Lorsque le groupe a terminé de s’installer dans le camp de Zincher, la nuit est quasiment tombée. Il est temps pour eux de retourner au phare est, pour affronter l’âme-en-peine qui le hante. Il s’agit en fait de Yaris, le fondateur de la colonie qui tenta de s’installer sur l’île une trentaine d’années plus tôt. Il les accueille avec un cri de haine : « Virashi, mon amour, pourquoi l’avez vous tuée ? Vous allez payer ! ». Sans Quintus et sa connaissance des morts-vivants, le combat aurait sans douté été difficile, mais heureusement le jeune prêtre est là, est le combat n’est pas bien long. Bien sûr il a conscience que sa victoire n’est que temporaire, et que pour se débarrasser de l’esprit qui hante l’île, il faudra lui donner le repos, et que Virashi – c’est le nom de la sirène qui habite l’île depuis des générations – est la clé de ce problème.
De retour au camp, ils trouvent ce dernier assailli par des zombies ; Clegg, Akron, Samaritha et les autres luttent pied à pied pour ne pas céder sous le nombre. Cruaver n’hésite pas, et fait s’abattre une pluie de cailloux sur le champ de bataille… Les zombies tiennent le coup malgré les blessures, mais la plupart des hommes de main ne peuvent en dire autant. Ils gisent presque tous au sol, assommés ou pire. Samaritha elle-même vient de sombrer, inconsciente.
Mais le champ de bataille est dégagé, et pendant que Quintus va soigner les victimes humaines du mage, leurs compagnons s’avancent dans les rangs des zombies affaiblis et les éliminent, l’un après l’autre. Si Zincher ne semble pas leur en vouloir pour leur intervention tardive ni pour les quelques pertes dues au sort de Cruaver, Akron ne semble pas d’aussi bonne humeur, et prévient « aimablement » qu’il n’apprécie guère les manières du mage. Ce dernier se défend d’avoir pris le moindre risque, arguant que la présence de Quintus garantissait que des soins adéquats suivraient son intervention.
Le lendemain, on fait fi de l’incident. Milo annonce que lui et ses compagnons vont partir à la chasse au chat-glauque. C’est en fait un prétexte pour quitter le camp. En effet, il n’y a toujours aucune trace de ce qu’ils sont venus chercher ici : des elfes noirs. Ils ont donc décider de retourner au port pour faire le tour de l’île en barque, afin d’essayer de trouver une grotte ou quelque chose de similaire le long des falaises.
Malheureusement, quand ils arrivent au port, ils trouvent ce dernier envahi de… chats-glauques, qui paressent entre les ruines. Sans attendre l’avis de ses camarades, Cruaver déchaine son sort préféré sur la zone : une pluie de cailloux ! Les monstres sortent de leur torpeur et se jettent à l’assaut. Un nouveau combat s’engage sur le chemin qui mène à leur embarcation. Shamindra sera le seul blessé sérieusement, mais rien qui ne soit hors de portée des talents de Quintus. En enjambant les cadavres des félidés, ils rejoignent la barque qu’ils avaient laissée au bout de la jetée.
Faire le tour de l’île en barque leur prendra le reste de la journée. Et ils trouveront ce qu’ils étaient partis chercher : une grotte à demi immergée, au pied des falaises au sud de l’île. Bizarrement située juste à la verticale du camp de Zincher. Coïncidence ? Je ne crois pas… D’autant qu’un chemin à flanc de falaise remonte presque directement de l’entrée de la grotte à ce dernier !
De retour au camp, ils trouvent ce dernier assailli par des zombies ; Clegg, Akron, Samaritha et les autres luttent pied à pied pour ne pas céder sous le nombre. Cruaver n’hésite pas, et fait s’abattre une pluie de cailloux sur le champ de bataille… Les zombies tiennent le coup malgré les blessures, mais la plupart des hommes de main ne peuvent en dire autant. Ils gisent presque tous au sol, assommés ou pire. Samaritha elle-même vient de sombrer, inconsciente.
Mais le champ de bataille est dégagé, et pendant que Quintus va soigner les victimes humaines du mage, leurs compagnons s’avancent dans les rangs des zombies affaiblis et les éliminent, l’un après l’autre. Si Zincher ne semble pas leur en vouloir pour leur intervention tardive ni pour les quelques pertes dues au sort de Cruaver, Akron ne semble pas d’aussi bonne humeur, et prévient « aimablement » qu’il n’apprécie guère les manières du mage. Ce dernier se défend d’avoir pris le moindre risque, arguant que la présence de Quintus garantissait que des soins adéquats suivraient son intervention.
Le lendemain, on fait fi de l’incident. Milo annonce que lui et ses compagnons vont partir à la chasse au chat-glauque. C’est en fait un prétexte pour quitter le camp. En effet, il n’y a toujours aucune trace de ce qu’ils sont venus chercher ici : des elfes noirs. Ils ont donc décider de retourner au port pour faire le tour de l’île en barque, afin d’essayer de trouver une grotte ou quelque chose de similaire le long des falaises.
Malheureusement, quand ils arrivent au port, ils trouvent ce dernier envahi de… chats-glauques, qui paressent entre les ruines. Sans attendre l’avis de ses camarades, Cruaver déchaine son sort préféré sur la zone : une pluie de cailloux ! Les monstres sortent de leur torpeur et se jettent à l’assaut. Un nouveau combat s’engage sur le chemin qui mène à leur embarcation. Shamindra sera le seul blessé sérieusement, mais rien qui ne soit hors de portée des talents de Quintus. En enjambant les cadavres des félidés, ils rejoignent la barque qu’ils avaient laissée au bout de la jetée.
Faire le tour de l’île en barque leur prendra le reste de la journée. Et ils trouveront ce qu’ils étaient partis chercher : une grotte à demi immergée, au pied des falaises au sud de l’île. Bizarrement située juste à la verticale du camp de Zincher. Coïncidence ? Je ne crois pas… D’autant qu’un chemin à flanc de falaise remonte presque directement de l’entrée de la grotte à ce dernier !
Aucun commentaire:
Enregistrer un commentaire