Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

25 oct. 2013

Tour qui roule… [RDT]

Tandis que les mages des glyphes et les aventuriers prennent un peu de repos dans la tour, Milo dresse l’oreille. Une galopade étouffée vient de l’extérieur… Une trentaine de créature à l’aspect félin portant une crinière de tentacules se rassemble au pied de la tour, s’agglutinant aux murs pour essayer d’accéder aux fenêtres. Milo et Erelden se précipitent au sommet de la tour, pour décocher quelques flèches et les repousser ; cela les ralentit mais ne les empêche pas de continuer à grimper. Les autres se préparent au combat, enfilent leurs armures et dégainent leurs armes. Soudain, la tour vacille en émettant un craquement sinistre. Norja crie : il faut sortir !

Quelques secondes plus tard, la tour bascule sur le côté. Erelden et Milo sont éjectés du toit, mais ils sont au final les mieux lotis : la tour commence à rouler le long de la pente, tandis que leurs compagnons et les mages des glyphes en sont toujours prisonniers. Quelques chats-glauques (c’est ainsi que Milo les nomme) restent accrochés à la structure en mouvement, mais la plupart ont été écrasés ou dispersés lors des premières rotations. La tour gagne en vitesse, et commence à se disloquer à mesure qu’elle descend la pente et rebondit sur les obstacles.


Shamindra, Cruaver et Samaritha parviendront à s’extirper de la tour avant qu’elle n’aille se fracasser en bas de la falaise et ne s’enfonce dans les flots houleux de la côte. Alors que l’on craignait le pire, Norja refait surface quelques instants plus tard, et peut être ramenée sur la terre ferme par ses compagnons. Les autres mages de glyphes n’ont pas eu autant de chance. Quant à Quintus, aucune trace de lui… En fait personne ne se souvient l’avoir vu au moment où la tour a basculé.

La pluie a recommencé à tomber. Au moins les chats-glauques sont-ils dispersés et ne représentent-ils plus une menace. Pour l’instant, du moins. Il faut trouver un abri. Ils optent finalement pour la phare ouest de l’ile, la structure la plus proche d’eux.

Pour arriver au phare, il faut passer un pont de cordes qui a vu de meilleurs jours. Il reste une planche tous les mètres et demi, parfois moins. Shamindra insiste pour passer le premier faisant valoir son agilité. Il emporte avec lui assez de corde pour pouvoir assurer ceux qui traverseront après lui. Il bondit de planche en planche, mais ne remarque pas que l’une est complètement pourrie et passe au travers, ce qui lui vaut de s’écraser de tout son poids contre la falaise, arrachant au passage presque toutes les planches restantes. Après avoir aidé à le remonter, Milo traverse ce qui reste du pont avec une aisance remarquable, non sans avoir adressé au moine un clin d’œil sarcastique.

Le phare est en ruine, mais constituera tout de même un abri acceptable. De toute façon, la plupart des explorateurs sont blessés et on besoin de repos. Malheureusement, les ruines sont déjà occupées, par une nuée de mille-pattes orange visiblement fort agacés d’être dérangés par des intrus… Ils se faufilent partout, sous les vêtements et les armures, et leur morsure venimeuse s’avère particulièrement douloureuse. Les écraser un après l’autre ne semble pas une solution efficace ; heureusement, Cruaver a quelques sorts en réserve, et déverse une pluie de cailloux sur la vermine. Samaritha y va de son petit sort de feu pour aider, et finalement les mille-pattes se dispersent. Shamindra et Norja sont inconscients, terrassés par le venin, et les autres tiennent à peine debout.

Et Quintus qui n’est toujours pas là…

Erelden et Cruaver parviendront à soigner superficiellement leurs compagnons tombés, mais leur état reste inquiétant. Milo propose de rester au phare quelques jours, le temps de récupérer de leurs blessures. L’ambiance est plutôt morose ; Cruaver, Milo et Erelden se disputant les faveurs de Samaritha, qui semble elle-même désespérée vu la situation. Tout le monde espère, sans oser y croire vraiment, que Quintus va bientôt reparaitre…

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