Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

23 sept. 2013

A l’Est de Chantilly [KMK]

Après une année passée à bâtir leur nouvelle nation, les membres du conseil des Marches de Medvyed décident de partir à la découverte de nouveaux territoires, en vue de pouvoir agrandir les terres sous leur contrôle. Seul Shaparn est resté en ville trop occupé à former les premières recrues de la future armée du comté. La première étape sera de sécuriser les terres directement à l’Est et au Sud de Chantilly…

Ainsi, pour la première fois depuis longtemps, Tabea et ses compagnons se retrouvent sur des chemins inconnus, à traverser les collines inexplorées de la ceinture verte. Ca ne fait que quelques heures qu’ils ont quitté leur capitale, et déjà des hurlements de loups se font entendre. Nathanaël pense qu’il pourrait s’agir de ceux du grand loup nommé Hurlement-du-Vent-du-Nord par les paysans du comté. Quelques heures plus tard, il voit ses craintes confirmées, lorsqu’une demi-douzaine de loups menés par un Worg au pelage anthracite dévale la colline voisine à toute vitesse pour s’attaquer à eux.

Promptement, les aventuriers mettent pied à terre. Enfin un peu d’action ! Yann s’avance vers les loups et plante son pavois dans le sol meuble de la prairie ; Tabea et Boris dégainent leurs arcs et font feu sur les loups, tandis qu’Agna se place devant Nathanaël pour le protéger et lui permettre de lancer ses sorts sans être inquiété. C’était du moins son intention, car le grand Worg bondit sur l’elfe et le plaque au sol avant qu’elle ne soit en place. Yann est aux prises avec trois loups, mais ne se laisse pas déborder, ce qui laisse un peu de marge à ses compagnons pour venir en aide au mage, qui parvient à se relever… Il peut maintenant faire pleuvoir le feu sur les loups, qui comme chacun le sait n’aiment pas ça du tout…

A partir de ce moment, les loups perdent l’avantage, fuyant les uns après les autres, la plupart abattus avant d’avoir pu se mettre à l’abri. Hurlement-du-Vent-du-Nord lui-même sera mis à mort… Voilà une nouvelle qui réjouira sans doute les paysans des environs !

Les jours suivants sont plus calmes. Les explorateurs suivent les côtes du Lac Défense puis remontent le cours de la Gudrinne, sur laquelle ils découvrent d’ailleurs un passage à gué. Tandis qu’ils explorent les collines au Nord de la rivière, Boris leur fait remarquer l’entrée de ce qu’il pense être une grotte. Après inspection, il s’agit d’un très ancien tumulus. Ils décident de l’explorer.

La première pièce est couverte de guano ; ils ne tardent pas à découvrir pourquoi lorsqu’une nuée de chauve-souris, sans doute dérangées par la lumière des torches, s’abat sur eux. Agiter bras et jambes n’y fait rien, aussi Nathanaël décide-t-il de passer aux grands moyens : le feu. Tandis que ses compagnons courent en tous sens pour éviter d’être déchiquetés par les chiroptères, il brûle ces dernières par paquets de vingt ; ce qui, vu leur nombre, prend tout de même un certain temps. Quand le calme est revenu, ils peuvent enfin observer l’endroit où ils sont arrivés. Des bas-reliefs abimés ornent les murs de la pièce, représentant des scènes de vie paysanne. Un tunnel de pierre s’enfonce face à l’entrée du tumulus, menant sans doute à d’autres pièces…

En le suivant, ils découvrent effectivement une pièce circulaire, dans laquelle quatre couloirs, dont celui qu’ils viennent d’emprunter, débouchent. Quatre immenses visages décorent les murs ; sans doute des représentations antiques des quatre vents, selon Yann. Au milieu de la pièce, au sol, un squelette recroquevillé semble très occupé à se décomposer depuis quelques siècles. Comme un anneau brille à son doigt, Boris décide tout de même d’aller voir s’il peut faire quelque chose pour lui ; lorsque des rayons d’énergie noirs sortent des yeux des quatre visages pour frapper le centre de la pièce, il comprend soudain la cause du décès du pauvre bougre. Effectuant une superbe pirouette, il évite de justesse de subir le même sort…

Après avoir récupéré l’anneau de cuivre à l’aide d’une branche fourchue, il l’enfile à son doigt d’un air satisfait. Il reste à décider quel couloir emprunter… Tabea opte finalement pour celui de gauche, qui les emmène vers une petite pièce carrée où se trouvent huit catafalques de pierre. Les squelettes qui y reposent s’animent alors qu’ils entrent dans la pièce. Agna et Yann reculent pour bloquer le couloir et empêcher les morts-vivants d’atteindre leurs compagnons, qui sortent leurs arcs et leurs livres de sorts… Ils ont réagi rapidement, tout devrait bien se passer. Mais Boris est pris d’une intuition néfaste et se retourne… Un autre groupe de squelettes arrive, venant du couloir opposé, et va les prendre à revers

Les aventuriers tentent de battre en retraite avant que celle-ci soit coupée, mais les squelettes sont plus rapides qu’escompté. Une mêlée inextricable s’ensuit. On sort les armes contondantes pour mieux briser les os. Heureusement, s’ils sont nombreux, les squelettes ne sont pas des combattants hors pairs. Et malgré quelques blessures, les aventuriers prennent petit à petit le dessus. Ils n’en sortent pas moins plutôt fatigués de ce combat ; après avoir repris leur souffle, ils décident tout de même de continuer l’exploration du tombeau…

Il ne reste plus qu’une pièce, qui contient un unique catafalque, ainsi que des dizaines de trophées tombés en morceaux avec le temps. Sans doute la tombe d’un ancien chef de guerre barbare. On pourrait le lui demander, d’ailleurs, puisqu’il vient de se relever…

« Tu n’auras jamais l’épée, maudiiit ! »

Il doit s’agit du morceau d’épée brisée et brillante qu’il tient en main. Sans doute une arme magnifique par le passé, mais là… Quoi qu’il en soit, il ne semble pas disposé à discuter. Il s’agit sans doute d’un nécrophage, et le seul langage qu’il risque de comprendre est celui des coups. Il vient d’ailleurs d’un mettre un beau à Agna, qui se dit qu’à se rythme la, elle aura bientôt besoin de son propre tombeau…

Heureusement, après une charge impressionnante, le nécrophage se montre moins dangereux. Il parvient à parer la plupart des attaques qu’on lui lance, mais ses ripostes sont molles et imprécises. La faute sans doute à son épée, trop émoussée et déséquilibrée pour être efficace. Les aventuriers donnent tout ce qu’ils ont et coordonnent leurs efforts pour parvenir à faire tomber enfin leur ennemi… Le tumulus est nettoyé ! Et l’épée magique est à eux… Enfin, il faudra tout de même trouver un forgeron compétent pour l’arranger, mais chaque chose en son temps.

L’exploration reprend. Quelques jours après avoir exploré le tumulus, alors qu’ils sont passés au Sud de la Gudrinne, les aventuriers entendent des appels à l’aide venant de derrière une colline voisine. Après l’avoir gravie, ils constatent que les cris viennent d’une espèce de hutte de branchages au pied de la colline. La pente est escarpée, aussi plutôt que de se précipiter, ils décident d’envoyer un éclaireur adroit repérer le terrain : Boris.

Dans la hutte il découvre un animal que ses compagnons identifieront plus tard comme un Leucrotta : de la taille d’un cheval, avec des sabots de chamois et une tête de fouine… L’animal est occupé à appeler à l’aide en modulant sa voix, comme s’il répétait une pièce de théâtre et essayait de trouver le ton juste. Autour de lui, les restes ensanglantés d’un corps et un fatras de petits objets de toute sorte.

Sans faire de bruit, Boris remonte au sommet de la colline et explique ce qu’il a vu. Les Leucrottas étant des prédateurs peu réputés pour leur bonne compagnie, le groupe décide de l’éliminer. Des flèches enflammées sont préparées et tirées sur le toit de la hutte, pour le forcer à sortir. Quelques instants plus tard, le monstre bondit hors de sa tanière et commence à grimper la colline à une vitesse surprenante. Il ne lui faut que quelques bonds pour arriver à hauteurs des aventuriers, qui espéraient avoir le temps de tirer quelques flèches avant de devoir l’affronter face-à-face.

Le monstre a attrapé le bras gauche de Tabea et ne la lâche plus, ruant sur Agna et Yann qui essaient de la libérer. La marquise blêmit et appelle ses compagnons au secours ; elle trouve à peine la force de chanter pour les encourager. Nathanaël lance un sort de cécité sur la bête, qui ne lâche pas prise pour autant. Cela permet néanmoins à Yann et Agna de s’approcher pour aider leur amie à se libérer des mâchoires puissantes du Leucrotta, et surtout à Boris d’ajuster son tir entre les yeux du monstre… Qui s’effondre quelques instants plus tard. Tabea tremble encore, tandis que Yann s’occupe de soigner sa blessure. L’exploration est terminée pour aujourd’hui, tout le monde aspire à se reposer.

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