Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

14 déc. 2012

Souvenirs d’Erastil [KMK]

Continuant leur exploration de la forêt, les porteurs de la Charte se dirigent vers l’ancien temple décrit par les fééries. Ils mettront deux journées à l’atteindre. Il s’agit sans aucun doute d’un ancien lieu de culte dédié à Erastil. Une volée de marches en ruines mène à une immense grotte au dessus de laquelle est sculptée une immense tête de cerf. Dehors, au pied des escaliers, un grand bassin rempli d’eau stagnante est entouré de colonnes de pierres pour la plupart effondrées. Le tout forme une petite clairière à l’aspect quelque peu inquiétant.

Alors que le petit groupe se dirige vers la grotte, un grondement inquiétant se fait entendre : un instant plus tard, un immense grizzly apparaît, dressé sur ses pattes arrières, menaçant. Shaparn éperonne sa monture en hurlant « Monteloup protège ! », tandis que Tabea entonne un chant martial. Les autres suivent le mouvement, la bête se lance elle aussi à l’assaut. Le choc à lieu au pied des marches. Shaparn esquive les coups et frappe avec une énergie surprenante ; le halfelin semble avoir mangé du lion. Yann, qui a voulu venir lui prêter main forte, est moins inspiré ; il se fait happer par un coup de patte et se retrouve tête coincée sous l’aisselle poilue du grizzly.

Heureusement, les coups répétés de la créature invoquée par Benshanrem et ceux du vaillant cavalier halfelin finissent pas venir à bout de la bête, qui s’effondre dans un dernier grognement. Ils peuvent maintenant monter vers la grotte, où les attendent une poignée de squelettes animés, couverts de mousse et de champignons, dont ils ont vite fait de se défaire. S’ensuit une longue fouille de l’endroit, qui ne révèle rien.

Quelque peu dépités, Shaparn et ses compagnons sont convaincus qu’il leur reste quelque action à accomplir pour lever la malédiction qui pèse sur l’endroit. Ayant constaté que le grizzly n’était pas mort mais seulement agonisant, ils entament une longue discussion pour savoir s’il ne serait pas nécessaire de le réveiller pour… l’interroger. Yann préfèrerait l’achever, et finit par mettre son plan à exécution. A peine a-t-il enfoncé sa lame dans la gorge de la bête que celle-ci prend la forme d’un vieillard humain. Dans son regard, avant qu’il ne succombe, on peut lire le soulagement et la gratitude. Puis, en quelques minutes, son corps se dessèche et tombe en poussière.

L’atmosphère pesante qui régnait sur l’endroit semble se dissiper. C’est particulièrement visible dans le bassin, dont l’eau s’est soudain éclaircie, invitant presque à la baignade. Du reste, les aventuriers découvrent que cette eau a d’agréables vertus revigorantes, qu’ils exploitent aussitôt.

Le lendemain, ils reprennent leur route, et leur travail de cartographie de la région. Ils remontent la Moufette en direction de sa source, essuyant l’attaque d’un dangereux mille-pattes géant aux mandibules tranchantes comme l’acier qui, sans l’intervention du vaillant Shaparn, aurait sans doute tranché Nathanaël en deux.

Ils finissent par trouver les sources chaudes qui donnent naissance à la rivière. C’est un endroit plutôt agréable, si l’on fait fi de l’odeur de souffre et des nombreuses grenouilles qui y ont élu domicile. Un trio de ces bêtes, en particulier, se montre carrément agressif à l’arrivée des aventuriers. Ca peut paraître risible dit comme ça, mais en fait, trois grenouilles mesurant 1m50 au garrot, c’est tout de même impressionnant. Quoi qu’il en soit, ce ne sont pas quelques coups de langues gluantes et de dents effilées comme des rasoirs qui vont effrayer nos intrépides héros ; en quelques passes d’arme et de magie, les grenouilles sont renvoyées à leur créateur, et l’on commence à discuter des thermes que l’on pourrait construire autour des sources…

Les discussions n’empêchent pas de continuer le travail. La cartographie de la région progresse. Après quelques jours, ils arrivent à la lisière ouest de la forêt, où ils découvrent une ancienne statue d’Erastil. D’après Nathanaël, elle marque la frontière de l’ancien royaume du Narl, qui fut jadis un état allié au Brévoy. Ils décident de nettoyer la statue pour honorer le dieu de la chasse, avant de reprendre leur route…

Ils repartent ensuite vers l’est, reprenant leur exploration en profondeur de la forêt. Ils retrouvent la Moufette plus en aval, dans une des régions les plus humides de la forêt, à la limite du marécage. C’est là qu’ils trouvent une maison en ruine, sans doute bâtie par un chasseur ou un trappeur mort il y a longtemps. Mais l’endroit n’est pas abandonné… C’est la résidence de Garuum, un bourbiérin manchot, et de son « slurk » de garde… Garuum semble inquiet de l’arrivée d’intrus sur son territoire, et les accueille gourdin à la main : « Quoi vouloir ? ». Malgré son usage approximatif de la langue commune, il parviendra à s’entendre avec les aventuriers, avec qui il partagera un repas, frugal et somme toute peu appétissant (vous aimez ça, vous, le pâté de chenilles ?). Ils se quitteront bons amis, après qu’il leur eut raconté son histoire de solitaire chassé du clan pour avoir brigué la place du roi suite à une « cuite » aux libellules bleues… Il leur indiquera aussi où ils peuvent trouver le « vieux cochon poilu » et les « petits dragons d’eau ».

C’est ainsi que, toujours en suivant le cours de la Moufette, ils trouveront, quelques jours plus tard, le nid des tatzlwyrm, tas de branchages amassés sur un banc de sable au milieu de la rivière. Alors qu’ils approchent prudemment, une des créatures sort du nid en émettant un sifflement strident, tandis qu’une autre jaillit de l’onde. Le combat commence sur les berges de la Moufette. Les tatzlwyrms combattent avec vigueur pour défendre leur nid et leurs vies, sautant à la gorge de leurs proies. Pour la première fois, la créature invoquée par Benshanrem est vaincue, broyée par les dents des reptiles ; pour la première fois également, Yann se montre efficace au combat, blessant gravement un des monstres et achevant le deuxième.


Au terme d’un combat acharné, les deux créatures gisent au bord de l’eau. Ce n’est pas une, mais deux têtes de tatzlwyrms que le groupe ramènera au comptoir d’Oleg.

Après avoir fouillé le nid, les aventuriers reprennent leur route. Il est temps de penser à rentrer au comptoir, qu’ils ont quitté depuis plusieurs semaines déjà… Mais rien ne les empêche d’explorer encore un peu les environs tout en amorçant le trajet retour.

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