Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

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11 févr. 2014

Vers la forêt de Miérani [RDT]

De retour au camp de Zincher, ils trouvent ce dernier étrangement calme. Clegg finit par apparaître, tenant en laisse ses oiseux de combat, quatre fers de haches visiblement nerveux… Le seigneur du crime leur explique qu’ils l’ont bien aidé en le libérant de l’emprise de l’elfe noire qui l’avait charmé, mais qu’il ne veut en aucun cas que tout ceci s’apprenne à Port-Enigme. Il est prêt à les affronter pour s’assurer de leur silence, mais n’est pas certain que ce soit la meilleure chose à faire… Au terme d’une longue discussion, il parvient à s’entendre avec les aventuriers, et leur cède une partie du noqual qu’il a trouvé en échange de leur silence. Une fois les négociations terminées, il fait relâcher Samaritha, qu’il avait « mise de côté » au cas où, et leur demande d’achever Akron, qu’il a surpris à fouiner dans ses affaires à son retour de la grotte. Une fois cela terminé, Clegg donne l’ordre à ses hommes de démonter le camp en vue d’un retour à Port-Enigme.

Quelques jours plus tard, ils sont de retour en ville. Comme prévu, Harold a fait fructifier les gains du Gobelin Doré. En revendant le noqual dont ils n’ont pas besoin aux nains des Forges Empoisonnées, ils se retrouvent à la tête d’une somme rondelette, dont ils dépensent la majeure partie en matériel magique.

Kwava, après avoir écouté leur histoire et jeté un œil sur les documents qu’ils ont rapportés de l’île, leur demande s’ils peuvent se rendre au Village de Feuille-Pleureuse, un avant-poste elfe, pour y rencontrer Eviana et lui transmettre toutes ces informations directement. Les elfes noirs constituent une menace plus grave que ses compagnons des Shin’Rakorath ne l’imaginaient jusque là, et ils ont besoin d’avoir toutes les informations disponibles pour l’endiguer rapidement.

Le voyage vers la forêt de Miérani durera une semaine, mais le combat contre les elfes noirs pourrait n’en être qu’à ses débuts. Après mûre réflexion, ils décident donc de vendre le Gobelin Doré. Zincher leur fait une proposition très honnête, trop heureux de les voir abandonner les affaires ; une fois tous les papiers signés, ils quittent la ville, et remontent le fleuve vers le Nord…

Leur voyage jusqu’à Miérani se fera sans encombre. Seulement une rencontre pacifique avec des barbares en route pour Port-Enigme, où ils veulent vendre leurs chevaux. Ils leur déconseillent d’entrer dans la forêt, que les elfes veulent garder fermée à toute influence étrangère depuis quelques temps.

Peu de temps après avoir pénétré dans la forêt, alors qu’ils suivent Harold sur l’étroit chemin qui serpente entre les arbres, ils sont attaqués par un vol de drakes des forêts. Les monstres commencent le combat en soufflant un nuage de gaz corrosif sur le groupe, qui est obligé de se disperser pour éviter l’asphyxie. Les relents âcres ont eu raison d’Erelden, que Quintus doit traîner, inconscient, à l’abri des fourrés.


Les aventuriers se préparent au combat, mais les attaques au passage répétées des monstres les forcent à opter pour des armes à distance. Harold, Milo et Norja s’en sortent plutôt bien, et Cruaver invoque une pluie de cailloux, sort qu’il maîtrise à la perfection, et fait des dégâts conséquents aux drakes. Quintus remet Erelden sur pied, et soigne les blessures au fur et à mesure ; mais l’elfe et le moine ont plus de mal à se rendre utiles dans ce combat difficile.

Alors que le combat s’annonce difficile, une pluie de flèches vient frapper les créatures, qui se retrouvent prises entre deux feux. Un groupe d’elfes vient à la rescousse des aventuriers ; tout à coup, les choses se présentent mieux. Les drakes tombent les uns après les autres ; même Shamindra parvient à en abattre un d’un coup de fronde magistral. Cruaver leur porte le coup de grâce en lançant une boule de feu bien placée, qui met en fuite le dernier Drake. Malheureusement, elle a aussi initié un incendie…

Quintus invoque quelques trombes d’eau pour éteindre le feu, et y parvient finalement sans trop de mal, avant que les elfes n’arrivent à leur hauteur. Le chef des éclaireurs, Kaerishiel, ne semble pas heureux de les voir, mais lorsqu’ils disent venir de la part de Kwava, il baisse sa garde et leur ordonne des les suivre jusqu’au village. Après avoir hésité à jeter Cruaver l’incendiaire hors de la forêt, il se contente de lui confisquer son livre de sort et ses composantes magiques.

Au terme d’un trajet silencieux de presque deux heures, ils arrivent à Feuille-Pleureuse, où les éclaireurs les abandonnent dans une petite maison en leur demandant d’attendre qu’on vienne les chercher. Le petit village semble avoir subi une attaque récemment ; quelques unes des petites maisons nichées entre les arbres sont abimées, comme si elles avaient subi un bombardement. De plus tous les elfes qu’ils ont croisés portaient des armes et semblaient inquiets ou fatigués.


Après une petite heure d’attendre, Kaerishiel, toujours d’humeur aussi maussade, revient les chercher pour les conduire dans une grande salle où les attend une elfe au teint pâle ; Eviana, la dirigeante du village, les accueille, presque chaleureusement en regard de leur rencontre avec ses éclaireurs quelques heures plus tôt.

Elle leur demande de lui faire part de tout ce qu’ils savent puis les met au courant de la situation dans la forêt. Les ruines de Celwynvian, la capitale de l’ancien empire elfe, sont en grande partie aux mains des elfes noirs. Jusqu’il y a peu, ses troupes et celles des Shin’Rakorath parvenaient à les contenir dans les ruines. Mais la découverte d’elfes noirs dans les environs de Port-Enigme, ainsi que les récentes attaques sur le village, montrent que les drows sont plus forts que jamais. Elle les soupçonne d’avoir ouvert un portail quelque part dans les ruines, qui leur permet de se replier quand les elfes de Feuille-Pleureuse attaquent et de recevoir des renforts si nécessaire.

Bref, à la lecture des documents que les aventuriers lui ont remis, elle pense qu’il est temps de frapper un grand coup. Avant qu’il ne soit trop tard. Et elle aura peut-être besoin de l’aide des aventuriers, où en tous cas de leurs connaissances, dans les jours à venir…

Après la réunion avec Eviana, Kaerishiel raccompagne les aventuriers dans la maison mise à leur disposition ; il semble jaloux que des étrangers soient parvenus à décider Eviana à agir, alors que lui même la pousse en vain à le faire depuis des mois. Les paroles de paix de Quintus le laissent froid. Il repart en haussant les épaules…

9 sept. 2013

A bord du Nuage Volant [RDT]


Le soir même où le Nuage Volant arrive au large de Port-Enigme, un étrange visiteur vient rendre visite à Erelden au Gobelin Doré. Un jeune Vudrain, en habits de voyage mais ne portant aucune arme. Il répond au nom de Shamindra et demande au Magus si ce dernier pourrait lui trouver une place sur un navire en partance pour le Coude du Diable. Après quelques heures de discussion, le jeune Vudrain est accepté dans l’équipe à l’essai, sa candidature étant soutenue par Quintus et Erelden qui l’ont déjà côtoyé par le passé.

Une fois la nuit tombée le groupe, accompagné de Kwava se rend discrètement à la baie de la Main Coupée, à quelques kilomètres à l’ouest de la ville. Ils y rencontrent le capitaine Josper Creesy à bord de son navire, qui mouille à quelques encablures du rivage, au milieu de la baie. Il pourra partir le lendemain matin, quand les hommes qu’il a envoyé faire quelques courses en ville seront de retour. Par mesure de sécurité, les aventuriers insistent pour qu’une garde soit assurée jusqu’au retour des marins… Une idée brillante, puisqu’en plein milieu de la nuit, une chaloupe approche, tous feux éteints, vers le Nuage Volant.

Après avoir un instant pensé qu’il s’agissait des marins de retour du marché, ils se rendent à l’évidence : ce n’est pas les cas. Une demi douzaine de flèches enflammées vient de se planter dans les voiles du Nuage Volant, bientôt suivies de cocktails incendiaires. Tout le monde sort ses armes de tir pour repousser les pyromanes ; les sorts offensifs de Cruaver font merveille, et envoient la chaloupe et ses occupants par le fond en très peu de temps. Une fois la source de la pluie de feu éliminée, éteindre le début d’incendie qui menace le navire est un jeu d’enfant avec les sorts adéquats. Le principal bémol est que la chaloupe détruite était celle des marins du Nuage Volant, qu’ils avaient cachée sur la plage…


Un des incendiaires, repêché, avouera travailler pour le compte de Clegg Zincher, qui a demandé à ses hommes restés à Port Enigme de retarder tout navire mouillant aux abords de la ville le plus longtemps possible. Quoi qu’il en soit, le Nuage Volant partira pour le Coude du Diable dès le lendemain matin ; juste le temps d’acheter une nouvelle chaloupe…

Après une première journée de navigation calme, où plus de la moitié de la route vers le Coude du Diable a été parcourue sans encombre, l’apparition d’une voile à l’horizon provoque quelque agitation. Et pour cause : le navire qui fonce sur le Nuage Volant à grande allure est le redoutable Dents d’Araska, du capitaine Rancune… Ce dernier est réputé pour ne jamais laisser filer sa proie, quitte à la poursuivre des années durant. Le navire pirate fait route à pleine voile, ce qui n’est pas le cas de Nuage Volant, qui naviguait à allure modérée à l’approche de la nuit… Le combat semble inévitable !

Les pirates cherchent l’abordage, fidèle à la réputation de leur capitaine. Le nombre est en leur faveur : ils sont pas loin d’une quarantaine, alors qu’il y a moins de quinze personnes à bord du Nuage Volant…

Quelques volées de flèches sont échangées avant le choc entre les deux navires, puis les cordes à grappin sont lancées ; c’est le choc entre les deux navires.

Une pluie de pierre s’abat sur les pirates du Dents d’Araska ; Cruaver maintient son sort, les clouant sur le pont de leur navire tandis que les aventuriers partent à l’abordage de celui-ci. Le capitaine Rancune à beau crier ses ordres, ses hommes ne l’écoutent pas ; ils cherchent à s’abriter, pour ne pas mourir lapidés. Certains se jettent à l’eau, d’autres hésitent trop longtemps et finissent pas s’effondrer, assommés par une pierre plus grosse que les autres.


Quintus et Cruaver sont restés à bord du Nuage Volant, mais leurs compagnons se taillent un chemin à travers les rangs clairsemés des pirates ; ils doivent néanmoins progresser avec prudence à cause des pierres et des corps qui encombrent le pont.

Bientôt il ne reste que Rancune, ses Varans de combat et une poignée d’officiers plus tenaces à rester debout. L’avantage du nombre a changé de camp. La prêtresse de Calistria qui accompagne le capitaine déclenche la colère de sa déesse sur les marins du Nuage Volant, qui se replient sur leur navire, laissant aux aventuriers le soin de s’occuper des derniers pirates. Un instant plus tard, elle est réduite au silence par une lame bien affutée…

Rancune sera le dernier debout, refusant de se rendre et frappant autour de lui en hurlant pour la dernière fois de terribles malédictions à ses adversaires. Shamindra, Erelden, Norja et Milo l’acculent contre le bastingage, il ne peut rien faire…

Le capitaine Rancune est tombé au combat ; les côtes de Varisie seront désormais plus sûres !

Après que Quintus ait soigné l’équipage du Nuage Volant, le navire peut reprendre sa route. Aucune perte n’est à déplorer. Demain matin, le Coude du Diable devrait être en vue !

15 juil. 2013

La chute de l’ombre céleste [RDT]

Erelden et Milo traînent l’elfe noire jusqu’au pied de la porte des glyphes, tandis que leurs compagnons essaient en vain de disperser la foule curieuse. Leur cavalcade n’est pas passée inaperçue, et beaucoup veulent en savoir plus sur l’identité de l’elfe… Bientôt, la foule est tellement dense qu’il leur est impossible d’avancer d’avantage. Mais le ciel vient bientôt à leur secours : des pierres de plus en plus grosses tombent du ciel ; d’abord trop petites pour être plus qu’une gêne, elles sont rapidement assez grosses pour assommer un nain en armure…

La foule se disperse rapidement, chacun cherchant un abri où il peut, si possible pas trop loin. Tout en rejoignant le hangar menant aux grottes dont ils sont sortis, Quintus jette un œil dans la rue, quelques badauds assommés sont trainés par leurs camarades, et les dégâts sont surtout matériels.

Une fouille rapide de la grotte où l’elfe les attendait permet d’y trouver un peu de matériel, mais surtout son journal, écrit en commun des profondeurs. Elle se nomme Dépora Azrinaé. Une partie des pages servent de livre de comptes, et confirment que tout l’argent détourné par Saul lui était destiné. Elle s’en est servi pour acheter des vivres, des composants de sorts et du matériel alchimique, qui ont été acheminés vers l’île du Coude du Diable, à quelques jours au large de la ville.

La suite du journal répertorie les différents effets liés à la tâche dans le ciel, et note qu’ils apparaissaient en conjonction avec le chargement des glyphes au Coude du Diable. Elle insiste d’ailleurs sur la nécessité de minimiser ces effets secondaires, afin de ne pas donner d’avertissement à l’ennemi quant à ce qu’elle nomme l’apocalypse à venir. Une étoile arrachée au ciel. Une fois qu’elle sera tombée, la tâche devrait disparaître. Si l’on en croit la dernière entrée de son journal, c’est pour cette nuit même…

Erelden  Quintus et Milo, après avoir réveillé Dépora, essaient de la faire parler, pendant que Norja part cherche Kwava pour l’informer des derniers évènements. Elle garde d’abord le silence, les défiant du regard malgré ses blessures. Petit à petit elle sort de son mutisme, d’avantage pour se gausser des divergences entre eux que pour leur donner des informations. Il n’apprennent guère plus que ce qui se trouve dans le journal…

En accord avec Kwava, ils décident de l’enfermer sous le gobelin doré, en attendant  les ordres des supérieurs du rôdeur elfe. Mais minuit approche, et Dépora leur suggère de jeter un œil dehors, pour ne pas manquer le spectacle…

Une étoile filante apparaît dans le ciel au niveau de la tâche. Elle grossit à vue d’œil tandis qu’elle semble se diriger vers la ville. Un vent de panique s’empare des habitants ; mais l’énorme boule de feu survole finalement Port-Enigme pour aller s’écraser plus au Sud… en direction du Coude du Diable. Une violente explosion retentit, tandis qu’un champignon incandescent apparaît à l’horizon. La terre tremble. Au bout de quelques minutes, les eaux se retirent de la baie de Port-Enigme. Erelden suggère à tout le monde de se mettre à l’abri… Trente secondes plus tard, une vague immense apparaît au large de la ville, et frappe le port de plein fouet. Tous les navires qui mouillaient en ville sont instantanément détruits ; sur les quais, les dégâts sont également considérables.

Norja et Quintus sortent aider les habitants, non sans avoir recommandé aux trois autres de ne pas toucher à leur prisonnière. Après avoir hésité à désobéir, ils abandonnent l’idée de remplir un seau d’eau pour vérifier combien de temps une elfe noire peut rester sans respirer. Toutefois, au retour de Quintus, Dépora est blessée au front… Elle s’est jetée la tête la première contre les murs pour faire accuser ses geôliers et provoquer la dissension parmi ses ennemis. Heureusement, le jeune prêtre ne se laissera pas prendre au piège de l’elfe… Mais son interrogatoire a ébranlé la relation de confiance que les membres du groupe avaient établie…

Non, je déconne. Depuis le début, ils sont tous plus foireux les uns que les autres et n’attendent qu’une chose : se tirer avec le pactole quand les autres auront le dos tourné !

Le matin se lève sur une ville meurtrie et en effervescence. Mais ce n’est pas le tsunami de la veille qui agite les habitants de Port-Enigme. C’est la perspective de faire fortune. Une météorite est tombée cette nuit à deux jours de navigation de la ville : le métal céleste, la fortune à portée de main. Tous les chefs de gang essaient de mettre la main sur un navire prêt à partir pour le Coude du Diable et rassemblent leurs hommes. A ce jeu, Avery Slyeg a été le plus chanceux. Un de ses navires est arrivé au port le matin qui suivait le Raz de marée, à peine abimé. Il est reparti le jour même, avec les hommes les plus fiables du contrebandier.

Deux jours plus tard, Zincher met la main par la force sur un navire pirate arrivé à en ville la veille, et dont le capitaine espérait s’enrichir en faisant monter les enchères pour la location de ses services. Le pauvre nourrit à présent requins et barracudas… Trois jours plus tard, un bateau affrété par les Mages des Glyphes appareille à son tour, avec à son bord Samaritha, toute excitée à l’idée de cette expédition. Ce départ est suivi le lendemain par celui du navire du gouverneur Cromarcky, dont l’équipage est composé de nains des forges empoisonnées ; des recrues de choix pour faire main basse sur le métal céleste du Coude du Diable…

Mais nos vaillants aventuriers, dans tout ça ? Après avoir un moment envisagé de s’embarquer sur un des navires suscités, ils ont reçu des nouvelles des Shin’Rakorath. Les elfes leur envoient un navire pour se rendre au Coude du Diable. Une fois sur place, ils sont libres de récolter tout le métal céleste qu’ils souhaitent, mais ils devront surtout identifier les alliés de Dépora, pour les faire prisonniers ou les éliminer. Ils représentent un danger pour la nation elfe, mais aussi pour Port-Enigme et peut-être même toute la Varisie. Il faut découvrir ce qu’ils trament et y mettre un terme.

C’est ainsi que, une semaine après le raz de marée, Le Nuage Volant jette l’ancre dans une petite crique discrète non loin de la ville.

10 juil. 2013

De bas en haut [RDT]

Il faut passer la trappe, se lancer à la poursuite de Saul ! Mais avant, calmer Milo et récupérer des blessures du dernier combat…

C’est ainsi que, quelques heures après leur dernier combat au sein du Gobelin Doré, Cruaver, Erelden, Milo, Norja et Quintus ouvrent la trappe qui mène sous les caves de l’immeuble. En dessous d’eux, une échelle s’enfonce dans l’obscurité d’un boyau naturel. Les barreaux sont humides et glissants… Ils arrivent, après une quinzaine de mètres de descente, dans une grotte à demi inondée, où ils sont attaqués par un trio de barracudas passablement agressifs, dont ils se défont en quelques passes d’armes. Sans l’aide de Quintus, d’ailleurs, trop appliqué à essayer de ne pas se casser la figure en descendant barreau après barreau. Il ne parviendra pas à éviter la chute, et rejoindra ses compagnons plus vite qu’escompté.

Le corps de Saul n’est pas au pied de l’échelle comme ils l’avaient espéré, mais une piste de sang frais s’enfonce dans le couloir à leur droite… Dans son état, il n’a pas pu aller bien loin.

Du reste, les barracudas ne sont pas les seules défenses que Saul a laissées entre lui et ses poursuivants. Une tribu de troglodytes belliqueux, un champignon à pattes et quelques créatures mi-minérales mi-animales dont la présence étonne au plus haut point Milo, qui était convaincu qu’on ne les retrouvait que dans les strates les plus basses de l’Ombreterre… Quoi qu’il en soit, tous ces gêneurs sont vaincus par le fer ou le feu, et ne font que ralentir peu ou prou l’expédition vengeresque des aventuriers.

De grottes en couloirs et de couloirs en grottes, ils parviennent enfin, après avoir vaincu une paire de gricks aquatiques, à une pièce aménagée de façon surprenante. Une caverne, baignée d’une étrange lueur orange violacée, qui semble plus réduire la visibilité que l’augmenter. Cette lumière semble même absorber les autres sources, torches et sortilèges. Elle vient de gros nodules rocheux disposés dans la salle à intervalles réguliers. Un lit a été aménagé dans une niche en hauteur et quelques vêtements et objets de facture étrange indiquent que quelqu’un vit ici. Une paire de bottes de cuir noir et souple provoque une dispute entre Milo et Cruaver, qui veulent tous les deux s’en approprier. Quintus leur fait remarquer qu’on ne connaît pas leur propriétaire, et qu’il faudrait peut-être s’assurer qu’il n’en a plus besoin avant de se les partager…

Des bruits résonnent au Sud, au delà du couloir qui quitte la grotte qu’ils occupent. Des coups de pioche ou de marteau… Ils s’y engouffrent, pour arriver, une trentaine de mètres plus loin dans une immense caverne, qui n’est pas entièrement naturelle. Elle a clairement été agrandie, sans doute récemment, comme les suggèrent les outils et les tas de gravats présents à différents endroits. Il y a quelqu’un au fond de la pièce, affairé non loin d’un des murs de la grotte dont la structure ressemble étrangement à celle de la porte des glyphes. En fait, C’EST une partie de la porte des glyphes… Les aventuriers veulent s’avancer, mais sont rapidement arrêtés par deux Dretchs, des petits démons exaspérants. Ils ne sont pas bien dangereux, mais parviennent à ralentir considérablement leurs adversaires à l’aide de leurs pouvoirs magiques, tandis que la personne au fond de la pièce, sans répondre à aucune de leurs invectives, a commencé à les arroser de carreaux d’arbalète.

Enfin débarrassés des Dretchs, Milo et Erelden se lancent à l’assaut, suivis de près par leurs compagnons. L’adversaire qui leur fait face est bien une elfe, comme ils le suspectaient. Sans doute l’elfe que recherche Kwava. Sa peau semble étrangement sombre, mais c’est peut-être du à l’obscurité ambiante. Voyant ses ennemis approcher, l’elfe, qui attendait au pied d’une échelle de corde menant au plafond, entreprend de s’y hisser avec grâce. Malgré tous les efforts déployés par les aventuriers pour l’empêcher d’arriver au sommet elle y parvient, même s’ils sont sur ses talons. Après avoir ouvert une trappe débouchant sur une remise dans les docks de Port-Enigme, elle s’y glisse en repoussant les assauts des aventuriers à ses trousses.

La remise jouxte la Porte des Glyphes, sur laquelle elle s’engage en courant. Elle bénéficie de toute évidence d’un sort de pattes d’araignées, qui lui aurait donné un avantage considérable, si ses poursuivants n’en bénéficiaient pas également. La course poursuite les emmène tous les trois au somment de la structure. La foule des curieux s’est rassemblée dans les docks, pour assister à cette étrange course poursuite. Quintus et Norja essaient de disperser les curieux, en vain. Cruaver, à côté d’eux, lance ses derniers sorts…


Au sommet de la Porte des Glyphes, l’elfe à la peau sombre regarde en dessous d’elle. Dans quelques secondes, un bateau passera sous l’arche… Elle ne doit tenir qu’une ou deux passes d’armes face à ses adversaires. Ce sera trop. Erelden et Milo coordonnent leurs attaques et rattrapent le corps inerte de la fuyarde avant qu’il ne fasse le grand plongeon. Il faut maintenant redescendre et faire face à la foule…

15 mai 2013

Retour au Gobelin Doré [RDT]


Après quelques heures de discussion avec Kwava, le groupe n’a pas beaucoup plus de renseignement sur le mystérieux elfe renégat qu’il cherche à Port-Enigme et sur ses liens avec Saul. La petite cabane dans les bois étant un brin étroite pour loger sept personnes, ils disent au revoir à leur nouvel ami une fois la nuit tombée, pour repartir en ville.  Pas question, bien sûr, de rentrer au Gobelin Doré. Saul doit les y attendre et ils sont fatigués par les combats de la journée. Ils décident de squatter la maison de feu Lymas, en espérant que personne ne l’a investie avant eux.

Milo et Harold partent en éclaireur, et trouvent la petite maison vide. Pour passer le temps en attendant leurs compagnons, ils se disputent l’unique lit de la chambre… Ils seront interrompus par des grincements venus du toit, qui s’avèreront être ceux de la girouette, qui a pivoté pour faire face au vent et menace de s’arracher. A l’arrivée du reste du groupe, Quintus, Cruaver et Erelden confirmeront que toutes les girouettes de la ville pointent vers la tache, et que plusieurs ont été arrachées par le vent. Puis, comme pour tous les événements liés à la tâche, au bout de quelques minutes, les choses reviennent à la normale.

Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour le gobelin doré. Cruaver, prudent, aurait préféré attendre un peu, mais a finalement cédé à la majorité. Avant de partir, Erelden s’arrête pour fouiller les poubelles de Lymas. Sous le regard dégoûté de ses compagnons, il y trouve de vieux vêtements tachés de sang et un cimeterre de bonne qualité… Le tout ayant appartenu à Larur Feldin. L’air satisfait, il passe l’arme à se ceinture et se déclare prêt à aller faire sa fête à Saul.

Harold est parti en éclaireur. Il revient au bout de quelques minutes, et confirme que le casino est surveillé. Le groupe opte pour une approche discrète du côté de la porte arrière, la moins surveillée. Il n’y a qu’un garde en faction, sur le toit au dessus de la porte. Un sort de graisse habilement lancé par Erelden fait choir le garde de son perchoir au moment où il se relève pour bander son arc. Harold et Milo se précipitent pour le faire taire ; le chemin est libre. Harold décide de rentrer par une des fenêtres du premier étage, tandis que le reste du groupe passera par la porte. Avec Quintus et Norja qui sont tout sauf discrets, ils sont vite repérés

Saul a engagé du monde pour se protéger, il doit y avoir une quinzaine d’hommes armés dans le bâtiment. Mais les intrus connaissent bien les lieux et se servent des couloirs pour affronter leurs adversaires un par un. Rapidement, il devient évident que Saul se cache à l’étage. Ce sont Erelden, Milo et Harold qui le découvrent, caché dans son salon personnel, sous bonne garde. Quand il aperçoit ses anciens employés, il ordonne à ses gardes de le couvrir, et lance même le vieux gratouille à l’attaque, pendant qu’il s’enfuit par les passerelles de surveillance et se laisse retomber au rez-de-chaussée, où Cruaver se charge d’éliminer les derniers sbires, pris au piège de la toile d’araignée qu’il a lancée.

Les gardes du corps de Saul ne posent guère de souci, mais ce n’est pas le cas du diablotin, qui s’est rendu invisible et ne reparait que pour frapper. Au bout de quelques passes d’armes contre Norja, qui a enfin fini de nettoyer les escaliers, et Milo, dont les armes sont sans effet contre le petit monstre, ce dernier ne reparait plus. Tout le monde se précipite vers les caves, où Cruaver a vu Saul s’engouffrer.

Ils retrouvent ce dernier dans l’arène, avec Bojask et Tranche-Groin. Le belluaire essaie de calmer son sanglier, tout en regardant d’un air perplexe son patron balayer le sable au milieu de la fosse. Harold, premier sur place, a sorti son arc et tire depuis les gradins. Milo, (mal) inspiré par une suggestion du diablotin et convaincu que tout va s’écrouler, essaie de le tirer hors des caves. Les autres arrivent dans l’arène quelques instants plus tard, et se retrouvent face à Tranche-Groin, fort énervé par toute cette agitation. Erelden et Cruaver en font les frais, avant de parvenir à en faire du pâté. Norja redescend les escaliers étage par étage, aussi vite qu’elle peut. Quintus soigne les blessés au fur et à mesure, mais commence à fatiguer.

Saul a dégagé une trappe dans le sol, et l’a ouverte à l’aide de la clef attachée à son moignon. Harold ne tient pas à ce qu’il disparaisse sous leurs pieds, et escalade le grillage séparant les gradins et l’arène, avant de se laisser retomber sur Bojask. A peine ce dernier s’est-il relevé qu’il reçoit sur la tête Milo, venu tirer son ami de ce mauvais pas. C’en est assez pour le belluaire, il ne se relèvera pas. Profitant du tohu-bohu, Saul est entré dans le boyau qui s’enfonce dans l’obscurité et commence à descendre. Tandis qu’il s’apprête à refermer la trappe, Harold frappe une dernière fois, lui coupant quasiment sa main valide. Un cri de douleur, et l’écoutille se referme dans un bruit sec…

16 avr. 2013

Trahisons ! [RDT]

Suite à l’attaque ratée sur le casino, la popularité du Gobelin Doré est à son comble. Saul laisse depuis quelques jours la gestion au jour le jour du casino à ses hommes de mains : il a fort à faire à rencontrer ses contacts, pour prendre la température des autres seigneurs du crime et décider de la suite des opérations.

Le petit groupe décide donc d’en finir avec Beltias Kreun. Avec l’aide de Keety et Fedor, deux des malandrins capturés lors de l’attaque, ils parviennent à retrouver sa trace ; une taverne miteuse où il vient chaque soir pour tenter de recruter de nouveaux collaborateurs. Le plus difficile sera de le reconnaître, les prévient Keety : c’est un maître du déguisement, et il change de costume à chacune de ses apparitions…

Seul Cruaver refuse de participer à l’opération « Beltias, tu vas payer ». Les autres se rendent à la taverne une fois la nuit tombée. Harold et Milo ne rentrent pas, mais se dirigent vers la ruelle qui court derrière le bâtiment, histoire de couper la retraite de Kreun s’il lui venait l’idée de fuir une fois de plus. Quintus, Norja et Erelden entrent quelques minutes plus tard. La taverne est bondée, mais nulle trace de celui qu’ils cherchent. Quintus repère néanmoins un homme bien habillé, qui s’est levé à leur arrivée et se dirige vers les cuisines. Suivi de ses compagnons, il s’avance vers l’homme, qui bondit vers le bar, et referme la porte au nez de ses poursuivants. Un grand coup de pied ouvre la porte des cuisines et quelques pièces éloignent le barman mécontent.

Face à trois adversaires à l’air décidé, Beltias préfère ne pas tenter sa chance. Il se dirige vers la sortie, entrouvre la porte, mais est rattrapé par Quintus avant de pouvoir se sauver. De toute façon, Harold et Milo étaient aux aguets deux mètres plus loin.

Le petit groupe emmène Beltias au Gobelin Doré. Plus exactement dans les caves du bâtiment, où ils pourront le cuisiner en toute quiétude. Bojask leur demande de ne pas faire trop de bruit pour ne pas énerver Tranche-Groin, le sanglier qui lui sert de compagnon. On lui répond que si Beltias énerve la bête en criant, il se chargera aussi de la calmer…

Malheureusement pour lui, Beltias n’a pas grand chose à dire à ses kidnappeurs, qui finissent pas se débarrasser de lui, pour le plus grand bonheur de Tranche-Groin qui semble le trouver très à son goût…

Saul, peu intéressé par le sort du pauvre Kreun, a cependant une mission à confier à ses hommes de main. Il a appris que leurs adversaires préparent une nouvelle attaque, et qu’ils doivent se réunir le lendemain à l’Ossuaire, le cimetière de navires situé à quelques encablures de la ville. Il aimerait que ses amis se rendent sur place et espionnent la réunion… Si la situation s’y prête, ils peuvent même interrompre celle-ci, et mettre en pièces quelques hommes de mains de Zincher et des autres seigneurs du crime, afin de leur montrer que rien n’échappe à la vigilance des Gobelins Dorés… Quintus et Cruaver rechignent quelque peu à se joindre à l’opération, mais finissent pas céder.

Le lendemain après-midi, Milo et Harold partent les premiers, par la route longeant la côte. Après s’être assurés qu’ils n’étaient pas suivis, ils rejoignent l’Ossuaire et se mettent à la recherche du point de rendez-vous. Quand ils l’ont trouvé, ils se mettent en planque dans une carcasse de navire toute proche et attendent. Les autres devraient arriver dans l’heure qui suit, par voie maritime.


L’attention des deux éclaireurs est attirée par le manège étrange de quatre hommes armés qui s’affairent autour du point de rendez-vous, avant de se cacher dans un navire voisin au leur. Ils décident donc de quitter leur planque pour aller voir qui sont les nouveaux venus… Quelques minutes plus tard, ils se hissent à la proue du-dit navire, le plus discrètement possible. Soudain, quatre rats-garous surgissent de la cale et se jettent sur eux. « On se replie » hurle Milo avant de se jeter à l’eau, imité par son compagnon. Heureusement, le reste de la bande arrivent, et voyant l’agitation devant lui, Erelden ordonne à Norja et Quintus de ramer plus vite…

Les rats-garous ont sorti des arcs et tirent sur Harold et Milo, qui essaient, malgré leurs blessures, d’atteindre un abri avant d’être transformés en pelote d’épingles. La barque d’Erelden tangue un peu à cause des actions désordonnées de ses rameurs. C’est à ce moment qu’un elfe armé d’un arc surgit d’une carcasse de navire voisine, et ouvre le feu sur les rats garous, parvenant à blesser l’un d’eux. Cette apparition semble perturber les plans des lycanthropes, ce qui laisse à tout le monde le temps de se regrouper sur la barque.

L’elfe a quitté son perchoir et a plongé, lui aussi, dans les eaux sales de l’Ossuaire, il rejoint les occupants de la barque et leur suggère de quitter les lieux. Avant que les garous ne se réorganisent.

Une vingtaine de minutes plus tard, tout le monde se retrouve dans la cabane de Kwava, l’elfe qui leur a sauvé la mise. Il leur raconte son histoire.

Il fait partie d’une organisation elfe nommé Shin’Rakorath. On l’a envoyé à Port-Enigme pour mettre la main sur un elfe renégat, sur lequel il n’a guère de renseignements. Après quelques semaines d’enquête il a appris que Saul avait des contacts avec une elfe que personne ne connaissait en ville ; il est convaincu que c’est elle qu’il cherche. Il s’est donc mis à surveiller le propriétaire du gobelin doré dans l’espoir de remonter jusqu’à elle. En vain jusqu’à présent. Il a néanmoins surpris Saul à traiter avec Ziphras, un chef de bande rat-garou. Saul voulait que les hommes de Ziphras éliminent ceux qu’il leur enverrait à l’Ossuaire…

Alors qu’ils essaient de comprendre pourquoi Saul a voulu se débarrasser d’eux, leur attention est attirée par des mouvements au dehors. Les rats-garous ont retrouvé leur trace et encerclent la cabane. Heureusement, Kwava a quelques flèches d’argent. Et cette fois, ils ne sont pas attaqués par surprise et peuvent s’organiser…

Quelques coups de hache, projectiles magiques, couleurs dansantes et flèches d’argent plus tard, les assaillants ont leur compte. Sur l’un d’eux, ils trouvent un ordre de mission qui semble confirmer l’histoire de Kwava. Saul a essayé de les faire tuer. Il va falloir qu’il s’explique…

14 févr. 2013

Assaut sur le Gobelin Doré [RDT]

Les recettes du gobelin doré se portent bien. Le coup d’éclat du groupe sur les docks y est sans doute pour quelque chose, ainsi que les cocktails magiques mis au point par Erelden et Samaritha. La semaine qui vient de passer a été plutôt calme ; le seul événement marquant étant la crise de folie des mouettes de ville, qui se sont rassemblées au dessus de l’arche de glyphes avant de se jeter dessus toutes ensemble. Ce suicide collectif, évidemment lié à la Tache, a d’abord fait rire les riverains, qui ont vite déchanté lorsqu’il a fallu, les jours suivants, nettoyer les docks de centaines de cadavres de volatiles en décomposition…

Mais ce calme relatif ne pouvait pas durer à Port-Enigme. Ainsi, cette nuit, alors que les derniers clients étaient partis depuis une petite demi-heure et que l’équipe du Gobelin Doré était occupée à ranger la salle et à préparer la journée suivante, La porte principale vola soudain en éclat. Un demi-orque, accompagné de trois humains, tous armés, venaient de faire irruption dans le casino, visiblement animés d’intentions peu louables.

La réaction des employés du gobelin ne se fait pas attendre : s’ils veulent du sport, ils vont en avoir. Un instant plus tard, le combat s’engage entre les tables de jeu. Mais il apparaît rapidement que les quatre malandrins ne sont pas venus seuls. Ils sont rejoints par trois autres groupes de casseurs, rentrés par les différentes portes et fenêtres du rez-de-chaussée. Ils sont plus d’une douzaine maintenant à avoir rejoint le combat. Certains sont même restés en arrière, pour saccager la cuisine et le bar. Les assaillants ont l’avantage du nombre, et Saul regrette rapidement d’avoir laissé la soirée libre à Harold et Norja…


Parmi les assaillants, se trouvent Beltias Kreun, qui avait échappé au groupe quelques semaines plus tôt et Jasker Grant, un ancien lutteur demi-orque bien connu dans le milieu. C’est ce dernier qui semble commander l’assaut.

Même s’ils sont plus nombreux, les assaillants semblent à la peine. Une fois l’effet de surprise passé, ils ont eut à faire à une opposition visiblement plus coriace qu’escomptée. Milo s’est jeté dans la mêlée en premier, au mépris du danger ; plusieurs adversaires gisent à ses pieds, mais lui-même est sérieusement blessé. Saul est venu le soutenir, mais prend nettement moins de risques. Cruaver, resté en retrait, enchaîne les projectiles magiques. Quintus s’est placé en soutient, et aide de son mieux ses compagnons. Erelden s’est d’abord joint à la mêlée, puis a foncé vers le bar lorsqu’il a entendu des bruits de verre brisés en parvenir. Quant aux quelques sorteurs encore présents, armés de leurs pauvres matraques, ils font de leur mieux pour faire face aux épées des assaillants.

Ayant écrémé les rangs de leurs adversaires, les défenseurs du Gobelin Doré se rassemblent autour de Quintus pour être soignés. Il reste deux problèmes à régler : Jasker et Beltias.

Le lutteur demi-orque vient de rappeler les pilleurs laissés en arrière pour qu’ils rejoignent le combat. Il fait face à Milo et Saul, qu’il parvient à blesser gravement tous deux avant d’être mis à terre…

Erelden, ayant sécurisé le bar, essaie d’atteindre Beltias, mais ce dernier, prudent, s’est retranché derrière le comptoir d’où il lance ses dagues, et deux de ses hommes sont toujours debout et barrent le passage à l’elfe, qui demande de l’aide. Il reste quelques sorts à Cruaver et Quintus ; Saul, salement amoché, recule, mais donne l’ordre aux trois videurs encore debout d’aller soutenir le bretteur. Milo, pris d’un surprenant accès de prudence, sort son arc pour terminer le combat à distance.

Se voyant débordé de partout, Beltias donne l’ordre à ses hommes de se replier. Le bougre parviendra à fuir, une fois de plus ; Milo tentera bien de le poursuivre, mais en pleine nuit, et blessé comme il l’est, il devra rapidement renoncer.

Jasker mort et Beltias envolé, il leur reste tout de même quelques prisonniers pour tirer cette histoire au clair. Cela prendra plusieurs heures pour leur tirer les vers du nez… Au final, il semble que l’assaut soit l’initiative de deux seigneurs du crime de la ville, le chef Croat, un demi-orque qui emploie la majorité des autres demi-orques de la ville, et Clegg Zincher, une « vieille connaissance » de l’équipe. Quant à Beltias, il aurait proposé ses services aux deux autres, sans doute avec l’idée de se venger au passage. Quand on demande à Saul ce qui lui vaut l’inimité des deux personnages, il évoque le meurtre involontaire du frère de Zincher, et un contrat rompu avec le demi-orque… Bien que d’autres raisons semblent également lui venir à la tête.

Les malandrins ayant accepté de parler sont récompensés par un poste de videur au Gobelin Doré (il faut bien compenser les pertes). Ils devront également aider le groupe à retrouver Beltias, ce garçon si doué pour fuir et se cacher… Il faudra aussi apprendre pourquoi les Gendarmes étaient absent du quartier durant l’assaut. Le gouverneur soutenait-il les seigneurs du crime, ou ses hommes ont-ils simplement été payés pour aller voir ailleurs ce qui s’y passait cette nuit ?

22 janv. 2013

Arnaques et extorsions [RDT]

Bien décidé à récupérer les 500 pièces d’or que Lymas a sur lui, Milo va chercher Harold et Erelden, qui lui semblent être les deux compagnons les plus “fiables” du groupe, et leur explique qu’il a décidé de passer à l’action. Tandis qu’ils essaient de mettre au point un plan d’attaque, le prêteur sur gages sort de chez lui, accompagné de son babouin. Aussitôt, les trois compères le prennent en filature.

Quand leur proie s’engage dans une ruelle étroite, ils se ruent sur lui, armes au poing. Erelden fait surgir des lueurs dansantes qui étourdissent le babouin, tandis que Milo et Harold passent par les toits pour couper la retraite à Lymas. Enrageant de se voir pris au piège, se dernier se défend avec rage, et entaille gravement Milo à l’avant-bras. Ce dernier perd alors tout contrôle, et après que son adversaire ait été mis en hors de combat, il se jette sur lui pour l’achever, sous l’œil désapprobateur d’Harold, qui espérait bien interroger le prêteur sur gages. Erelden, lui garde le sourire, empochant sa part des 500 pièces d’or, avant de glisser les deux corps dans des sacs de jute qu’il avait emportés à tout hasard.

Après s’être débarrassé des corps et avoir fêté dignement leur succès, ils rentrent tout les trois au Gobelin doré, très en retard pour prendre leur service. Etrangement, Saul ne semble pas s’en soucier, et va même jusqu’à leur octroyer des chambres gratuites pour la nuit, ce qui ne manque pas de surprendre Norja. En fait, Milo s’est empressé de confirmer à Saul que Lymas avait été éliminé, ce qui réjouit leur patron au plus haut point.

Le lendemain, Saul, toujours de très bonne humeur, procède à quelques nominations. Il nomme Cruaver comptable de la boîte, après avoir consulté ses compagnons. Il fait de Milo son bras droit officiel, et le charge des relations avec les clients en son absence, ce qui ne manque pas d’étonner ses compagnons. Enfin, il confirme Quintus au poste de responsable du personnel, le gratifiant, lui aussi, d’une augmentation de salaire conséquente. Puis il fait le point sur les résultats du Gobelin Doré cette semaine, qui ne sont pas brillants, mais il impute cela à la disparition de Larur et de l’argent qu’il avait sur lui, et reste optimiste pour les semaines à venir.

Quelques jours plus tard, il réunit son équipe de choc. Il leur explique le problème : il a commandé des liqueurs rares à Magnimar, et il vient d’apprendre que le bateau qui devait les amener à Port-Enigme était à quai depuis déjà deux jours. Comme il n’a reçu aucune nouvelle de sa livraison, il redoute un coup fourré, et demande à ses hommes de main d’aller à bord du Coureur des Vagues pour tirer tout cela au clair.


Arrivés sur le port, ils ont la confirmation que quelque chose ne tourne pas rond. Les gens s’écartent à leur arrivée. Amarré au quai, ils trouvent le coureur des vagues en plein déchargement. Un homme d’une imposante stature, portant l’uniforme de la garde de Korvosa, leur barre l’accès au quai. Derrière lui, un petit groupe de malandrins se rassemble. Comme à son habitude, Quintus s’avance, pour demander des explications à l’homme qui lui barre le chemin. Tandis que celui-ci lui explique qu’il a mis la main sur la cargaison qui leur était destinée et qu’ils feraient mieux d’aller voir ailleurs, la voix d’Harold vient brutalement mettre fin à la conversation : « J'ai pas baisé ta mère, moi ? »

Le colosse s’interrompt, devient rouge de rage, puis bondit sur la digue en direction de l’impertinent rôdeur, ouvrant grand le passage à Quintus et ses compagnons. Le prêtre, accompagné de Norja et Erelden, descendent sur le quai pour disperser les malandrins et sécuriser le stock de liqueurs, tandis que Milo et Erelden vont prêter main forte à Harold aux prises avec le guerrier en furie. Les flèches du rôdeur, les lames du roublard et les sorts de l’elfe (qui commence à avoir du mal à justifier le fait qu’il n’est pas magicien) seront nécessaires à mettre hors de combat leur résistant adversaire.

Une petite discussion avec le capitaine du navire leur apprend qu’il a reçu ordre d’attendre une inspection avant de décharger ses marchandises, et que ce sont les hommes de Clegg Zincher qui se sont présentés les premiers, déclarant qu’ils récupéraient toute la marchandise.

Après avoir longtemps discuté de ce qu’il fallait faire des caisses réellement destinées à Zincher, le groupe repart uniquement avec les caisses de liqueur du Gobelin Doré, estimant que la correction subie par ses hommes serait un avertissement suffisant pour le seigneur du crime.

Mais ils ne sont pas au bout de leurs émotions pour cette journée ; tandis qu’ils ramènent les caisses au casino, un bruit épouvantable se fait entendre derrière eux : une vague de plus de 15 mètres de haut s’apprête à frapper Port-Enigme. Cruaver regarde la tâche dans le ciel ; comme il s’y attend, elle a atteint un nouveau seuil d’expansion. Il n’en oublie pas moins de se mettre à l’abri dans une ruelle voisine… Le raz-de-marée frappe à deux reprises, deux vagues qui brisent tout sur le passage et remontent jusqu’à la moitié de la ville. Les caisses sont sauvées, mais partout dans le port résonnent des appels à l’aide. Norja et Harold n’écoutent que leur devoir, et ramassent toutes les caisses de liqueur pour repartir au Gobelin Doré, laissant à leurs compagnons tout loisir d’aller assouvir leurs pulsions de sauveteur de la veuve et l’orphelin.

En l’occurrence, c’est l’orphelin qui est en danger. Au bout d’un quai, un garçonnet est aux prises avec un énorme barracuda, poussé hors de l’onde par le tsunami. Il s’accroche au garde-fou pour ne pas être entrainé dans les flots, mais il ne fait pas le poids face à l’énorme bête et ses mâchoires puissantes. Cruaver essaie de blesser le monstre à distance, avec peu de résultats. Milo et Erelden bondissent de planche en planche à la rescousse de l’enfant ; quant à Quintus, qui essayait de les suivre, il a glissé à cause de l’humidité, et tente a présent d’éviter la noyade dans les eaux sales du port.

Heureusement pour lui, ses compagnons parviennent à repousser rapidement l'énorme barracuda à l’eau, ce qui leur permet de voler à son secours ; emporté par le poids de son armure, il commençait déjà à perdre pied. Un instant plus tard, Milo, Erelden et Cruaver tirent leur compagnon vers le quai ; malheureusement, sous les flots, le barracuda revanchard est revenu à la charge ; privé de petit garçon, il s’est dit qu’un prêtre de Pharasma ferait un repas convenable, et tire à présent à toute force la jambe du malheureux Quintus. Les efforts de ses compagnons finiront toutefois par porter fruits ; le jeune prêtre se retrouve allongé sur le quai, sa jambe toujours prisonnière des mâchoires du monstre marin. Saisissant sa masse avec l’énergie du désespoir, il en assène une grand coup sur la gueule du poisson carnivore, qui s’écroule enfin… De retour sur la terre ferme, il commence par réciter une petite prière à se déesse, la remerciant de ne pas l’avoir appelée à elle aujourd’hui. Le garçonnet sauvé des flots ayant disparu sans remerciements, ils peuvent rejoindre Harold et Norja au Gobelin Doré.

18 déc. 2012

Un nain a disparu [RDT]

Au gobelin doré, la vie suit son cours. Après une première semaine d’exploitation plutôt prometteuse, les recettes se sont quelque peu tassées, puis stabilisées. Au moins continue-t-on à faire des bénéfices. Le quotidien est régulièrement bousculé par de petits événements surprenants, comme lorsque Samaritha vient interrompre une discussion passionnante sur les achats récents de Milo et Harold, pour leur montrer un phénomène étrange : lorsqu’elle lance un sort, une brume rose se matérialise, stagnant quelques secondes  avant de s’envoler, sans doute vers la tâche qui obscurcit le ciel de la ville. Quelques expériences réalisées par Cruaver, Erelden et Quintus ne permettront guère d’en apprendre beaucoup plus… Quant à aux autres, après avoir réprimé un bâillement, ils sont partis au bar essayer un nouveau cocktail.

Les choses sérieuses recommencent quelques jours après les événements de Saint-Caspérian. Saul rassemble ses partenaires pour leur confier une mission importante. Larur Feldin, le comptable du Gobelin Doré, est introuvable depuis la veille au soir. Saul lui avait confié 500 pièces d’or qu’il devait remettre à un prêteur sur gage, Lymas Smeed, auquel il avait emprunté de l’argent. Il n’a plus de nouvelle du nain depuis lors, et d’après l’employé qu’il a envoyé chez lui, son appartement a été saccagé. Il soupçonne Smeed d’avoir fait disparaître le comptable pour garder l’argent en douce…

Cruaver, Harold et Milo se rendent à l’appartement de Larur, qui a effectivement  été saccagé. Ils n’y trouveront guère d’indication sur ce qu’a pu devenir le nain, seulement quelques altercations avec un clochard occupé à piller les réserves d’alcool laissées à portée de tous, puis avec un boucher voisin énervé par les cris, et enfin entre eux lorsque Cruaver accusera Harold et Milo de tenter de voler sa bourse. Le tout se terminera dans une taverne voisine autour de quelques chopes et d’un paquet de cartes marquées, afin de réconcilier tout le monde.

Erelden, Norja et Quintus, pendant ce temps, se sont rendus rue du Rat, chez le prêteur sur gages. Ce dernier refuse de les laisser entrer, hurlant que Saul ferait mieux de ne pas envoyer ses gros bras pour le menacer s’il ne veut pas voir ses dettes doubler… L’homme ne voulant rien entendre, ils finissent pas se décider à passer par la porte de derrière, bien décidés à avoir une discussion avec le bonhomme.

Norja, après s’être frayé un passage à travers les poubelles, défonce la porte d’un coup de hache. Le rez-de-chaussée de la maison de Smeed empeste le fauve. Et pour cause, c’est là que veille son babouin de garde, qui se jette sur les intrus en hurlant dès qu’ils pénètrent dans les lieux. Quintus appelle le prêteur, lui hurlant qu’ils souhaitent juste discuter, tandis que Norja tente d’assommer le primate qui s’est jeté sur elle. Elle y parvient pile au moment où Lymas apparaît en haut des escaliers, arbalète à la main. Il décoche deux carreaux vers les intrus. Quintus se lance vers lui ; Lymas dégaine son cimeterre. Erelden, en bas des escaliers, prononce quelques mots d’elfique et le prêteur lâche son arme. Quintus lui saute dessus et le ceinture… Enfin, ils vont pouvoir discuter !

Lymas Smeed soutient n’avoir pas vu le nain, ni hier soir, ni ce matin. Du reste sa disparition ne la chagrine pas. Bien entendu, il n’a pas vu non plus la couleur des 500 pièces d’or qu’il était supposé lui apporter. Après lui avoir payé la porte défoncée, ils prennent congé du prêteur. Quintus ne pense pas qu’il leur ait menti, mais il n’a peut-être pas tout dit.

En fin d’après midi, tout le monde se retrouve au Gobelin Doré pour faire le point. L’enquête piétine. Milo et Harold, légèrement ivres, rivalisent de bons mots sur le prénom du prêteur sur gage, et l’on finit par décider qu’ils iront, une fois la nuit tombée, rendre visite à ce dernier pour fouiller son habitation. Erelden demande à les accompagner.

En attendant, Quintus, Norja et Cruaver font le tour des rues voisines pour déterminer si quelqu’un a vu le nain depuis le moment où il a quitté la maison de jeu la veille. On l’a bien vu rentrer chez lui hier soir, mais impossible d’avoir une idée de l’heure qu’il était. Les trois enquêteurs terminent leur tournée au cimetière, où ils ne trouvent aucune trace d’un cadavre de nain arrivé récemment.

Une fois la nuit tombée, l’autre groupe se rend chez Lymas. Erelden fait le guet à l’extérieur, tandis qu’Harold aide Milo à atteindre la fenêtre du premier étage, le but étant d’éviter le babouin qui monte la garde en bas. Après quelques péripéties, le rôdeur et le roublard parviennent à entrer dans la chambre de Lymas, qui dort à poings fermés. Harold se poste juste à côté de lui, pour l’assommer s’il venait à se réveiller. Milo entame la fouille, et trouve sans peine le coffre fort, qui ne contient qu’une petite somme et quelques bijoux. Rien qui puisse être relié à l’affaire Feldin. Il y a bien quelques piles de papier, sans doute les comptes du prêteur, mais il se voit mal emporter le tout.

Un peu frustré du manque de résultats, le demi elfe décide d’emporter les armes et armures posées sur la table de la pièce principale, avant de se diriger vers la cuisine, des fois que Lymas soit homme à y cacher ses secrets. Il y cache en tout cas quelques saucissons et un pilon de poulet a peine entamé… Milo se découvrant un petit creux, décide d’emporter le tout, et renverse ce faisant une pile de vaisselle sale… Bien sûr, le bruit réveille aussitôt le babouin au rez-de-chaussée, qui se met à hurler. Milo file vers la fenêtre, suivi par Harold. Lymas se réveille et fouille frénétiquement ses draps. Il en sort son arbalète, chargée, et décoche un carreau vers la fenêtre. Heureusement, dans la panique, il rate sa cible. Les deux cambrioleurs se glissent le long du mur et disparaissent dans les ruelles voisines, tandis que le prêteur sur gages réveille tout le quartier à coup d’épithètes peu flatteurs.

Si le butin emporté par Milo et Harold est plutôt correct, ils n’ont cependant rien trouvé qui permette de savoir ce que Larur est devenu. Quintus propose donc de changer d’approche. Il ira demain matin remettre 500 pièces d’or à Lymas, en prétendant avoir retrouvé Larur, pour observer le comportement du prêteur sur gages. Les autres seront planqués dans les environs, pour suivre le bonhomme et voir ce qu’il fait de l’argent qui lui est remis.

Peu après le lever du soleil, Quintus est donc devant la porte de la petite maison, rue du Rat. Lymas, d’abord méfiant, finit par lui ouvrir la porte, sans doute appâté par la promesse de récupérer 500 pièces d’or. Il lui signe un reçu, encaisse, la somme, et ne paraît pas le moins du monde troublé d’apprendre que le nain a été retrouvé. Quintus quitte les lieux, de moins en moins convaincu que l’homme à quoi que ce soir à voir avec la disparition du nain…

Tandis que le jeune prêtre discutait avec le prêteur sur gages, Saul s’est arrangé pour rencontrer Milo en privé. Il lui explique qu’il respecte beaucoup les conviction de Quintus et son désir de respecter la loi, mais qu’il est grand temps que l’on s’occupe de Lymas, qui est, il en est convaincu, de près ou de loin lié à la disparition de son comptable. Il est temps de lui régler son compte à la manière de Port-Enigme. Milo opine du chef… Il esquisse même un sourire lorsque Saul lui rappelle que Smeed devrait bientôt se promener dans les rues de la ville avec 500 pièces d’or sur lui, et seulement un babouin pour les protéger…

22 nov. 2012

L’hospice de Saint-Caspérian [RDT]

La soirée avait commencé bizarrement au Gobelin Doré. Alors que les clients commençaient à s’installer aux tables de jeu, Milo, qui jouait avec ses couteaux, constata quelque chose de bizarre… Ils étaient soudainement devenus légèrement magnétiques. Tout comme, d’ailleurs, tous les objets métalliques des environs. Si la plupart des clients n’avaient rien remarqué, certains commençaient à murmurer. Milo ayant prévenu les autres membres du personnel pour qu’on donne l’ordre de fermer les tables de roulette, Cruaver Erelden et Quintus se mettent à la recherche de la source du désagrément… Mu par une soudaine intuition, Quitus se dirige vers la cour, pour jeter un œil au ciel. Comme il s’y attendait, la tâche est plus étendue qu’à l’accoutumée. Du reste, aux cris qu’il perçoit dans la rue, il semble que ce soit toute la ville qui soit aux prises avec ce phénomène magique inattendu. Il n’y a rien à faire qu’à attendre, et au bout d’une dizaine de minutes, les choses rentrent dans l’ordre. Si quelques clients, effrayés, ont quitté la salle de jeu, ils sont vite remplacés par de nouveaux joueurs.

Deux heures plus tard, la soirée bat son plein. De son perchoir, Cruaver a remarqué un homme, rentré il y a quelques minutes, qui semble faire fuir les autres clients. Les joueurs semblent éviter sa table, sauf ceux qu’il a invité à le rejoindre… Le demi-elfe est rejoint dans la zone de surveillance par Saul et les autres employés. Saul pointe du moignon l’homme en question.

« C’est Clegg Zincher, un des plus puissants seigneurs du crime de la ville. Je veux savoir ce qu’il vient faire ici. Mais attention, il ne faut pas que ça dégénère. Il ne fait que jouer, pas de bagarre ! »

Erelden et Quintus se joignent à la table de Zincher, qui semblait les attendre. Le gaillard est costaud et semble peu commode, et sûr de lui, même s’il ne porte pas d’armes. Milo, Norja et Cruaver sont en retrait, prêts à intervenir si nécessaire. Ca ne le sera pas. Zincher est venu pour jouer –mal, du reste– et rencontrer les nouveaux employés de Saul. Les jauger, en quelque sorte. Après une demi-heure de discussion, il quitte la table, laissant un généreux pourboire, puis salue l’assemblée avant de sortir de la salle.

La soirée se termine gentiment, jusqu’à ce que, peu avant la fermeture, un cri strident provenant de la cuisine ne secoue le Gobelin Doré. Un des marmitons vient de sortir de la réserve, il se tient la main droite. Très pâle, il a juste le temps de murmurer « un serpent… », avant de s’évanouir. Quintus se penche sur lui pour le soigner, tout en appelant les autres à la rescousse. Apprenant quel ennemi il faut combattre, Milo semble peu pressé d’en découdre. Heureusement, Erelden et Norja sont moins craintifs, et entreprennent de fouiller la réserve à la recherche de l’ophidien qu’ils trouvent rapidement, caché sous un panier renversé. L’animal acculé bondit vers Erelden, mais Norja, dans un réflexe fulgurant, le tranche en deux avant que ses mâchoires ne se referment. Le danger est écarté.

Accroché au panier dans lequel ils ont trouvé le serpent, un petit mot dit ceci : « Tu veux en perdre une autre Saul ? Fais tes bagages, quitte la ville, et tout ira bien ! » Sans doute un cadeau d’un des seigneurs du crime de la ville qui voit d’un mauvais œil le retour aux affaires d’un ancien concurrent… Une rapide enquête ne permettra pas de découvrir qui a amené le panier dans la réserve, et l’affaire sera classée sans suite pour permettre à tout le monde d’aller dormir.

Quelques jours plus tard, en fin d’après-midi, Larur, le comptable, rassemble l’équipe autour de lui. Quelqu’un est entré par effraction et a volé pour 100 pièces d’or de jetons. Ca s’est passé récemment, pendant qu’il allait aux cuisines. Une des fenêtres et la porte de la salle des comptes sont forcées. En inspectant les lieux, Milo trouve une petite broche en laiton. On dirait un symbole divin de Sarenrae, mais ce n’est pas tout à fait ça… Quelques recherches permettent au groupe d’identifier l’objet. La broche représente Saint-Caspérian, un disciple de la déesse du soleil. Ils ont appris qu’elle servait de symbole de ralliement à un groupe de tire-laine qui se planquent, dit-on, dans l’hospice portant le nom du saint… Un bâtiment construit il y a une cinquantaine d’années par un paladin de Sarenrae qui n’avait pas fait long feu dans la ville. Depuis, il sert toujours plus ou moins d’abri aux nécessiteux, mais est surtout connu pour être la cour des miracles d’un seigneur du crime mineur de Port-Enigme, Beltias Kreun, aussi appelé l’Indigent…

Quelques minutes plus tard, les agents de terrain du Gobelin Doré sont devant les portes du l’hospice. Un immeuble délabré, coincé entre la boutique miteuse d’un charron et une boulangerie, à mi-chemin d’une allée boueuse. Un clocher aux airs penchés s’élève à l’arrière du bâtiment et une demi-douzaine de fenêtres graisseuses, fissurées et fermées par des planches percent des murs qui devaient être blancs autrefois. Une petite enseigne pend au-dessus de la porte de chêne fatiguée : « Hospice de Saint-Caspérian, bienvenue à tous. » Le bruit d’une cloche fêlée s’élève du clocher alors que le groupe arrive à hauteur du bâtiment. Sans doute pour annoncer leur arrivée.

Des marches de granit mènent à une antichambre ouverte qui donne sur une porte à double battant. Elle est dotée de deux petites portes de chaque côté, toutes deux couvertes de graffitis. La porte sud soutient une enseigne qui dit « Asile de nuit : montez à l’étage et tournez à gauche », et l’autre porte une enseigne faite maison qui dit « Toutes les chambres sont occupées ». Les portes latérales sont toutes les deux bloquées.

Le rez-de-chaussée de l’Hospice, ancien lieu de culte, empeste la sueur, le vinaigre et la mauvaise soupe aux choux. Une quinzaine de miséreux occupent les lieux, assis dans un coin ou couchés sur un banc. Tous se retournent vers les nouveaux arrivants. Un colosse sans jambes couché sur un chariot ; une petite fille aux yeux rougis par les larmes, agrippée à sa poupée de chiffon ; un adolescent ébouriffé qui n’a d’yeux que pour les bourses garnies des nouveaux arrivants ; Une jeune femme à l’air fatigué, au visage couvert de traces de coups ; un vieillard vêtu uniquement d’un sac en toile, psalmodiant une histoire incompréhensible à propos de rédemption de l’âme et de voie à trouver ; d’autres encore… Et dans un coin, un homme âgé, portant la livrée des prêtres de Sarenrae la plus sale et la plus élimée que l’on ait jamais vue. Il titube, visiblement ivre. Il ne parvient à maintenir la station verticale que grâce au soutien d’un jeune homme, qui l’aide à se diriger vers le groupe.

Le père Padrick est incapable d’aligner deux mots, c’est donc Jhonas, son assistant, qui souhaitera la bienvenue aux nouveaux arrivants, tandis que le vieil homme s’affale sur un banc, où il s’endort sans tarder. Jhonas répond aux questions qui lui sont posées. Il essaie de maintenir les lieux leurs habitants dans un état acceptable, par amitié pour le père Padrick qui lui a sauvé la vie quand il était enfant. Malheureusement, le prêtre a été rattrapé par le démon de la boisson ; Jhonas lui-même n’a aucune vocation. Quand son ami se sera éteint, ce qui ne saurait tarder, il quittera les lieux pour aller tenter sa chance ailleurs. Il sait également que l’hospice est complet, mais ce n’est pas lui qui gère les admissions. S’il convient que tous les pauvres hères qui atterrissent ici ne sont pas des modèles de vertu, il réfute catégoriquement l’existence d’une organisation criminelle dans les murs de Saint-Caspérian. Et il n’a jamais vu de broche en laiton semblable à celle que lui montre Milo, même s’il reconnaît l’iconographie de la déesse du soleil. Du reste, puisque les portes qui mènent à l’étage depuis la rue sont fermées, il accepte de faire passer les nouveaux venus par sa chambre pour leur permettre d’y accéder.

Avant de monter, Cruaver voudrait cependant écouter l’histoire du prédicateur en sac de toile, qui prétend être un ange venu apporter la rédemption aux pécheurs, ce qui amène le groupe hors de l’hospice, en haut des collines voisines. Les choses dégénèrent lorsque Mika, le prédicateur, essaie de pousser le demi-elfe dans le vide, pour l’aider à trouver la voie… Et la trouve lui-même au terme d’une chute de vingt mètres le menant droit sur un rocher à fleur d’eau.

Retour à l’hospice donc, où après un passage rapide dans les chambres du père Padrick et de Jhonas, les associés de Saul se retrouvent dans les couloirs du premier étage, face à un « logeur » revêche et son chien à trois pattes. L’homme, de fort méchante humeur, leur répète à l’envi que toutes les chambres sont occupées et qu’ils n’ont rien à faire ici. Il ne prétend pas connaître de Beltias Kreun, mais ment assez mal à ce sujet, ce qui finit par pousser à bout Quintus, qui l’écarte virilement du chemin, pour se dégager un passage vers les chambres.

En quelques secondes, les couloirs de l’étage s’animent… Erelden et Milo, sont attaqués par le roquet à trois pattes, qui s’avère plus coriace qu’escompté. Quelqu’un a jeté quatre scorpions depuis la porte la plus proche avant de la refermer, tandis qu’au fond du couloir, un elfe borgne bande son arc et vise Norja, qui essaie d’écraser les arachnides qui tournent autour d’elle. Cruaver essaie de se ménager une ligne de mire pour lancer sorts et carreaux d’arbalète sur les ennemis visibles, en attendant que ceux qui se préparent bruyamment à entrer dans la mêlée dans les chambres voisines pointent le bout de leur nez.


Le groupe d’intervention du Gobelin Doré se trouve bientôt aux prises avec une demi-douzaine de malandrins, sans compter les deux scorpions qui restent – Norja ayant apparemment décidé de se spécialiser dans l’éradication de vermines venimeuses – et un demi-orque à la mine patibulaire. Après quelques secondes d’une mêlée fort confuse, le chien, l’elfe, les scorpions et la moitié des malandrins sont à terre, mais seuls Quintus et Milo sont encore en état de se battre, face à trois humains et un demi-orque blessé et énervé. Plus énervé que blessé, d’ailleurs.

Mais la chance –et Pharasma– sont avec eux. A moins que ce ne soit du talent. Ils parviennent a reprendre le dessus, en éliminant coup sur coup le demi-orque trop sur de lui, et deux de ses compagnons.

La victoire est à leur portée, lorsqu’un homme sort brusquement de la seule pièce restée fermée jusque là. Il porte deux rapides coups de dague avant de rompre le combat. Il fait ensuite face le temps de quelques passes d’arme, avant de tourner à nouveau talons et de dévaler les escaliers dans son dos, pour se retrouver face à une des portes barrées du rez-de-chaussée. Il esquive la plupart des coups qui lui sont portés, tout en essayant d’écarter la barre de bois qui bloque la sortie, et finit par arriver à ses fins. Il se précipite dans la rue, Quintus et Milo à bout de souffle à sa poursuite… Bientôt il disparaît dans la foule. Beltias Kreun vient de leur échapper.

Maintenant que les choses se sont calmées, il est temps de panser les plaies de leurs compagnons. Jhonas, alerté par les bruits du combat, est venu voir ce qui se passait et est horrifié. Bouche bée, bras ballants, il ne semble pas croire au spectacle qui s’offre à sa vue. Une fois les soins prodigués et les corps des malandrins assemblés, il est temps de passer à la fouille des chambres. Milo se charge d’organiser la manœuvre. Les jetons volés sont retrouvés dans un coffre de la chambre de Beltias, de même qu’une liasse de reconnaissances de dettes de petites valeurs et quelques autres objets de qualité variable. La fouille des autres chambres permet de rassembler un petit trésor de guerre, assez conséquent pour que personne ne regrette trop longtemps les quelques plaies récoltées lors de la récente bagarre contre les hommes de l’indigent.

C’est donc avec la satisfaction du devoir accompli que les hommes de main de Saul rentrent au Gobelin Doré, où Larur les accueille et les remercie avec enthousiasme.

13 nov. 2012

Le Gobelin Doré [RDT]

Maintenant embauchés par Saul Vancaskerskin, il reste aux nouveaux employés du Gobelin Doré à trouver une manière de se rendre utiles. Cruaver propose de mettre à profit ses sens aiguisés pour surveiller les joueurs depuis le faux plafond, à travers les voiles de soie tendus. Le demi-elfe se fait fort de coincer les aspirants tricheurs avant qu’ils ne causent de dégâts.

Erelden, Harold et Milo, lorsqu’ils n’aident pas leur camarade magicien, font de la réclame pour la maison de jeu, allant de taverne en taverne en début de soirée et offrant à boire aux clients pour mieux les aiguiller vers le “bon” endroit où finir la soirée.

De son côté, Norja s’est mise en tête de bricoler la roulette et les autres tables de jeu pour forcer la chance. Elle a bien sûr pris soin de faire tout cela à l’insu de Quintus, de toute façon bien occupé à recruter du personnel pour faire tourner la boite et assurer la cohésion de cette nouvelle équipe…

Ainsi, le Gobelin est prêt à remonter la pente, chacun œuvrant à le rendre plus rentable. Mais bien sûr cela ne signifie pas que tout se passe sans incidents. Ainsi, le premier soir suivant la réouverture, tandis que chacun vaque à ses occupations, la soirée bat son plein. Il y a des joueurs à la plupart des tables, et le bar tourne gentiment. Cruaver a tout de même repéré un groupe de joueurs, sans doute des marins – une engeance courante à Port-Enigme – un brin éméchés et susceptibles de déraper.

Son intuition se révèle fondée. Les marins, après s’être échauffé rapidement, s’en prennent au croupier de leur table, qui jette des coups d’œil désespérés à Quintus. Le jeune prêtre essaie de calmer les esprits, en vain. Un des marins, sans doute le plus ivre, tire sa lame du fourreau, rapidement imité par ses comparses. Le silence se fait un instant dans la salle de jeu, les autres clients se repliant prudemment. Milo, Norja et Erelden n’étaient pas loin, et viennent prêter main forte à Quintus… Les fauteurs de troubles ayant sorti les armes, il n’est plus temps de faire dans la finesse.

Le combat ne durera pas longtemps ; Harold aura tout juste le temps de quitter la chambre qu’il testait avec deux jeunes serveuses fraichement engagées, pour faire irruption dans la salle, vêtu seulement de son épée et de sa fierté, et prendre part au combat avant que ce dernier ne se solde par une victoire sans appel du staff du Gobelin Doré. Après une brève conversation sur la suite à donner à cet événement, le groupe décide de faire se déshabiller les marins fauteurs de troubles et de leur peindre sur le dos, avec du goudron, l’inscription suivante : « J’ai essayé de foutre la merde au gobelin doré. Je regrette ». Une fois ceci fait, les marins sont relâchés, nus, en ville.

Larur, le comptable de Saul, conclut la soirée en annonçant que les premiers chiffres sont très bons, et qu’à se rythme, le Gobelin Doré deviendra rapidement un établissement parmi les plus rentables de la ville.

Le lendemain matin, les employés de Saul décident tout de même d’aller faire un tour à bord du Vésicant, le navire d’où provenaient les marins de la veille, afin de toucher un mot au capitaine du comportement de ses subordonnés, et de s’assurer que cette petite incartade était bien fortuite. Alors qu’ils arpentent le port à la recherche du bateau, un tremblement de terre agite la zone pendant une dizaine de secondes. Passé un moment de stupeur et malgré quelques cris de panique provenant de divers coins de la ville, les dégâts semblent superficiels. Plusieurs riverains, toutefois, montrent du doigt la « tache » au zénith de la ville, qui semble plus épaisse que jamais.


La rencontre avec le capitaine du Vésicant n’apportera pas grand chose. Le capitaine jure n’être pour rien dans le comportement belliqueux de ses hommes, et promet de leur faire une remontrance. Harold et Milo ont toutefois repéré un des marins de la veille, qui a quitté discrètement le navire à leur arrivée. Plutôt que d’assister à l’entrevue avec le capitaine, ils ont décidé de le suivre… Et ‘homme les a emmené dans une auberge non loin du port, où il a demandé une chambre et un bain très chaud. Sans doute pour enlever le goudron de la veille. Sentant le bon coup à jouer, les deux compères se glissent à l’étage, attendant que l’homme soit dans son bain, pour surgir dans la salle d’eau et lui subtiliser ses vêtements, avant de dévaler les escaliers et de quitter l’établissement en trombe, sous le regard ahuri des quelques clients présents.

Dans l’après-midi, tandis que la plupart de ses nouveaux compagnons se reposent au Gobelin Doré, Cruaver décide d’aller faire un petit tour à la loge des mages de glyphes, pour y tâter un peu le terrain. En effet, il espère rejoindre l’organisation, mais avec l’apparition de la tache dans le ciel de la ville, de nombreux jeunes mages en quête de gloire ou de fortune on rejoint Port-Enigme dans l’espoir de rejoindre l’ordre. Et comme les places d’apprenti sont limitées, beaucoup sont contraints de trouver un moyen de survivre en attendant de trouver un moyen d’attirer l’attention de l’ordre. C’est le cas par exemple de Samaritha. La jeune fille, mage et demi-elfe comme Cruaver, aborde ce dernier au sein de la loge, lui suggérant de lui offrir un verre. Quelques heures plus tard, Cruaver présente Samaritha au Gobelin Doré, où Quintus, après avoir jaugé la jeune magicienne, lui propose de l’engager comme barmaid pour épauler Régis – actuel tenant du poste – dans cette tâche. La soirée va bientôt commencer, déjà les premiers clients poussent la porte de l’établissement…

13 sept. 2012

Trompez le diable et empochez son or ! [RDT]


En dehors de la tache noire apparue dans le ciel de Port Enigme quelques semaines plus tôt, le principal sujet de conversation des habitants ces derniers jours était le grand tournoi organisé à la salle de jeu du Gobelin Doré, pour sa réouverture, par son nouveau propriétaire, Saul Vancaskerskin. Pensez donc, 10000 pièces d’argent pour le vainqueur…

Le fameux tournoi battait donc son plein, plusieurs centaines de joueurs étaient venus tenter leur chance. Saul avait vu les choses en grand et n’avait pas lésiné sur le côté grand-guignolesque de l’événement ; un décor évoquant les enfers, des dizaines de braseros, des serveuses déguisées en succubes, et même un véritable diablotin enfermé dans un cage : le Vieux Gratouille lui-même, mettant en jeu son trésor contre l’âme des participants. Excusez du peu !

C’est ainsi qu’au milieu de la nuit, à l’heure où les premiers malheureux quittent les tables sans plus un cuivre en poche, un événement inattendu vient bousculer le cours de la soirée. Une poignée de pièces tombent par terre, retentissant comme le signal du début du spectacle. Un homme sort des toilettes et termine la lecture d’un parchemin ; En un instant, la lumière de tous les braseros semble s’amplifier et exploser, aveuglant les trois quarts de l’assemblée. Une voix féminine domine le brouhaha de la salle.
« OK les gars ! Couchez-vous par terre, ne tentez rien de stupide et nous vous laisserons peut-être en vie ! »
Plus de la moitié des clients obéissent aux ordres, tandis que les autres, pensant être définitivement aveugles, paniquent et courent en tous sens. L’homme sorti des toilettes s’avance calmement vers l’estrade au centre de la salle tout en lisant un autre parchemin. Le coffre contenant tous les gains de la soirée rétrécit soudain, jusqu’à n’être plus qu’une petite cassette à peine plus grande qu’une main…

Tandis que les complices du mage surgissent de tous coins et mettent hors d’état de nuire les sorteurs du Gobelin Doré, lui même et sa compagne, une jeune dame armée d’une arbalète, montent sur l’estrade. Mais avant qu’ils n’aient posé la main sur le coffret, un demi-elfe – il se nomme Milo, et je pense que nous en parlerons souvent – s’en est emparé. Le voilà déjà filant à travers la salle, essayant de disparaître sous une table de goulette…

A l’autre bout de la salle, le compagnon de jeu de Milo, un rôdeur nommé Harold, jure comme un charretier. Non seulement il n’y voit plus goutte à cause de ce foutu sort de pyrotechnie, mais son ami en a profité pour fiche le camp sans le prévenir… Et connaissant son incroyable don à s’attirer des ennuis, cela ne présage rien de bon.

Harold décide donc, malgré son infirmité passagère, de sortir son épée et de s’avancer au milieu de la salle en invectivant tout le monde, espérant laisser à Milo le temps de se cacher tandis qu’il détourne ainsi l’attention.

Du reste, il n’est pas le seul à avoir sortir les armes pour réagir au hold-up. Je ne parle pas des sorteurs, rapidement débordés par les malandrins qui ont du reste commencé la collecte parmi les clients, mais de Norja, jeune guerrière naine qui a, malheureusement pour eux, croisé leur chemin. En trois coups de hache, elle étale pour compte deux malandrins, plutôt surpris par la résistance musclée qu’ils rencontrent.

Deux autres clients du Gobelin Doré ne restent pas inactifs ; Quintus, un jeune prêtre de Pharasma, après avoir appelé sur lui les faveurs de sa déesse, s’approche des videurs pour les remettre sur pieds. Quant à son compagnon, un elfe aux allures de marin nommé Erelden, sans avoir l’air d’y toucher, lance un sort de graisse sur l’estrade où se trouvent les deux protagonistes principaux du casse, avant de tirer calmement sa rapière du fourreau.

Ensuite, tout se passe très vite. En essayant de localiser le « voleur » de coffre, le mage et l’arbalétrière glissent et se retrouvent au sol. Les malandrins se retrouvent aux prises avec des adversaires qui semblent sortir de partout et plusieurs préfèrent opter pour une fuite rapide. Ceux qui restent tombent sous les coups de Norja, Harold et Erelden. Même Milo se joint à la fête, sortant de sous la table pour achever un adversaire qui lui tournait le dos en tombant au sol… Bientôt le mage se retrouve seul, sa compagne ayant subi le même sort que les malandrins qui n’avaient pas été assez sage pour prendre la poudre d’escampette. Avec pour seule arme sa baguette magique, il parvient à tenir en échec ses adversaires presque trois secondes et demi, avant de mordre, lui aussi, la poussière…

Un instant après, Saul surgit de la cuisine…
« Que s’est il passé ici ? »
S’ensuit une certaine confusion, entre les héros d’un soir bien décidés à faire valoir leurs exploits, les clients mécontents qui exigent d’être remboursés et les blessés qui réclament des soins. Dans tout ce tumulte, on remarque à peine un demi-elfe, un mage nommé Cruaver. Aveuglé au début du combat, il était resté jusque là en réserve, préférant ne pas lancer de sorts au hasard pour ne pas blesser des innocents – pour autant qu’il s’en trouve à Port-Enigme. Ce demi-elfe, donc, vient proposer son aide pour interroger le mage braqueur et identifier ses possessions.

Après que Saul ait promis aux clients mécontents qu’ils seraient remboursés à concurrence de 110 % de la valeur de leurs jetons, il rejoint ses sauveurs. Entre temps, Milo, après avoir hésité à partir avec le coffret, l’a discrètement remis dans le sac du mage toujours inconscient.

S’ensuit un interrogatoire qui ne leur révélera pas grand chose. Le mage se nomme Angvar Thestlecrit, et sa compagne se nommait Thuvalia. A eux deux ils avaient monté un plan suite à l’annonce du tournoi et avaient recruté une demi-douzaine de petites mains comme on peut en trouver par centaines en ville. Ils avaient misé sur l’effet de surprise qui s’était retourné contre eux et… voilà.

Alors que le petit groupe vient de décider de vendre Angvar comme esclave plutôt que de le tuer, Saul se frotte les mains…
« Mes amis, notre rencontre n’est pas fortuite. Après un désastre comme celui de ce soir, tout autre que moi aurait baissé les bras, mais… Mais avec des personnes aussi douées que vous, je suis certain que le Gobelin Doré peut devenir le meilleur tripot de la ville en peu de temps. J’ai besoin de partenaires pour que cette affaire marche. Je vous offre 10 pièces d’or par semaine, plus le couvert et le gite, si vous bosser pour moi. De plus, si nous faisons de bonnes affaires, vous aurez un pourcentage sur les gains… »

C’est ainsi qu’après quelques minutes de négociation où les antécédents douteux de Saul et sa volonté de repartir sur de bonnes bases étaient évoqués, la Salle de jeu du Gobelin Doré comptait six nouveaux employés, qui venaient rejoindre Larur Feldin (le gérant de l’établissement, un nain), Hans et Beyar (les deux seuls videurs à être restés fidèles à Saul après la débandade qui avait suivi le hold-up) et Bojask, le garde du corps de Saul.

Avec une telle bande de bras cassésves gens, nul doute que le Gobelin doré est promis au plus radieux avenir !