Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

10 juil. 2013

De bas en haut [RDT]

Il faut passer la trappe, se lancer à la poursuite de Saul ! Mais avant, calmer Milo et récupérer des blessures du dernier combat…

C’est ainsi que, quelques heures après leur dernier combat au sein du Gobelin Doré, Cruaver, Erelden, Milo, Norja et Quintus ouvrent la trappe qui mène sous les caves de l’immeuble. En dessous d’eux, une échelle s’enfonce dans l’obscurité d’un boyau naturel. Les barreaux sont humides et glissants… Ils arrivent, après une quinzaine de mètres de descente, dans une grotte à demi inondée, où ils sont attaqués par un trio de barracudas passablement agressifs, dont ils se défont en quelques passes d’armes. Sans l’aide de Quintus, d’ailleurs, trop appliqué à essayer de ne pas se casser la figure en descendant barreau après barreau. Il ne parviendra pas à éviter la chute, et rejoindra ses compagnons plus vite qu’escompté.

Le corps de Saul n’est pas au pied de l’échelle comme ils l’avaient espéré, mais une piste de sang frais s’enfonce dans le couloir à leur droite… Dans son état, il n’a pas pu aller bien loin.

Du reste, les barracudas ne sont pas les seules défenses que Saul a laissées entre lui et ses poursuivants. Une tribu de troglodytes belliqueux, un champignon à pattes et quelques créatures mi-minérales mi-animales dont la présence étonne au plus haut point Milo, qui était convaincu qu’on ne les retrouvait que dans les strates les plus basses de l’Ombreterre… Quoi qu’il en soit, tous ces gêneurs sont vaincus par le fer ou le feu, et ne font que ralentir peu ou prou l’expédition vengeresque des aventuriers.

De grottes en couloirs et de couloirs en grottes, ils parviennent enfin, après avoir vaincu une paire de gricks aquatiques, à une pièce aménagée de façon surprenante. Une caverne, baignée d’une étrange lueur orange violacée, qui semble plus réduire la visibilité que l’augmenter. Cette lumière semble même absorber les autres sources, torches et sortilèges. Elle vient de gros nodules rocheux disposés dans la salle à intervalles réguliers. Un lit a été aménagé dans une niche en hauteur et quelques vêtements et objets de facture étrange indiquent que quelqu’un vit ici. Une paire de bottes de cuir noir et souple provoque une dispute entre Milo et Cruaver, qui veulent tous les deux s’en approprier. Quintus leur fait remarquer qu’on ne connaît pas leur propriétaire, et qu’il faudrait peut-être s’assurer qu’il n’en a plus besoin avant de se les partager…

Des bruits résonnent au Sud, au delà du couloir qui quitte la grotte qu’ils occupent. Des coups de pioche ou de marteau… Ils s’y engouffrent, pour arriver, une trentaine de mètres plus loin dans une immense caverne, qui n’est pas entièrement naturelle. Elle a clairement été agrandie, sans doute récemment, comme les suggèrent les outils et les tas de gravats présents à différents endroits. Il y a quelqu’un au fond de la pièce, affairé non loin d’un des murs de la grotte dont la structure ressemble étrangement à celle de la porte des glyphes. En fait, C’EST une partie de la porte des glyphes… Les aventuriers veulent s’avancer, mais sont rapidement arrêtés par deux Dretchs, des petits démons exaspérants. Ils ne sont pas bien dangereux, mais parviennent à ralentir considérablement leurs adversaires à l’aide de leurs pouvoirs magiques, tandis que la personne au fond de la pièce, sans répondre à aucune de leurs invectives, a commencé à les arroser de carreaux d’arbalète.

Enfin débarrassés des Dretchs, Milo et Erelden se lancent à l’assaut, suivis de près par leurs compagnons. L’adversaire qui leur fait face est bien une elfe, comme ils le suspectaient. Sans doute l’elfe que recherche Kwava. Sa peau semble étrangement sombre, mais c’est peut-être du à l’obscurité ambiante. Voyant ses ennemis approcher, l’elfe, qui attendait au pied d’une échelle de corde menant au plafond, entreprend de s’y hisser avec grâce. Malgré tous les efforts déployés par les aventuriers pour l’empêcher d’arriver au sommet elle y parvient, même s’ils sont sur ses talons. Après avoir ouvert une trappe débouchant sur une remise dans les docks de Port-Enigme, elle s’y glisse en repoussant les assauts des aventuriers à ses trousses.

La remise jouxte la Porte des Glyphes, sur laquelle elle s’engage en courant. Elle bénéficie de toute évidence d’un sort de pattes d’araignées, qui lui aurait donné un avantage considérable, si ses poursuivants n’en bénéficiaient pas également. La course poursuite les emmène tous les trois au somment de la structure. La foule des curieux s’est rassemblée dans les docks, pour assister à cette étrange course poursuite. Quintus et Norja essaient de disperser les curieux, en vain. Cruaver, à côté d’eux, lance ses derniers sorts…


Au sommet de la Porte des Glyphes, l’elfe à la peau sombre regarde en dessous d’elle. Dans quelques secondes, un bateau passera sous l’arche… Elle ne doit tenir qu’une ou deux passes d’armes face à ses adversaires. Ce sera trop. Erelden et Milo coordonnent leurs attaques et rattrapent le corps inerte de la fuyarde avant qu’il ne fasse le grand plongeon. Il faut maintenant redescendre et faire face à la foule…

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