Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

12 juil. 2013

Gueule-Cendrée [MTE]

Il faudra au groupe guidé par Akram trois jours de voyage pour arriver sur les terres où chasse Gueule-Cendrée. Silas serait le premier à comprendre le lien entre les tremblements de la terre et les collines irrégulières de terre meuble qu’ils croisent régulièrement : la créature qu’ils cherchent est un monstre fouisseur…
Pendant plusieurs heures, ils cherchent le monstre, sous le soleil de plomb des Terres Cendres, écoutant les Diseur-de-Vérité leur raconter tout ce qu’il sait sur le lieu et sur la bête légendaire. Finalement, c’est Gueule-Cendrée qui les trouve… Un immense ver, nimbé de flammes, jaillit du sol une trentaine de mètres devant eux. Il fait au moins 6 mètres de diamètre et plus de cinquante de long. Il disparaît dans la terre, qui continue de trembler… Il se déplace sous leurs pieds. Quelques instants plus tard, il apparaît à nouveau, cette fois quelques mètres seulement derrière eux. Akram se sépare du groupe, espérant ne pas intéresser le ver ; Silas distribue à ses compagnons des potions de résistance au feu.

Après quelques passages où il se contente de faire trembler la terre pour mettre les intrus au sol, Gueule-Cendrée frappe enfin : une immense gerbe de flammes surgit, juste sous les pieds des aventuriers. La créature ne s’est pas montrée. Une deuxième gerbe jaillit, quelques secondes plus tard, mais cette fois le monstre sort sa tête pour frapper. Silas et Kylian n’attendaient que ça : lorsque le monstre ouvre sa gueule révélant plus de dents que nécessaire pour transformer un groupe d’aventuriers décidés en steak haché, ils bondissent dans la gorge grande ouverte, armes à la main. Kresh et Brecht devront attendre l’attaque suivante pour faire de même. Orgian et Brynizril préfèrent ne pas tenter leur chance, et essaient d’attirer l’attention de la créature sur eux, pour éviter qu’Akram ne prenne un mauvais coup.


Dans Gueule-Cendrée, quatre aspirants légendes luttent contre le système digestif de l’immense ver. Malgré l’étroitesse des lieux, Kylian parvient à dégainer son épée et à déchirer les chairs du monstre, pour se ménager une sortie. Il passe un bras, puis l’avant de son corps à l’air libre ; agrandit la blessure pour pouvoir passer plus facilement. Il finit par se glisser dehors. Silas, accroché à sa cheville, le suit. Kresh et Brecht parviendront, non sans mal, à se faufiler jusqu’à la blessure, agrandie par leurs compagnons, puis à sortir du ventre de la bête. Brynizril s’affaire à soigner tout le monde, tandis qu’un dernier coup d’épée magistral de Kylian force le monstre à reculer, puis à retourner sous terre. Ils ont réussi.

Akram semble ravi. Il aura des choses à raconter… Il lui reste maintenant à accompagner les légendes vivantes, qui ont été avalée par Gueule-Cendrée et en sont ressorties vivantes, au Gué-du-Feu. Il s’agit d’un camp de Sklar-Quah où il sait que réside un Chaman du Soleil qui pourra répondre aux questions que se posent les aventuriers sur la couronne d’Iléosa.

Le Gué-du-Feu est un petit village d’une vingtaine de yourtes, défendu d’un côté par une falaise tombant à pic sur une dizaine de mètres et de l’autre par un champ de pierres aussi coupantes que des poignards. Seul un chemin sinueux et quasiment impossible à distinguer des pierres tranchantes permet d’y accéder, rendant le village presque impossible à attaquer.

Tous les habitants du village sont sortis pour rencontrer les nouveaux arrivants. Un peu derrière le Chaman du Soleil et le chef du village, ils reconnaissent la silhouette de Krojun, qui semble peu apprécier leur arrivée. Akram explique la raison de leur présence, et l’exploit accompli par les quatre aventuriers, qui selon lui leur vaut d’être maintenant acceptés comme des Shoantis. Il rappelle à tous son statut de Diseur-de-Vérité, pour faire taire les cris indignés de certains membres de la tribu qui s’offusquent de voir des Tshameks souiller leur camp…

Finalement, Vif-Klar, le chef du village, et le Chaman du Soleil décrètent que ceux qui ont passé l’épreuve de Gueule-Cendrée sont effectivement par tradition des Shoantis et ont le droit de bénéficier de l’hospitalité du clan. Il leur offre d’occuper une des yourtes aussi longtemps qu’il le jugeront utile.

Le soir même, les héros vont trouver le vieux chaman pour lui exposer la raison de leur venue Quand il comprend qu’il s’agit de la légende des Crocs de Kazavon, il secoue la tête… C’est là un des secrets sacrés de la tribu, qu’il ne révèlera qu’à des membres de celle-ci. Mais maintenant qu’ils sont Shoantis, rien ne les empêche de passer le rite de totémisation des Sklar-Quah. N’étant plus à une épreuve près pour obtenir les informations dont ils sont besoin, ils acceptent… Lorsque le chaman annonce à la tribu que l’épreuve aura lieu le lendemain, de nouvelles protestations s’élèvent, auxquelles il met terme d’un geste de la main.

Tandis que les aventuriers retournent dans leur yourte pour prendre quelque repos avant la totémisation, ils voient Krojun se diriger d’un pas furieux vers l’enclos des chevaux, en enfourcher un d’un geste vif, puis le lancer au galop par dessus la barrière en hurlant de rage…

L’épreuve se déroule en en lieu appelé le Roc Foudroyé, un plateau pierreux à deux niveaux visible depuis le village quand le temps est clément. Chaque candidat doit choisir un totem de pierre et le mener, en deux étapes, en haut du plateau. Déplacer les totems n’est pas une mince affaire, mais il faut les garder debout durant 48 heures, alors que leur base est ronde, et c’est là que les choses se compliquent. D’autant plus que de forts vents battent la région, et que, comme l’a remarqué Silas, la pierre qui compose les totems est riche en fer, ce qui posera problème en cas d’orage.

Le transports des totems jusqu’au premier plateau se passe sans problème majeur. Brynizril et Orgian sont autorisés à aider leurs camarades mais ne peuvent toucher aucun totem. Ils leurs apportent à boire et à manger, préparent l’endroit ou les totems seront posés durant la nuit pour qu’ils basculent moins facilement… La force de Kylian est mise à profit : c’est lui qui déplace les quatre totems vers le premier plateau, bien avant la tombée de la nuit. Et malgré la fatigue, aucun des quatre totems n’est tombé lorsque l’aube se lève. Il faut maintenant monter vers le second plateau, et la chaleur moite est encore plus accablante que la veille…

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