Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

30 sept. 2013

Sauleblanc [ESR]

Ayant « sauvé » le barrage de la croisée des crânes, les éclaireurs rentrent à Fort-Rannick, où ils entreprennent d’accélérer la reconstruction du fort, en attendant de pouvoir redescendre au village quand le niveau de l’eau aura remonté. Après quatre journées bien remplies en travaux divers, Raven, qui accompagnait un groupe de bûcherons en forêt, est interpellé par un de ceux-ci.

Les bucherons ont trouvé un pixie en larmes, qui semble chercher le fort. Il est réellement inconsolable et en tirer d’avantage d’informations s’avère difficile. Raven le ramène à ses compagnons. Ensemble, ils finiront par comprendre ce qui a amené la færie jusqu’à eux…

Yap vient de Sauleblanc, une forêt marécageuse, au sud du lac Fondargile, qui est réputée pour ses liens avec le premier monde. Une princesse dryade y tient sa cour : Myriana. Or, elle était la maîtresse de Lamatar, le commandant des flèches noires, et ce dernier lui envoya un message d’avertissement lorsque le fort fut attaqué par les ogres. Refusant de laisser l’homme qu’elle aime affronter le danger seul, elle a essayé de lui venir en aide, mais a été tuée en chemin…

Elle est depuis retournée à Sauleblanc sous forme d’une espèce de mort-vivant ; sa tristesse et sa haine pervertissent peu à peu le petit peuple qui habite les lieux. Yap a résisté à la malédiction jusqu’ici, mais il a besoin d’aide pour arranger les choses. Il espérait trouver Lamatar, mais à défaut, les héros qui ont sauvé le fort feront l’affaire.

Les éclaireurs n’hésitent pas longtemps avant de se décider. Yap les guidera jusqu’à Myriana dès le lendemain.

Dès leur arrivée dans les marais de Sauleblanc, ils constatent que les choses vont effectivement très mal. Tout est trop calme, comme si la vie avait fuit cet endroit autrefois grouillant d’insectes et de petits animaux. Tandis qu’ils s’enfoncent le long des étroits canaux qui serpentent entre les arbres, ils ont constamment l’impression d’être observés par des silhouettes blanches et diaphanes, toujours à la périphérie de leur vision. Mais quant ils se retournent, il n’y a rien, rien que les silhouettes décharnées des arbres nus dont les branches s’agitent sous l’effet du vent glacé.

Tandis qu’ils traversent une mare ombragée, Tyam ne peut s’empêcher de regarder son reflet dans l’eau sombre et calme. S’il est toujours aussi beau et souriant, le reflet de ses compagnons lui est bien plus macabres : des squelettes décharnés qui se penchent sur lui, animés d’évidentes mauvaises intentions… Il bondit hors de la barque, manquant de la faire chavirer. Il se retourne, lévitant à quelques mètres de celle-ci, pour constater que ses compagnons ont finalement l’air tout à fait normaux. Seul leur reflet demeure inquiétant. Il remontera dans la barque une fois qu’ils auront quitté la mare, quelques minutes plus tard.

Ils croiseront encore la morne sarabande d’un cortège d’esprits féériques, silhouettes fantomatiques dansant sans joie le long du chemin qu’ils traversent, puis l’épave échouée d’une caravelle de laquelle résonne un étrange air joué à l’orgue. Le navire semble bien réel, mais comment expliquer sa présence si loin des côtes ? On verra cela plus tard. Pour l’instant, ce qui compte, c’est de trouver Myriana…


Le fantôme de la dryade les attend au milieu de Sauleblanc, flottant au dessus des eaux marécageuses ; Yap n’ose s’avancer, de peur de subir le même sort que ses congénères… De toute façon, Myriana a repéré les éclaireurs et semble bien plus intéressée par eux que par le pauvre pixie. Elle leur demande pourquoi ils n’ont pas ramené Lamatar. Elle semble très nerveuse, prête à libérer sa colère si on lui en donne la moindre occasion. Alexio lui explique calmement qu’ils ne savent pas ce que Lamatar est devenu ; elle répond qu’il a été emmené à la Montagne Crochue, dans le domaine des Kreegs, où il a été mis à mort ; Elle veut pouvoir le ramener à la vie, et pour cela, il lui faut son corps.

Après avoir promis de lui ramener le corps de son amant, les éclaireurs quittent Myriana et Sauleblanc. Yap les guide toujours, bien qu’il ne semble pas ravi de monter vers la tanière des ogres… Ils mettront deux jours à suivre les chemins de montagnes avant d’arriver en vue de la grotte des Kreegs. Le premier gardien de la montagne crochue, une harpie armée d’un arc, les surprendra à quelques centaines de mètres seulement de leur objectif. Après avoir presque réussi à les attirer dans le vide, elle les arrosera de flèches jusqu’à ce que Raven et Marcus invoquent des créatures volantes qui la pousseront à battre en retraite. Malheureusement, il y a maintenant peu de chances de pouvoir entrer dans la forteresse des ogres par la ruse…

26 sept. 2013

Journal de Gregori Korsatol – Prière à Kuz [CCH]

O Kuz, Maître de l’aube rouge ! Que l’écho de ton aboiement se répète  à l’infini dès le matin naissant. Qu’il soit l’avertissement à tous les thanatopractes que le Chien se réveille et qu’il part en chasse.

L’aube vermeille se lève sur la forêt. Nous nous dirigeons vers le Grand Escalier de la Lune, ce monument jadis consacré à Desna. Nous sommes sur les traces de la Voie des Murmures. En dérobant le cœur de l’actuel chef des Tribus, Kvalca Sain du clan des Vollensag, ces suppôts de la liche ont créés le chaos et amenés la guerre parmi les clans de loup-garou de Shudderwood. Mathus de la tribu Mordrinacht, par l’action de la Voie, est devenu le nouveau Seigneur des Lycan, mais sans le cœur de son prédécesseur, il n’a pas toute la légitimité voulue.

Tout cela est sans doute une nouvelle étape dans le grand complot que la Voie du Murmure est en train de fomenter. Mais, que tous ses adeptes tremblent, je n’aurai de cesse traquer cette organisation. Il est heureux que, sur ce point, les Markov (et en particulier Stephen) soient du même avis. Sa famille continue de suivre consciencieusement la voie que mes aïeux lui ont tracée, même si les Markov ne s’en rendent pas toujours compte, et c’est une bonne chose.

O Kuz, Traqueur Insatiable. Puisses-tu guider mes pas comme je guide ceux des membres de cette famille.

Nous accusons un certain retard, le chemin était plus long que prévu et, hier, l’obscurité soudaine nous a contraints à trouver un abri de pour la nuit. Nous ne sommes pas seuls dans cette expédition. Pas loin de notre campement de fortune, un autre groupe moins discret s’est fait entendre. Il est possible que Duristan Ariesir, ce fou, chasseur de loup-garou, rôde dans le coin, mais, quoiqu’il en soit, nous avons décidé de ne pas nous montrer.

O Kuz, Prince des canins. Donne-moi la connaissance, permet moi de distinguer le vrai du faux parmi les Lycan. Permet-moi d’infléchir le destin sans but de cette race hybride.

Enfin, nous arrivons à notre destination. Cet imposant édifice, autour duquel s’enroule un escalier extérieur, est gardé par de nombreux hommes-loups. Dans la clairière tout autour, des packs circulent. Peut-être parmi ceux-ci pourrons-nous trouver des alliés afin de contrer la Voie du Murmure et Mathus l’usurpateur, mais nous ne savons pas à qui nous fier. Peut-être pourrons-nous nous tourner vers les Loups du Prince. Cette tribu issue de Scarzni fut jadis créée par Andreadus Virhold pour, justement, combattre la Voie du Murmure. Mais, qui a déjà pu faire confiance aux Scarznis sans le regretter ensuite.

Un groupe s’approche de nous, ce sont des membres de la tribu Vollenstag (de grands gros nordiques à l’air primal). L’avenant Nicolai prend la parole et explique la raison de notre venue. Contre toute attente ceux-ci nous laissent passer. A défaut d’être avec nous, au moins, ils ne sont pas contre.

Nous approchons de l’escalier, et nous  essayons également la voie diplomatique avec les lupins postés plus haut sur les marches. Mais ceux-ci ne l’entendent pas de la sorte et nous sommes accueillis par une volée de carreaux d’arbalète. Nous nous réfugions in extremis dans une grande salle désaffectée à la base du temple.

O Kuz. Cerbère de la porte. Que les âmes défuntes restent au pays des morts. Que les cadavres restent à la terre. Telles sont les règles qui doivent être respectées. Par cette prière, je te fais la promesse qu’elles seront d’application partout où je suis.

Mais le répit est de courte durée. Nous sommes assaillis par un puissant fantôme de lycanthrope. Il me parait clair que c’est l’âme de Sain, le dernier seigneur Lycan. Torturée et laissée là par des adeptes de la Voie du Murmure après lui avoir arraché le cœur. Un esprit torturé de la sorte n’aspire qu’à la vengeance et se retourne contre quiconque passe à sa portée.

Il décide de s’en prendre à Sacha, mais  elle à l’esprit fort, comme sa sœur - ah Sacha, tu ne sais pas à quel point tu lui ressembles – et elle expulse cette entité tout de go. Imperturbable, le fantôme se retourne vers moi. Il pénètre au plus profond des entrailles de ma conscience. Je sens hurler en moi la rage et le sang, la lune et la meute. Il infuse son essence canine dans toutes les fibres de mon corps. Le sang afflue dans mes veines, mon cœur va exploser. Je grandis. Ma bouche devient la  prolongation de ses crocs, mes mains de ses griffes, mon âme de son esprit de vengeance. Je ne me suis jamais senti aussi près de l’esprit canin. Comment résister !

Puis d’un coup, tout redevient clair. Je ne suis plus possédé par la colère de cet esprit perdu. Elle reste confinée dernière une fine barrière de protection. Plutôt que de subir l’assaut de l’ancien chef des Tribu, je peux enfin faire un avec lui et canaliser ses pulsions. Kuz a exaucé mes prières, je tiens enfin le moyen de gagner la confiance les Lycans.

Je me tourne vers Sacha, l’artisane de mon émancipation – encore toi Sacha -. Je souris, moment rare. Les autres me regardent, terrifiés. J’entends à peine leurs paroles, tout bourdonne encore autour de moi. Je comprends qu’il ne reste que peu de temps avant que je ne perde à nouveau le contrôle.

« Allons-y, nous avons juste le temps de défaire Mathus ». D’abord surpris, ils suivent ensuite mes pas, conscients que c’est la meilleure chose à faire.

O Kuz, Broyeur d’os. Que je sois l’instrument de ton courroux.

Tout se passe très rapidement, comme emporté dans un tourbillon, tout n’est que sensation et fureur. Mon instinct me guide d’abord vers Estovian Lazarov, enfermé là par ses anciens alliés. La mise à mort de ce pleutre ne vaut même pas la peine d’être décrite. Ses os disloqués pourrissent désormais au fond d’une oubliette.

J’entame ensuite mon ascension vers le sommet par l’escalier extérieur. Les quelques loups garous postés là essayent de me barrer le chemin, mais ils ne tiennent pas longtemps. Je sens à peine les coups qu’ils me portent. Peut-être mes compagnons y sont pour quelque chose. Et je continue mon inexorable ascension, mes compagnons toujours sur mes pas.

J’arrive alors au sommet de la tour, une cour à ciel ouvert. Mathus est bien là, mais il n’est pas seul. A son côté se tient une autre lycanthrope : Cybrisa, la matriarche du clan Dorzhanev. C’est ce moment que choisi l’esprit qui est en moi pour se manifester de nouveau. Nous rugissons à l’unissions, ma voix s’entremêlant avec celle de mon hôte : « Tu as volé mon cœur Mathus. Mais je reviens pour reprendre ce qui est mien »

A ces mots, je me jette sur un Mathus tétanisé. Sa compagne, livide en profite pour se transformer en corbeau et s’envoler au loin. Le combat est féroce, pourtant, en ce moment, je suis en paix. Plus rien n’oppose mon esprit à celui de Sain. Je ne sais d’ailleurs pas si c’est lui ou moi qui lui porte le coup fatal.

Tout est maintenant limpide, mes gestes sont simples, comme milles fois répétés. Il n’est pas question de suivre un « rituel immuable » ou de faire ce qui « doit être fait » encore moins d’accomplir une destinée particulière. Je suis acteur de ce qui est, je fais Un avec l’instant présent.

La main tendue, je plonge à l’intérieur de la poitrine du déchu, j’en retire le cœur encore palpitant, je le brandis vers le ciel, le porte à mes crocs, le sang coule à travers mon être. Je porte à bout la carcasse encore fumante de celui n’est plus et je la jette dans le vide au pied de la tour en hurlant. Partout dans la forêt, d’autres hurlements me répondent.

Je suis le loup qui aboie, je suis le chien qui hurle. Je suis Je suis celui qui est, et tous me reconnaissent. A l’heure ou le soleil se couche, à l’heure du crépuscule. Entre chien et loup.

O Kuzularin Yiyici, Mangeur d’agneau. Accepte mon offrande, cet être s’est allié à l’innommable. En faisant cela il s’est abaissé au niveau des proies alors qu’il devait être le chasseur. Qu’il en subisse donc la destinée. Permet maintenant à Kvalca Sain de passer la porte mon offrande est aussi la sienne et il n’a plus rien à faire dans le monde des vivants.

23 sept. 2013

A l’Est de Chantilly [KMK]

Après une année passée à bâtir leur nouvelle nation, les membres du conseil des Marches de Medvyed décident de partir à la découverte de nouveaux territoires, en vue de pouvoir agrandir les terres sous leur contrôle. Seul Shaparn est resté en ville trop occupé à former les premières recrues de la future armée du comté. La première étape sera de sécuriser les terres directement à l’Est et au Sud de Chantilly…

Ainsi, pour la première fois depuis longtemps, Tabea et ses compagnons se retrouvent sur des chemins inconnus, à traverser les collines inexplorées de la ceinture verte. Ca ne fait que quelques heures qu’ils ont quitté leur capitale, et déjà des hurlements de loups se font entendre. Nathanaël pense qu’il pourrait s’agir de ceux du grand loup nommé Hurlement-du-Vent-du-Nord par les paysans du comté. Quelques heures plus tard, il voit ses craintes confirmées, lorsqu’une demi-douzaine de loups menés par un Worg au pelage anthracite dévale la colline voisine à toute vitesse pour s’attaquer à eux.

Promptement, les aventuriers mettent pied à terre. Enfin un peu d’action ! Yann s’avance vers les loups et plante son pavois dans le sol meuble de la prairie ; Tabea et Boris dégainent leurs arcs et font feu sur les loups, tandis qu’Agna se place devant Nathanaël pour le protéger et lui permettre de lancer ses sorts sans être inquiété. C’était du moins son intention, car le grand Worg bondit sur l’elfe et le plaque au sol avant qu’elle ne soit en place. Yann est aux prises avec trois loups, mais ne se laisse pas déborder, ce qui laisse un peu de marge à ses compagnons pour venir en aide au mage, qui parvient à se relever… Il peut maintenant faire pleuvoir le feu sur les loups, qui comme chacun le sait n’aiment pas ça du tout…

A partir de ce moment, les loups perdent l’avantage, fuyant les uns après les autres, la plupart abattus avant d’avoir pu se mettre à l’abri. Hurlement-du-Vent-du-Nord lui-même sera mis à mort… Voilà une nouvelle qui réjouira sans doute les paysans des environs !

Les jours suivants sont plus calmes. Les explorateurs suivent les côtes du Lac Défense puis remontent le cours de la Gudrinne, sur laquelle ils découvrent d’ailleurs un passage à gué. Tandis qu’ils explorent les collines au Nord de la rivière, Boris leur fait remarquer l’entrée de ce qu’il pense être une grotte. Après inspection, il s’agit d’un très ancien tumulus. Ils décident de l’explorer.

La première pièce est couverte de guano ; ils ne tardent pas à découvrir pourquoi lorsqu’une nuée de chauve-souris, sans doute dérangées par la lumière des torches, s’abat sur eux. Agiter bras et jambes n’y fait rien, aussi Nathanaël décide-t-il de passer aux grands moyens : le feu. Tandis que ses compagnons courent en tous sens pour éviter d’être déchiquetés par les chiroptères, il brûle ces dernières par paquets de vingt ; ce qui, vu leur nombre, prend tout de même un certain temps. Quand le calme est revenu, ils peuvent enfin observer l’endroit où ils sont arrivés. Des bas-reliefs abimés ornent les murs de la pièce, représentant des scènes de vie paysanne. Un tunnel de pierre s’enfonce face à l’entrée du tumulus, menant sans doute à d’autres pièces…

En le suivant, ils découvrent effectivement une pièce circulaire, dans laquelle quatre couloirs, dont celui qu’ils viennent d’emprunter, débouchent. Quatre immenses visages décorent les murs ; sans doute des représentations antiques des quatre vents, selon Yann. Au milieu de la pièce, au sol, un squelette recroquevillé semble très occupé à se décomposer depuis quelques siècles. Comme un anneau brille à son doigt, Boris décide tout de même d’aller voir s’il peut faire quelque chose pour lui ; lorsque des rayons d’énergie noirs sortent des yeux des quatre visages pour frapper le centre de la pièce, il comprend soudain la cause du décès du pauvre bougre. Effectuant une superbe pirouette, il évite de justesse de subir le même sort…

Après avoir récupéré l’anneau de cuivre à l’aide d’une branche fourchue, il l’enfile à son doigt d’un air satisfait. Il reste à décider quel couloir emprunter… Tabea opte finalement pour celui de gauche, qui les emmène vers une petite pièce carrée où se trouvent huit catafalques de pierre. Les squelettes qui y reposent s’animent alors qu’ils entrent dans la pièce. Agna et Yann reculent pour bloquer le couloir et empêcher les morts-vivants d’atteindre leurs compagnons, qui sortent leurs arcs et leurs livres de sorts… Ils ont réagi rapidement, tout devrait bien se passer. Mais Boris est pris d’une intuition néfaste et se retourne… Un autre groupe de squelettes arrive, venant du couloir opposé, et va les prendre à revers

Les aventuriers tentent de battre en retraite avant que celle-ci soit coupée, mais les squelettes sont plus rapides qu’escompté. Une mêlée inextricable s’ensuit. On sort les armes contondantes pour mieux briser les os. Heureusement, s’ils sont nombreux, les squelettes ne sont pas des combattants hors pairs. Et malgré quelques blessures, les aventuriers prennent petit à petit le dessus. Ils n’en sortent pas moins plutôt fatigués de ce combat ; après avoir repris leur souffle, ils décident tout de même de continuer l’exploration du tombeau…

Il ne reste plus qu’une pièce, qui contient un unique catafalque, ainsi que des dizaines de trophées tombés en morceaux avec le temps. Sans doute la tombe d’un ancien chef de guerre barbare. On pourrait le lui demander, d’ailleurs, puisqu’il vient de se relever…

« Tu n’auras jamais l’épée, maudiiit ! »

Il doit s’agit du morceau d’épée brisée et brillante qu’il tient en main. Sans doute une arme magnifique par le passé, mais là… Quoi qu’il en soit, il ne semble pas disposé à discuter. Il s’agit sans doute d’un nécrophage, et le seul langage qu’il risque de comprendre est celui des coups. Il vient d’ailleurs d’un mettre un beau à Agna, qui se dit qu’à se rythme la, elle aura bientôt besoin de son propre tombeau…

Heureusement, après une charge impressionnante, le nécrophage se montre moins dangereux. Il parvient à parer la plupart des attaques qu’on lui lance, mais ses ripostes sont molles et imprécises. La faute sans doute à son épée, trop émoussée et déséquilibrée pour être efficace. Les aventuriers donnent tout ce qu’ils ont et coordonnent leurs efforts pour parvenir à faire tomber enfin leur ennemi… Le tumulus est nettoyé ! Et l’épée magique est à eux… Enfin, il faudra tout de même trouver un forgeron compétent pour l’arranger, mais chaque chose en son temps.

L’exploration reprend. Quelques jours après avoir exploré le tumulus, alors qu’ils sont passés au Sud de la Gudrinne, les aventuriers entendent des appels à l’aide venant de derrière une colline voisine. Après l’avoir gravie, ils constatent que les cris viennent d’une espèce de hutte de branchages au pied de la colline. La pente est escarpée, aussi plutôt que de se précipiter, ils décident d’envoyer un éclaireur adroit repérer le terrain : Boris.

Dans la hutte il découvre un animal que ses compagnons identifieront plus tard comme un Leucrotta : de la taille d’un cheval, avec des sabots de chamois et une tête de fouine… L’animal est occupé à appeler à l’aide en modulant sa voix, comme s’il répétait une pièce de théâtre et essayait de trouver le ton juste. Autour de lui, les restes ensanglantés d’un corps et un fatras de petits objets de toute sorte.

Sans faire de bruit, Boris remonte au sommet de la colline et explique ce qu’il a vu. Les Leucrottas étant des prédateurs peu réputés pour leur bonne compagnie, le groupe décide de l’éliminer. Des flèches enflammées sont préparées et tirées sur le toit de la hutte, pour le forcer à sortir. Quelques instants plus tard, le monstre bondit hors de sa tanière et commence à grimper la colline à une vitesse surprenante. Il ne lui faut que quelques bonds pour arriver à hauteurs des aventuriers, qui espéraient avoir le temps de tirer quelques flèches avant de devoir l’affronter face-à-face.

Le monstre a attrapé le bras gauche de Tabea et ne la lâche plus, ruant sur Agna et Yann qui essaient de la libérer. La marquise blêmit et appelle ses compagnons au secours ; elle trouve à peine la force de chanter pour les encourager. Nathanaël lance un sort de cécité sur la bête, qui ne lâche pas prise pour autant. Cela permet néanmoins à Yann et Agna de s’approcher pour aider leur amie à se libérer des mâchoires puissantes du Leucrotta, et surtout à Boris d’ajuster son tir entre les yeux du monstre… Qui s’effondre quelques instants plus tard. Tabea tremble encore, tandis que Yann s’occupe de soigner sa blessure. L’exploration est terminée pour aujourd’hui, tout le monde aspire à se reposer.

20 sept. 2013

Attaque sur le Gué-du-Feu [MTE]

Au beau milieu de la nuit, alors que les héros de Korvosa ne dorment que d’un œil dans leur yourte, ils entendent les hennissements affolés des chevaux à l’autre bout du camp. L’attaque a commencé. Le temps de ramasser leurs armes, et ils sortent pour juger de la situation. Ils repèrent rapidement un groupe de gargouilles occupées à lacérer les tentes voisines, comme si elles cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Peut être eux, tout simplement, puisque lorsqu’elles les aperçoivent elles abandonnent immédiatement leurs déprédations pour se lancer à l’attaque.

Alors qu’ils engagent les gargouilles, ils peuvent constater que le combat fait rage dans tout le camp. Il semble que les gargouilles ait « véhiculé » d’autres combattants et les aient déposé dans le camp.

Une fois le premier groupe d’adversaires défait sans trop de difficultés sous les chants guerriers d’Orgian, les aventuriers se dirigent vers le centre du camp, afin de bénéficier de la lumière des torches et d’essayer de mieux comprendre ce qu’il se passe. Alors qu’ils arrivent en vue du puits, ils sont interceptés par trois mantes rouges, qui sont rapidement rejointes par une poignée de gargouilles. Silas se retrouve un instant en mauvaise posture, pris en tenaille par deux des assassins, mais son baume de peau collante fait merveille : ses adversaires se retrouvent rapidement désarmés et il peut se replier derrière ses compagnons. Et recommencer à jeter ses bombes sur leurs ennemis. Il en sera quand même quitte pour une « jolie » balafre au dessus du nez…

Bien que le combat ait été rude, les aventuriers se sont débarrassés des mantes et des gargouilles qui les avaient attaqués. Autour d’eux les barbares sont aux prises avec les gargouilles dans tous les coins du camp. Mais ce qui retient leur attention est un cri de Krojun, qui vient de défier quelqu’un… Le Cendrai.

Le rôdeur lance son familier, un léopard fourrure-ardente, sur le barbare. Sans doute pour le retarder et se donner le temps de tirer une salve de carreaux hurleurs sur son adversaire. Kresh, qui est le seul à avoir suivi la scène, s’avance vers les deux combattants. Ses compagnons, sans trop comprendre ce qu’il se passe, le suivent. Heureusement : une demi douzaine de mantes rouges apparaissent derrière le Cendrai et se jettent sur Krojun et Kresh…

Le sorcier parvient à endormir le chasseur à l’aide d’un sort, mais une des mantes le réveille un instant plus tard, et il recommence à arroser les barbares et leurs alliés de ses carreaux mortels. Face aux mantes, Kresh est à la peine ; il perd deux doigts d’un coup de lame bien ajusté et cherche à se sortir de ce mauvais pas. Brynizril, elle aussi engagée, est incapable de venir le soigner. Kresh tombe. Elle parvient à se faufiler jusque lui. Il respire toujours ; elle le soigne, avec l’aide de Desna.

Au milieu de la mêlée, Krojun et Kylian se battent côte à côte ; les mantes tombent comme des mouches. Le Cendrai évite le corps à corps, mais Brecht le harcèle de pouvoirs psioniques, et une fois que toutes les Mantes sont tombées, il n’a plus nulle part où reculer.

Le Cendrai est enfin tombé. Les combats font toujours rage un peu partout dans le camp. Les corps de nombreux barbares et gargouilles jonchent le sol du camp. Un nouveau groupe de mantes rouges s’avance vers les aventuriers. L’une d’entre elles vole et ne porte pas de masque ; sans doute est-ce Cinnabar. Elle appelle chacun des héros de Korvosa par son prénom et les accuse d’avoir, par leur présence, apporté la mort chez les Shoantis. Elle demande à Krojun de lui livrer les étrangers, en échange de quoi elle donnera l’ordre d’arrêter le massacre. Le barbare se redresse, hurle « Ce sont mes frères ! », avant de se jeter sur les mantes qui lui font face.

Cinnabar disparaît, laissant ses mantes aux prises avec les deux K. Elle réapparait au milieu des lanceurs de sorts, mais aucune de ses attaques ne parvient à avoir raison de ses adversaires qui, bien que blessés, concentrent leurs pouvoirs contre elle. C’est trop, même pour une combattante de sa trempe. Mortellement blessée, au moment où l’on pense qu’elle va tomber, elle joue sa dernière carte, et se transforme en une immense mante religieuse rouge vif. Mais même ainsi transformée, elle ne peut faire face à tous ses adversaires, que les précédents combats ont moins affaiblis que ce qu’elle escomptait… Elle finit par s’effondrer, reprenant son apparence humaine, dans les bras de Brynizril. Un sourire se dessine sur son visage. Son dernier mot, à l’attention de la naine est « merci »…

Il ne reste plus de mantes en vue. Les gargouilles survivantes, comprenant que la défaite est consommée, prennent la fuite. Le Gué-du-Feu à survécu à cette terrible attaque, mais de nombreux Shoantis sont morts cette nuit…

19 sept. 2013

Arrivée au Coude du Diable [RDT]

Après avoir fouillé les Dents d’Araska de fond en comble et libéré le capitaine Mase Venjam, de la marine chélaxienne, qui s’y trouvait prisonnier, les aventuriers remontent sur le Nuage Volant.

Au lendemain de l’attaque des pirates, en matinée, ils arrivent en vue de l’île du Coude du Diable. En quelques mots, le capitaine Creesy leur raconte l’histoire de l’île, que l’on dit hantée depuis une tentative de colonisation avortée, il y a une trentaine d’années. Mais il en faut plus pour faire rebrousser chemin à ces inconscients braves.


L’absence de navires mouillant à proximité de l’île surprend tout le monde, mais après tout les eaux sont dangereuses dans le coin, et il est possible que les capitaines des différents bateaux aient simplement débarqué les équipes de fouilles arrivées jusqu’ici, avant d’ailler jeter l’ancre en un lieu plus sûr. Le capitaine Creesy aimerait d’ailleurs en faire de même ; les histoires qui courent au sujet de l’île ne le rassurent pas, et il préfèrerait être loin à la tombée de la nuit. Il va donc laisser les aventuriers débarquer et reviendra dans une dizaine de jours, ce qui devrait lui laisser le temps de vendre le navire pirate qu’ils ont récupéré…

Alors qu’ils mettent la chaloupe à l’eau, un sort de pyrotechnie lancé depuis un bâtiment au sommet de l’île illumine brièvement le ciel… Que peut donc signifier ce signal ?

Les colons avaient bâti quelques habitations sur l’île avant de la quitter, notamment un petit port. Si les bâtiments sont en ruine, il n’en reste pas moins que c’est de loin le meilleur endroit pour débarquer. Le seul, en fait, qui ne soit pas rendu inaccessible à cause des falaises ou des récifs… A peine ont-ils débarqué qu’une voix les interpelle depuis les décombres :

« Ohé du bateau ! L’expédition de Marteau d’Or demande la permission d’approcher. »

Un instant plus tard, Un nain aux traits tirés et aux vêtements fatigués sort des ruines du bâtiment le plus proche. Il s’agit de Gravin Marteau d’Or, chef de l’expédition du même nom.

Il leur explique la situation en quelques mots : depuis leurs arrivée, lui et ses hommes ont été attaqués par des créatures tellement rapides qu’il n’a pas eu le temps d’en voir une. Elles s’attaquent aux isolés et les emporte dans la forêt. De la dizaine de membres de l’expédition, ils ne sont plus que quatre, fatigués, apeurés et blessés. Pire, leurs morts sont revenus les attaquer, sous forme de zombies, ou quelque chose du genre…

Il sait que l’expédition des mages des glyphes a établi sa base au village de Flammesorcière, au sommet de l’île. Il doivent être en difficulté eux aussi : depuis quelques heures ils envoient à intervalles régulier des signaux d’appel à l’aide avec leurs sorts. Gravin a envoyé des hommes voir ce qu’il se passait, mais ils ne sont pas revenus. Il n’a vu aucune trace des deux autres expéditions et encore moins d’un quelconque métal céleste. Mais peut-être que quelqu’un a déjà tout ramassé… Quoi qu’il en soit, il ne veut pas attendre plus longtemps sur cette île maudite, et son navire ne reviendra que dans plusieurs jours ; il demande donc la permission de repartir, avec ses hommes, à bord du Nuage Volant. Erelden signale au capitaine Creesy d’attendre les nouveaux passagers…

Après avoir rapidement inspecté les ruines du port, les aventuriers décident de remonter le sentier qui monte vers Flammesorcière. Il leur faut plus d’une heure pour arriver au village, qui est grosso modo dans le même état que le port. Seule une tour semble à peu près intacte. Devant les ruines de la première maison du village, des cadavres sont empilés en tas. Quintus s’approche prudemment. Il fait bien : alors qu’il se penche sur un des corps pour essayer de déterminer la cause du décès, ce dernier s’anime soudain, ainsi que tous les autres. Ce sont bien des humains morts, mais leurs griffes ont poussé démesurément, déchirant la peau de leurs phalanges, et surtout le bas de leurs mâchoires a été arraché, laissant place à un appendice lingual surdimensionné.

Leurs griffes et leurs langues battant l’air, les zombies se jettent à la curée ; mais les aventuriers s’attendaient à ce que les choses tournent mal, et ripostent avec ardeur. Quintus libère une vague d’énergie divine, puis une deuxième… Les cadavres ne bougent plus, il va enfin pouvoir les examiner.

La « langue » qui dépasse de ce qui reste de leurs bouches est en fait une espèce de grosse larve, un parasite qui s’est implanté dans leurs têtes. Des excroissance nerveuses leurs permettent de se connecter au cerveau et à la moelle épinière de leurs victimes et de les contrôler. Quintus réprime un haut le cœur. Il n’a foutrement aucune idée d’où ce genre de créature peut venir, pas plus que ses camarades.

Ils continuent l’exploration du village. Les portes de la tour sont fermées de l’intérieur… Il frappent ; une voix familière leur répond : Samaritha est vivante ! Elle leur ouvre la porte. Elle n’est guère en meilleur état que Gravin. De ses quatre compagnons, deux sont inconscients, blessés. Ils ne sont plus que cinq sur les douze mages qui accompagnaient Fénella, qui a elle même a été tuée. Les créatures qui les ont attaqués, des espèces de grands félins pour ce qu’elle a pu en juger, sont résistantes à la magie, ce qui les a pris de court. Ses compagnons ont malheureusement constaté que ceux qui étaient mordus par ces monstres se transformaient quelques heures plus tard en zombies. Ceux qui les ont attaqués dehors sont les restes des nains envoyés par Gavin, qui n’ont pas réussi à se mettre à l’abri assez vite…

Les mages ont constaté que les créatures, qu’ils ont nommées « Akatas » semble être plus actives à certains moment de la journée. Erelden comprend à leurs explications que leur cycle d’activité est lié aux marées. Samaritha leur demande si ils ont un moyen de quitter l’île, mais le bateau est trop loin pour être rappelé. Après avoir soigné les mages blessés, ils décident de prendre quelques heures de repos pour réfléchir à la situation…

18 sept. 2013

La croisée des crânes [ESR]

Les aventuriers viennent d’arriver sur le barrage. A cause du mauvais temps, la visibilité est mauvaise, mais ils devinent les formes de grands humanoïdes martelant la maçonnerie du bâtiment. Tyam s’approche en lévitant, espérant les surprendre silencieusement. Il s’agit bien d’un groupe d’ogres, occupés à fragiliser la construction à coups de marteau et de pioche. Tyam se laisse tomber de tout son poids sur le chef du groupe, qui se repose assis sur le garde-fou ; il espère le précipiter dans l’eau, mais a mal estimé sa force. L’ogre résiste. Le combat s’engage.


Tout mouvement est dangereux. Le sol est glissant, et le muret de protection est quasiment détruit sur toute la longueur du barrage. Le moindre faux pas, et c’est la glissade, avec le risque de faire une chute de plusieurs dizaines de mètres. Plusieurs ogres, imprudents et sans doute fatigués par leur travail, en font les frais. Une fois leur chef éliminé, ils n’offrent guère plus de résistance… Le chemin est libre.

Au milieu du barrage, se dresse une vigie de pierre, dont les portes ont été défoncées puis réparées et barricadées. De larges ouvertures situées à un peu plus de trois mètres de haut, sans doute des fenêtres ou des aérations, permettent à Tyam de jeter un œil à l’intérieur. A part une odeur de sueur et de décomposition, il ne découvre rien dans ces pièces envahies par la végétation.

Prudemment, il rentre, suivi de ses compagnons. A peine ont-ils refermé la porte derrière eux qu’une demi-douzaine de trolls, cachés dans la végétation accrochée aux plafonds, se laisse tomber sur eux. D’abord surpris, ils réagissent avec vigueur pour repousser l’assaut inattendu et petit à petit éliminer les trolls.

Après avoir fait le tour de la vigie pour s’assurer qu’il n’y subsistait aucun danger, ils se tournent vers l’unique escalier descendant vers l’intérieur du barrage, espérant trouver là-dessous le mécanisme permettant d’ouvrir les vannes pour réguler le flot de la rivière. C’est un long escalier en colimaçon, plongé dans le noir, dont les marches de pierres sont rendues glissantes par l’épaisse couche de mousse qui les recouvrent. Au sommet de l’escalier, un panneau indique :

DESOU VI PAPA GRAZUUL LE MOUYER ! SALUTER TOUS PAPA GRAZUUL LE MOUYER !

Après une descente prudente et fatigante, les aventuriers arrivent à une double porte ; derrière se trouve une grande pièce, au milieu de laquelle un grand bassin est creusé. Bien que l’eau qui y stagne semble claire, ses bords sont recouverts de mousse et de champignons.

Alors qu'ils observent la salle, un troll aquatique de belle taille jaillit du bassin, une fourche à la main, et se jette sur eux en hurlant.

Quelques secondes d’un combat court et violent plus tard, il gît sur le bord du bassin, coupé en petits morceaux auxquels les aventuriers s’affairent à mettre le feu.

Dans la pièce voisine, ils trouvent une réplique miniature du barrage. Il semble qu’elle puisse servir de console de commande pour les vannes. Quant à la source d’énergie permettant de déplacer les vannes en question (des blocs de pierre de plusieurs tonnes chacun), ils la trouvent en suivant les fils de cuivre qui courent sur les murs et le plafond, dans une pièce située tout au sud du complexe.

Deux alcôves fermées par des herses de fer, au sol desquels ont été dessinés des cercles de runes. Au milieu d’un des cercles, un tas de cendre. Au milieu de l’autre, le corps inerte de ce qu’Alexio identifie comme un diable mort. Pas tout à fait mort, en fait, puisque lorsque les aventuriers s’approchent de lui, il se présente – Avaxial – puis les supplie de le libérer, ce qu’ils refusent catégoriquement, même quand il propose de monnayer sa liberté contre des explications sur le fonctionnement du « moteur » permettant d’actionner les vannes.

Du reste un premier essai pour ouvrir les vannes se solde par la mort du diable, transformé en un petit tas de cendres lorsque Bjorn abaisse la commande du modèle réduit. Sans explications, il leur faudra quelques heures de réflexion pour comprendre le fonctionnement de l’installation : lorsque l’on actionne les commandes, s’il y a des créatures vivantes placées dans chacun des cercles de runes, le barrage leur soutire de l’énergie vitale pour ouvrir les vannes. Après une courte discussion, vu l’urgence de la situation, Bjorn et Alexio se portent volontaires pour servir de batteries…

Ils s’en sortiront fort fatigués ; leurs compagnons devront les aider à remonter les escaliers. Sur le chemin du retour vers Fort Rannick, ils échafaudent des projets quand à l’utilisation future du barrage : une prison où les condamnés à mort pourront purger leur peine en donnant leur énergie pour activer le barrage. Mais ceci est une autre histoire…

17 sept. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 18 [CCH]

Hier, nous avons marché dans la forêt jusqu’à la tombée de la nuit. Enya et Gregori nous servent de guides. La nuit, nous avons entendu des bruits non loin. Il semble qu’un groupe de chasseurs traîne dans le coin. J’espère que ce n’est pas Ariesir, vraiment.

Quoi qu’il en soit, nous avons préféré rester discrets et ne pas nous signaler à eux.

Aujourd’hui, nous sommes arrivés à l’Escalier de la Lune. La tribu Vollensag nous en barrait l’accès, mais nous sommes parvenu à les convaincre de nous laisser passer, en évoquant les liens de Mathus Mordrinacht avec la Voie des Murmures et notre intention de l’éliminer… Ils nous laissaient accéder au site, mais n’ont rien dit concernant le retour.

Arrivés au pied de l’impressionnante structure de pierre, nous avons constaté qu’elle était défendue par un autre groupe de lycanthropes : les Broken Ones. Nous ne les avions jamais rencontrés et ignorions tout de leur allégeance, aussi avons nous tenté la voie diplomatique. Nous avons été accueillis par une volée de flèches…

Heureusement, nous avions repéré, au bas de la structure, une porte taillée dans la pierre, vers laquelle nous avons couru pour nous abriter. Nous espérions trouver un escalier intérieur nous permettant d’atteindre les archers à couvert, et nous avons commencé à fouiller les lieux à cette fin. Mauvaise idée. Nous sommes tombé sur un puissant esprit, une sortie de fantôme lycanthrope, qui a pris possession de Gregori. L’aspect de notre cher maître-chien a pas mal changé : ses poils, ses crocs et ses griffes ont poussé de plusieurs centimètres, il a gagné en stature et pousse des grognements terrifiants. Malheureusement, il s’est immédiatement attaqué à nous, de sorte que nous n’avons pas eu le loisir d’étudier tous ces changements de près.

Heureusement, Sacha avait le sort adéquat, et a pu contrôler l’esprit malin. Gregori avait toujours un aspect aussi troublant, mais il était maître de son corps. Sacha nous expliqua que cela ne durerait que quelques minutes, et qu’il fallait trouver une solution dans ce laps de temps. Mettre Gregori hors combat forcerait l’esprit à quitter son corps, par exemple…

Mais ce dernier avait une meilleure idée. Puisqu’il bénéficiait d’une force et d’une résistance hors norme, il fallait en profiter, avant que l’esprit lycanthrope ne reprenne le dessus. Nous enjoignant de le suivre, il s’est remis à la recherche d’un escalier.

Nous n’en avons pas trouvé. Dans une cellule murée, nous sommes tombés nez-à-nez avec Estovian Lazarov. Bien que techniquement nous l’ayons libéré de sa prison, il n’a pas eu l’air heureux de nous voir, ni même un peu reconnaissant, et nous avons du employer la manière forte. Je dois dire que sous sa nouvelle forme, Gregori emploie très bien la manière forte… A priori, Estovian ne sera plus une gêne pour personne…

Cela dit, nous n’avions pas trouvé d’escalier intérieur. Seulement le cadavre d’un membre de la Voie des Murmures. Il fallait ressortir et affronter les tirs des loups-garous postés sur le premier palier de la structure. La présence de Gregori hirsute et tous crocs sortis les a quelque peu surpris, et nous en avons profité ; nous avons toutefois subi plusieurs tirs avant d’arriver au corps à corps et de pouvoir rendre les coups. J’ai du faire appel à la bienveillance de Pharasma après le combat pour refermer les blessures de mes compagnons.

A côté de nous, les escaliers montent en spirale, formant une sorte de tour de pierre montant à une plate-forme, vingt bons mètres plus haut. Mathus est là-haut sans doute. Le chemin semble libre…

Quand nous sommes arrivés au sommet de la plate forme, nous y avons bien trouvé Mathus. Il était accompagné de Kamalia, la dirigeante des Broken Ones. De toute évidence, ils étaient alliés… Alors que nous nous préparions à un combat difficile, Gregori, se dressant de toute sa stature, s’est adressé à nos adversaires :

« Tu as voulu me tuer, Mathus, mais tu n’as pas eu mon cœur. Je suis revenu de parmi les morts pour reprendre ma place ! »

Mathus, visiblement troublé, baisse sa garde. Son sourire s’est effacé ; je pense qu’il a peur. Kamalia, après avoir jeté un coup d’œil à son allié, semble décider que la situation a changé. Elle se transforme en une immense chouette et s’envole à tire d’aile vers la forêt. Gregori s’avance vers Mathus. Le choc est imminent.

Je n’ai jamais vu Gregori se battre avec une telle férocité. Bien sûr, nous l’avons aidé dans ce combat, mais j’ai le sentiment qu’il serait de toute façon venu à bout de son adversaire sans nous. Et pourtant Mathus était en guerrier redoutable…

Quand Mathus est tombé, la gorge arrachée par Gregori, notre compagnon s’est penché sur lui et lui a arraché le cœur avant de l’exhiber devant lui en poussant un hurlement bestial. Nous étions subjugués ; incapables de bouger. Pour ma part je me demandais si c’était Gregori ou l’esprit qui avait pris possession de lui qui était en train d’agir… Quoi qu’il en soit, il a plongé ses crocs dans le cœur de Mathus et l’a dévoré en quelques bouchées. Il a hurlé à nouveau mais il n’était plus le seul. D’autres hurlements lui répondaient. Les loups-garous des bois frémissants avaient un nouveau chef de meute, mais nous avions perdu un compagnon…

Dans la clairière, au pied de l’Escalier de la Lune, je regardais les Vollensag repartir vers la forêt. Le chemin était libre. Fallait-il faire l’accolade à Gregori avant de partir ? Je dois reconnaître que je ne connais pas le protocole à respecter avec un Chef de Meute…

10 sept. 2013

L’épreuve des totems [MTE]

Kylian se charge de monter les totems vers le second plateau, ses compagnons se contentant de les maintenir droits et des les immobiliser… Il fait encore plus étouffant que la veille. Un orage va surement éclater dans la soirée, comme en témoignent les nuages au loin, mais d’ici là, la fatigue aura le temps de bien peser sur les héros qui passent leur épreuve…

Brecht est le premier à tourner de l’œil. Pas longtemps, juste quelques minutes ; et sans conséquence puisque ses compagnons sont parvenus à maintenir son totem debout sans aucun souci. Pendant sa courte inconscience, il a fait un rêve ; son totem lui est apparu. Il était une puissante Chouette, chargée de survoler les Terres Cendrées à la recherche d’un ennemi invisible s'approchant.

Dans la soirée, l’orage éclate, frappant à plusieurs reprises les porteurs de totem. Touchés par la foudre, Kylian et Kresh entrevoient également leurs totems : l’Auroch et le Fennec. Eux aussi prennent conscience qu’avec leur totem s’est éveillé le besoin et le désir de protéger les Terres Cendres d’un prédateur qui approche… Seul Silas attend toujours son totem.


En fin de nuit, alors que l’orage commence enfin à faiblir, le sol tremble. Il tremble anormalement ; ce n’est pas un écho du tonnerre… Six bulettes tigrées jaillissent du sol quelques instants plus tard ; elles semblent attirées par les totems, et cherchent à les mettre au sol. Il va falloir les repousser tout en protégeant les pierres levées. Kylian se jette au combat, misant sur sa bonne étoile pour éviter aux pierres de tomber. Orgian, Brynizril et Kresh font de leur mieux pour maintenir les totems et aider leurs camarades. Brecht fait léviter son totem à quelques centimètres du sol, ce qui lui libère les mains.


Les bulettes sont de dangereux prédateurs et semblent ne pas se soucier des coups reçus. Elles combattent jusqu’à la mort, causant de graves blessures aux défenseurs, qui finiront toutefois par avoir raison d’elles. Silas, épuisé par le combat, s’évanouit. Il reçoit enfin la vision de son totem : la Salamandre.

La fin de l’épreuve ne sera plus qu’une formalité. L’aube se lève, et les nouveaux Sklar-Qhuas sont acclamés par le reste de la tribu. Même Krojun est la pour applaudir ses nouveaux frères. Le reste de la journée sera passé en fête et en chants…

Le soir même, le Chaman du Soleil et le chef Vif-Klar partent pour les Tertres de Kallow, accompagnés d’une petite escorte. Ils vont communier avec leurs ancêtres pour recevoir les réponses aux questions que se posent les héros de Korvosa sur la couronne de la Reine. Ils seront de retour deux jours plus tard.

Mais au lendemain de leur départ, plusieurs choses ne tournent pas rond. Un guetteur a aperçu un vol de grosses créatures, sans doute des gargouilles, sur les terres de chasse du clan. S’il s’agit bien de gargouilles, ce n’est pas chose normale ; elles ne s’aventurent jamais dans les plaines sans bonne raison. Plus grave, un éclaireur a été retrouvé mort, tué par le Cendrai, à moins de deux heures de cheval du village. Il se trame quelque chose. On passe la journée à se préparer à toute éventualité, en renforçant les défenses du camp et en établissant des tours de garde.

La nuit tombe sur le Gué-du-Feu, mais les plus alertes ressentent en eux-même que cette nuit sera agitée…

9 sept. 2013

A bord du Nuage Volant [RDT]


Le soir même où le Nuage Volant arrive au large de Port-Enigme, un étrange visiteur vient rendre visite à Erelden au Gobelin Doré. Un jeune Vudrain, en habits de voyage mais ne portant aucune arme. Il répond au nom de Shamindra et demande au Magus si ce dernier pourrait lui trouver une place sur un navire en partance pour le Coude du Diable. Après quelques heures de discussion, le jeune Vudrain est accepté dans l’équipe à l’essai, sa candidature étant soutenue par Quintus et Erelden qui l’ont déjà côtoyé par le passé.

Une fois la nuit tombée le groupe, accompagné de Kwava se rend discrètement à la baie de la Main Coupée, à quelques kilomètres à l’ouest de la ville. Ils y rencontrent le capitaine Josper Creesy à bord de son navire, qui mouille à quelques encablures du rivage, au milieu de la baie. Il pourra partir le lendemain matin, quand les hommes qu’il a envoyé faire quelques courses en ville seront de retour. Par mesure de sécurité, les aventuriers insistent pour qu’une garde soit assurée jusqu’au retour des marins… Une idée brillante, puisqu’en plein milieu de la nuit, une chaloupe approche, tous feux éteints, vers le Nuage Volant.

Après avoir un instant pensé qu’il s’agissait des marins de retour du marché, ils se rendent à l’évidence : ce n’est pas les cas. Une demi douzaine de flèches enflammées vient de se planter dans les voiles du Nuage Volant, bientôt suivies de cocktails incendiaires. Tout le monde sort ses armes de tir pour repousser les pyromanes ; les sorts offensifs de Cruaver font merveille, et envoient la chaloupe et ses occupants par le fond en très peu de temps. Une fois la source de la pluie de feu éliminée, éteindre le début d’incendie qui menace le navire est un jeu d’enfant avec les sorts adéquats. Le principal bémol est que la chaloupe détruite était celle des marins du Nuage Volant, qu’ils avaient cachée sur la plage…


Un des incendiaires, repêché, avouera travailler pour le compte de Clegg Zincher, qui a demandé à ses hommes restés à Port Enigme de retarder tout navire mouillant aux abords de la ville le plus longtemps possible. Quoi qu’il en soit, le Nuage Volant partira pour le Coude du Diable dès le lendemain matin ; juste le temps d’acheter une nouvelle chaloupe…

Après une première journée de navigation calme, où plus de la moitié de la route vers le Coude du Diable a été parcourue sans encombre, l’apparition d’une voile à l’horizon provoque quelque agitation. Et pour cause : le navire qui fonce sur le Nuage Volant à grande allure est le redoutable Dents d’Araska, du capitaine Rancune… Ce dernier est réputé pour ne jamais laisser filer sa proie, quitte à la poursuivre des années durant. Le navire pirate fait route à pleine voile, ce qui n’est pas le cas de Nuage Volant, qui naviguait à allure modérée à l’approche de la nuit… Le combat semble inévitable !

Les pirates cherchent l’abordage, fidèle à la réputation de leur capitaine. Le nombre est en leur faveur : ils sont pas loin d’une quarantaine, alors qu’il y a moins de quinze personnes à bord du Nuage Volant…

Quelques volées de flèches sont échangées avant le choc entre les deux navires, puis les cordes à grappin sont lancées ; c’est le choc entre les deux navires.

Une pluie de pierre s’abat sur les pirates du Dents d’Araska ; Cruaver maintient son sort, les clouant sur le pont de leur navire tandis que les aventuriers partent à l’abordage de celui-ci. Le capitaine Rancune à beau crier ses ordres, ses hommes ne l’écoutent pas ; ils cherchent à s’abriter, pour ne pas mourir lapidés. Certains se jettent à l’eau, d’autres hésitent trop longtemps et finissent pas s’effondrer, assommés par une pierre plus grosse que les autres.


Quintus et Cruaver sont restés à bord du Nuage Volant, mais leurs compagnons se taillent un chemin à travers les rangs clairsemés des pirates ; ils doivent néanmoins progresser avec prudence à cause des pierres et des corps qui encombrent le pont.

Bientôt il ne reste que Rancune, ses Varans de combat et une poignée d’officiers plus tenaces à rester debout. L’avantage du nombre a changé de camp. La prêtresse de Calistria qui accompagne le capitaine déclenche la colère de sa déesse sur les marins du Nuage Volant, qui se replient sur leur navire, laissant aux aventuriers le soin de s’occuper des derniers pirates. Un instant plus tard, elle est réduite au silence par une lame bien affutée…

Rancune sera le dernier debout, refusant de se rendre et frappant autour de lui en hurlant pour la dernière fois de terribles malédictions à ses adversaires. Shamindra, Erelden, Norja et Milo l’acculent contre le bastingage, il ne peut rien faire…

Le capitaine Rancune est tombé au combat ; les côtes de Varisie seront désormais plus sûres !

Après que Quintus ait soigné l’équipage du Nuage Volant, le navire peut reprendre sa route. Aucune perte n’est à déplorer. Demain matin, le Coude du Diable devrait être en vue !