Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

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20 sept. 2013

Attaque sur le Gué-du-Feu [MTE]

Au beau milieu de la nuit, alors que les héros de Korvosa ne dorment que d’un œil dans leur yourte, ils entendent les hennissements affolés des chevaux à l’autre bout du camp. L’attaque a commencé. Le temps de ramasser leurs armes, et ils sortent pour juger de la situation. Ils repèrent rapidement un groupe de gargouilles occupées à lacérer les tentes voisines, comme si elles cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Peut être eux, tout simplement, puisque lorsqu’elles les aperçoivent elles abandonnent immédiatement leurs déprédations pour se lancer à l’attaque.

Alors qu’ils engagent les gargouilles, ils peuvent constater que le combat fait rage dans tout le camp. Il semble que les gargouilles ait « véhiculé » d’autres combattants et les aient déposé dans le camp.

Une fois le premier groupe d’adversaires défait sans trop de difficultés sous les chants guerriers d’Orgian, les aventuriers se dirigent vers le centre du camp, afin de bénéficier de la lumière des torches et d’essayer de mieux comprendre ce qu’il se passe. Alors qu’ils arrivent en vue du puits, ils sont interceptés par trois mantes rouges, qui sont rapidement rejointes par une poignée de gargouilles. Silas se retrouve un instant en mauvaise posture, pris en tenaille par deux des assassins, mais son baume de peau collante fait merveille : ses adversaires se retrouvent rapidement désarmés et il peut se replier derrière ses compagnons. Et recommencer à jeter ses bombes sur leurs ennemis. Il en sera quand même quitte pour une « jolie » balafre au dessus du nez…

Bien que le combat ait été rude, les aventuriers se sont débarrassés des mantes et des gargouilles qui les avaient attaqués. Autour d’eux les barbares sont aux prises avec les gargouilles dans tous les coins du camp. Mais ce qui retient leur attention est un cri de Krojun, qui vient de défier quelqu’un… Le Cendrai.

Le rôdeur lance son familier, un léopard fourrure-ardente, sur le barbare. Sans doute pour le retarder et se donner le temps de tirer une salve de carreaux hurleurs sur son adversaire. Kresh, qui est le seul à avoir suivi la scène, s’avance vers les deux combattants. Ses compagnons, sans trop comprendre ce qu’il se passe, le suivent. Heureusement : une demi douzaine de mantes rouges apparaissent derrière le Cendrai et se jettent sur Krojun et Kresh…

Le sorcier parvient à endormir le chasseur à l’aide d’un sort, mais une des mantes le réveille un instant plus tard, et il recommence à arroser les barbares et leurs alliés de ses carreaux mortels. Face aux mantes, Kresh est à la peine ; il perd deux doigts d’un coup de lame bien ajusté et cherche à se sortir de ce mauvais pas. Brynizril, elle aussi engagée, est incapable de venir le soigner. Kresh tombe. Elle parvient à se faufiler jusque lui. Il respire toujours ; elle le soigne, avec l’aide de Desna.

Au milieu de la mêlée, Krojun et Kylian se battent côte à côte ; les mantes tombent comme des mouches. Le Cendrai évite le corps à corps, mais Brecht le harcèle de pouvoirs psioniques, et une fois que toutes les Mantes sont tombées, il n’a plus nulle part où reculer.

Le Cendrai est enfin tombé. Les combats font toujours rage un peu partout dans le camp. Les corps de nombreux barbares et gargouilles jonchent le sol du camp. Un nouveau groupe de mantes rouges s’avance vers les aventuriers. L’une d’entre elles vole et ne porte pas de masque ; sans doute est-ce Cinnabar. Elle appelle chacun des héros de Korvosa par son prénom et les accuse d’avoir, par leur présence, apporté la mort chez les Shoantis. Elle demande à Krojun de lui livrer les étrangers, en échange de quoi elle donnera l’ordre d’arrêter le massacre. Le barbare se redresse, hurle « Ce sont mes frères ! », avant de se jeter sur les mantes qui lui font face.

Cinnabar disparaît, laissant ses mantes aux prises avec les deux K. Elle réapparait au milieu des lanceurs de sorts, mais aucune de ses attaques ne parvient à avoir raison de ses adversaires qui, bien que blessés, concentrent leurs pouvoirs contre elle. C’est trop, même pour une combattante de sa trempe. Mortellement blessée, au moment où l’on pense qu’elle va tomber, elle joue sa dernière carte, et se transforme en une immense mante religieuse rouge vif. Mais même ainsi transformée, elle ne peut faire face à tous ses adversaires, que les précédents combats ont moins affaiblis que ce qu’elle escomptait… Elle finit par s’effondrer, reprenant son apparence humaine, dans les bras de Brynizril. Un sourire se dessine sur son visage. Son dernier mot, à l’attention de la naine est « merci »…

Il ne reste plus de mantes en vue. Les gargouilles survivantes, comprenant que la défaite est consommée, prennent la fuite. Le Gué-du-Feu à survécu à cette terrible attaque, mais de nombreux Shoantis sont morts cette nuit…

10 sept. 2013

L’épreuve des totems [MTE]

Kylian se charge de monter les totems vers le second plateau, ses compagnons se contentant de les maintenir droits et des les immobiliser… Il fait encore plus étouffant que la veille. Un orage va surement éclater dans la soirée, comme en témoignent les nuages au loin, mais d’ici là, la fatigue aura le temps de bien peser sur les héros qui passent leur épreuve…

Brecht est le premier à tourner de l’œil. Pas longtemps, juste quelques minutes ; et sans conséquence puisque ses compagnons sont parvenus à maintenir son totem debout sans aucun souci. Pendant sa courte inconscience, il a fait un rêve ; son totem lui est apparu. Il était une puissante Chouette, chargée de survoler les Terres Cendrées à la recherche d’un ennemi invisible s'approchant.

Dans la soirée, l’orage éclate, frappant à plusieurs reprises les porteurs de totem. Touchés par la foudre, Kylian et Kresh entrevoient également leurs totems : l’Auroch et le Fennec. Eux aussi prennent conscience qu’avec leur totem s’est éveillé le besoin et le désir de protéger les Terres Cendres d’un prédateur qui approche… Seul Silas attend toujours son totem.


En fin de nuit, alors que l’orage commence enfin à faiblir, le sol tremble. Il tremble anormalement ; ce n’est pas un écho du tonnerre… Six bulettes tigrées jaillissent du sol quelques instants plus tard ; elles semblent attirées par les totems, et cherchent à les mettre au sol. Il va falloir les repousser tout en protégeant les pierres levées. Kylian se jette au combat, misant sur sa bonne étoile pour éviter aux pierres de tomber. Orgian, Brynizril et Kresh font de leur mieux pour maintenir les totems et aider leurs camarades. Brecht fait léviter son totem à quelques centimètres du sol, ce qui lui libère les mains.


Les bulettes sont de dangereux prédateurs et semblent ne pas se soucier des coups reçus. Elles combattent jusqu’à la mort, causant de graves blessures aux défenseurs, qui finiront toutefois par avoir raison d’elles. Silas, épuisé par le combat, s’évanouit. Il reçoit enfin la vision de son totem : la Salamandre.

La fin de l’épreuve ne sera plus qu’une formalité. L’aube se lève, et les nouveaux Sklar-Qhuas sont acclamés par le reste de la tribu. Même Krojun est la pour applaudir ses nouveaux frères. Le reste de la journée sera passé en fête et en chants…

Le soir même, le Chaman du Soleil et le chef Vif-Klar partent pour les Tertres de Kallow, accompagnés d’une petite escorte. Ils vont communier avec leurs ancêtres pour recevoir les réponses aux questions que se posent les héros de Korvosa sur la couronne de la Reine. Ils seront de retour deux jours plus tard.

Mais au lendemain de leur départ, plusieurs choses ne tournent pas rond. Un guetteur a aperçu un vol de grosses créatures, sans doute des gargouilles, sur les terres de chasse du clan. S’il s’agit bien de gargouilles, ce n’est pas chose normale ; elles ne s’aventurent jamais dans les plaines sans bonne raison. Plus grave, un éclaireur a été retrouvé mort, tué par le Cendrai, à moins de deux heures de cheval du village. Il se trame quelque chose. On passe la journée à se préparer à toute éventualité, en renforçant les défenses du camp et en établissant des tours de garde.

La nuit tombe sur le Gué-du-Feu, mais les plus alertes ressentent en eux-même que cette nuit sera agitée…

12 juil. 2013

Gueule-Cendrée [MTE]

Il faudra au groupe guidé par Akram trois jours de voyage pour arriver sur les terres où chasse Gueule-Cendrée. Silas serait le premier à comprendre le lien entre les tremblements de la terre et les collines irrégulières de terre meuble qu’ils croisent régulièrement : la créature qu’ils cherchent est un monstre fouisseur…
Pendant plusieurs heures, ils cherchent le monstre, sous le soleil de plomb des Terres Cendres, écoutant les Diseur-de-Vérité leur raconter tout ce qu’il sait sur le lieu et sur la bête légendaire. Finalement, c’est Gueule-Cendrée qui les trouve… Un immense ver, nimbé de flammes, jaillit du sol une trentaine de mètres devant eux. Il fait au moins 6 mètres de diamètre et plus de cinquante de long. Il disparaît dans la terre, qui continue de trembler… Il se déplace sous leurs pieds. Quelques instants plus tard, il apparaît à nouveau, cette fois quelques mètres seulement derrière eux. Akram se sépare du groupe, espérant ne pas intéresser le ver ; Silas distribue à ses compagnons des potions de résistance au feu.

Après quelques passages où il se contente de faire trembler la terre pour mettre les intrus au sol, Gueule-Cendrée frappe enfin : une immense gerbe de flammes surgit, juste sous les pieds des aventuriers. La créature ne s’est pas montrée. Une deuxième gerbe jaillit, quelques secondes plus tard, mais cette fois le monstre sort sa tête pour frapper. Silas et Kylian n’attendaient que ça : lorsque le monstre ouvre sa gueule révélant plus de dents que nécessaire pour transformer un groupe d’aventuriers décidés en steak haché, ils bondissent dans la gorge grande ouverte, armes à la main. Kresh et Brecht devront attendre l’attaque suivante pour faire de même. Orgian et Brynizril préfèrent ne pas tenter leur chance, et essaient d’attirer l’attention de la créature sur eux, pour éviter qu’Akram ne prenne un mauvais coup.


Dans Gueule-Cendrée, quatre aspirants légendes luttent contre le système digestif de l’immense ver. Malgré l’étroitesse des lieux, Kylian parvient à dégainer son épée et à déchirer les chairs du monstre, pour se ménager une sortie. Il passe un bras, puis l’avant de son corps à l’air libre ; agrandit la blessure pour pouvoir passer plus facilement. Il finit par se glisser dehors. Silas, accroché à sa cheville, le suit. Kresh et Brecht parviendront, non sans mal, à se faufiler jusqu’à la blessure, agrandie par leurs compagnons, puis à sortir du ventre de la bête. Brynizril s’affaire à soigner tout le monde, tandis qu’un dernier coup d’épée magistral de Kylian force le monstre à reculer, puis à retourner sous terre. Ils ont réussi.

Akram semble ravi. Il aura des choses à raconter… Il lui reste maintenant à accompagner les légendes vivantes, qui ont été avalée par Gueule-Cendrée et en sont ressorties vivantes, au Gué-du-Feu. Il s’agit d’un camp de Sklar-Quah où il sait que réside un Chaman du Soleil qui pourra répondre aux questions que se posent les aventuriers sur la couronne d’Iléosa.

Le Gué-du-Feu est un petit village d’une vingtaine de yourtes, défendu d’un côté par une falaise tombant à pic sur une dizaine de mètres et de l’autre par un champ de pierres aussi coupantes que des poignards. Seul un chemin sinueux et quasiment impossible à distinguer des pierres tranchantes permet d’y accéder, rendant le village presque impossible à attaquer.

Tous les habitants du village sont sortis pour rencontrer les nouveaux arrivants. Un peu derrière le Chaman du Soleil et le chef du village, ils reconnaissent la silhouette de Krojun, qui semble peu apprécier leur arrivée. Akram explique la raison de leur présence, et l’exploit accompli par les quatre aventuriers, qui selon lui leur vaut d’être maintenant acceptés comme des Shoantis. Il rappelle à tous son statut de Diseur-de-Vérité, pour faire taire les cris indignés de certains membres de la tribu qui s’offusquent de voir des Tshameks souiller leur camp…

Finalement, Vif-Klar, le chef du village, et le Chaman du Soleil décrètent que ceux qui ont passé l’épreuve de Gueule-Cendrée sont effectivement par tradition des Shoantis et ont le droit de bénéficier de l’hospitalité du clan. Il leur offre d’occuper une des yourtes aussi longtemps qu’il le jugeront utile.

Le soir même, les héros vont trouver le vieux chaman pour lui exposer la raison de leur venue Quand il comprend qu’il s’agit de la légende des Crocs de Kazavon, il secoue la tête… C’est là un des secrets sacrés de la tribu, qu’il ne révèlera qu’à des membres de celle-ci. Mais maintenant qu’ils sont Shoantis, rien ne les empêche de passer le rite de totémisation des Sklar-Quah. N’étant plus à une épreuve près pour obtenir les informations dont ils sont besoin, ils acceptent… Lorsque le chaman annonce à la tribu que l’épreuve aura lieu le lendemain, de nouvelles protestations s’élèvent, auxquelles il met terme d’un geste de la main.

Tandis que les aventuriers retournent dans leur yourte pour prendre quelque repos avant la totémisation, ils voient Krojun se diriger d’un pas furieux vers l’enclos des chevaux, en enfourcher un d’un geste vif, puis le lancer au galop par dessus la barrière en hurlant de rage…

L’épreuve se déroule en en lieu appelé le Roc Foudroyé, un plateau pierreux à deux niveaux visible depuis le village quand le temps est clément. Chaque candidat doit choisir un totem de pierre et le mener, en deux étapes, en haut du plateau. Déplacer les totems n’est pas une mince affaire, mais il faut les garder debout durant 48 heures, alors que leur base est ronde, et c’est là que les choses se compliquent. D’autant plus que de forts vents battent la région, et que, comme l’a remarqué Silas, la pierre qui compose les totems est riche en fer, ce qui posera problème en cas d’orage.

Le transports des totems jusqu’au premier plateau se passe sans problème majeur. Brynizril et Orgian sont autorisés à aider leurs camarades mais ne peuvent toucher aucun totem. Ils leurs apportent à boire et à manger, préparent l’endroit ou les totems seront posés durant la nuit pour qu’ils basculent moins facilement… La force de Kylian est mise à profit : c’est lui qui déplace les quatre totems vers le premier plateau, bien avant la tombée de la nuit. Et malgré la fatigue, aucun des quatre totems n’est tombé lorsque l’aube se lève. Il faut maintenant monter vers le second plateau, et la chaleur moite est encore plus accablante que la veille…

16 mai 2013

Rencontres dans les Terres Cendres [MTE]

Silas ayant obtenu le signe de Desna, le groupe n’a plus rien à faire dans l’Acropole. Il faut maintenant rejoindre les Lyrune Quah et obtenir l’aide de leur Diseur de Vérités. Leurs guides Shoantis étant malheureusement décédés, c’est Silas lui-même qui va guider le groupe dans les Terres Cendres. Il sait qu’il doit se diriger vers le Nord, et donc longer les monts de la Wyverne durant trois ou quatre jours. Pour le reste, il verra selon les événements.

Le temps est lourd ; l’orage tourne autour d’eux depuis de nombreuses heures, mais l’averse n’arrive jamais. Ils ont plutôt bien avancé, mais au milieu de l’après midi, Silas s’effondre, épuisé. Ils doivent monter le camp sur place, pour le laisser récupérer. Ils repartent au milieu de la nuit. A partir de maintenant, ils avanceront d’ailleurs de nuit, pour éviter les grosses chaleurs.

Lors de leur seconde nuit de marche, alors que le tonnerre continue à gronder autour d’eux, ils sont surpris par l’attaque de deux ankheg de belle taille, qui surgissent presque sous leurs pieds et les attaquent sans avertissement. Heureusement, Kresh parvient rapidement à endormir un des deux, tandis que Kylian se jette sur le second. Il manque de peu de se faire emporter par le monstre, qui a refermé ses mandibules autour de sa taille, mais parvient miraculeusement à échapper à leur prise avant d’être emporté sous sol. Sa riposte ne se fait pas attendre ; d’un grand coup d’épée, il fait sauter la plaque de chitine recouvrant la tête de l’insecte géant et bientôt ce dernier recule dans son tunnel, que Silas fait s’effondrer sur lui. Laissant là l’ankheg endormi, ils continuent leur route.


La journée et la nuit suivante se passent sans encombres, si ce n’est l’accumulation de fatigue qui les oblige à faire des pauses de plus en plus fréquentes, qui s’ajoutent au temps perdu en détours pour éviter les pièges du terrain… Ils montent le camp en début de journée près d’un massif de mûriers sauvages, et s’attribuent les tours de garde comme à l’accoutumée. Tandis que Kylian lutte pour ne pas s’assoupir durant sa faction, une shoantie à cheval débaroule au milieu du camp ; son cheval s’affaisse, épuisé et blessé. En se relevant, elle crie, demandant sans doute de l’aide sans réaliser que ses interlocuteurs ne parlent pas sa langue. Un instant plus tard, une meute de loups cendrés s’abat sur les aventuriers à peine réveillés. Ils n’ont pas eu le temps de s’organiser, et si Kylian avait ses armes en main, Brynizril, Silas et Kresh sont aux prises avec des bêtes déchainées avant d’avoir pu réagir. Heureusement, ils n’ont pas besoin d’armes ; ils ont sorts et potions. Passé les premiers instants de panique, le groupe s’organise et malgré quelques blessures sérieuses, les loups finiront par être repoussés. Seul le cheval de la shoantie a succombé à l’attaque…


Elle se nomme Nola, et cherchait la tanière de la meute ; elle l’a trouvée mais ne s’attendait pas à ce qu’elle soit si nombreuse, et a du fuir, poursuivie par les loups cendrés. En remerciement de l’aide apportée, elle propose de guider les tshameks jusqu’aux terres sacrées du clan de la lune.

Ils arrivent à destination à la fin de la nuit suivante. Dès les premières lueurs de l’aube, une tour nacrée se découpe devant eux au sommet d’une colline isolée : la Maison de la Lune. Ils ne tardent pas à rencontrer une patrouille de vierges guerrières de clan Lyrune Quah. Emmenées par Tekra’Kai et accompagnées de loups au pelage gris, elle sont d’abord méfiantes avant de découvrir que l’un des étrangers porte la marque de Desna. Sans même laisser au groupe le temps d’expliquer la raison de leur venue, elle leur explique que leur arrivée est un cadeau de la déesse…

En effet, les Lyrune Quah vont se réunir dans les jours qui viennent pour vénérer Desna dans la Maison de la Lune. Tekra’Kai et ses vierges guerrières sont arrivée les premières ; le reste du clan ne tardera plus. Or les premiers arrivés sont traditionnellement chargés de rendre l’endroit accueillant pour le reste du clan. En général, cela ne pose aucun souci. Mais cette année, comme ça arrive parfois, ils ont trouvé la tour occupée. Une espèce de grand primate rouge avec des ailes de chauve souris, dont les coups de griffes ont déjà coûté la vie à une demi-douzaine des sœurs de Tekra’Kai… Elle ne voit pas comment le déloger du premier étage de la tour, où il a élu domicile.

Kresh est quasiment convaincu, vu la description du monstre, qu’il s’agit d’un ravageur rouge. L’attaquer de front n’était sans doute pas une bonne idée… Par contre, il sait que sous leurs airs de tas de muscle écervelé, les ravageurs sont en fait très sensibles à la magie et à la beauté des choses… Il est convaincu qu’un air de musique de qualité, par exemple, pourrait le fasciner suffisamment pour permettre au groupe de l’approcher sans danger, voir même de lui lancer un sort le mettant hors d’état de nuire.

C’est donc avec ce plan en tête qu’ils pénètrent dans la tour. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, il se déroule sans accroc. Dès qu’il aperçoit le monstre, Orgian entame une ode à Desna, en y mettant toute l’application et l’émotion dont il est capable. Le ravageur s’arrête net. Bras ballants, il ondule au rythme des notes, tandis que les combattants s’avancent et prennent place autour de lui. Quand tout le monde est en place, Brynizril lance une malédiction, afin d’affaiblir ses défenses magiques, et Kresh enchaîne avec un sort de métamorphose…

Le Ravageur est maintenant un magnifique papillon rouge et noir, venu se poser sur l’épaule d’Orgian, qui continue à chanter. Les Lyrune Quah sont ravi de ce dénouement, et invitent le groupe à rester avec eux durant les cérémonies de jours à venir pour célébrer Desna et faire la fête avec eux. Ils accepteront, certains avec plus d’enthousiasme. Celui de Kylian retombera lorsque Nola annoncera son intention de ne pas assister à la fête pour rejoindre son clan au plus vite.

Le Diseur de Vérités, Akram, arrive quelques jours plus tard, avec le reste du clan. Après avoir demandé à connaître leur histoire, il accepte de les accompagner sur le terrain de chasse de Gueule-Cendrée, afin de raconter leur histoire et de voir enfin de ses yeux le monstre de légende… Bien sûr, avant de partir, il veut assister aux célébrations, et le groupe passera au total une quinzaine de jours avec les Lyrune Quah avant de repartir pour la suite de son périple.

19 avr. 2013

Le globe de Desna [MTE]

Invisible, Silas est le premier à se laisser descendre dans le puits de lumière verte. Ayant vérifié qu’aucun danger ne menaçait en bas, il remonte pour appeler ses compagnons. Le globe se trouve dans la pièce voisine. Il flotte au milieu d’une salle aux murs noirs couverts de points brillants évoquant une nuit étoilée ; sa surface est gravée de montagnes et de rivières. Certaines régions pourraient évoquer les côtes golariennes, mais d’autres ne correspondent pas du tout.

Silas effleure le globe de la main, et disparaît aussitôt, comme happé par l’artefact. Ses compagnons se précipitent, pour toucher la paroi, la frapper, rien n’y fait. C’est la stupéfaction, personne ne sait quoi faire pour récupérer le Tieffelin… Au bout de quelques minutes toutefois, il reparait, à l’endroit où il avait disparu. Le dos de sa main gauche porte la marque d’un papillon bleu, la marque de Desna. C’est ce qu’ils étaient venus chercher… Il leur raconte ce qu’il a vu et ressenti : il a été projeté au delà de Golarion, où il a vu, par flashs, des images de lieux inconnus. Tout défilait si vite qu’il a cru perdre la raison, alors il s’est concentré sur le lieu qu’il voulait rejoindre… Et est revenu parmi les siens.

Après avoir récupéré quelques bricoles magiques dans une oubliette scellée, le groupe s’apprête à remonter. Cette fois encore, c’est Silas qui passe le premier, et tombe nez-à-nez avec… Krojun. Il est accompagné de ses quatre compagnons et semble très en colère. Après l’avoir enjoint de se calmer pour ne pas réveiller la chose tentaculaire qui dort dans le bassin voisin, les héros de Korvosa parviennent à avoir une explication.

Krojun et ses compagnons ont été surpris par la tempête de cendres, et se sont dirigés vers les ruines pour s’y abriter.  En entrant, ils ont découvert les guides Skoan-Quah… Morts. Massacrés, et baignant dans leur propre sang. Tandis que les barbares continuent leurs explications, Silas, Kylian et Brynizril se dirigent vers les escaliers pour essayer de comprendre. Au passage, ils vérifient que Sial et ses « amies » sont toujours sur place. Le comte des ombres est bien là, invisible, et nie toute implication.

En haut des marches, ils découvrent la scène telle que décrite par Krojun… Mais n’ont guère le temps de s’attarder à observer les détails. Huit mantes rouges tombent du plafond, armes au clair. Un instant plus tard, Brynizril est au sol, blessée à mort. Silas ne vaut guère mieux ; il hurle pour prévenir leurs compagnons restés en bas et recule vers la porte ; il va risquer une sortie pour quitter le combat, malgré la tempête de cendres. Deux des assassins le suivent. Kylian, de son côté, a bien encaissé le choc. Malgré quelques blessures, il a immédiatement riposté et mis hors de combat un assassin. Les cinq autres l’entourent, mais il leur tient tête.

En bas de l’escalier, le reste du groupe arrive. L’effet de surprise est passé, et les mantes rouges semblent avoir perdu de leur efficacité. Silas parvient à se soigner, et à désarmer ses adversaires. Orgian arrive à se ménager un chemin jusqu’à Brynizril pour la soigner. Lorsque Kresh, Brecht et Yori se joignent au combat, la partie est perdue pour les mantes rouges…

Une demi-heure plus tard, la tempête cesse. Krojun et ses compagnons quittent les ruines, emportant les corps des Skoan-Quah avec eux. Après leur départ, Sial propose une fois de plus son aide, mais Kresh lui demande fermement de les laisser en paix. Il quitte donc également les lieux…

Une fois seuls, les héros de Korvosa se mettent en devoir d’interroger l’unique assassin ayant survécu au combat. Il leur faudra employer magie de charme et persuasion télépathique pour en tirer quelques renseignements. A savoir que la cheffe de cellule se nomme Cinnabar, et qu’elle a indirectement assisté au combat qui vient d’avoir lieu par les yeux d’une des mantes décédées. Une fois l’interrogatoire terminé, Yori tranche la gorge de l’assassin. Celui là ne se mettra plus en travers de leur chemin.

La prochaine étape sera de rejoindre le clan de la lune. Mais sans guides pour leur éviter les obstacles des Terres Cendre, le voyage promet d’être éprouvant…

28 mars 2013

Des tertres vers l’acropole [MTE]

Les héros de Korvosa se reposent dans le camp des tertres de Kallow. Quelques uns sont restés dans la yourte mise à leur disposition, mais l’air y est encore plus lourd et irrespirable que dehors, surtout depuis que Silas y a installé son matériel. Kylian fait le tour du campement, à la recherche d’un endroit plus frais. En vain.

Dans l’après midi qui suit leur arrivée, un groupe de barbares du clan du soleil, les Sklar-Quahs, rejoint le campement. Ils viennent enterrer un de leurs morts. Le jeune guerrier qui semble diriger la délégation, un colosse nommé Krojun Mange-Victimes, parait courroucé par la présence de tshameks, d’étrangers, sur le site funéraire. Une-Vie, le chef des Skoan-Quahs, a bien du mal à calmer l’agressivité du guerrier. Heureusement, quelques mots de Mille-Os parviennent à le ramener à la raison et à éviter que les choses ne s’enveniment.

Calmé, Krojun propose une partie de sredna aux nouveaux venus. Il s’agit d’un jeu shoanti lors duquel les deux lutteurs s’attachent une sangle de cuir autour des oreilles, et tirent chacun de leur côté, le premier à baisser la tête pour se défaire de la sangle et de la douleur perdant le duel. Clairement, Krojun veut jauger les étrangers. Après un instant d’hésitation, Kylian relève le défi. Les deux hommes passent la lanière de cuir derrière leurs crânes. Leurs visages se font face, écartés de quelques centimètres seulement. Comme le veut la coutume, les deux adversaires doivent passer trois respirations à se jauger avant de commencer à tirer. Krojun montre les dents, Kylian serre les siennes. Le regard plongé dans celui de l’adversaire. Les deux hommes commencent à tirer. Le premier choc manque de renverser Kylian en avant, mais il tient bon. Son adversaire est plus habitué que lui à ce genre d’exercice, et il décide de temporiser, de laisser Krojun fournir l’effort. Il se contente de résister, se laissant tirer au rythme du barbare, veillant juste à ne pas baisser la tête.

Au bout d’une trentaine de secondes, le barbare pousse un hurlement bestial, bande tous ses muscles et semble redoubler d’ardeur comme s’il voulait en finir. Kylian tient bon, commence à trouver ses marques. Autour d’eux, la foule s’est rassemblée. Il est rare qu’un duel de sredna dure plus de quelques secondes. Les cris, les encouragements fusent. Orgian chante pour encourager son compagnon. C’est toujours Krojun qui a l’initiative, mais Kylian semble lui résister avec de plus en plus d’aisance. Après presque deux minutes de lutte, le colosse shoanti semble soudain faiblir. Petit à petit, Kylian commence à diriger les mouvements. Enfin, alors que l’enthousiasme de la foule est au paroxysme, un léger coup de tête du maître d’arme déséquilibre le barbare, qui s’effondre, face contre terre…

Krojun, au sol, hurle de rage. De son bras, il projette un nuage de poussière sur la foule qui l’entoure. Quand celui-ci est retombé, le jeune homme est debout, souriant. Il pose la main sur l’épaule de son adversaire ; « tu tires comme un aurochs en rut, petit tshamek. Bien joué ». La foule se disperse. Kylian a mal aux oreilles.

Le soir même, alors que le camp semble s’être endormi de bonne heure, Mille-Os vient trouver les héros de Korvosa, pour les inviter à rejoindre le chef du clan, Une-Vie, et Danseuse-des-Cendres, la plus ancienne des Tueurs d’Os, les guerriers de la tribu. Avec le chaman, ils forment le conseil des Skoan-Quahs, et ce soir, exceptionnellement, des étrangers sont invités au conseil. Celui-ci à lieu à l’écart du village, autour d’un grand feu.

Mille-Os leur demande la raison de leur visite. Ayant entendu leur histoire, il annonce qu’il ne peut malheureusement pas leur dire grand-chose des Dents-de-Minuit, qui étaient sous la garde du clan du Soleil avant que Korvosa ne devienne ce qu’elle est. Et que c’est donc à un chaman de ce clan qu’il faudrait aller poser des questions. Malheureusement, les choses sont loin d’être aussi simples. Le clan du soleil est très peu tolérant avec les étrangers. D’autant plus que les Shoantis se préparent à entrer en guerre contre Korvosa… Il faut d’abord gagner leur confiance. Devenir un des leurs. Et cela, il n’y a qu’une manière de le faire : mourir et renaître shoanti.

Il existe une créature que l’on nomme Gueule-Cendrée, assez grande pour dévorer un homme d’une seule bouchée. Elle chasse un peu partout sur le plateau de Storval. Une légende parle d’un shoanti banni de sa tribu, qui après avoir été dévoré par la bête est revenu parmi les siens lavé de tous ses crimes. Il faut suivre son exemple. Bien sûr, il faut que cet exploit ait un témoin : un Diseur-de-Vérité du clan de la lune serait idéal. Aucun Shoanti ne pourrait remettre sa parole en doute.

Reste à convaincre un Diseur de Vérité d’accompagner le groupe à la recherche de Gueule-Cendrée… Heureusement, Danseuse-des-Cendres a une solution : le clan de la lune vénère Desna. Or un puissant artefact lié à la déesse, un globe de pierre marquant magiquement ceux qui parviennent à l’utiliser, repose dans les ruines de l’Acropole des Gardiens des Esclaves, un vieux bâtiment Thassilonien. L’endroit est dangereux et abandonné la plupart du temps. Seuls quelques shamans du clan de la lune assez puissants y font parfois un pèlerinage. Mais si les aventuriers parviennent à obtenir la marque du globe de Desna, nul doute qu’ils seront accueillis favorablement au sein des Lyrune-Quahs.


Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour l’Acropole. Mille-Os a mis à leur disposition quatre des meilleurs éclaireurs du clan, pour les guider à travers les Terres Cendres. Le voyage va durer plus d’une semaine. Et si les conditions climatiques le rendent éprouvant, au moins grâce à leurs guides ne font-ils pas de mauvaises rencontres.

Les derniers jours du voyage sont plus tendus. Les Skoan-Quahs ont découvert des traces du passage récent de celui qu’ils appellent le Cendrai, un chasseur légendaire et silencieux, qui aurait tué de son arbalète des centaines de Shoantis. Les éclaireurs sont sans cesse sur leurs gardes, et les choses ne s’améliorent pas quand, alors qu’ils arrivent au pied des monts de la Wyverne, ils repèrent une tempête de braises qui menace des les rattraper avant la soirée. Silas a déjà entendu parler de ce phénomène naturel rare qui se produit parfois dans les zones à activité sismique importante… Pour simplifier, un ouragan dévastateur, charriant fumée et feu, et au cœur duquel la température de l’air peut atteindre les 90 degrés. Il faut vite trouver l’Acropole.


Ils la trouveront à temps. Vu de l’extérieur, la structure, érodée par le temps, ne semble pas si impressionnante, aux pieds des montagnes. Mais les portes entrouvertes laissent entrevoir un large escalier s’enfonçant dans le noir. Qui sait quelle taille peut faire le complexe souterrain qui se trouve là dessous ? De toute façon, la tempête approche, il faut rentrer. Il est convenu que les éclaireurs ne descendront pas ; ils attendront le retour des aventuriers en haut des marches, juste à côté des portes.

Tandis qu’ils descendent, Brynizril constate des traces de pas récentes. Trois personnes sont entrées dans l’acropole, et n’en sont pas ressorties par ici.

Les escaliers débouchent dans une salle immense ; son toit vouté rappelle celui des cathédrales d’Asmodée. Quasiment toute la pièce est occupée par un bassin. Il est sans doute profond, car la surface de l’eau est presque cinq mètres plus bas que le sol de la pièce. Un pont traverse la salle de part en part, enjambant les eaux noires et immobiles.

Suivant les traces de pas, il arrivent à un couloir longeant la pièce qu’ils viennent de quitter. Bien qu’il semble vide, Brecht y perçoit un bruit de respiration. Par télépathie, il prévient ses camarades : quelqu’un se cache là, sans doute invisible. Kylian dégaine son arme ; trois silhouettes apparaissent, un homme aux cheveux gris, vêtu d’un hakama sombre de soie précieuse, accompagné de deux jeunes femmes au teint gris et habillées de chaines d’acier.

« Pas de conclusions hâtives. Je suis Sial, Comte des Ombres, du culte de Zon-Kuthon. Je ne vous veux aucun mal… »

La discussion s’amorce, même si les armes restent sorties. Sial est le supérieur de Laori Vaus, l’elfe qu’ils avaient rencontrée dans la vieille Korvosa. Les deux jeunes filles qui l’accompagnent sont ses servantes, deux diablesses qui ne feront de mal à personne tant qu’il ne leur en aura pas donné l’ordre. Il suit le groupe depuis qu’il a quitté Korvosa. En fait, il comptait proposer son aide, mais il voulait attendre le moment opportun. De son point de vue, tant que les Crocs de Kazavon sont en possession d’Iléosa, il a un objectif commun avec le groupe…

Les héros de Korvosa semblent moyennement convaincus par les arguments du comte des ombres, et déclinent son offre, lui demandant de ne plus les suivre. Il accepte donc de rester là où il est. De son couloir, des meurtrières lui offrent une vue idéale sur la pièce au bassin et les grands escaliers qui y mènent.

Le groupe reprend donc son exploration. Au centre d’une petite salle carré, ils trouvent un puits qui irradie d’une lumière verte. Silas l’identifie comme une sorte d’ascenseur permettant de descendre à l’étage inférieur. Il ne peut pas jurer, par contre, que le puits offre un moyen de remonter. Dans la pièce voisine, ils trouvent une statue en or massif, un peu plus grande qu’un humain. D’après les runes, il s’agit d’une représentation de Lissala, une déesse oubliée de l’époque Thassilonienne. Dans le socle de la statue, ils trouvent des anneaux perforés, dont le diamètre correspond à celui du puits… Des petites encoches permettent d’empiler les anneaux sur celui-ci de différentes manières, ce qui dévie la lumière du puits vers le plafond pour y former des images abstraites. Il faut sans doute les combiner d’une certaine manière pour comprendre, et Silas s’y attèle.

Sa concentration est interrompue par un bruit d’eau dans la pièce voisine. Yori et Kylian ouvrent la porte. Les bords du bassin sont détrempés, comme si quelque chose d’énorme était tombé dans l’eau et les avait éclaboussés, mais ils ne voient rien. Soudain deux énormes tentacules surgissent du bassin et fouettent l’air, comme si elles y cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Elles sont bientôt rejointes par d’autres tentacules. Quelle bête énorme est tapie au fond de ce bassin ?

Les tentacules ont une force impressionnante ; plus d’une fois, les deux guerriers, secourus par leurs compagnons puis par les diablesses à chaines de Sial, manquent de se faire emporter dans les flots. A chaque fois qu’ils parviennent à meurtrir un des appendices et à le repousser à l’eau, il est remplacé par un autre dans les secondes qui suivent… Silas, après avoir lancé quelques grenades, suggère un repli. Il y a trop de tentacules, et il a cru voir des yeux et d’autres attributs improbables sur certaines. Une désagréable intuition lui murmure à l’oreille que ce combat ne peut pas être gagné…


Alors qu’il s’apprête à battre en retraite, écoutant la voie de la raison Silas, Kylian se fait attraper par une des tentacules… Mais Brecht était prêt : une décharge d’énergie psionique, et le maître d’arme disparaît, pour reparaitre quelques secondes plus tard à l’endroit où il se trouvait, mais libéré de l’étreinte monstrueuse…

La lourde porte de pierre se referme, coupant le bassin de la pièce au puits où le groupe s’est rassemblé. Pendant quelques secondes, on entend encore les coups sourds des tentacules qui s’abattent contre les murs, puis le calme revient. Silas n’a plus aucun doute : c’est le bruit qui dérange ce qui vit au fond du bassin. Mais il vérifiera sa théorie plus tard. Il a réussi à positionner sur le puits les anneaux, qui dessinent au plafond le plan du complexe. S’il est correct, le globe qu’ils cherchent n’est qu’à quelques dizaines de mètres d’eux, à l’étage inférieur…

14 mars 2013

En route pour les Terres Cendres [MTE]

Deux jours de voyage avaient suffi pour amener le groupe à Harse, plus précisément au ranch du Merle, tenu par la famille de Jasan Adriel, grand ami de Vencarlo. Ils avaient fait peu de rencontres sur la route, à l’exception d’une caravane de marchands Varisiens avec qui ils avaient passé la nuit.


Les retrouvailles avec Trinia Sabor sont enthousiastes. Salvatore Hurlement est sans doute content de les voir, lui aussi, mais il l’exprime avec moins d’exubérance.

Au soir de leur arrivée, une fois les enfants de Jasan couchés, Neolandus rassemble tout le monde à l’intérieur et leur fait part de ce qu’il sait… Depuis que la reine a pris le pouvoir, et déjà avant cela, le sénéchal n’a pas fait que se cacher. Il a interrogé ses contacts, mis la main sur d’anciens ouvrages. Il se souvient que la reine avait « emprunté » les clefs du trésor du château, caché dans les couloirs qui courent sous ce dernier. Elle en a sorti quelque chose, un ancien trésor pris aux Shoantis quand ils furent chassés des terres qu’occupe la ville, après la victoire des colons Chélaxiens. Un objet nommé « les Dents de Minuit », et qui ne se trouvait plus à sa place la dernière fois qu’il a pu visiter le trésor.

Ses récentes recherches lui laissent penser que les Dents de Minuit sont en fait plus connues sous le nom de « Crocs de Kazavon », une relique puissante ayant appartenu à un seigneur de guerre au service de Zon-Kuthon, un puissant dragon bleu. Il est convaincu que la reine est parvenue à « réveiller » l’artefact et à l’utiliser… Ou à se faire utiliser par ce dernier. Quoi qu’il en soit, elle semble à présent bénéficier de l’immortalité de Kazavon, et tant que la couronne aura effet sur elle, elle sera impossible à vaincre. Il faut donc trouver une parade. Et si quelqu’un peut y parvenir, il s’agit de ceux qui avaient caché la couronne dans le tertre qui a servi de fondations au château de Korvosa : les Shoantis.

Malheureusement, ces derniers, suite aux mauvais traitements infligés par la nouvelle reine à leur peuple, qui ont ravivé des siècles de rancœur, sont sur le sentier de la guerre. Les clans se rassemblent, et d’ici quelques mois, ils seront prêts à fondre sur la ville, déjà affaiblie par la maladie et les injustices qui la frappent.

Il faut que quelqu’un parte pour les terres cendres, à la recherche d’un historien Shoanti prêt à venir en aide à des étrangers. Bien sûr, les héros de Korvosa se portent volontaires, de même que Trinia. Neolandus leur conseille de contacter en premier les Skoan-Quahs, le clan du crâne, qui a toujours été un des plus ouvert à la négociation. On peut généralement les trouver à l’Est de Kaer Maga, en un lieu nommé les Tertres de Kallow, où les Shoanti enterrent leurs morts.

Le groupe décide de prendre quelques jours pour se reposer et préparer le voyage. Certains préparent un chariot pour pouvoir travailler en chemin, d’autres préparent quelques potions et objets magiques ou tirent les cartes du tourment. Vencarlo fait un aller-retour rapide jusqu’à Korvosa, accompagné de Kylian, pour récupérer chez lui quelques objets personnels. Enfin, le groupe est prêt à prendre la route.

Arrivés à Janderhoff, Neolandus, Vencarlo et Trinia quittent le groupe. Ils resteront dans la forteresse naine jusqu’au retour de leurs amis. Là-bas, ils devraient être hors d’atteinte des agents de la reine. Trinia semble regretter de ne pas accompagner le groupe dans les Terres Cendres, mais Vencarlo lui a demandé de l’aider à veiller sur le sénéchal…


Le voyage se passe sans encombres, à l’ombre des falaises de Storval. Le groupe arrive au pied de l’impressionnante Kaer Maga, où il leur faut abandonner leur chariot. Ils ne resteront pas longtemps dans la ville troglodyte, bourdonnante d’activité. Juste le temps d’obtenir, difficilement, quelques renseignements sur les Skoan-Quahs et les Tertres de Kallow.

La traversée des steppes commence alors. Il fait chaud et sec, certains en souffrent rapidement. La végétation elle-même semble hostile, même si Silas parvient à lui trouver quelque utilité. Quant aux animaux qui chassent dans la région, jusqu’ici, ils n’ont pas osé s’attaquer à un groupe aussi important, mais les dieux savent quels terribles prédateurs se cachent dans la région. C’est presque un miracle d’avoir pu rejoindre les Tertres de Kallow sans être attaqué…

L’accueil des Skoan-Quahs est froid et distant, mais néanmoins sans hostilité. Lorsque Mille-Os, une vieille connaissance des héros de Korvosa, apparaît parmi les barbares et identifie les nouveaux venus comme des amis, l’atmosphère se détend un brin. L’endroit n’en reste pas moins un site sacré, et les Shoantis des gens sérieux et rudes. Le vieux shaman met une yourte à disposition de ses invités, et leur suggère de se reposer. Des signes avaient annoncé leur venue, et ils ont beaucoup à se dire, mais ce sera pour le lendemain soir, pendant la veillée du conseil des os. Il ne leur reste qu’à s’installer, et à s’initier à la vie des Shoantis, comme l’a si bien compris Yori, qui partage déjà quelques brassées de bière amère avec ses nouveaux amis…