Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

19 sept. 2013

Arrivée au Coude du Diable [RDT]

Après avoir fouillé les Dents d’Araska de fond en comble et libéré le capitaine Mase Venjam, de la marine chélaxienne, qui s’y trouvait prisonnier, les aventuriers remontent sur le Nuage Volant.

Au lendemain de l’attaque des pirates, en matinée, ils arrivent en vue de l’île du Coude du Diable. En quelques mots, le capitaine Creesy leur raconte l’histoire de l’île, que l’on dit hantée depuis une tentative de colonisation avortée, il y a une trentaine d’années. Mais il en faut plus pour faire rebrousser chemin à ces inconscients braves.


L’absence de navires mouillant à proximité de l’île surprend tout le monde, mais après tout les eaux sont dangereuses dans le coin, et il est possible que les capitaines des différents bateaux aient simplement débarqué les équipes de fouilles arrivées jusqu’ici, avant d’ailler jeter l’ancre en un lieu plus sûr. Le capitaine Creesy aimerait d’ailleurs en faire de même ; les histoires qui courent au sujet de l’île ne le rassurent pas, et il préfèrerait être loin à la tombée de la nuit. Il va donc laisser les aventuriers débarquer et reviendra dans une dizaine de jours, ce qui devrait lui laisser le temps de vendre le navire pirate qu’ils ont récupéré…

Alors qu’ils mettent la chaloupe à l’eau, un sort de pyrotechnie lancé depuis un bâtiment au sommet de l’île illumine brièvement le ciel… Que peut donc signifier ce signal ?

Les colons avaient bâti quelques habitations sur l’île avant de la quitter, notamment un petit port. Si les bâtiments sont en ruine, il n’en reste pas moins que c’est de loin le meilleur endroit pour débarquer. Le seul, en fait, qui ne soit pas rendu inaccessible à cause des falaises ou des récifs… A peine ont-ils débarqué qu’une voix les interpelle depuis les décombres :

« Ohé du bateau ! L’expédition de Marteau d’Or demande la permission d’approcher. »

Un instant plus tard, Un nain aux traits tirés et aux vêtements fatigués sort des ruines du bâtiment le plus proche. Il s’agit de Gravin Marteau d’Or, chef de l’expédition du même nom.

Il leur explique la situation en quelques mots : depuis leurs arrivée, lui et ses hommes ont été attaqués par des créatures tellement rapides qu’il n’a pas eu le temps d’en voir une. Elles s’attaquent aux isolés et les emporte dans la forêt. De la dizaine de membres de l’expédition, ils ne sont plus que quatre, fatigués, apeurés et blessés. Pire, leurs morts sont revenus les attaquer, sous forme de zombies, ou quelque chose du genre…

Il sait que l’expédition des mages des glyphes a établi sa base au village de Flammesorcière, au sommet de l’île. Il doivent être en difficulté eux aussi : depuis quelques heures ils envoient à intervalles régulier des signaux d’appel à l’aide avec leurs sorts. Gravin a envoyé des hommes voir ce qu’il se passait, mais ils ne sont pas revenus. Il n’a vu aucune trace des deux autres expéditions et encore moins d’un quelconque métal céleste. Mais peut-être que quelqu’un a déjà tout ramassé… Quoi qu’il en soit, il ne veut pas attendre plus longtemps sur cette île maudite, et son navire ne reviendra que dans plusieurs jours ; il demande donc la permission de repartir, avec ses hommes, à bord du Nuage Volant. Erelden signale au capitaine Creesy d’attendre les nouveaux passagers…

Après avoir rapidement inspecté les ruines du port, les aventuriers décident de remonter le sentier qui monte vers Flammesorcière. Il leur faut plus d’une heure pour arriver au village, qui est grosso modo dans le même état que le port. Seule une tour semble à peu près intacte. Devant les ruines de la première maison du village, des cadavres sont empilés en tas. Quintus s’approche prudemment. Il fait bien : alors qu’il se penche sur un des corps pour essayer de déterminer la cause du décès, ce dernier s’anime soudain, ainsi que tous les autres. Ce sont bien des humains morts, mais leurs griffes ont poussé démesurément, déchirant la peau de leurs phalanges, et surtout le bas de leurs mâchoires a été arraché, laissant place à un appendice lingual surdimensionné.

Leurs griffes et leurs langues battant l’air, les zombies se jettent à la curée ; mais les aventuriers s’attendaient à ce que les choses tournent mal, et ripostent avec ardeur. Quintus libère une vague d’énergie divine, puis une deuxième… Les cadavres ne bougent plus, il va enfin pouvoir les examiner.

La « langue » qui dépasse de ce qui reste de leurs bouches est en fait une espèce de grosse larve, un parasite qui s’est implanté dans leurs têtes. Des excroissance nerveuses leurs permettent de se connecter au cerveau et à la moelle épinière de leurs victimes et de les contrôler. Quintus réprime un haut le cœur. Il n’a foutrement aucune idée d’où ce genre de créature peut venir, pas plus que ses camarades.

Ils continuent l’exploration du village. Les portes de la tour sont fermées de l’intérieur… Il frappent ; une voix familière leur répond : Samaritha est vivante ! Elle leur ouvre la porte. Elle n’est guère en meilleur état que Gravin. De ses quatre compagnons, deux sont inconscients, blessés. Ils ne sont plus que cinq sur les douze mages qui accompagnaient Fénella, qui a elle même a été tuée. Les créatures qui les ont attaqués, des espèces de grands félins pour ce qu’elle a pu en juger, sont résistantes à la magie, ce qui les a pris de court. Ses compagnons ont malheureusement constaté que ceux qui étaient mordus par ces monstres se transformaient quelques heures plus tard en zombies. Ceux qui les ont attaqués dehors sont les restes des nains envoyés par Gavin, qui n’ont pas réussi à se mettre à l’abri assez vite…

Les mages ont constaté que les créatures, qu’ils ont nommées « Akatas » semble être plus actives à certains moment de la journée. Erelden comprend à leurs explications que leur cycle d’activité est lié aux marées. Samaritha leur demande si ils ont un moyen de quitter l’île, mais le bateau est trop loin pour être rappelé. Après avoir soigné les mages blessés, ils décident de prendre quelques heures de repos pour réfléchir à la situation…

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire