Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

16 avr. 2013

Trahisons ! [RDT]

Suite à l’attaque ratée sur le casino, la popularité du Gobelin Doré est à son comble. Saul laisse depuis quelques jours la gestion au jour le jour du casino à ses hommes de mains : il a fort à faire à rencontrer ses contacts, pour prendre la température des autres seigneurs du crime et décider de la suite des opérations.

Le petit groupe décide donc d’en finir avec Beltias Kreun. Avec l’aide de Keety et Fedor, deux des malandrins capturés lors de l’attaque, ils parviennent à retrouver sa trace ; une taverne miteuse où il vient chaque soir pour tenter de recruter de nouveaux collaborateurs. Le plus difficile sera de le reconnaître, les prévient Keety : c’est un maître du déguisement, et il change de costume à chacune de ses apparitions…

Seul Cruaver refuse de participer à l’opération « Beltias, tu vas payer ». Les autres se rendent à la taverne une fois la nuit tombée. Harold et Milo ne rentrent pas, mais se dirigent vers la ruelle qui court derrière le bâtiment, histoire de couper la retraite de Kreun s’il lui venait l’idée de fuir une fois de plus. Quintus, Norja et Erelden entrent quelques minutes plus tard. La taverne est bondée, mais nulle trace de celui qu’ils cherchent. Quintus repère néanmoins un homme bien habillé, qui s’est levé à leur arrivée et se dirige vers les cuisines. Suivi de ses compagnons, il s’avance vers l’homme, qui bondit vers le bar, et referme la porte au nez de ses poursuivants. Un grand coup de pied ouvre la porte des cuisines et quelques pièces éloignent le barman mécontent.

Face à trois adversaires à l’air décidé, Beltias préfère ne pas tenter sa chance. Il se dirige vers la sortie, entrouvre la porte, mais est rattrapé par Quintus avant de pouvoir se sauver. De toute façon, Harold et Milo étaient aux aguets deux mètres plus loin.

Le petit groupe emmène Beltias au Gobelin Doré. Plus exactement dans les caves du bâtiment, où ils pourront le cuisiner en toute quiétude. Bojask leur demande de ne pas faire trop de bruit pour ne pas énerver Tranche-Groin, le sanglier qui lui sert de compagnon. On lui répond que si Beltias énerve la bête en criant, il se chargera aussi de la calmer…

Malheureusement pour lui, Beltias n’a pas grand chose à dire à ses kidnappeurs, qui finissent pas se débarrasser de lui, pour le plus grand bonheur de Tranche-Groin qui semble le trouver très à son goût…

Saul, peu intéressé par le sort du pauvre Kreun, a cependant une mission à confier à ses hommes de main. Il a appris que leurs adversaires préparent une nouvelle attaque, et qu’ils doivent se réunir le lendemain à l’Ossuaire, le cimetière de navires situé à quelques encablures de la ville. Il aimerait que ses amis se rendent sur place et espionnent la réunion… Si la situation s’y prête, ils peuvent même interrompre celle-ci, et mettre en pièces quelques hommes de mains de Zincher et des autres seigneurs du crime, afin de leur montrer que rien n’échappe à la vigilance des Gobelins Dorés… Quintus et Cruaver rechignent quelque peu à se joindre à l’opération, mais finissent pas céder.

Le lendemain après-midi, Milo et Harold partent les premiers, par la route longeant la côte. Après s’être assurés qu’ils n’étaient pas suivis, ils rejoignent l’Ossuaire et se mettent à la recherche du point de rendez-vous. Quand ils l’ont trouvé, ils se mettent en planque dans une carcasse de navire toute proche et attendent. Les autres devraient arriver dans l’heure qui suit, par voie maritime.


L’attention des deux éclaireurs est attirée par le manège étrange de quatre hommes armés qui s’affairent autour du point de rendez-vous, avant de se cacher dans un navire voisin au leur. Ils décident donc de quitter leur planque pour aller voir qui sont les nouveaux venus… Quelques minutes plus tard, ils se hissent à la proue du-dit navire, le plus discrètement possible. Soudain, quatre rats-garous surgissent de la cale et se jettent sur eux. « On se replie » hurle Milo avant de se jeter à l’eau, imité par son compagnon. Heureusement, le reste de la bande arrivent, et voyant l’agitation devant lui, Erelden ordonne à Norja et Quintus de ramer plus vite…

Les rats-garous ont sorti des arcs et tirent sur Harold et Milo, qui essaient, malgré leurs blessures, d’atteindre un abri avant d’être transformés en pelote d’épingles. La barque d’Erelden tangue un peu à cause des actions désordonnées de ses rameurs. C’est à ce moment qu’un elfe armé d’un arc surgit d’une carcasse de navire voisine, et ouvre le feu sur les rats garous, parvenant à blesser l’un d’eux. Cette apparition semble perturber les plans des lycanthropes, ce qui laisse à tout le monde le temps de se regrouper sur la barque.

L’elfe a quitté son perchoir et a plongé, lui aussi, dans les eaux sales de l’Ossuaire, il rejoint les occupants de la barque et leur suggère de quitter les lieux. Avant que les garous ne se réorganisent.

Une vingtaine de minutes plus tard, tout le monde se retrouve dans la cabane de Kwava, l’elfe qui leur a sauvé la mise. Il leur raconte son histoire.

Il fait partie d’une organisation elfe nommé Shin’Rakorath. On l’a envoyé à Port-Enigme pour mettre la main sur un elfe renégat, sur lequel il n’a guère de renseignements. Après quelques semaines d’enquête il a appris que Saul avait des contacts avec une elfe que personne ne connaissait en ville ; il est convaincu que c’est elle qu’il cherche. Il s’est donc mis à surveiller le propriétaire du gobelin doré dans l’espoir de remonter jusqu’à elle. En vain jusqu’à présent. Il a néanmoins surpris Saul à traiter avec Ziphras, un chef de bande rat-garou. Saul voulait que les hommes de Ziphras éliminent ceux qu’il leur enverrait à l’Ossuaire…

Alors qu’ils essaient de comprendre pourquoi Saul a voulu se débarrasser d’eux, leur attention est attirée par des mouvements au dehors. Les rats-garous ont retrouvé leur trace et encerclent la cabane. Heureusement, Kwava a quelques flèches d’argent. Et cette fois, ils ne sont pas attaqués par surprise et peuvent s’organiser…

Quelques coups de hache, projectiles magiques, couleurs dansantes et flèches d’argent plus tard, les assaillants ont leur compte. Sur l’un d’eux, ils trouvent un ordre de mission qui semble confirmer l’histoire de Kwava. Saul a essayé de les faire tuer. Il va falloir qu’il s’explique…

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire