Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

16 mai 2013

Rencontres dans les Terres Cendres [MTE]

Silas ayant obtenu le signe de Desna, le groupe n’a plus rien à faire dans l’Acropole. Il faut maintenant rejoindre les Lyrune Quah et obtenir l’aide de leur Diseur de Vérités. Leurs guides Shoantis étant malheureusement décédés, c’est Silas lui-même qui va guider le groupe dans les Terres Cendres. Il sait qu’il doit se diriger vers le Nord, et donc longer les monts de la Wyverne durant trois ou quatre jours. Pour le reste, il verra selon les événements.

Le temps est lourd ; l’orage tourne autour d’eux depuis de nombreuses heures, mais l’averse n’arrive jamais. Ils ont plutôt bien avancé, mais au milieu de l’après midi, Silas s’effondre, épuisé. Ils doivent monter le camp sur place, pour le laisser récupérer. Ils repartent au milieu de la nuit. A partir de maintenant, ils avanceront d’ailleurs de nuit, pour éviter les grosses chaleurs.

Lors de leur seconde nuit de marche, alors que le tonnerre continue à gronder autour d’eux, ils sont surpris par l’attaque de deux ankheg de belle taille, qui surgissent presque sous leurs pieds et les attaquent sans avertissement. Heureusement, Kresh parvient rapidement à endormir un des deux, tandis que Kylian se jette sur le second. Il manque de peu de se faire emporter par le monstre, qui a refermé ses mandibules autour de sa taille, mais parvient miraculeusement à échapper à leur prise avant d’être emporté sous sol. Sa riposte ne se fait pas attendre ; d’un grand coup d’épée, il fait sauter la plaque de chitine recouvrant la tête de l’insecte géant et bientôt ce dernier recule dans son tunnel, que Silas fait s’effondrer sur lui. Laissant là l’ankheg endormi, ils continuent leur route.


La journée et la nuit suivante se passent sans encombres, si ce n’est l’accumulation de fatigue qui les oblige à faire des pauses de plus en plus fréquentes, qui s’ajoutent au temps perdu en détours pour éviter les pièges du terrain… Ils montent le camp en début de journée près d’un massif de mûriers sauvages, et s’attribuent les tours de garde comme à l’accoutumée. Tandis que Kylian lutte pour ne pas s’assoupir durant sa faction, une shoantie à cheval débaroule au milieu du camp ; son cheval s’affaisse, épuisé et blessé. En se relevant, elle crie, demandant sans doute de l’aide sans réaliser que ses interlocuteurs ne parlent pas sa langue. Un instant plus tard, une meute de loups cendrés s’abat sur les aventuriers à peine réveillés. Ils n’ont pas eu le temps de s’organiser, et si Kylian avait ses armes en main, Brynizril, Silas et Kresh sont aux prises avec des bêtes déchainées avant d’avoir pu réagir. Heureusement, ils n’ont pas besoin d’armes ; ils ont sorts et potions. Passé les premiers instants de panique, le groupe s’organise et malgré quelques blessures sérieuses, les loups finiront par être repoussés. Seul le cheval de la shoantie a succombé à l’attaque…


Elle se nomme Nola, et cherchait la tanière de la meute ; elle l’a trouvée mais ne s’attendait pas à ce qu’elle soit si nombreuse, et a du fuir, poursuivie par les loups cendrés. En remerciement de l’aide apportée, elle propose de guider les tshameks jusqu’aux terres sacrées du clan de la lune.

Ils arrivent à destination à la fin de la nuit suivante. Dès les premières lueurs de l’aube, une tour nacrée se découpe devant eux au sommet d’une colline isolée : la Maison de la Lune. Ils ne tardent pas à rencontrer une patrouille de vierges guerrières de clan Lyrune Quah. Emmenées par Tekra’Kai et accompagnées de loups au pelage gris, elle sont d’abord méfiantes avant de découvrir que l’un des étrangers porte la marque de Desna. Sans même laisser au groupe le temps d’expliquer la raison de leur venue, elle leur explique que leur arrivée est un cadeau de la déesse…

En effet, les Lyrune Quah vont se réunir dans les jours qui viennent pour vénérer Desna dans la Maison de la Lune. Tekra’Kai et ses vierges guerrières sont arrivée les premières ; le reste du clan ne tardera plus. Or les premiers arrivés sont traditionnellement chargés de rendre l’endroit accueillant pour le reste du clan. En général, cela ne pose aucun souci. Mais cette année, comme ça arrive parfois, ils ont trouvé la tour occupée. Une espèce de grand primate rouge avec des ailes de chauve souris, dont les coups de griffes ont déjà coûté la vie à une demi-douzaine des sœurs de Tekra’Kai… Elle ne voit pas comment le déloger du premier étage de la tour, où il a élu domicile.

Kresh est quasiment convaincu, vu la description du monstre, qu’il s’agit d’un ravageur rouge. L’attaquer de front n’était sans doute pas une bonne idée… Par contre, il sait que sous leurs airs de tas de muscle écervelé, les ravageurs sont en fait très sensibles à la magie et à la beauté des choses… Il est convaincu qu’un air de musique de qualité, par exemple, pourrait le fasciner suffisamment pour permettre au groupe de l’approcher sans danger, voir même de lui lancer un sort le mettant hors d’état de nuire.

C’est donc avec ce plan en tête qu’ils pénètrent dans la tour. Et aussi étonnant que cela puisse paraître, il se déroule sans accroc. Dès qu’il aperçoit le monstre, Orgian entame une ode à Desna, en y mettant toute l’application et l’émotion dont il est capable. Le ravageur s’arrête net. Bras ballants, il ondule au rythme des notes, tandis que les combattants s’avancent et prennent place autour de lui. Quand tout le monde est en place, Brynizril lance une malédiction, afin d’affaiblir ses défenses magiques, et Kresh enchaîne avec un sort de métamorphose…

Le Ravageur est maintenant un magnifique papillon rouge et noir, venu se poser sur l’épaule d’Orgian, qui continue à chanter. Les Lyrune Quah sont ravi de ce dénouement, et invitent le groupe à rester avec eux durant les cérémonies de jours à venir pour célébrer Desna et faire la fête avec eux. Ils accepteront, certains avec plus d’enthousiasme. Celui de Kylian retombera lorsque Nola annoncera son intention de ne pas assister à la fête pour rejoindre son clan au plus vite.

Le Diseur de Vérités, Akram, arrive quelques jours plus tard, avec le reste du clan. Après avoir demandé à connaître leur histoire, il accepte de les accompagner sur le terrain de chasse de Gueule-Cendrée, afin de raconter leur histoire et de voir enfin de ses yeux le monstre de légende… Bien sûr, avant de partir, il veut assister aux célébrations, et le groupe passera au total une quinzaine de jours avec les Lyrune Quah avant de repartir pour la suite de son périple.

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