Après plus de deux journées sans nouvelles, Quintus apparaît enfin de l’autre côté du pont… Il semble fatigué mais en bonne santé. Après avoir été rejoint par ses compagnons, il leur raconte comment il les a cherché après la chute de la tour, et a combattu des zombies et des âmes en peine en plusieurs endroits de l’île avant de penser à aller explorer le phare en ruine.
Après quelques sorts de soins sponsorisés par Pharasma, le groupe se remet en route. Direction : le cratère laissé par la météorite. Après quelques heures d’exploration, à la recherche de fragments de métal céleste, ils sont toujours bredouilles (ou plutôt broucouilles, comme on dit dans le Bouchaunois), et décident de retourner vers les ruines du port pour s’abriter durant la nuit.
En chemin, ils sont attaqués par une manticore en vadrouille, qui a sans doute cru reconnaître en eux un repas de choix. La pauvre bête en sera pour ses frais : après trois ou quatre attaques au passage effectuées en les survolant accueillies par une pluie de flèches et autres projectiles, elle s’effondre, blessée à mort, au beau milieu de groupe – manquant au passage d’écraser Erelden.
Le lendemain, retour dans le cratère. Erelden met enfin la main sur un fragment métallique aux reflets verts qui ne lui évoque aucun métal connu. Norja identifie formellement du noqual, un métal céleste rare avec des propriétés intéressantes. Ils en récoltent environ un kilo avant de se rendre à l’évidence : quelqu’un est passé avant eux et a déjà récolté le plus gros du métal. Plutôt que de perdre d’avantage de temps, ils décident d’explorer la partie est de l’île, à la recherche d’indices sur la présence d’elfes noirs sur l’île. Quintus aimerait également comprendre d’où viennent les âmes-en-peine qu’il a croisées.
En suivant le chemin, ils tombent nez-à-nez avec deux des hommes de main de Zincher, qui sont sans doute encore plus surpris qu’eux de croiser des êtres vivants autres que les chats glauques sur l’île. Une rapide discussion leur apprend que bien qu’ils aient déjà récolté une belle quantité de métal céleste, Zincher ne semble pas décidé à quitter les lieux, et que le moral n’est pas au beau fixe. Erelden soupçonne que ce dernier soit manipulé mentalement, peut-être par les créatures qui ont envahi l’île… Pour en avoir le cœur net, lui et ses compagnons décident finalement d’aller jusqu’au camp de Zincher, pour le rencontrer.
Sur place, ils font connaissance avec Akron Erix, un lutteur renommé qui a été engagé par Zincher pour le seconder. C’est lui qui semble s’occuper de faire tourner le camp… Une entrevue avec son patron finit par être arrangée, dans la plus grande tente.
Clegg Zincher les accueille de façon plutôt hospitalière, et leur propose de travailler pour lui. Pour l’aider à défendre le camp contres les attaques nocturnes de zombies (il a perdu beaucoup d’hommes et des renforts sont bienvenus) mais aussi pour essayer de capturer un ou plusieurs chats glauques vivants. Les négociations se passent plutôt bien, Erelden et Milo acceptant la plupart de ses conditions pour gagner du temps et sa confiance, lorsque Quintus fait irruption dans la tente : il a trouvé, dans l’infirmerie, les corps de deux hommes malades, avec une larve de chat glauque en cours de développement logée dans le cerveau…
Il vient de comprendre le lien entre les « félins » et les zombies ; et lorsqu’il a demandé aux hommes dans le camp pourquoi on n’achevait pas les souffrances des deux hommes, on lui a répondu que Zincher souhaitait les garder « en vie ». Ne pouvant tolérer cela, son sang n’a fait qu’un tour et nous le retrouvons dans la tente, coupant court aux négociations. Face aux cris de prêtre, Zincher fait mettre tout le monde dehors, annonçant qu’il ne souffrirait pas ce boucan d’avantage.
Alors que Quintus et ses compagnons s’éloignent du camp pour mettre les choses au point, ils sont rejoints par Akron, qui leur demande à quel jeu ils jouent. En quelques mots il leur explique que contrairement aux apparences, il ne travaille pas pour Zincher mais pour l’armée de Korvosa, et qu’il essaie de rassembler des informations pour mettre le criminel derrière les barreaux. Il n’est pas dupe quant à leurs intentions, mais est sans doute le seul à avoir constaté que quelque chose clochait : Zincher semble préoccupé par quelque chose depuis quelques jours, et il agit bizarrement, quant au reste de ses hommes, ils sont trop fatigués pour réagir, et n’attendent qu’une chose : quitter cette foutue île…
Quoi qu’il en soit, il espère pouvoir collaborer avec eux, mais pour cela il ne faut pas que quelqu’un d’autre comprenne qu’ils ne comptent pas vraiment aider Zincher… Au final tout le monde se calme et accepte de plus ou moins bon cœur de jouer le jeu et de faire mine d’accepter les conditions émises pas Zincher ou du moins de s’en accommoder.
Afin de tuer le temps jusqu’à la soirée, le groupe pousse l’exploration jusqu’au phare Est, qui selon les dires des hommes du camp, est hanté par le fantôme d’un des anciens colons de l’île. Bien sûr, en plein jour, par de trace de mort-vivant, mais en fouillant les alentours des ruines du bâtiment, ils trouvent le cadavre d’un soldat, vieux de quelques mois. Son équipement est dans un état pitoyable, à l’exception de son épée, qui s’avère être magique… Au moins la journée n’est-elle pas complètement perdue.
Après quelques sorts de soins sponsorisés par Pharasma, le groupe se remet en route. Direction : le cratère laissé par la météorite. Après quelques heures d’exploration, à la recherche de fragments de métal céleste, ils sont toujours bredouilles (ou plutôt broucouilles, comme on dit dans le Bouchaunois), et décident de retourner vers les ruines du port pour s’abriter durant la nuit.
En chemin, ils sont attaqués par une manticore en vadrouille, qui a sans doute cru reconnaître en eux un repas de choix. La pauvre bête en sera pour ses frais : après trois ou quatre attaques au passage effectuées en les survolant accueillies par une pluie de flèches et autres projectiles, elle s’effondre, blessée à mort, au beau milieu de groupe – manquant au passage d’écraser Erelden.
Le lendemain, retour dans le cratère. Erelden met enfin la main sur un fragment métallique aux reflets verts qui ne lui évoque aucun métal connu. Norja identifie formellement du noqual, un métal céleste rare avec des propriétés intéressantes. Ils en récoltent environ un kilo avant de se rendre à l’évidence : quelqu’un est passé avant eux et a déjà récolté le plus gros du métal. Plutôt que de perdre d’avantage de temps, ils décident d’explorer la partie est de l’île, à la recherche d’indices sur la présence d’elfes noirs sur l’île. Quintus aimerait également comprendre d’où viennent les âmes-en-peine qu’il a croisées.
En suivant le chemin, ils tombent nez-à-nez avec deux des hommes de main de Zincher, qui sont sans doute encore plus surpris qu’eux de croiser des êtres vivants autres que les chats glauques sur l’île. Une rapide discussion leur apprend que bien qu’ils aient déjà récolté une belle quantité de métal céleste, Zincher ne semble pas décidé à quitter les lieux, et que le moral n’est pas au beau fixe. Erelden soupçonne que ce dernier soit manipulé mentalement, peut-être par les créatures qui ont envahi l’île… Pour en avoir le cœur net, lui et ses compagnons décident finalement d’aller jusqu’au camp de Zincher, pour le rencontrer.
Sur place, ils font connaissance avec Akron Erix, un lutteur renommé qui a été engagé par Zincher pour le seconder. C’est lui qui semble s’occuper de faire tourner le camp… Une entrevue avec son patron finit par être arrangée, dans la plus grande tente.
Clegg Zincher les accueille de façon plutôt hospitalière, et leur propose de travailler pour lui. Pour l’aider à défendre le camp contres les attaques nocturnes de zombies (il a perdu beaucoup d’hommes et des renforts sont bienvenus) mais aussi pour essayer de capturer un ou plusieurs chats glauques vivants. Les négociations se passent plutôt bien, Erelden et Milo acceptant la plupart de ses conditions pour gagner du temps et sa confiance, lorsque Quintus fait irruption dans la tente : il a trouvé, dans l’infirmerie, les corps de deux hommes malades, avec une larve de chat glauque en cours de développement logée dans le cerveau…
Il vient de comprendre le lien entre les « félins » et les zombies ; et lorsqu’il a demandé aux hommes dans le camp pourquoi on n’achevait pas les souffrances des deux hommes, on lui a répondu que Zincher souhaitait les garder « en vie ». Ne pouvant tolérer cela, son sang n’a fait qu’un tour et nous le retrouvons dans la tente, coupant court aux négociations. Face aux cris de prêtre, Zincher fait mettre tout le monde dehors, annonçant qu’il ne souffrirait pas ce boucan d’avantage.
Alors que Quintus et ses compagnons s’éloignent du camp pour mettre les choses au point, ils sont rejoints par Akron, qui leur demande à quel jeu ils jouent. En quelques mots il leur explique que contrairement aux apparences, il ne travaille pas pour Zincher mais pour l’armée de Korvosa, et qu’il essaie de rassembler des informations pour mettre le criminel derrière les barreaux. Il n’est pas dupe quant à leurs intentions, mais est sans doute le seul à avoir constaté que quelque chose clochait : Zincher semble préoccupé par quelque chose depuis quelques jours, et il agit bizarrement, quant au reste de ses hommes, ils sont trop fatigués pour réagir, et n’attendent qu’une chose : quitter cette foutue île…
Quoi qu’il en soit, il espère pouvoir collaborer avec eux, mais pour cela il ne faut pas que quelqu’un d’autre comprenne qu’ils ne comptent pas vraiment aider Zincher… Au final tout le monde se calme et accepte de plus ou moins bon cœur de jouer le jeu et de faire mine d’accepter les conditions émises pas Zincher ou du moins de s’en accommoder.
Afin de tuer le temps jusqu’à la soirée, le groupe pousse l’exploration jusqu’au phare Est, qui selon les dires des hommes du camp, est hanté par le fantôme d’un des anciens colons de l’île. Bien sûr, en plein jour, par de trace de mort-vivant, mais en fouillant les alentours des ruines du bâtiment, ils trouvent le cadavre d’un soldat, vieux de quelques mois. Son équipement est dans un état pitoyable, à l’exception de son épée, qui s’avère être magique… Au moins la journée n’est-elle pas complètement perdue.
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