Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

6 nov. 2013

Sous la montagne crochue [ESR]

Les aventuriers sont enfin arrivés à la « forteresse » des ogres. Bien entendu, l’entrée des grottes est gardée. Deux ogres aux aguets, plutôt imposants. Difficile de les contourner, on décide donc d’appliquer la technique dite de « l’assaut frontal en beuglant ». Le nombre joue en faveur des Eclaireurs, mais Raven, transformé en éléphant pour l’occasion, attire la plupart des attaques des ogres et manque d’y laisser la peau. Le point positif est que les ogres, pris par le combat contre le pachyderme, n’ont pas pensé un instant à donner l’alerte… A priori leurs congénères ne sont pas encore au courant de l’arrivée des intrus.

S’avançant dans les larges boyaux rocheux, les aventuriers passent devant l’immense statue d’un géant en armure ; Bjorn pense qu’il s’agir en fait d’une créature pétrifiée, et qu’on ferait mieux de s’en éloigner. Plus loin, ils découvrent une large fosse remplie d’ossements et de restes de corps. Une fouille rapide ne permet pas d’y trouver le corps de Lamatar, ils décident donc de poursuivre l’exploration.

Ils finissent par tomber sur le gros de la tribu ogre. Cette fois, le nombre ne joue pas en leur faveur, mais après avoir éliminé les premiers adversaires, les aventuriers parviennent à exploiter le terrain pour forcer les ogres à emprunter un goulet dans lequel Raven a dressé un mur de feu… Leurs ennemis arrivant au compte goutte et bien entamés par les flammes, ils parviennent finalement à les défaire. Bien que blessés, ils décident de poursuivre l’exploration.

Pour éviter un nouveau combat défavorable, Marcus envoie son psycristal en éclaireur. Il fait la grimace lorsque celui-ci est saisi par une grosse main velue et jeté dans un sac… Il ne reste qu’à aller le récupérer.

Ils arrivent ainsi dans une large grotte à l’atmosphère épaisse et chaude ; un énorme chaudron bout dans un recoin sombre. Au dessus de ce dernier, sont penchées trois guenaudes difformes, qui les accueillent en souriant – un sourire malsain et dérangeant…


Au terme d’une discussions riche en gloussements et autre ricanements grinçants, ils apprennent qu’elles ont suivi leur intéressante progression dans la forteresse des ogres depuis leur arrivée, mais aussi que la tribu est depuis quelques mois sous la coupe d’un magicien géant de pierre, un certain Barl Brise-Os. Du reste, les guenaudes n’apprécient gère Barl, qui les force à travailler pour lui – elles sont responsables du dérèglement climatique de la vallée – et leur offre bien peu en échange. Quant à Lamatar, elles savent où il est, et sont prêtes à le rendre aux aventuriers… A condition qu’ils éliminent Barl et son garde du corps. En guise de leur bonne foi, elles rendent sans contrepartie le psycristal de Marcus.

En suivant les indications des guenaudes, les aventuriers trouvent facilement la salle du trône, immense grotte en partie à ciel ouvert. Barl s’y trouve effectivement, ainsi qu’un autre géant de pierre auquel il ordonne « d’écraser ces misérables moucherons qui lui ont déjà causé assez de tracas ». Perchée au dessus du trône, la harpie mise en déroute quelques heures plus tôt est également de la partie.


Barl ne fait pas grand chose pendant les premières secondes du combat ; il semble convaincu que son garde du corps et les flèches de la harpie viendront facilement à bout des aventuriers, déjà fatigués par les combats précédents. Lorsqu’il devient évident qu’il les a sous estimé, il commence à incanter… Mais il est déjà trop tard. Après avoir mis au sol le premier géant, Keoma et Bjorn s’élancent vers le maître des lieux, qui tente de leur échapper en s’envolant. Mais Alexio veille au grain, et dissipe le sort ; Barl retombe lourdement au sol, juste à côté de ses ennemis. Pris de court, il se saisit de son énorme marteau et frappe lourdement, une fois, deux fois… Mais les coups pleuvent, et il finit par s’effondrer, peu de temps après la harpie qui affrontait Raven et ses invocations dans les airs.

Avant de tomber, Barl a cité le nom de Mokmurian, et a promis que personne ne lui échapperait. Ce n’est pas la première fois que les aventuriers entendent ce nom…

Le petit groupe retourne aussitôt vers la grotte des guenaudes, qui sont déjà au courant de la bonne nouvelle. Restant sur leurs gardes, ils leur ordonnent de respecter leur part du contrat : leur remettre Lamatar. Après les avoir prévenu qu’ils risquaient de le trouver changé, l’une d’elles écarte un rideau de jute… Et dévoile un nécrophage couvert d’une fine pellicule de glace, portant les habits d’un officier des flèches noires. Bien entendu, la créature attaque immédiatement, mais un coup bien placé de Bjorn le met hors combat. Les guenaudes, bien qu’apparemment un brin déçues de voir leur « jouet » cassé, n’interviennent pas.

Avant de quitter les lieux, ils terminent l’exploration des grottes, et découvrent une demi-douzaine d’esclaves humains attachés à des forges. Après avoir brisé leurs chaines et les avoirs nourris et vêtus, ils s’apprêtent à repartir vers la vallée, non sans avoir exigé des guenaudes qu’elles laissent dorénavant le climat en paix. Après que Keoma leur ait fait un gros bisou à toutes les trois, ils quittent les lieux…

Ayant déposé les prisonniers libérés à Fort Rannick, ils repartent directement vers Sauleblanc, où Myriana les attend. Peu impressionnée par l’état lamentable du corps de son amant elle entreprend de le ramener à la vie, grâce à un sort de réincarnation. Au terme de l’incantation, le corps de la dryade éclate dans une explosion de lumière blanche, et au lieu du corps pourrissant de Lamatar se dresse un jeune homme aux traits fins… Le nouveau Lamatar. Après qu’on lui ait expliqué toute l’histoire, la mort de sa bien aimée, sa transformation en esprit et son sacrifice pour le ramener à la vie, il décide de rester à Sauleblanc, pour garder l’ancien royaume féérique et honorer la mémoire de Myriana. Il confie le Fort à ses sauveurs, qui repartent peu de temps après. La nature autour d’eux semble avoir repris un aspect normal ; l’influence de l’esprit enragé de la dryade se dissipe déjà.

Les Eclaireurs vont donc passer l’hiver à Fort Rannick. Celui-ci sera animé par l’arrivée, peu après les premières neiges, d’une caravane de varisiens cherchant un endroit où passer la mauvaise saison à l’abri.


Après quelques semaines à partager leur quotidien, leurs danses et leurs chants, survient un événement fâcheux… Un des gardes du château, le jeune Alexi, s’est enfui avec la fille de Jarim Kovin, le chef de la caravane. Cela se soldera par un duel entre le père et le garde ; duel au premier sang grâce aux habiles négociations d’Alexio. Le jeune homme sera vaincu et la vie reprendra son cours, bien que les relations entre les deux communautés soient un peu plus tendues jusqu’au départ des varisiens.

En fin d’hiver, une autre visite manque de tourner mal : un marchand nain du nom de Silas Tor vient vendre sa camelote dans l’enceinte du fort. Alexio remarque rapidement que ses remèdes miracles ne sont que de la camelote, et lui interdit d’en vendre certains, qu’il juge dangereux. Malgré cela, le nain fera des ventes conséquentes aux habitants du fort, et repartira le soir même. Il faudra quelques jours à ses clients pour se rendre compte que ses remèdes ne soignent rien du tout, mais à ce moment là, il sera déjà loin…

Peu de temps après le passage de l’escroc, les premiers messagers venus de l’extérieur arrivent au fort. De Magnimar, où on leur annonce l’arrivée prochaine d’une quarantaine de gardes, ainsi que de quelques membres de l’église d’Iomedae pour occuper le fort. La société des éclaireurs envisage également d’y déléguer un permanent, bien que sa nomination puisse prendre encore un peu de temps. Un second messager arrive quelques jours plus tard de Pointesable. Il porte une invitation au festival de la « nuit des gobelins », qui fêtera l’anniversaire des événements qui ont marqué la ville l’année précédente. Et bien entendu, les héros de la ville y sont cordialement conviés !

5 commentaires:

  1. Il y a peu les peuples vivaient en harmonie,
    Mais tout a changé quand le peuple des ogres a attaqué,
    Seul Lamatar, maître du fort Rannick, pouvait les stopper,
    Mais quand le monde avait besoin de lui, il disparu.

    Aujourd'hui, mes amis et moi avons découvert le nouveau Lamatar,
    Et je pense qu'il peut sauver le monde...


    http://www.youtube.com/watch?v=WJTDIEVsbec


    :D

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  2. Un avis de recherche émanant du Fort Rannick a été transmis aux villes et village de la région.

    Silas Tor

    recherché vivant de préfence

    Signé: Un brise-terre...

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  3. J'ai mis du temps avant de comprendre, Crocketman... Comment dire ? MAIS QUEL JEU DE MOT FOIREUX !

    Moralité de tout ceci : peu importe le nom que vous donnez à vos PNJ, les joueurs parviendront à le tourner en ridicule...

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  4. je ne suis même pas désolé en fait, ça doit être ça le pire :D

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  5. Mais tu es le maaaaal incarné !

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