qu'ils se sont suicidés, elle sort une demi-douzaine de crânes de son sac et répond qu'elle le leur à demandé, comme s'il s'agissait d'une évidence. Elle explique ensuite qu'elle aimerait discuter avec Hurlement de l'origine de son talent, mais que pour cela elle doit le récupérer chez l'empereur... Et qu'elle trouverait « plus sympa » d'aller rendre visite au « monarque » accompagnée.

Les aventuriers hésitent cependant à faire confiance à une adepte du dieu de la douleur et de l'envie, et encore plus à s'allier à elle, même temporairement. Pour acheter leur confiance, elle leur montre un « truc qu'elle a trouvé » près du lit de Salvatore : un morceau de tissu d'un officier de la ville. Elle ne sait pas exactement ce que ça fait là, mais elle est certaine que c'est important. Et ça l'est sans nul doute, puisqu'Orgian identifie avec certitude le bout de tissu comme un morceau de l'uniforme du Sénéchal de la ville...