Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

24 déc. 2013

A la recherche des elfes n… [RDT]

Lorsque le groupe a terminé de s’installer dans le camp de Zincher, la nuit est quasiment tombée. Il est temps pour eux de retourner au phare est, pour affronter l’âme-en-peine qui le hante. Il s’agit en fait de Yaris, le fondateur de la colonie qui tenta de s’installer sur l’île une trentaine d’années plus tôt. Il les accueille avec un cri de haine : « Virashi, mon amour, pourquoi l’avez vous tuée ? Vous allez payer ! ». Sans Quintus et sa connaissance des morts-vivants, le combat aurait sans douté été difficile, mais heureusement le jeune prêtre est là, est le combat n’est pas bien long. Bien sûr il a conscience que sa victoire n’est que temporaire, et que pour se débarrasser de l’esprit qui hante l’île, il faudra lui donner le repos, et que Virashi – c’est le nom de la sirène qui habite l’île depuis des générations – est la clé de ce problème.

De retour au camp, ils trouvent ce dernier assailli par des zombies ; Clegg, Akron, Samaritha et les autres luttent pied à pied pour ne pas céder sous le nombre. Cruaver n’hésite pas, et fait s’abattre une pluie de cailloux sur le champ de bataille… Les zombies tiennent le coup malgré les blessures, mais la plupart des hommes de main ne peuvent en dire autant. Ils gisent presque tous au sol, assommés ou pire. Samaritha elle-même vient de sombrer, inconsciente.


Mais le champ de bataille est dégagé, et pendant que Quintus va soigner les victimes humaines du mage, leurs compagnons s’avancent dans les rangs des zombies affaiblis et les éliminent, l’un après l’autre. Si Zincher ne semble pas leur en vouloir pour leur intervention tardive ni pour les quelques pertes dues au sort de Cruaver, Akron ne semble pas d’aussi bonne humeur, et prévient « aimablement » qu’il n’apprécie guère les manières du mage. Ce dernier se défend d’avoir pris le moindre risque, arguant que la présence de Quintus garantissait que des soins adéquats suivraient son intervention.

Le lendemain, on fait fi de l’incident. Milo annonce que lui et ses compagnons vont partir à la chasse au chat-glauque. C’est en fait un prétexte pour quitter le camp. En effet, il n’y a toujours aucune trace de ce qu’ils sont venus chercher ici : des elfes noirs. Ils ont donc décider de retourner au port pour faire le tour de l’île en barque, afin d’essayer de trouver une grotte ou quelque chose de similaire le long des falaises.

Malheureusement, quand ils arrivent au port, ils trouvent ce dernier envahi de… chats-glauques, qui paressent entre les ruines. Sans attendre l’avis de ses camarades, Cruaver déchaine son sort préféré sur la zone : une pluie de cailloux ! Les monstres sortent de leur torpeur et se jettent à l’assaut. Un nouveau combat s’engage sur le chemin qui mène à leur embarcation. Shamindra sera le seul blessé sérieusement, mais rien qui ne soit hors de portée des talents de Quintus. En enjambant les cadavres des félidés, ils rejoignent la barque qu’ils avaient laissée au bout de la jetée.


Faire le tour de l’île en barque leur prendra le reste de la journée. Et ils trouveront ce qu’ils étaient partis chercher : une grotte à demi immergée, au pied des falaises au sud de l’île. Bizarrement située juste à la verticale du camp de Zincher. Coïncidence ? Je ne crois pas… D’autant qu’un chemin à flanc de falaise remonte presque directement de l’entrée de la grotte à ce dernier !

12 déc. 2013

Premiers pas chez les non-morts [MTE]

La porte menant à la pièce suivante est bloquée ; il faut la défoncer, ce qui prend presque une demi-heure à Kylian, même avec l’aide de ses compagnons. Leurs efforts finissent par payer, et ils débouchent enfin dans un couloir vide, à l’exception du tapis de vieux os jonchant le sol. Un des squelettes porte encore une armure rutilante ; alors que Kylian s’en approche, des bruits commencent à résonner dans la pièce. Le choc des armes, les râles des mourants. L’odeur et l’image d’un champ de bataille viennent s’ajouter aux sons ; tout cela dure plusieurs secondes… Ce n’était qu’une apparition, une illusion générée par ces lieux maudits, mais Brynizril est à genoux, la tête entre les mains… Son cri fait écho à ceux de la bataille, qui s’estompent : Nooooon !

Mais si la scène se dissipe, il reste une silhouette noire et fantomatique qui se dresse face à eux, juste au dessus du squelette en armure. Une âme en peine, celle de Mandraivus… Sans doute le paladin est-il tombé dans cette pièce quand le château est tombé aux mains d’un envahisseur, marquant le moment où le malheur s’est abattu sur Balafre. Le mort-vivant se jette sur Kylian et exige que ce dernier lui rende Serithtial. Le maître d’arme esquive l’attaque et tente de riposter… Inutile d’espérer faire entendre raison à une âme-en-peine et impossible de lui donner une épée qu’il ne possède pas.

Mandraivus sera vaincu au terme d’un combat rapide… Mais sa supplique n’ayant pas été entendue, nul doute qu’il réapparaitra d’ici quelques heures. De toute façon, il ne faut pas rester là ; le groupe continue, à la recherche des escaliers menant à l’étage supérieur, où ils espèrent trouver le mécanisme qui bloque les grilles du hall d’entrée.

Leurs recherches les amènent à l’ancienne cuisine du château. Kylian, jouant le rôle d’éclaireur, est seul dans la pièce lorsqu’un brasier jaillit des trois fours et plonge la pièce dans un magma de fumée et de flammes… 

L’espace d’un instant, ses compagnons pensent l’avoir perdu, mais quand les volutes noires se dissipent, leur ami est frais comme un gardon. Ce n’était rien de plus qu’une nouvelle apparition, et il a résisté à ses effets.

Par contre, les deux créatures sorties des fours qui s’avancent vers eux semblent bien réelles… Heureusement, le combat sera vite expédié, ces monstres de fumée et de feu étant plus impressionnants que réellement dangereux. Et l’escalier menant au premier étage se trouve bien au fond de la pièce…

Il ne leur faut pas longtemps pour trouver la salle d’où s’actionnent les herses ; elles sont défendues par quatre squelettes de minotaures, qui si ils ne brillent pas par leur esprit tactique, n’en sont pas moins assez costaud pour être des adversaires à prendre au sérieux. Surtout lorsqu’ils sont rejoints en cours de combat par quatre de leurs homologues, qui attendaient jusque là dans les corps de garde voisins.

C’est le début d’une longue bataille entre treuils, chaines et autres leviers qui commence. Les aventuriers manquent d’armes contondantes, et ont bien du mal à briser les os de leurs adversaires. Heureusement les lanceurs de sorts restent aussi efficaces, et à la fin du combat, les blessures sont relativement bénignes et rapidement soignées.

Après que Silas eut saboté les herses pour ne plus qu’on puisse les redescendre, le groupe reprend l’exploration de la forteresse. Ils ont repéré une trappe au plafond de la salle de garde, qui leur permet d’accéder au parapet surplombant l’entrée et le pont, au deuxième étage.

Leurs pas les mènent ensuite dans un grenier sombre et mal rangé, où ils sont attaqués par un squelette en armure, accompagné de deux ombres supérieures. Kylian, en première ligne comme à son habitude, a un peu de mal à faire face. Le squelette ne pose aucun souci, mais les deux ombres, incorporelles, se jouent de son armure et referment leur poigne glacée sur son cœur, drainant son énergie et sa vigueur. Le maître d’arme met un genou à terre…

Pour ses compagnons, le message est clair ; si Kylian tombe, les autres suivront sous peu. Kresh, Orgian, Silas et Brynizril concentrent toute leur puissance de feu sur les ombres, pour les abattre au plus vite. Même Laori semble avoir compris l’urgence de la situation et frappe de plus belle, faisant tournoyer sa chaîne cloutée en tous sens avec frénésie. Les ombres sont renvoyées au néant, mais le  squelette en armure a profité du peu d’attention dont il était l’objet pour s’approcher d’Orgian. Il abat sur le barde deux coups de hache magistraux, qui l’acculent dans un coin.

Pire, une énorme gargouille a quatre bras vient d’apparaître – Elle devait se cacher dans les poutres de la toiture. Elle se laisse tomber de tout son poids sur Silas, le bousculant lourdement. Heureusement, le ‘tiefnain’ a la présence d’esprit de se laisser rouler au sol, évitant une chute en arrière qui aurait pu le faire basculer par dessus le parapet.

Le combat, après des débuts inquiétants, tourne ensuite petit à petit à l’avantage des héros de Korvosa, qui parviennent à se coordonner pour reprendre le dessus. La gargouille et le squelette parviendront bien à placer quelques attaques avant de tomber, mais leur sort est déjà scellé…

Au moment où le squelette est détruit, son corps et agité par un tourbillon d’énergie qui se disperse dans toute la pièce. L’espace d’un instant, l’aura maléfique qui berce les lieux semble s’estomper, avant de reprendre corps, mais infimement moins puissante qu’avant. Le capitaine Casthotrane, une des quatre ancres spirituelle de Balafre, vient d’être détruit. Et son fameux anneau d’immolation est aux mains des aventuriers, qui envisagent de prendre un repos bien mérité avant de poursuivre l’exploration des lieux.

11 déc. 2013

Retour à Pointesable [ESR]

Les Eclaireurs s’apprêtent à laisser Fort-Rannick au commandement du clergé d’Iomedae et à repartir vers la côte, Magnimar et Pointesable. Un léger contretemps les oblige à retarder leur départ de quelques heures : un chasseur de prime leur apporte le corps sans vie de Silas Tor, ainsi qu’un avis de recherche au nom du nain signé par Bjorn. Le croisé avait fait distribuer les affiches un soir de beuverie et s’en souvient à peine. Certes, le marchand nain était un arnaqueur, mais il ne méritait sans doute pas un tel traitement. Aussi, après avoir payé le chasseur de primes, Bjorn s’emploie-t-il à trouver de quoi ramener Silas à la vie.

Ce n’est qu’une fois cela réglé que le groupe peut enfin prendre la route. Seule Cathlynn reste sur place ; elle les rejoindra plus tard…

Après un voyage d’une quinzaine de jours, ils sont de retour à Magnimar. Le festival de Pointesable ne commençant que quelques semaines plus tard, ils profitent un peu de l’ambiance de la grande ville. Quelques rencontres officielles avec le clergé d’Iomedae et l’adjoint du maire Grobarras, mais surtout beaucoup de temps à dépenser le butin acquis lors de cette année d’aventures, et à fabriquer quelques objets magiques qui les aideront à faire face aux menaces à venir.


En prenant quelques nouvelles de la Varisie, ils apprennent que l’on a signalé en plusieurs endroits des petits groupes de géants des pierres s’avançant sur le continent, loin des montagnes. Cependant, aucun incident n’a été rapporté.

Vient enfin l’heure de rentrer à Pointesable. Milo les y accueille avec sa meilleure bière ; en effet, il a ajouté une terrasse à la loge et ouvert un débit de boisson afin de passer le temps. La plupart des habitants les reçoivent en héros, et ils se préparent à passer une semaine plutôt agréable à préparer le festival avec les villageois.

Mais trois jours après leur arrivée, au petit matin, Ils sont réveillés par le bruit d’un bâtiment qui s’écroule. Il s’agit en fait du mur Nord, qui est bombardé de rochers par un groupe de quatre géants de pierre. Les gardes se sont réfugiés à l’abri, incapable de riposter efficacement contre les assaillants ; il faut faire une sortie. Cinquante mètres à découvert sous le feu nourri de quatre géants, ça n’a rien d’une sinécure ; Bjorn, qui chargeait en tête du groupe, en a fait les frais ; il arrive au contact de ses adversaires en piteux état, mais il en faut plus pour faire reculer un croisé de Torag.


Raven, transformé en guépard, et Keoma, sont à ses côtés, bientôt rejoint par Tyam, se faufilant entre les jambes des géants pour les frapper à revers. Alexio et Marcus, restés à bonne distance, sont toutefois assez proches pour que leurs sorts fassent mouche régulièrement…

Mais bientôt, un nouveau cri d’alerte retentit en ville : un autre groupe de géants vient de passer le pont du Tanneur, et attaque les premières maisons à l’ouest de Pointesable. Il faut vite achever le premier groupe d’adversaires pour porter secours aux gardes là-bas ! Les combattants redoublent d’ardeur et prennent quelques risques pour accélérer le combat. Finalement, les quatre géants sont mis hors combat, Mais Bjorn ne vaut guère mieux… Il aura besoin de soins avant de courir au secours des gardes du pont !

4 déc. 2013

Quintus revient [RDT]

Après plus de deux journées sans nouvelles, Quintus apparaît enfin de l’autre côté du pont… Il semble fatigué mais en bonne santé. Après avoir été rejoint par ses compagnons, il leur raconte comment il les a cherché après la chute de la tour, et a combattu des zombies et des âmes en peine en plusieurs endroits de l’île avant de penser à aller explorer le phare en ruine.

Après quelques sorts de soins sponsorisés par Pharasma, le groupe se remet en route. Direction : le cratère laissé par la météorite. Après quelques heures d’exploration, à la recherche de fragments de métal céleste, ils sont toujours bredouilles (ou plutôt broucouilles, comme on dit dans le Bouchaunois), et décident de retourner vers les ruines du port pour s’abriter durant la nuit.

En chemin, ils sont attaqués par une manticore en vadrouille, qui a sans doute cru reconnaître en eux un repas de choix. La pauvre bête en sera pour ses frais : après trois ou quatre attaques au passage effectuées en les survolant accueillies par une pluie de flèches et autres projectiles, elle s’effondre, blessée à mort, au beau milieu de groupe – manquant au passage d’écraser Erelden.

Le lendemain, retour dans le cratère. Erelden met enfin la main sur un fragment métallique aux reflets verts qui ne lui évoque aucun métal connu. Norja identifie formellement du noqual, un métal céleste rare avec des propriétés intéressantes. Ils en récoltent environ un kilo avant de se rendre à l’évidence : quelqu’un est passé avant eux et a déjà récolté le plus gros du métal. Plutôt que de perdre d’avantage de temps, ils décident d’explorer la partie est de l’île, à la recherche d’indices sur la présence d’elfes noirs sur l’île. Quintus aimerait également comprendre d’où viennent les âmes-en-peine qu’il a croisées.

En suivant le chemin, ils tombent nez-à-nez avec deux des hommes de main de Zincher, qui sont sans doute encore plus surpris qu’eux de croiser des êtres vivants autres que les chats glauques sur l’île. Une rapide discussion leur apprend que bien qu’ils aient déjà récolté une belle quantité de métal céleste, Zincher ne semble pas décidé à quitter les lieux, et que le moral n’est pas au beau fixe. Erelden soupçonne que ce dernier soit manipulé mentalement, peut-être par les créatures qui ont envahi l’île… Pour en avoir le cœur net, lui et ses compagnons décident finalement d’aller jusqu’au camp de Zincher, pour le rencontrer.

Sur place, ils font connaissance avec Akron Erix, un lutteur renommé qui a été engagé par Zincher pour le seconder. C’est lui qui semble s’occuper de faire tourner le camp… Une entrevue avec son patron finit par être arrangée, dans la plus grande tente.

Clegg Zincher les accueille de façon plutôt hospitalière, et leur propose de travailler pour lui. Pour l’aider à défendre le camp contres les attaques nocturnes de zombies (il a perdu beaucoup d’hommes et des renforts sont bienvenus) mais aussi pour essayer de capturer un ou plusieurs chats glauques vivants. Les négociations se passent plutôt bien, Erelden et Milo acceptant la plupart de ses conditions pour gagner du temps et sa confiance, lorsque Quintus fait irruption dans la tente : il a trouvé, dans l’infirmerie, les corps de deux hommes malades, avec une larve de chat glauque en cours de développement logée dans le cerveau…

Il vient de comprendre le lien entre les « félins » et les zombies ; et lorsqu’il a demandé aux hommes dans le camp pourquoi on n’achevait pas les souffrances des deux hommes, on lui a répondu que Zincher souhaitait les garder « en vie ». Ne pouvant tolérer cela, son sang n’a fait qu’un tour et nous le retrouvons dans la tente, coupant court aux négociations. Face aux cris de prêtre, Zincher fait mettre tout le monde dehors, annonçant qu’il ne souffrirait pas ce boucan d’avantage.

Alors que Quintus et ses compagnons s’éloignent du camp pour mettre les choses au point, ils sont rejoints par Akron, qui leur demande à quel jeu ils jouent. En quelques mots il leur explique que contrairement aux apparences, il ne travaille pas pour Zincher mais pour l’armée de Korvosa, et qu’il essaie de rassembler des informations pour mettre le criminel derrière les barreaux. Il n’est pas dupe quant à leurs intentions, mais est sans doute le seul à avoir constaté que quelque chose clochait : Zincher semble préoccupé par quelque chose depuis quelques jours, et il agit bizarrement, quant au reste de ses hommes, ils sont trop fatigués pour réagir, et n’attendent qu’une chose : quitter cette foutue île…

Quoi qu’il en soit, il espère pouvoir collaborer avec eux, mais pour cela il ne faut pas que quelqu’un d’autre comprenne qu’ils ne comptent pas vraiment aider Zincher… Au final tout le monde se calme et accepte de plus ou moins bon cœur de jouer le jeu et de faire mine d’accepter les conditions émises pas Zincher ou du moins de s’en accommoder.

Afin de tuer le temps jusqu’à la soirée, le groupe pousse l’exploration jusqu’au phare Est, qui selon les dires des hommes du camp, est hanté par le fantôme d’un des anciens colons de l’île. Bien sûr, en plein jour, par de trace de mort-vivant, mais en fouillant les alentours des ruines du bâtiment, ils trouvent le cadavre d’un soldat, vieux de quelques mois. Son équipement est dans un état pitoyable, à l’exception de son épée, qui s’avère être magique… Au moins la journée n’est-elle pas complètement perdue.

20 nov. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 21 [CCH]

Nous avons eu une nuit agitée. Nous avions décidé de dormir à l’étage du moulin où nous avons combattu les lycants. Gunther aurait préféré dormir au rez-de-chaussée, j’ignore pourquoi. Bien sûr, nous avons organisé des tours de garde. En début de nuit, deux loups-garous sont revenus, sans doute après avoir fini leur patrouille. J’ai essayé de me faire passer pour leur chef, mais la ruse n’a pas pris. Si mes compagnons, Enya en particulier, n’avaient pas fait autant de bruit, ça aurait peut-être marché. Nicolaï m’a appris que plus tard dans la nuit, alors que je dormais, une grosse créature, une espèce de mort-vivant mi ogre mi porc-épic, avait essayé de défoncer la porte du bâtiment sans y parvenir…

Au petit matin, nous avons été réveillés par les bruits que faisaient deux prêtres d’Urghatoa, un homme et une femme, sur la place du village. Ils étaient occupés à vider la fosse commune, et avaient déjà ranimé une douzaine de squelettes. Nous sommes sortis du vieux moulin pour faire cesser cette abomination. Le combat n’a pas duré longtemps, grâce à la boule de feu lancée par Nicolaï, qui a soufflé tous les morts vivants en un instant. Les deux prêtres ont eu le temps d’appeler à l’aide avant d’être éliminés ; de toute façon, avec la boule de feu, nous avions abandonné toute prétention à la discrétion.

Je pense que c’est la prêtresse qui a réussi à me maudire avant d’être abattue par Gunther… Elle a touché mon avant bras pendant le combat, et la marque de son dieu s’y est imprimée. Depuis lors, j’ai des absences, qui peuvent durer plusieurs secondes. C’est très handicapant au combat. Dès que j’aurai le temps de prier, je demanderai à Pharasma de me délivrer de ce mal.

Alors que nous fouillions les deux prêtres, d’autres squelettes, enflammés, ceux-là sont apparus, guidés par d’autres cultistes. Le combat a été plutôt facile, mais je pense en avoir manqué des morceaux à cause de la malédiction… Ensuite nous sommes entrés dans un bâtiment, une ancienne verrerie, pour ce que j’ai pu en juger. C’est de là que le dernier groupe de morts vivants était sorti.

Nous avons combattu un troisième groupe de squelettes. Ceux là portaient des armures et n’étaient commandés par aucun nécromant. Armé de la volonté de Pharasma, j’ai écourté le combat, pour économiser les forces de mes compagnons.

Je ne sais plus exactement pourquoi (je suppose que j’ai manqué des morceaux de conversation à cause de la malédiction), mais mes compagnons ont décrété que le chef de nos ennemis devait se trouver dans la tour qui se trouvait à l’autre bout de la place. Gregori est parti en premier, en éclaireur. Alors qu’il venait de disparaître derrière le coin d’une maison voisine, Enya est parti aussi. Puis Sacha. Puis Gunther. Je n’ai pas compris pourquoi ni comment je me retrouvais seul avec Nicolaï dans la verrerie ; je ne voyais plus personne à part lui. Puis nous avons entendu Sacha crier ; cela venait de la tour. Nous nous sommes précipités à son secours. Ce n’est que plus tard que nous avons appris qu’Enya, caché, avait essayé de la tirer hors de vue des sentinelles ennemies et l’avait fait sursauter, lui arrachant un cri de surprise.

Nous nous sommes retrouvés en bas de la tour ; Gregori et Gunther toujours invisibles. Soudain, les sorts ont commencé à pleuvoir depuis le sommet du bâtiment : drain de vie, nuage mortels et autres joyeusetés. J’ai lancé un sort de marche dans les airs à Nicolaï pour qu’il puisse atteindre le lanceur de sorts, puis je me suis approché de la porte du bâtiment pour essayer de la défoncer avec mon anneau du bélier. En vain, trop solide. Autour de moi, le chaos… Comme notre adversaire semblait invisible, je m’apprêtais à lancer un sort de négation de l’invisibilité quand j’ai perdu connaissance : le nécromancien en haut de la tour venait de lancer sur moi un sort, je ne sais lequel.

Voici la suite telle que mes compagnons me l’ont racontée : Enya faisait de son mieux pour nous mettre à l’abri, ma sœur et moi, répondant aux ordres de Nicolaï qui l’exhortait à battre en retraite. Gunther, embusqué dans une maison à l’autre bout de la place, tirait à l’arbalète au jugé, incapable de distinguer le lanceur de sorts qui nous mettait à mal. Pendant ce temps, Gregori avait contourné la tour et était parvenu au sommet de celle-ci ; pris entre un homoncule, une demi douzaine de squelettes, deux mains osseuses géantes et le lanceur de sort invisible, il s’est lancé vers l’endroit où il espérait que ce dernier se trouvait. Coup de chance ou pas, il a réussi à l’attraper et à le pousser au bas de la tour, en plein milieu du nuage mortel ; malheureusement, entrainé par son élan, il suivait le mouvement…

19 nov. 2013

Le loup-garou de Chantilly [KMK]

Après quelques jours de voyage, la Marquise et ses compagnons sont de retour à Chantilly. Dès les faubourgs, ils sont arrêtés par des fermiers, qui viennent se plaindre des attaques contre leurs troupeaux. Une douzaine de moutons sont morts ces derniers jours… Avant même de rentrer au château, ils se rendent donc à la ferme à Matthieu, lieu où le massacre a eu lieu deux jours plus tôt. Plusieurs indices leur font penser qu’il s’agit de l’œuvre d’un loup-garou, notamment des traces de bêtes qui disparaissent dans un bosquet et son remplacées par des empreintes de pas humains. Empreintes qui les mènent en ville, non loin du château.

Les gardes, interrogés, leur apprennent qu’il n’y a pas que des moutons qui ont été tués. Il y a aussi deux victimes humaines, une jeune serveuse la veille, et un berger, retrouvé ce matin même au milieu de ses moutons. Un des gardes admet avoir également vu un homme en guenilles renter en ville, la nuit du premier meurtre. Après avoir donné ordre de doubler les patrouilles, Tabea se rend à l’auberge où travaillait la serveuse, accompagnée de ses amis. Une petite discussion avec le patron leur apprend que l’homme en guenille est peut-être un certain Kundal, un Kellide arrivé en ville une semaine plus tôt. Sans doute un soldat ou un bucheron, vu l’énorme hache qu’il portait. Il a pris une chambre à l’auberge, mais y passe peu de temps : chaque jour depuis son arrivée, il rentre aux petites heures, mort saoul. Ensuite, il reste dans sa chambre jusqu’au milieu de l’après midi, et ne se réveille que pour sortir faire, à nouveau, la tournée des tavernes.

Dans la chambre de Kundal, Boris trouve un anneau d’argent, auquel est encore attaché un petit bout d’oreille. L’anneau et le bout d’oreille appartiennent bien à Saki, la serveuse décédée. Le signalement de Kundal est remis à tous les gardes, avec pour instructions de se méfier si ils le croisent…

Cette nuit, Tabea et ses compagnons patrouillent eux aussi. Ils tiennent à être prêt à réagir si le loup-garou frappe à nouveau. Parcourant les rues sombres de la capitale, ils finissent par apercevoir le monstre, qui se faufile le long des façades sombres, sans doute à la recherche d’une proie. Mais il les a également repéré… Il se précipite vers une ruelle voisine pour échapper à leur regard !


Boris avait anticipé la fuite de leur adversaire, et se hisse sur un toit, espérant ainsi couper court… Mais il tombe nez-à-truffe avec le loup garou, qui essayait sans doute de les attaquer par surprise ; il se laisse tomber dans la rue, au milieu de ses compagnons, suivi par le lycanthrope qui fait tourner sa lourde hache au dessus de sa tête.

Heureusement, les aventuriers sont cette fois parés pour affronter une créature de la nuit : armes en argent et sortilèges ad hoc leurs permettent de vaincre Kundal sans coup férir, et ce avant même que les gardes de la ville, alertés par les cris et les bruits de combat, n’arrivent à la rescousse.

Hors combat, Kundal est emmené en prison ; après interrogatoire, Tabea et ses compagnons sont convaincus que le pauvre homme a en fait été infecté il y a peu de temps… Il est convaincu de n’avoir fait au cours de ces dernières nuits que des cauchemars atroces, durant lesquels il massacrait des troupeaux de moutons. Plutôt que de l’exécuter, ils proposent d’essayer de lui trouver un remède, à condition qu’il accepte de travailler pour payer sa dette à ses victimes… C’est ainsi qu’ils passent la journée suivante chez l’herboriste et l’alchimiste, à préparer un remède à base de belladone.

Les jours suivants sont mis à profit pour administrer le comté. On décide de la construction d’une décharge à Chantilly et d’un cimetière à Lèveton. On vote quelques lois, concernant les droits des fééries et ceux de la Marquise à épouser qui elle veut au même titre que n’importe qui sur ses terres. Boris accepte d’apporter à Stas, un bucheron du coin, une preuve de l’existence du Hodag qu’il prétend avoir rencontré en forêt ; Tabea jure de faire tout ce qui est en son pouvoir pour ramener l’aventureux Tigs Tonnersen, qui a encore une fois disparu, à ses parents inquiets ; Yann et Agna conviennent avec Arven le pêcheur que s’ils le débarrassent du vieux Claque-Bec, une tortue géante trop agressive, ce dernier leur remettra l’anneau magique qu’il a trouvé en vidant une truite le mois passé. Bref, autant de promesse d’aventures qui poussent les aventuriers à préparer déjà leur prochain voyage…

Alors qu’ils s’apprêtent à reprendre la route, tout semble aller pour le mieux à Chantilly. Kundal supporte de mieux en mieux ses décoctions de belladone, même s’il a beaucoup maigri. Si il passe le cap de la prochaine pleine lune sans se transformer, il devrait rejoindre le prévôt Jubilost dans sa prochaine tournée…

8 nov. 2013

L’arrivée à Balafre [MTE]

Sur le chemin montant vers la forteresse, une longue discussion s’est engagée : par quel moyen y accéder ? Silas et Kresh proposent la voie des airs, pour éviter d’avoir à combattre la tribu d’orques gardant l’entrée, tandis que Laori et Kylian ne voient pas de raison de les épargner. Kresh partira finalement seul en volant, pour aller reconnaître les environs du château.

Le château se dresse au sommet d’une petite île située au milieu d’un lac volcanique blotti dans la caldère d’un volcan éteint, 500 mètres au‑dessus des terres environnantes. Seuls quelques lichens et de rares arbustes isolés poussent dans ces collines arides et désolées. L’imposante série de tours et de fortifications de Balafre se dresse au centre du lac. Des nuées de charognes sont perchées sur les pinacles du château et noircissent le ciel au‑dessus des tours. Un unique pont de plus de 100 mètres de long relie le château à une petite péninsule au sud du lac, là où l’on aperçoit encore une bretèche croulante.


Du reste, le groupe ayant continué son petit chemin, finit par arriver en vue de la dite bretèche, qui semble occupée. Sans doute le chef orque Ury et ses veilleurs morts… N’ayant pas encore pris de décision sur la manière d’accéder au château, le groupe décide de passer la nuit dans les montagnes, hors de vue de Balafre.

Durant le tour de garde de Kylian et Laori, ils sont attaqués par les orques. Ce n’est guère une surprise ; ils avaient même pris le temps de monter un camp factice à quelques dizaines de mètres de leur lieu de repos réel. Précaution inutile, puisque Laori, une fois les orques repérés, a demandé à Kylian de réveiller les autres, et tandis qu’il s’exécutait, elle-même s’avançait et beuglait un cri de défi aux orques…

Mis à part la difficulté de combattre à flanc de montagne en pleine nuit, les aventuriers s’en sortent plutôt bien. Certes, les orques cognent comme des sourds, mais ils ne sont guère nombreux, Et les bombes de Silas font des ravages… Comme à l’accoutumée. Après quelques secondes de combat, la petite dizaine d’orques gisent au sol. Brynizril soigne les blessés ; c’est Laori la plus mal en point, mais au vu de son attitude quasi suicidaire durant le combat, cela n’a rien de surprenant. Sans même attendre les soins, elle découpe un morceau de jambe d’un orque et entreprend de le faire cuire. Elle le mangera seule, avant de tenter de se trouver un compagnon pour la nuit. Sans succès… Il semble qu’elle soit la seule dans le groupe dont la libido soit stimulée par un bon combat et quelques litres d’hémoglobine. Les autres se rendorment au plus vite.

Le chemin étant libre, le groupe opte finalement pour accéder au château par le pont, afin d’économiser leurs ressources pour plus tard… A peine Kresh a-t-il posé un pied sur le pont qu’un vent puissant se lève, charriant fantômes et esprits. Le jeu du Tourment jaillit de sa poche et Zellara apparaît devant eux ; elle semble prise de panique, tandis que tous les esprits se jette sur elle pour tenter de l’attirer vers Balafre. Le sorcier recule ; D’autres tentatives aboutissent au même résultat. Pas question de rentrer dans le château avec les cartes. Il repart vers la bretèche pour l’enterrer en sécurité, tandis que ses compagnons s’avancent sur le pont.

Alors qu’ils ont parcouru la moitié du chemin vers le château, la herse s’ouvre au bout de la chaussée, et laisse sortir une vingtaine de squelettes en armures noires, emmenés par un cavalier équipé de même. Le comité d’accueil avance au pas de course, en silence, vers les aventuriers.


Silas a une solution. Une bombe. Une seule suffit pour disperser l’escorte du cavalier qui se retrouve seul debout et éperonne sa monture pour charger sur les intrus. Kylian charge également, et parvient à frapper avant le squelette, un coup précis et puissant dont il a le secret. La voie est libre, si ce n’est quelques os qui jonchent la chaussée.

Dans les derniers mètres avant d’arriver à la grille, une pluie de carreaux d’arbalète s’abat sur eux depuis les meurtrières du château. Ils se précipitent pour s’abriter dans l’angle mort. Au prix d’un effort monstrueux, ils parviennent à soulever la grille, à se glisser jusqu’à la lourde porte et à la détruire à coups de hache. Tous ça pour arriver dans un couloir au bout duquel les attendent une autre herse et une autre porte. Couloir dans lequel ils sont à nouveau pris pour cible par des traits d’arbalète tirés depuis les salles voisines via d’autres meurtrières. Heureusement les tireurs sont des morts vivants, et Laori parvient à les contrôler le temps qu’ils passent la herse, puis la porte. Leur évitant la majorité des tirs.

Les voilà enfin réellement entrés dans Balafre. Avançant droit devant eux, ils arrivent dans une grande salle ; un véritable charnier ; des dizaines de cadavres, qui semblent étonnamment frais pour certains, évoquent une terrible bataille qui se serait terminée sans vainqueur. Dans un des coins de la pièce, un tas de cadavre semble s’animer et accueille les aventuriers d’un « bienvenue à la maison » grave et rocailleux, avant de s’ébranler dans leur direction. Ils s’apprêtent à faire face, lorsque tous les cadavres de la pièce semblent se dresser à l’unisson, gorge grande ouverte, pour lancer un hurlement si aigu qu’il en déchire les tympans. C’est quelque peu sonnés qu’ils entament le combat ; Laori et Kylian en première ligne, Brynizril tentant de soigner tout le monde, et les autres aidant à distance.

Kresh identifie le monstre comme une sorte de gelée ayant englobé les cadavres de la pièce, et non comme un mort-vivant comme il le pensait initialement. Le monstre attaque à coups de cadavres et parvient à saisir Laori et à la tirer vers la masse de corps qui le compose ; à nouveau les corps se dressent, et un second cri résonne dans la pièce, qui semble déchirer jusqu’à l’âme de ceux qui l’entendent. Il est temps d’en finir, et chacun lance ses forces dans le combat pour infliger un maximum de dégâts au monstre, qui s’effondre enfin. Ils n’auraient sans doute pas supporté un troisième cri…

6 nov. 2013

Sous la montagne crochue [ESR]

Les aventuriers sont enfin arrivés à la « forteresse » des ogres. Bien entendu, l’entrée des grottes est gardée. Deux ogres aux aguets, plutôt imposants. Difficile de les contourner, on décide donc d’appliquer la technique dite de « l’assaut frontal en beuglant ». Le nombre joue en faveur des Eclaireurs, mais Raven, transformé en éléphant pour l’occasion, attire la plupart des attaques des ogres et manque d’y laisser la peau. Le point positif est que les ogres, pris par le combat contre le pachyderme, n’ont pas pensé un instant à donner l’alerte… A priori leurs congénères ne sont pas encore au courant de l’arrivée des intrus.

S’avançant dans les larges boyaux rocheux, les aventuriers passent devant l’immense statue d’un géant en armure ; Bjorn pense qu’il s’agir en fait d’une créature pétrifiée, et qu’on ferait mieux de s’en éloigner. Plus loin, ils découvrent une large fosse remplie d’ossements et de restes de corps. Une fouille rapide ne permet pas d’y trouver le corps de Lamatar, ils décident donc de poursuivre l’exploration.

Ils finissent par tomber sur le gros de la tribu ogre. Cette fois, le nombre ne joue pas en leur faveur, mais après avoir éliminé les premiers adversaires, les aventuriers parviennent à exploiter le terrain pour forcer les ogres à emprunter un goulet dans lequel Raven a dressé un mur de feu… Leurs ennemis arrivant au compte goutte et bien entamés par les flammes, ils parviennent finalement à les défaire. Bien que blessés, ils décident de poursuivre l’exploration.

Pour éviter un nouveau combat défavorable, Marcus envoie son psycristal en éclaireur. Il fait la grimace lorsque celui-ci est saisi par une grosse main velue et jeté dans un sac… Il ne reste qu’à aller le récupérer.

Ils arrivent ainsi dans une large grotte à l’atmosphère épaisse et chaude ; un énorme chaudron bout dans un recoin sombre. Au dessus de ce dernier, sont penchées trois guenaudes difformes, qui les accueillent en souriant – un sourire malsain et dérangeant…


Au terme d’une discussions riche en gloussements et autre ricanements grinçants, ils apprennent qu’elles ont suivi leur intéressante progression dans la forteresse des ogres depuis leur arrivée, mais aussi que la tribu est depuis quelques mois sous la coupe d’un magicien géant de pierre, un certain Barl Brise-Os. Du reste, les guenaudes n’apprécient gère Barl, qui les force à travailler pour lui – elles sont responsables du dérèglement climatique de la vallée – et leur offre bien peu en échange. Quant à Lamatar, elles savent où il est, et sont prêtes à le rendre aux aventuriers… A condition qu’ils éliminent Barl et son garde du corps. En guise de leur bonne foi, elles rendent sans contrepartie le psycristal de Marcus.

En suivant les indications des guenaudes, les aventuriers trouvent facilement la salle du trône, immense grotte en partie à ciel ouvert. Barl s’y trouve effectivement, ainsi qu’un autre géant de pierre auquel il ordonne « d’écraser ces misérables moucherons qui lui ont déjà causé assez de tracas ». Perchée au dessus du trône, la harpie mise en déroute quelques heures plus tôt est également de la partie.


Barl ne fait pas grand chose pendant les premières secondes du combat ; il semble convaincu que son garde du corps et les flèches de la harpie viendront facilement à bout des aventuriers, déjà fatigués par les combats précédents. Lorsqu’il devient évident qu’il les a sous estimé, il commence à incanter… Mais il est déjà trop tard. Après avoir mis au sol le premier géant, Keoma et Bjorn s’élancent vers le maître des lieux, qui tente de leur échapper en s’envolant. Mais Alexio veille au grain, et dissipe le sort ; Barl retombe lourdement au sol, juste à côté de ses ennemis. Pris de court, il se saisit de son énorme marteau et frappe lourdement, une fois, deux fois… Mais les coups pleuvent, et il finit par s’effondrer, peu de temps après la harpie qui affrontait Raven et ses invocations dans les airs.

Avant de tomber, Barl a cité le nom de Mokmurian, et a promis que personne ne lui échapperait. Ce n’est pas la première fois que les aventuriers entendent ce nom…

Le petit groupe retourne aussitôt vers la grotte des guenaudes, qui sont déjà au courant de la bonne nouvelle. Restant sur leurs gardes, ils leur ordonnent de respecter leur part du contrat : leur remettre Lamatar. Après les avoir prévenu qu’ils risquaient de le trouver changé, l’une d’elles écarte un rideau de jute… Et dévoile un nécrophage couvert d’une fine pellicule de glace, portant les habits d’un officier des flèches noires. Bien entendu, la créature attaque immédiatement, mais un coup bien placé de Bjorn le met hors combat. Les guenaudes, bien qu’apparemment un brin déçues de voir leur « jouet » cassé, n’interviennent pas.

Avant de quitter les lieux, ils terminent l’exploration des grottes, et découvrent une demi-douzaine d’esclaves humains attachés à des forges. Après avoir brisé leurs chaines et les avoirs nourris et vêtus, ils s’apprêtent à repartir vers la vallée, non sans avoir exigé des guenaudes qu’elles laissent dorénavant le climat en paix. Après que Keoma leur ait fait un gros bisou à toutes les trois, ils quittent les lieux…

Ayant déposé les prisonniers libérés à Fort Rannick, ils repartent directement vers Sauleblanc, où Myriana les attend. Peu impressionnée par l’état lamentable du corps de son amant elle entreprend de le ramener à la vie, grâce à un sort de réincarnation. Au terme de l’incantation, le corps de la dryade éclate dans une explosion de lumière blanche, et au lieu du corps pourrissant de Lamatar se dresse un jeune homme aux traits fins… Le nouveau Lamatar. Après qu’on lui ait expliqué toute l’histoire, la mort de sa bien aimée, sa transformation en esprit et son sacrifice pour le ramener à la vie, il décide de rester à Sauleblanc, pour garder l’ancien royaume féérique et honorer la mémoire de Myriana. Il confie le Fort à ses sauveurs, qui repartent peu de temps après. La nature autour d’eux semble avoir repris un aspect normal ; l’influence de l’esprit enragé de la dryade se dissipe déjà.

Les Eclaireurs vont donc passer l’hiver à Fort Rannick. Celui-ci sera animé par l’arrivée, peu après les premières neiges, d’une caravane de varisiens cherchant un endroit où passer la mauvaise saison à l’abri.


Après quelques semaines à partager leur quotidien, leurs danses et leurs chants, survient un événement fâcheux… Un des gardes du château, le jeune Alexi, s’est enfui avec la fille de Jarim Kovin, le chef de la caravane. Cela se soldera par un duel entre le père et le garde ; duel au premier sang grâce aux habiles négociations d’Alexio. Le jeune homme sera vaincu et la vie reprendra son cours, bien que les relations entre les deux communautés soient un peu plus tendues jusqu’au départ des varisiens.

En fin d’hiver, une autre visite manque de tourner mal : un marchand nain du nom de Silas Tor vient vendre sa camelote dans l’enceinte du fort. Alexio remarque rapidement que ses remèdes miracles ne sont que de la camelote, et lui interdit d’en vendre certains, qu’il juge dangereux. Malgré cela, le nain fera des ventes conséquentes aux habitants du fort, et repartira le soir même. Il faudra quelques jours à ses clients pour se rendre compte que ses remèdes ne soignent rien du tout, mais à ce moment là, il sera déjà loin…

Peu de temps après le passage de l’escroc, les premiers messagers venus de l’extérieur arrivent au fort. De Magnimar, où on leur annonce l’arrivée prochaine d’une quarantaine de gardes, ainsi que de quelques membres de l’église d’Iomedae pour occuper le fort. La société des éclaireurs envisage également d’y déléguer un permanent, bien que sa nomination puisse prendre encore un peu de temps. Un second messager arrive quelques jours plus tard de Pointesable. Il porte une invitation au festival de la « nuit des gobelins », qui fêtera l’anniversaire des événements qui ont marqué la ville l’année précédente. Et bien entendu, les héros de la ville y sont cordialement conviés !

25 oct. 2013

Tour qui roule… [RDT]

Tandis que les mages des glyphes et les aventuriers prennent un peu de repos dans la tour, Milo dresse l’oreille. Une galopade étouffée vient de l’extérieur… Une trentaine de créature à l’aspect félin portant une crinière de tentacules se rassemble au pied de la tour, s’agglutinant aux murs pour essayer d’accéder aux fenêtres. Milo et Erelden se précipitent au sommet de la tour, pour décocher quelques flèches et les repousser ; cela les ralentit mais ne les empêche pas de continuer à grimper. Les autres se préparent au combat, enfilent leurs armures et dégainent leurs armes. Soudain, la tour vacille en émettant un craquement sinistre. Norja crie : il faut sortir !

Quelques secondes plus tard, la tour bascule sur le côté. Erelden et Milo sont éjectés du toit, mais ils sont au final les mieux lotis : la tour commence à rouler le long de la pente, tandis que leurs compagnons et les mages des glyphes en sont toujours prisonniers. Quelques chats-glauques (c’est ainsi que Milo les nomme) restent accrochés à la structure en mouvement, mais la plupart ont été écrasés ou dispersés lors des premières rotations. La tour gagne en vitesse, et commence à se disloquer à mesure qu’elle descend la pente et rebondit sur les obstacles.


Shamindra, Cruaver et Samaritha parviendront à s’extirper de la tour avant qu’elle n’aille se fracasser en bas de la falaise et ne s’enfonce dans les flots houleux de la côte. Alors que l’on craignait le pire, Norja refait surface quelques instants plus tard, et peut être ramenée sur la terre ferme par ses compagnons. Les autres mages de glyphes n’ont pas eu autant de chance. Quant à Quintus, aucune trace de lui… En fait personne ne se souvient l’avoir vu au moment où la tour a basculé.

La pluie a recommencé à tomber. Au moins les chats-glauques sont-ils dispersés et ne représentent-ils plus une menace. Pour l’instant, du moins. Il faut trouver un abri. Ils optent finalement pour la phare ouest de l’ile, la structure la plus proche d’eux.

Pour arriver au phare, il faut passer un pont de cordes qui a vu de meilleurs jours. Il reste une planche tous les mètres et demi, parfois moins. Shamindra insiste pour passer le premier faisant valoir son agilité. Il emporte avec lui assez de corde pour pouvoir assurer ceux qui traverseront après lui. Il bondit de planche en planche, mais ne remarque pas que l’une est complètement pourrie et passe au travers, ce qui lui vaut de s’écraser de tout son poids contre la falaise, arrachant au passage presque toutes les planches restantes. Après avoir aidé à le remonter, Milo traverse ce qui reste du pont avec une aisance remarquable, non sans avoir adressé au moine un clin d’œil sarcastique.

Le phare est en ruine, mais constituera tout de même un abri acceptable. De toute façon, la plupart des explorateurs sont blessés et on besoin de repos. Malheureusement, les ruines sont déjà occupées, par une nuée de mille-pattes orange visiblement fort agacés d’être dérangés par des intrus… Ils se faufilent partout, sous les vêtements et les armures, et leur morsure venimeuse s’avère particulièrement douloureuse. Les écraser un après l’autre ne semble pas une solution efficace ; heureusement, Cruaver a quelques sorts en réserve, et déverse une pluie de cailloux sur la vermine. Samaritha y va de son petit sort de feu pour aider, et finalement les mille-pattes se dispersent. Shamindra et Norja sont inconscients, terrassés par le venin, et les autres tiennent à peine debout.

Et Quintus qui n’est toujours pas là…

Erelden et Cruaver parviendront à soigner superficiellement leurs compagnons tombés, mais leur état reste inquiétant. Milo propose de rester au phare quelques jours, le temps de récupérer de leurs blessures. L’ambiance est plutôt morose ; Cruaver, Milo et Erelden se disputant les faveurs de Samaritha, qui semble elle-même désespérée vu la situation. Tout le monde espère, sans oser y croire vraiment, que Quintus va bientôt reparaitre…

23 oct. 2013

Retour vers la Défense [KMK]

Après une bonne nuit de repos, le petit groupe reprend la route vers l’Ouest, espérant retrouver les rives du lac Défense. En chemin, ils découvrent ce qui leur paraît être une habitation occupée par de grands humanoïdes, peut-être des géants ou des trolls, bâtie à flanc de colline. Ils passent plusieurs heures à en surveiller l’entrée pour essayer d’en surprendre les habitants, afin de déterminer s’ils sont une menace pour leur nation ou non… Face à l’absence de signes de vie, ils s’éloignent finalement, préférant terminer l’exploration de la zone et revenir plus tard.

Mais en début de soirée, ils découvrent qu’ils sont suivis. Deux grandes créatures sont sur leurs traces, étonnamment discrètes pour leur taille. Se voyant repérées, elles foncent à l’attaque. Ce sont des thawn, ou géants de boue, réputés pour leur prédilection pour les attaques sournoises et les embuscades.


Le combat qui s’ensuit est de courte durée ; à découvert, les thawn sont de piètres adversaires malgré leur grande taille, et ils sont rapidement vaincus par Tabéa et ses compagnons. Ils passeront la nuit dans l’antre des monstres avant de reprendre l’exploration des environs.

A mesure qu’ils approchent de la Défense, le terrain devient de plus en plus boueux, et même carrément marécageux alors que le lac est en vue. Seul le sommet des collines reste sec dans cette zone où les pluies sont particulièrement abondantes.

Et c’est au détour de ces tourbières qu’ils sont attaqués par un… une créature mi-végétale mi-fongique – un tendricule – qui jaillit d’une mare de boue pour essayer de les dévorer. Le monstre fait près de huit mètres de haut, et ses tentacules battent l’air frénétiquement à la recherche d’une proie. Presque tout le groupe se succède dans sa gueule, mais les « proies » se débattent, et toujours le monstre est forcé de les recracher ; Agna et Yann font de leur mieux pour lui bloquer la route et permettre à Tabéa et Boris de faire feu avec leurs arcs sans être inquiétés, mais l’allonge de la créature leur complique le travail.

Plusieurs fois, ils pensent prendre la fuite pour échapper au monstre mais l’un d’entre eux se fait attraper et retourne faire un tour dans la gueule visqueuse du tendricule, obligeant ses compagnons à revenir l’aider. Finalement, alors qu’ils commencent à penser qu’ils ne vont pas s’en tirer, une flèche de Boris, juste une flèche de plus, vient se ficher dans la chair du monstre qui s’écroule… Après s’être assurés qu’il était bien mort, les aventuriers quittent les lieux du combat avec hâte, espérant ne pas croiser le frère ou le cousin de leur adversaire avant d’avoir pu prendre du repos…

17 oct. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 20 [CCH]

Nous avons quitté Gregorstal ce matin. Sacha n’aurait, je pense, pas pu rester une heure de plus. Je dois reconnaître que je ne suis pas mécontent que nous ayons repris la route rapidement. Il est des choses qui ne doivent pas attendre, et combattre la Voie des Murmures en fait sûrement partie. De toute façon, si je reste trop longtemps ici, Père finira par me marier à une baronne ou l'autre, et ça... Il est encore trop tôt.

***

Après plusieurs journées de trajet sans histoire, nous avons eu une fin de journée agitée, hier. Nous avons été attaqués par un… arbre. Si j’ai tout compris aux explications de mes compagnons, il a projeté une illusion, leur faisant croire qu’il avait besoin d’aide pour détacher les corps de loups-garous pendus à ses branches. Sauf qu’il n’y avait pas de loup-garou, seulement les corps morts de pauvres hères. Mais seul Gregori et moi-même avions résisté à ses artifices, et tandis que nos compagnons s’agitaient en vain, nous étions attaqués par le saule sanguinaire ; saisis par les racines, nous approchions dangereusement de sa gueule. J’ai réussi à me libérer in extremis, mais Gregori a fini enfourné…

Heureusement, l’illusion commençait à se dissiper dans l’esprit de nos compagnons, qui, l’un après l’autre, sont venus à son secours, forçant le monstre à recracher notre maître-chien. Bien que gravement blessé moi-même, je m’avançais pour panser ses blessures, esquivant quelques coups de racines supplémentaires, pendant que nos guerriers se chargeaient de faire du petit bois de notre vorace ennemi.

Ils ont fini par le vaincre, Pharasma soit louée. Dans la terre remuée par le combat, nous avons découvert des dizaines de cadavres, certains en état de décomposition avancée. Nous les avons rassemblés avant de prendre quelque repos. Je ne pouvais pas dormir. J’ai passé la nuit en prières, pour le repos des âmes de ces malheureux. Je pense les avoir tous amenés à Notre Dame des Tombes, qui les guidera vers le repos qu’ils méritent…

Ce matin, nous avons fait un grand bûcher funéraire avec tous les corps et nous leur avons rendu un dernier hommage, avant de partir. Nous sommes à présent à la frontière entre le Barstoi et l’Ardeal, comme en témoignent les terres salées que nous traversons. Folie des hommes qu’est la guerre…


Nous sommes arrivés en vue des ruines de Feldrau hier en soirée. Alors que nous nous venions de dresser le camp, nous avons entendu des pas se diriger vers nous : Duristan Ariesir ! Il nous expliqua en quelques mots qu’il avait suivi la piste d’un groupe de lycanthropes depuis les bois frémissants, et que lui et ses hommes étaient installés au milieu du village, où ils avaient pu observer le curieux manège que se livraient les loups-garous avec un groupe d’individus en robes noires…

Apprenant que Duristan avait laissé ses compagnons en plein centre du village, nous avons changé nos plans : plus question d’attendre le lendemain. Je voulais m’assurer qu’ils allaient bien, connaissant le peu de prévoyance de leur maître. Si j’avais su…

Il s’agissait en fait d’un piège. Duristan et ses hommes étaient en fait des loups-garous, des Jezledans ou Loups-démons. Depuis quand ? Bonne question. Nous n’avons pas eu de réponse ; Nous avons été obligés de les passer tous par le fil de l’épée, au cours d’un combat épique dans l’ancien moulin du village. Nous aurions voulu interroger le chasseur, mais nous n’en avons pas eu l’occasion : à peine le combat au rez-de-chaussée terminé, un deuxième groupe de loups-garous tombaient littéralement du premier étage, menés par le redoutable Antépaladin Adimarus Ionacu.

Nos ressources étaient déjà bien entamées, mais avec l’aide de Pharasma, je suis parvenu à submerger leur chef de remords, le rendant virtuellement inoffensif… Nicolaï et Enya pouvaient le larder de coups à leur guise, en laissant les autres loups-garous à Gregori et Gunther, tandis que je soignais les blessés. Bref, nous nous en sommes une foi de plus bien sortis, grâce à la bienveillance de notre déesse…

Seule ombre au tableau : depuis qu’il a été possédé, il m’a semblé à plusieurs reprises que Gregori manifestait des pouvoirs étranges, dont il n’était pas capable auparavant. Je me demande s’il est vraiment libéré de l’emprise de l’esprit qui s’était emparé de lui, où s’il n’a pas conclu un marché de dupe avec une entité malveillante pour s’en débarrasser…

3 oct. 2013

Révélations [MTE]

Les Shoantis sont bien décidés à fêter leur victoire contre les gargouilles et les mantes rouges, malgré leurs pertes. Un banquet est improvisé, et la fête dure jusqu’au matin. On rend honneur aux combattants tombés en défendant les leurs, on boit, on mange, on chante, on s’adonne à tous les excès. Kylian et Krojun sont au centre de toutes les attentions.

La journée qui suit est plus calme. Il faut remettre le camp en ordre, brûler les cadavres. Les héros de Korvosa se voient proposer un tatouage sacré. Le chaman du soleil et le chef sont de retour en début de soirée, accompagnés de leur escorte. Le chaman du soleil les invite à partager le rituel de la bénédiction des ancêtres, tandis qu’il leur révèlera ce qu’il sait de la couronne que porte Iléosa.

C’est ainsi qu’ils apprennent que cette couronne est en fait un des sept morceaux du cadavre de Kazavon, un grand dragon bleu qui fit régner la terreur sur une grande partie de l’Avistan il y a des siècles de cela. Kazavon fut vaincu par un groupe d’aventuriers dirigés par un guerrier du nom de Mandraivus. Mais même après avoir été tué et brûlé, il restait sept fragments du corps du dragon qui semblaient indestructibles. Pire, ils étaient animés d’une volonté propre et œuvraient à se rassembler pour ramener Kazavon à la vie.

Mandraivus ordonna à chacun de ses compagnons d’emporter un des morceaux et de les cacher le mieux possible, Tandis qu’il garderait la citadelle de Balafre, siège du pouvoir de Kazavon, un lieu marqué de sa puissance. Les crocs de Kazavon, un des sept morceaux, furent confiés à un ancêtre des shoantis, un puissant shaman, qui fit ériger un tumulus à l’emplacement de la future Korvosa pour enfermer la relique maudite. Pendant des années, ses descendants veillèrent à ce que personne n’en approche. Puis les colons chélaxiens débarquèrent, il y a trois siècles. Après avoir vaincu les shoantis et les avoir forcé à se retirer sur le plateau de Storval, ils bâtirent un château sur l’étrange colline qui se dressait au bord des côtes…

Les défenses magiques se sont effacées petit à petit, permettant aux crocs de Kazavon de s’infiltrer dans l’esprit des certains Korvosiens. Jusqu’à ce qu’un jour la reine Iléosa trouve son chemin jusqu’à elle, et ne mélange son âme à celle du dragon bleu.

Ayant terminé son histoire, le chaman du soleil leur demande de choisir un esprit à appeler pour les guider ; leur choix se porte sur Zellara. Après deux heures de rituel, la silhouette de la varisienne apparaît dans les flammes du feu qu’ils entourent. Après leur avoir tiré le tourment, elle entonne une étrange chanson d’une voix mélancolique :

Destin d’acier… Sérithtial
Pendant des années sa cage entretenue
Par quatre esclaves à Balafre fût perdue
Elle est enchaînée par des morts‑vivants.
D’abord un esprit, assoiffé de sang
Toujours à son poste ;
Un autre ennemi attend, âme infernale
Dans la haute tour froide.
Dans la crasse du chenil le troisième attend
Avide de déchaîner son souffle mortel.
Et sur une pierre, entre os et cendre,
Le dernier rêve de mourir.
Les esprits usés et déchirés par la guerre,
Prisonniers de la damnation,
Les liens de l’enchaîné faiblissent enfin
Et annoncent la libération.
Mais l’espoir demeure parmi les chaînes
Quand la cage de pierre de l’épée s’effondre
Amis de la terreur et mort des morts,
Les clefs de la soumission à Kazavon.


Une fois son chant terminé, Zellara disparaît dans les flammes, rejoignant le monde des esprits. L’arme qui permettra de vaincre la reine, Sérithtial, se trouve donc enfermée à Balafre, protégée par des morts-vivants.

Dès le lendemain, le groupe se met en route, traversant les ombres jusqu’aux plaines de Belkzen, où la citadelle de Balafre se situe. Il leur faut une dizaine d’heures pour parcourir les 500 kilomètres, et lorsqu’ils sortent des ombres, ils commencent pas essayer de se repérer. Ils doivent être au Sud de Balafre, mais ils ignorent à quelle distance. Un groupe d’orques mal en point les renseigne en échange de quelques soins. Ils ne sont pas loin, mais une autre tribu d’orques, les Veilleurs Morts, barre l’accès à la citadelle à quiconque.

Ils se dirigent donc vers les montagnes, à la recherche du chemin montant vers Balafre qui leur a été indiqué. Ils finissent par le trouver. De vieilles connaissances les attendent là-bas : Sial et Laori, les deux adeptes de Zon-Kuthon. Une fois de plus, ils proposent leur aide. Balafre a été construite pour le plus grande gloire de leur dieu, et si elle a en partie échappé à son contrôle, il reste dans la citadelle des gardiens qui courberont l’échine face à un prêtre de sa Majesté de Minuit. De leur côté, ils ne pourront utiliser Sérithtial, l’arme que Mandraivus portait quand il a vaincu Kazavon, mais veulent s’assurer qu’une personne compétente mettra la main dessus pour vaincre la Reine. Après, ils souhaitent juste récupérer sa couronne pour qu’elle rentre dans le giron de leur Eglise.


Néanmoins, Laori et Sial ne semblent pas vraiment travailler ensemble. Au terme d’un long conciliabule, les héros de Korvosa acceptent de collaborer avec les Kuthonites mais posent certaines conditions. Sial les trouve inadmissibles et quitte le groupe, accompagné de ses deux diablesses. Laori reste, et accepte de se plier aux exigences de Brecht, dont celle de pouvoir lire dans ses pensées. Une fois cette formalité passée, elle est officiellement intégrée au groupe, qui se prépare à monter à l’assaut de Balafre…

2 oct. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 19 [CCH]

Nous étions au sommet de l’escalier de la lune, à nous demander ce que nous allions faire de Gregori, quand un étranger est arrivé derrière nous. Un humain, arbalète à la main, grand, maigre et barbu. Son nom : Gunther Gunthar. Il avait été envoyé par la juge Daramid pour nous donner un coup de main dans notre poursuite des agents de la Voie des Murmures. Enya ne semble pas l'apprécier, ou en tous cas s'en méfier ; je ne comprend pas pourquoi.

Ca ne réglait pas le problème de Gregori… Il ne restait que quelques minutes avant que l’esprit qui le possédait ne reprenne le dessus. C’est lui qui a pris l’initiative : il s’est emparé du pendentif que portait Mathus, l’a ouvert et a dispersé les cendres qu’il contenait en récitant une prière dans une langue que je ne connais pas. De l’infernal selon Gunther. Quelques instants plus tard, Gregori reprenait forme humaine. Nous décidions de ne pas nous attarder sur place et de mettre un maximum de kilomètres entre nous et les clans avant la nuit…

***

La carte que nous avions récupérée sur le corps de l’agent de la Voie mort indiquant un lieu situé dans le comté de Varno, nous nous apprêtons à traverser le pays d’ouest en est… Hier soir, nous avons rencontré une troupe de varisiens, qui n’étaient autres que les loups du prince, un des clans lycanthropes de la forêt frémissante. Nous avons partagé leur repas et discuté de problèmes plus sérieux. De qui allait devenir le chef de meute. Rhakis Szadro, le chef des loups du prince, aurait aimé récupérer le titre, mais nous ne souhaitions pas qu’il tue Gregori pour cela. Nous sommes parvenus à un arrangement. Gregori a juré allégeance au clan, et nous avons promis de ramener la seconde moitié du cœur à Rhakis une fois que nous l’aurions récupéré des mains des agents de la Voie des Murmures. Je pense que l’accord que Gregori a passé avec le chef de clan va au delà de ça, mais je n’en sais pas plus.


Nous sommes passés à Gregorstal. C’était sur notre route, et ça faisait une bonne occasion pour voir père et nos amis au village. C’est toujours le Père Fédor qui s’occupe de la chapelle. Il se fait vieux, mais c’est toujours un homme délicieux. Seul Gunther m’a accompagné à l’église. Les autres sont allés chez les parents de Gregori pour les saluer. Sauf Enya, qui est partit directement au manoir ; il était sans doute pressé de saluer sa sœur.

Gunther n’a pas voulu nous accompagner à la maison, de peur de déranger ; il a logé à la pension de la mère Freyer. Nous avons retrouvé Enya les pieds sur la table ; père avait fait préparer un véritable festin pour nous accueillir. Nous avons parlé beaucoup. Un peu de nos aventures, beaucoup de ses projets de mariage à notre égard. Il voudrait être grand père avant de mourir ; de mon côté j’ai encore des choses à réaliser avant de penser à prendre femme.

***

La nuit passée a été agitée. Sacha avait accepté de dormir à la maison, malgré ses réticences. Comme elle le craignait, elle a été prise d’un terrible cauchemar ; le pense que l’alcool servi avec le repas n’a pas aidé… Elle s’est mise à hurler au milieu de la nuit ; nous sommes sortis de nos chambres au pas de course pour la trouver occupée à lancer tout ce qui lui passait sous la main vers la porte d’entrée de la maison. Bien entendu, il n’y avait personne. Nous l’avons calmée. Elle venait de revivre la scène de l’enlèvement de notre sœur.

J’ai accepté de partager ses souvenirs au moyen d’un sort, pour me faire une idée de la scène. J’ai effectivement vu l’homme bien habillé qu’elle décrivait, trainant Talia hors de la maison vers son carrosse, qui attendait dans la cour. J’ai distinctement vu le blason sur le flanc de ce dernier. Je ne sais pas à quelle famille il appartient, mais je ferai des recherches dès que nous aurons accès à une bibliothèque digne de ce nom…

Nous sommes repartis en milieu de matinée, pour le comté de Varno.

30 sept. 2013

Sauleblanc [ESR]

Ayant « sauvé » le barrage de la croisée des crânes, les éclaireurs rentrent à Fort-Rannick, où ils entreprennent d’accélérer la reconstruction du fort, en attendant de pouvoir redescendre au village quand le niveau de l’eau aura remonté. Après quatre journées bien remplies en travaux divers, Raven, qui accompagnait un groupe de bûcherons en forêt, est interpellé par un de ceux-ci.

Les bucherons ont trouvé un pixie en larmes, qui semble chercher le fort. Il est réellement inconsolable et en tirer d’avantage d’informations s’avère difficile. Raven le ramène à ses compagnons. Ensemble, ils finiront par comprendre ce qui a amené la færie jusqu’à eux…

Yap vient de Sauleblanc, une forêt marécageuse, au sud du lac Fondargile, qui est réputée pour ses liens avec le premier monde. Une princesse dryade y tient sa cour : Myriana. Or, elle était la maîtresse de Lamatar, le commandant des flèches noires, et ce dernier lui envoya un message d’avertissement lorsque le fort fut attaqué par les ogres. Refusant de laisser l’homme qu’elle aime affronter le danger seul, elle a essayé de lui venir en aide, mais a été tuée en chemin…

Elle est depuis retournée à Sauleblanc sous forme d’une espèce de mort-vivant ; sa tristesse et sa haine pervertissent peu à peu le petit peuple qui habite les lieux. Yap a résisté à la malédiction jusqu’ici, mais il a besoin d’aide pour arranger les choses. Il espérait trouver Lamatar, mais à défaut, les héros qui ont sauvé le fort feront l’affaire.

Les éclaireurs n’hésitent pas longtemps avant de se décider. Yap les guidera jusqu’à Myriana dès le lendemain.

Dès leur arrivée dans les marais de Sauleblanc, ils constatent que les choses vont effectivement très mal. Tout est trop calme, comme si la vie avait fuit cet endroit autrefois grouillant d’insectes et de petits animaux. Tandis qu’ils s’enfoncent le long des étroits canaux qui serpentent entre les arbres, ils ont constamment l’impression d’être observés par des silhouettes blanches et diaphanes, toujours à la périphérie de leur vision. Mais quant ils se retournent, il n’y a rien, rien que les silhouettes décharnées des arbres nus dont les branches s’agitent sous l’effet du vent glacé.

Tandis qu’ils traversent une mare ombragée, Tyam ne peut s’empêcher de regarder son reflet dans l’eau sombre et calme. S’il est toujours aussi beau et souriant, le reflet de ses compagnons lui est bien plus macabres : des squelettes décharnés qui se penchent sur lui, animés d’évidentes mauvaises intentions… Il bondit hors de la barque, manquant de la faire chavirer. Il se retourne, lévitant à quelques mètres de celle-ci, pour constater que ses compagnons ont finalement l’air tout à fait normaux. Seul leur reflet demeure inquiétant. Il remontera dans la barque une fois qu’ils auront quitté la mare, quelques minutes plus tard.

Ils croiseront encore la morne sarabande d’un cortège d’esprits féériques, silhouettes fantomatiques dansant sans joie le long du chemin qu’ils traversent, puis l’épave échouée d’une caravelle de laquelle résonne un étrange air joué à l’orgue. Le navire semble bien réel, mais comment expliquer sa présence si loin des côtes ? On verra cela plus tard. Pour l’instant, ce qui compte, c’est de trouver Myriana…


Le fantôme de la dryade les attend au milieu de Sauleblanc, flottant au dessus des eaux marécageuses ; Yap n’ose s’avancer, de peur de subir le même sort que ses congénères… De toute façon, Myriana a repéré les éclaireurs et semble bien plus intéressée par eux que par le pauvre pixie. Elle leur demande pourquoi ils n’ont pas ramené Lamatar. Elle semble très nerveuse, prête à libérer sa colère si on lui en donne la moindre occasion. Alexio lui explique calmement qu’ils ne savent pas ce que Lamatar est devenu ; elle répond qu’il a été emmené à la Montagne Crochue, dans le domaine des Kreegs, où il a été mis à mort ; Elle veut pouvoir le ramener à la vie, et pour cela, il lui faut son corps.

Après avoir promis de lui ramener le corps de son amant, les éclaireurs quittent Myriana et Sauleblanc. Yap les guide toujours, bien qu’il ne semble pas ravi de monter vers la tanière des ogres… Ils mettront deux jours à suivre les chemins de montagnes avant d’arriver en vue de la grotte des Kreegs. Le premier gardien de la montagne crochue, une harpie armée d’un arc, les surprendra à quelques centaines de mètres seulement de leur objectif. Après avoir presque réussi à les attirer dans le vide, elle les arrosera de flèches jusqu’à ce que Raven et Marcus invoquent des créatures volantes qui la pousseront à battre en retraite. Malheureusement, il y a maintenant peu de chances de pouvoir entrer dans la forteresse des ogres par la ruse…

26 sept. 2013

Journal de Gregori Korsatol – Prière à Kuz [CCH]

O Kuz, Maître de l’aube rouge ! Que l’écho de ton aboiement se répète  à l’infini dès le matin naissant. Qu’il soit l’avertissement à tous les thanatopractes que le Chien se réveille et qu’il part en chasse.

L’aube vermeille se lève sur la forêt. Nous nous dirigeons vers le Grand Escalier de la Lune, ce monument jadis consacré à Desna. Nous sommes sur les traces de la Voie des Murmures. En dérobant le cœur de l’actuel chef des Tribus, Kvalca Sain du clan des Vollensag, ces suppôts de la liche ont créés le chaos et amenés la guerre parmi les clans de loup-garou de Shudderwood. Mathus de la tribu Mordrinacht, par l’action de la Voie, est devenu le nouveau Seigneur des Lycan, mais sans le cœur de son prédécesseur, il n’a pas toute la légitimité voulue.

Tout cela est sans doute une nouvelle étape dans le grand complot que la Voie du Murmure est en train de fomenter. Mais, que tous ses adeptes tremblent, je n’aurai de cesse traquer cette organisation. Il est heureux que, sur ce point, les Markov (et en particulier Stephen) soient du même avis. Sa famille continue de suivre consciencieusement la voie que mes aïeux lui ont tracée, même si les Markov ne s’en rendent pas toujours compte, et c’est une bonne chose.

O Kuz, Traqueur Insatiable. Puisses-tu guider mes pas comme je guide ceux des membres de cette famille.

Nous accusons un certain retard, le chemin était plus long que prévu et, hier, l’obscurité soudaine nous a contraints à trouver un abri de pour la nuit. Nous ne sommes pas seuls dans cette expédition. Pas loin de notre campement de fortune, un autre groupe moins discret s’est fait entendre. Il est possible que Duristan Ariesir, ce fou, chasseur de loup-garou, rôde dans le coin, mais, quoiqu’il en soit, nous avons décidé de ne pas nous montrer.

O Kuz, Prince des canins. Donne-moi la connaissance, permet moi de distinguer le vrai du faux parmi les Lycan. Permet-moi d’infléchir le destin sans but de cette race hybride.

Enfin, nous arrivons à notre destination. Cet imposant édifice, autour duquel s’enroule un escalier extérieur, est gardé par de nombreux hommes-loups. Dans la clairière tout autour, des packs circulent. Peut-être parmi ceux-ci pourrons-nous trouver des alliés afin de contrer la Voie du Murmure et Mathus l’usurpateur, mais nous ne savons pas à qui nous fier. Peut-être pourrons-nous nous tourner vers les Loups du Prince. Cette tribu issue de Scarzni fut jadis créée par Andreadus Virhold pour, justement, combattre la Voie du Murmure. Mais, qui a déjà pu faire confiance aux Scarznis sans le regretter ensuite.

Un groupe s’approche de nous, ce sont des membres de la tribu Vollenstag (de grands gros nordiques à l’air primal). L’avenant Nicolai prend la parole et explique la raison de notre venue. Contre toute attente ceux-ci nous laissent passer. A défaut d’être avec nous, au moins, ils ne sont pas contre.

Nous approchons de l’escalier, et nous  essayons également la voie diplomatique avec les lupins postés plus haut sur les marches. Mais ceux-ci ne l’entendent pas de la sorte et nous sommes accueillis par une volée de carreaux d’arbalète. Nous nous réfugions in extremis dans une grande salle désaffectée à la base du temple.

O Kuz. Cerbère de la porte. Que les âmes défuntes restent au pays des morts. Que les cadavres restent à la terre. Telles sont les règles qui doivent être respectées. Par cette prière, je te fais la promesse qu’elles seront d’application partout où je suis.

Mais le répit est de courte durée. Nous sommes assaillis par un puissant fantôme de lycanthrope. Il me parait clair que c’est l’âme de Sain, le dernier seigneur Lycan. Torturée et laissée là par des adeptes de la Voie du Murmure après lui avoir arraché le cœur. Un esprit torturé de la sorte n’aspire qu’à la vengeance et se retourne contre quiconque passe à sa portée.

Il décide de s’en prendre à Sacha, mais  elle à l’esprit fort, comme sa sœur - ah Sacha, tu ne sais pas à quel point tu lui ressembles – et elle expulse cette entité tout de go. Imperturbable, le fantôme se retourne vers moi. Il pénètre au plus profond des entrailles de ma conscience. Je sens hurler en moi la rage et le sang, la lune et la meute. Il infuse son essence canine dans toutes les fibres de mon corps. Le sang afflue dans mes veines, mon cœur va exploser. Je grandis. Ma bouche devient la  prolongation de ses crocs, mes mains de ses griffes, mon âme de son esprit de vengeance. Je ne me suis jamais senti aussi près de l’esprit canin. Comment résister !

Puis d’un coup, tout redevient clair. Je ne suis plus possédé par la colère de cet esprit perdu. Elle reste confinée dernière une fine barrière de protection. Plutôt que de subir l’assaut de l’ancien chef des Tribu, je peux enfin faire un avec lui et canaliser ses pulsions. Kuz a exaucé mes prières, je tiens enfin le moyen de gagner la confiance les Lycans.

Je me tourne vers Sacha, l’artisane de mon émancipation – encore toi Sacha -. Je souris, moment rare. Les autres me regardent, terrifiés. J’entends à peine leurs paroles, tout bourdonne encore autour de moi. Je comprends qu’il ne reste que peu de temps avant que je ne perde à nouveau le contrôle.

« Allons-y, nous avons juste le temps de défaire Mathus ». D’abord surpris, ils suivent ensuite mes pas, conscients que c’est la meilleure chose à faire.

O Kuz, Broyeur d’os. Que je sois l’instrument de ton courroux.

Tout se passe très rapidement, comme emporté dans un tourbillon, tout n’est que sensation et fureur. Mon instinct me guide d’abord vers Estovian Lazarov, enfermé là par ses anciens alliés. La mise à mort de ce pleutre ne vaut même pas la peine d’être décrite. Ses os disloqués pourrissent désormais au fond d’une oubliette.

J’entame ensuite mon ascension vers le sommet par l’escalier extérieur. Les quelques loups garous postés là essayent de me barrer le chemin, mais ils ne tiennent pas longtemps. Je sens à peine les coups qu’ils me portent. Peut-être mes compagnons y sont pour quelque chose. Et je continue mon inexorable ascension, mes compagnons toujours sur mes pas.

J’arrive alors au sommet de la tour, une cour à ciel ouvert. Mathus est bien là, mais il n’est pas seul. A son côté se tient une autre lycanthrope : Cybrisa, la matriarche du clan Dorzhanev. C’est ce moment que choisi l’esprit qui est en moi pour se manifester de nouveau. Nous rugissons à l’unissions, ma voix s’entremêlant avec celle de mon hôte : « Tu as volé mon cœur Mathus. Mais je reviens pour reprendre ce qui est mien »

A ces mots, je me jette sur un Mathus tétanisé. Sa compagne, livide en profite pour se transformer en corbeau et s’envoler au loin. Le combat est féroce, pourtant, en ce moment, je suis en paix. Plus rien n’oppose mon esprit à celui de Sain. Je ne sais d’ailleurs pas si c’est lui ou moi qui lui porte le coup fatal.

Tout est maintenant limpide, mes gestes sont simples, comme milles fois répétés. Il n’est pas question de suivre un « rituel immuable » ou de faire ce qui « doit être fait » encore moins d’accomplir une destinée particulière. Je suis acteur de ce qui est, je fais Un avec l’instant présent.

La main tendue, je plonge à l’intérieur de la poitrine du déchu, j’en retire le cœur encore palpitant, je le brandis vers le ciel, le porte à mes crocs, le sang coule à travers mon être. Je porte à bout la carcasse encore fumante de celui n’est plus et je la jette dans le vide au pied de la tour en hurlant. Partout dans la forêt, d’autres hurlements me répondent.

Je suis le loup qui aboie, je suis le chien qui hurle. Je suis Je suis celui qui est, et tous me reconnaissent. A l’heure ou le soleil se couche, à l’heure du crépuscule. Entre chien et loup.

O Kuzularin Yiyici, Mangeur d’agneau. Accepte mon offrande, cet être s’est allié à l’innommable. En faisant cela il s’est abaissé au niveau des proies alors qu’il devait être le chasseur. Qu’il en subisse donc la destinée. Permet maintenant à Kvalca Sain de passer la porte mon offrande est aussi la sienne et il n’a plus rien à faire dans le monde des vivants.