Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

30 juil. 2013

Que d’eau, que d’eau [ESR]

Il a fallu quelques jours pour nettoyer Fort-Rannick, et les réparations sont toujours à l’état de projets, le jour où un orage particulièrement violent éclate sur les monts de la Wyverne et les vallées voisines. Lorsqu’il commence à se dissiper, après avoir grondé de longues heures, les Eclaireurs découvrent que le barrage de la Croisée des Crânes, à quelques kilomètres en amont, s’est fissuré et que la rivière Crâne s’est gonflée dangereusement. Ses flots violents doivent avoir causé pas mal de dégâts au Bac de la Tortue, et les villageois ont sans doute besoin d’aide.


Alors qu’ils descendent la route menant au village, les Eclaireurs croisent le chemin d’un petit groupe de villageois venus les chercher. Ils confirment les craintes évoquées plus tôt : une inondation à balayé plusieurs maisons et menace de faire d’avantage de dégâts. De plus, de nombreux blessés et malades sont enfermés dans l’église, qui est cernée par les flots et doit être évacuée.

Arrivés au village, ils constatent que la majorité des habitants sont sains et saufs, rassemblé sur la berge, observant impuissants leurs habitations qui résistent peu ou prou à l’assaut torrentiel de la rivière. En plus de l’église à évacuer, il y a un groupe d’enfants, accompagnés par l’institutrice, qui se sont rassemblés dans une des grandes carapaces de tortues qui servent de bac. La carapace est bloquée contre un des bâtiments, et menace de se renverser.

Tyam s’envole vers les enfants, tandis que Keoma le suit à la nage. Sur la berge, Alexio et Bjorn essaient de coordonner les efforts des villageois pour organiser le sauvetage de ceux qui ne sont pas encore à l’abri. Marcus prend lui aussi de la hauteur et se dirige vers l’église pour mieux appréhender la situation.

Tyam vient de comprendre ce qui risquait de faire chavirer la carapace géante. Un immense serpent constricteur, de plus de 15 mètres de long, essaie d’y grimper et la déséquilibre. Le génasi fonce sur le saurien et enfonce sa lame entre ses anneaux. La bête, gravement touchée, perd beaucoup de sang, et abandonne l’idée de croquer un ou deux enfants moelleux pour s’en prendre à son agresseur. L’arrivée de Keoma clôturera l’incident ainsi que la vie du serpent. Il reste à Tyam à accrocher la carapace à une corde et les chevaux rassemblés par Bjorn sur la berge feront le reste.

Mais du côté de l’église, les choses sont plus compliquées. Un monstre aussi haut que le clocher vient de sortir du lit de la rivière et a entrepris de faire taire les appels au secours des pauvres gens bloqués dans le bâtiment en martelant ce dernier de ses tentacules pourpres. De la rive, quelques cris de stupeur fusent : « La Noire Magga ! ». Ce monstre de légende est supposé vivre dans l’Abysse de Storval, en amont du barrage. Est-elle responsable de la fissure de la structure ou a-t-elle simplement été emportée par le courant ? Quoi qu’il en soit, elle semble de fort méchante humeur, et pourrait bien achever la destruction du village en peu de temps.


Alors que les Eclaireurs s’approchent, la Noire Magga pousse un hurlement qui semble déchirer la réalité elle-même. Keoma et Marcus, qui étaient les plus proches, semblent tétanisés. Dans la vieille église, c’est la cohue. Certains des blessés plongent par les fenêtres, pour commencer aussitôt à se noyer, incapables qu’ils sont de faire face au courant. D’autres en viennent aux mains ou lancent cailloux et projectiles divers à ceux venus les sauver, voir même au monstre lui-même. Certains enfin se recroquevillent sur eux même en pleurant. Le chaos est total.

Récupérant petit à petit de sa stupéfaction, Marcus réalise que la créature vient sans doute d’un plan lié à la folie. Peut-être son plan à lui, d’ailleurs. Les armes et les sorts ne seront d’aucune aide face à ce monstre, qui est simplement trop puissant pour eux. Tyam semble avoir compris l’idée de son ami ; il tente d’attirer sur lui l’attention de la bête, et finit par y parvenir. Il espère ainsi l’attirer vers le lac, loin des maisons, tout en lévitant hors de portée de ses tentacules. Malheureusement, celles-ci semblent douées de capacités extraplanaires et parviennent à l’atteindre alors même qu’il était convaincu d’être à l’abri. Frappé de plein fouet, il fait un vol plané phénoménal qui manque de le faire plonger dans le lac.

Heureusement, Marcus parvient à entrer en contact mental avec la créature, et à la convaincre que personne ne lui veut de mal. Il propose même de soigner ses blessures si elle accepte de se retirer. Assez étonnement elle accepte, et disparaît dans les eaux du lac Fondargile.

L’évacuation se poursuit sans autre anicroche. Malheureusement, les flots ne se tarissent pas, et les villageois n’ont nulle part où loger. La solution est évidente : abriter tout le monde au Fort. Ce ne sera pas confortable, mais on y sera à l’abri.

Quelques jours plus tard, les pluies torrentielles ne semblant pas vouloir cesser, le groupe se dirige vers le barrage, pour tenter de comprendre ce qui s’y est passé, et mesurer l’étendue des dégâts. Les villageois les ont avertis : une tribu de trolls nommés les voleurs de crânes ont fait du barrage leur territoire depuis de nombreuses années. Jusqu’ici, cela n’avait causé aucun souci, mais ils sont néanmoins hostiles et même les flèches noires faisaient un détour plutôt que d’avoir à les affronter.

Le premier gardien qu’ils rencontrent, après heures de marches pour accéder à la construction, est un fait un Ettin, nommé Gorger et Chaw. Abrité dans une caverne donnant accès au dessus du barrage, il refuse de laisser passer qui que ce soit, malgré les trésors de négociation déployés par Alexio.

Il semble que l’Ettin travaille pour les trolls mais se soit fait acheter récemment par un groupe d’ogres, et regrette aujourd’hui sa faiblesse. Il essaie de se racheter une conduite en faisant du zèle, ce qui lui sera fatal : n’ayant d’autre recours que la force pour passer le gardien, les Eclaireurs le laisseront pour mort au beau milieu de sa grotte avant de poursuivre leur chemin. Le barrage n’est plus qu’à quelques dizaines de mètres.

29 juil. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 17 [CCH]

Quand je me suis réveillé ce matin, Gregori avait rejoint la Loge. J’ai été surpris qu’Yvan ne l’accompagne pas, mais il nous a expliqué qu’ils avaient eu à faire à une meute de lycanthropes et qu’ils avaient été forcés de se séparer pour les distancer. J’espère qu’il n’est rien arrivé à mon petit frère…

Gregori et Kuz ont l’air épuisés. On voit et on sent qu’ils ont passé une semaine en forêt.

Nous avons passé pas mal de temps à la bibliothèque. « Oncle » Enya et Gregori semblaient s’entendre pour fouiner là où cela ne leur était pas permis, j’ai donc préféré prendre mes distances, pour ne pas être mêlé à leurs bêtises. Je suis redescendu pour proposer aux personnes intéressées une petite cérémonie à Pharasma, dans la clairière voisine. J’ai prié pour l’âme des pauvres chasseurs qui nous ont accompagnés à la chasse aux loups-garous et qui y ont laissé leur vie. Seuls quelques hôtes de la loge m’ont accompagné. Je suppose qu’Erastil a plus de fidèles que Pharasma en ces lieux…

Nicolas, Enya et Gregori sont venus me trouver après la cérémonie. Ils avaient été fouiller dans la chambre et le bureau d’Estovian Lazarov. J’aurais du les en blâmer, mais leur curiosité nous apportait des éléments nouveaux… Monsieur Lazarov avait bien accueilli deux émissaires de la Voie des Murmures, trois semaines plus tôt. En fait, il devait un service à ceux-ci, qui étaient venu lui en demander le paiement, en quelque sorte. Si j’ai bien compris, il leur a donné des renseignements sur les tribus de loups garous de la région, qu’il semble mieux connaître qu’il ne le prétend. Il les a mis en contact avec le chef d’une des tribus, Mathus Mordrinacht.

Une réunion a eu lieu entre Mathus et les délégués de la Voie des Murmures au sein de la loge. Dans le salon de massage, pour être exact. Anecdote intéressante, un des délégués de la Voie des Murmures n’est autre que ce bon vieil Adivion.

Adivion Adrissant, encore dans mon chemin. Mais cette fois, si j’arrive à prouver ton implication dans cette affaire, tu ne mettras pas les rieurs de ton côté, crois-moi ! Je vais te prouver, cette fois, que les dieux ne sont pas inutiles. Que Pharasma récompense ceux qui la servent honnêtement !

Bref, il semble que les adeptes de la Voie des Murmures aient arrangé la chute de l’actuel chef des loups-garous des Bois Frémissants, pour le remplacer par Mathus Mordrinacht… Nous étions bien décidés à en savoir plus, et nous sommes remontés à la bibliothèque, pour y attendre Lazarov quand il remonterait dans son bureau.

Malheureusement, lorsque nous lui avons mis son journal et les preuves l’incriminant devant le nez, il a sorti une baguette magique de sa poche et lancé un sort de téléportation avant que nous ne puissions réagir. Nous avons passé presque une heure à le chercher dans la loge et à interroger tout le monde, mais c’était peine perdue. Il était surement déjà loin, et il risquait de prévenir ses alliés.

Il nous faut partir pour l’Escalier de la Lune au plus vite. C’est là que se réunissent les tribus de loups-garous, et c’est là que nous avons le plus de chances de retrouver ceux que nous cherchons, ou du moins des pistes nous conduisant à eux. Nous risquons d’arriver en pleine lutte de succession, mais le journal retrouvé dans le bureau de Lazarov pourrait justement influencer le choix d’un nouveau chef pour les lycanthropes de la forêt. Si nous pouvions éviter que ce nouveau chef soit à la solde de la Voie des Murmures, ce serait vraiment bien. Je termine d’empaqueter mes affaires. Nous partons dès ce soir, avant que cet incapable d’Ariesir ne réalise que, cette fois, nous partons à la « chasse aux lupins » sans lui.

23 juil. 2013

Une nouvelle nation [KMK]

Après quelques semaines de discutions interminables, Les bases de la nouvelle nation sont fondées par les aventuriers et leurs proches. Les marches de Medvyed sont fondées.

La Marquise Tabea Medvyed en sera la première dirigeante et fondera sa capitale, Chantilly (ce nom ayant été choisi sur les conseils de Pervilash et Tyg-Titter-Tut), à l’emplacement des ruines du fort du Seigneur Cerf. Ses principaux collaborateurs sont le général Shaparn Monteloup, en charge de la défense de la jeune nation ; le grand ambassadeur Yann de Iomédae, en charge des relations diplomatiques ; le magistère Nathanaël de Feu-Follet, en charge des affaires magiques ; le maître espion Boris Sbodine, en charge de la sécurité intérieure ; et enfin la trésorière Agna, en charge des finances de la nouvelle nation.

Au delà de ces personnages de première importance, quelques autres postes importants sont attribuées aux plus capables, ou aux plus méritants. Benshanrem (et sa créature) est nommé assassin royal. Akiros, chef de la garde. Svetlana, première conseillère. Jhod, grand prêtre (le culte d’Erastil ayant été choisi comme religion principale au grand dam de Yann). Et enfin, Jubilost est nommé Prévôt.

Les mois de janvier et février 4713 sont consacrés à l’aménagement du site destiné à accueillir la capitale de la nation, Chantilly. L’ancien fort est réaménagé petit à petit pour devenir un château, qui servira d’habitation aux dirigeants et pourra défendre les villageois. Parallèlement, on commence la construction d’une route vers le Nord, afin de permettre une expansion rapide vers le comptoir d’Oleg. Les travaux avancent plutôt bien et le temps est clément ; les dieux semblent avoir accordé leur bénédiction à cette nouvelle entreprise.


L’expansion vers le Nord se poursuit au mois de mars. En avril a lieu le tout premier « festival des fééries de Chantilly », qui accueille de nombreux artistes de rue et réjouit la population et les quelques voyageurs ayant risqué le voyage. En mai, un groupe de colons demi-orques viennent se présenter à Tabea et lui demande de les accueillir sur ses terres. Ils s’installent aux alentours de la vieille mine d’or et entreprennent de la rendre plus performante. C’est sans aucun rapport, mais on inaugure ce même mois le grand cimetière de Chantilly.

La poursuite des travaux d’expansion en juin et juillet permettent à la jeune nation de s’étendre jusqu’au comptoir d’Oleg, qui sera bientôt rejoint par la route, tout au long de laquelle les fermes fleurissent maintenant par dizaines. La ville de Lèveton est fondée là ou se dressait jusque là le comptoir d’Oleg. Ce dernier accepte à contrecœur le poste de bourgmestre.

Le mois d’août est plus difficile. Une vague de mécontentement a suivi la rumeur selon laquelle un elfe influent à la cour (Nathanaël est évidemment pointé du doigt) aurait eu une aventure avec la fille d’un chevalier Rostien. Les relations diplomatiques avec Restov se tendent quelque peu… La trésorerie s’en ressent, comme si toute la population avait voulu lever le pied pour protester contre la frivolité de ses dirigeants.

Septembre est marqué par un conflit entre Akiros et Kesten. Une sombre histoire d’arrestation de vandales qui saccagent les cimetières bien qu’étant encore au biberon… Akiros accuse Kesten de ne pas suivre ses ordres, Kesten accuse Akiros de donner des ordres absurdes. Après discussion, Kesten est envoyé à Lèveton avec le grade de capitaine, ayant à sa charge la garde locale (sachant qu’il restera sous les ordres d’Akiros, mais à distance). Le conflit s’apaise, mais la tension reste palpable au sein du peuple inquiet.

En octobre et novembre, les choses sont plus calmes. On prépare les terres cultivables pour l’année suivante et on s’apprête à passer un hiver qui s’annonce rude. Décembre réserve une jolie surprise à la jeune nation. Un demi-orque du nom de Dusk Cornepointue a réalisé une superbe sculpture à Chantilly. Il s’agit d’une représentation de Tabea, fièrement dressée sur le cadavre d’un cerf, arme à la main. La population est enthousiaste, et on vient même du Restov pour l’admirer.  La principale intéressée, quant à elle… euh… apprécie le geste. A Lèveton, on construit une tannerie, qui génère quelques revenus supplémentaires.


Au bout d’une année d’existence, le bilan de la jeune nation est plutôt positif. Plus de 4000 habitants se sont installés au sein des frontières des marches de Medvyed, qui couvrent maintenant pas loin de 4000 kilomètres carrés. L’économie se porte bien, et la confiance générale des habitants envers leurs dirigeants est bonne.

15 juil. 2013

La chute de l’ombre céleste [RDT]

Erelden et Milo traînent l’elfe noire jusqu’au pied de la porte des glyphes, tandis que leurs compagnons essaient en vain de disperser la foule curieuse. Leur cavalcade n’est pas passée inaperçue, et beaucoup veulent en savoir plus sur l’identité de l’elfe… Bientôt, la foule est tellement dense qu’il leur est impossible d’avancer d’avantage. Mais le ciel vient bientôt à leur secours : des pierres de plus en plus grosses tombent du ciel ; d’abord trop petites pour être plus qu’une gêne, elles sont rapidement assez grosses pour assommer un nain en armure…

La foule se disperse rapidement, chacun cherchant un abri où il peut, si possible pas trop loin. Tout en rejoignant le hangar menant aux grottes dont ils sont sortis, Quintus jette un œil dans la rue, quelques badauds assommés sont trainés par leurs camarades, et les dégâts sont surtout matériels.

Une fouille rapide de la grotte où l’elfe les attendait permet d’y trouver un peu de matériel, mais surtout son journal, écrit en commun des profondeurs. Elle se nomme Dépora Azrinaé. Une partie des pages servent de livre de comptes, et confirment que tout l’argent détourné par Saul lui était destiné. Elle s’en est servi pour acheter des vivres, des composants de sorts et du matériel alchimique, qui ont été acheminés vers l’île du Coude du Diable, à quelques jours au large de la ville.

La suite du journal répertorie les différents effets liés à la tâche dans le ciel, et note qu’ils apparaissaient en conjonction avec le chargement des glyphes au Coude du Diable. Elle insiste d’ailleurs sur la nécessité de minimiser ces effets secondaires, afin de ne pas donner d’avertissement à l’ennemi quant à ce qu’elle nomme l’apocalypse à venir. Une étoile arrachée au ciel. Une fois qu’elle sera tombée, la tâche devrait disparaître. Si l’on en croit la dernière entrée de son journal, c’est pour cette nuit même…

Erelden  Quintus et Milo, après avoir réveillé Dépora, essaient de la faire parler, pendant que Norja part cherche Kwava pour l’informer des derniers évènements. Elle garde d’abord le silence, les défiant du regard malgré ses blessures. Petit à petit elle sort de son mutisme, d’avantage pour se gausser des divergences entre eux que pour leur donner des informations. Il n’apprennent guère plus que ce qui se trouve dans le journal…

En accord avec Kwava, ils décident de l’enfermer sous le gobelin doré, en attendant  les ordres des supérieurs du rôdeur elfe. Mais minuit approche, et Dépora leur suggère de jeter un œil dehors, pour ne pas manquer le spectacle…

Une étoile filante apparaît dans le ciel au niveau de la tâche. Elle grossit à vue d’œil tandis qu’elle semble se diriger vers la ville. Un vent de panique s’empare des habitants ; mais l’énorme boule de feu survole finalement Port-Enigme pour aller s’écraser plus au Sud… en direction du Coude du Diable. Une violente explosion retentit, tandis qu’un champignon incandescent apparaît à l’horizon. La terre tremble. Au bout de quelques minutes, les eaux se retirent de la baie de Port-Enigme. Erelden suggère à tout le monde de se mettre à l’abri… Trente secondes plus tard, une vague immense apparaît au large de la ville, et frappe le port de plein fouet. Tous les navires qui mouillaient en ville sont instantanément détruits ; sur les quais, les dégâts sont également considérables.

Norja et Quintus sortent aider les habitants, non sans avoir recommandé aux trois autres de ne pas toucher à leur prisonnière. Après avoir hésité à désobéir, ils abandonnent l’idée de remplir un seau d’eau pour vérifier combien de temps une elfe noire peut rester sans respirer. Toutefois, au retour de Quintus, Dépora est blessée au front… Elle s’est jetée la tête la première contre les murs pour faire accuser ses geôliers et provoquer la dissension parmi ses ennemis. Heureusement, le jeune prêtre ne se laissera pas prendre au piège de l’elfe… Mais son interrogatoire a ébranlé la relation de confiance que les membres du groupe avaient établie…

Non, je déconne. Depuis le début, ils sont tous plus foireux les uns que les autres et n’attendent qu’une chose : se tirer avec le pactole quand les autres auront le dos tourné !

Le matin se lève sur une ville meurtrie et en effervescence. Mais ce n’est pas le tsunami de la veille qui agite les habitants de Port-Enigme. C’est la perspective de faire fortune. Une météorite est tombée cette nuit à deux jours de navigation de la ville : le métal céleste, la fortune à portée de main. Tous les chefs de gang essaient de mettre la main sur un navire prêt à partir pour le Coude du Diable et rassemblent leurs hommes. A ce jeu, Avery Slyeg a été le plus chanceux. Un de ses navires est arrivé au port le matin qui suivait le Raz de marée, à peine abimé. Il est reparti le jour même, avec les hommes les plus fiables du contrebandier.

Deux jours plus tard, Zincher met la main par la force sur un navire pirate arrivé à en ville la veille, et dont le capitaine espérait s’enrichir en faisant monter les enchères pour la location de ses services. Le pauvre nourrit à présent requins et barracudas… Trois jours plus tard, un bateau affrété par les Mages des Glyphes appareille à son tour, avec à son bord Samaritha, toute excitée à l’idée de cette expédition. Ce départ est suivi le lendemain par celui du navire du gouverneur Cromarcky, dont l’équipage est composé de nains des forges empoisonnées ; des recrues de choix pour faire main basse sur le métal céleste du Coude du Diable…

Mais nos vaillants aventuriers, dans tout ça ? Après avoir un moment envisagé de s’embarquer sur un des navires suscités, ils ont reçu des nouvelles des Shin’Rakorath. Les elfes leur envoient un navire pour se rendre au Coude du Diable. Une fois sur place, ils sont libres de récolter tout le métal céleste qu’ils souhaitent, mais ils devront surtout identifier les alliés de Dépora, pour les faire prisonniers ou les éliminer. Ils représentent un danger pour la nation elfe, mais aussi pour Port-Enigme et peut-être même toute la Varisie. Il faut découvrir ce qu’ils trament et y mettre un terme.

C’est ainsi que, une semaine après le raz de marée, Le Nuage Volant jette l’ancre dans une petite crique discrète non loin de la ville.

12 juil. 2013

Gueule-Cendrée [MTE]

Il faudra au groupe guidé par Akram trois jours de voyage pour arriver sur les terres où chasse Gueule-Cendrée. Silas serait le premier à comprendre le lien entre les tremblements de la terre et les collines irrégulières de terre meuble qu’ils croisent régulièrement : la créature qu’ils cherchent est un monstre fouisseur…
Pendant plusieurs heures, ils cherchent le monstre, sous le soleil de plomb des Terres Cendres, écoutant les Diseur-de-Vérité leur raconter tout ce qu’il sait sur le lieu et sur la bête légendaire. Finalement, c’est Gueule-Cendrée qui les trouve… Un immense ver, nimbé de flammes, jaillit du sol une trentaine de mètres devant eux. Il fait au moins 6 mètres de diamètre et plus de cinquante de long. Il disparaît dans la terre, qui continue de trembler… Il se déplace sous leurs pieds. Quelques instants plus tard, il apparaît à nouveau, cette fois quelques mètres seulement derrière eux. Akram se sépare du groupe, espérant ne pas intéresser le ver ; Silas distribue à ses compagnons des potions de résistance au feu.

Après quelques passages où il se contente de faire trembler la terre pour mettre les intrus au sol, Gueule-Cendrée frappe enfin : une immense gerbe de flammes surgit, juste sous les pieds des aventuriers. La créature ne s’est pas montrée. Une deuxième gerbe jaillit, quelques secondes plus tard, mais cette fois le monstre sort sa tête pour frapper. Silas et Kylian n’attendaient que ça : lorsque le monstre ouvre sa gueule révélant plus de dents que nécessaire pour transformer un groupe d’aventuriers décidés en steak haché, ils bondissent dans la gorge grande ouverte, armes à la main. Kresh et Brecht devront attendre l’attaque suivante pour faire de même. Orgian et Brynizril préfèrent ne pas tenter leur chance, et essaient d’attirer l’attention de la créature sur eux, pour éviter qu’Akram ne prenne un mauvais coup.


Dans Gueule-Cendrée, quatre aspirants légendes luttent contre le système digestif de l’immense ver. Malgré l’étroitesse des lieux, Kylian parvient à dégainer son épée et à déchirer les chairs du monstre, pour se ménager une sortie. Il passe un bras, puis l’avant de son corps à l’air libre ; agrandit la blessure pour pouvoir passer plus facilement. Il finit par se glisser dehors. Silas, accroché à sa cheville, le suit. Kresh et Brecht parviendront, non sans mal, à se faufiler jusqu’à la blessure, agrandie par leurs compagnons, puis à sortir du ventre de la bête. Brynizril s’affaire à soigner tout le monde, tandis qu’un dernier coup d’épée magistral de Kylian force le monstre à reculer, puis à retourner sous terre. Ils ont réussi.

Akram semble ravi. Il aura des choses à raconter… Il lui reste maintenant à accompagner les légendes vivantes, qui ont été avalée par Gueule-Cendrée et en sont ressorties vivantes, au Gué-du-Feu. Il s’agit d’un camp de Sklar-Quah où il sait que réside un Chaman du Soleil qui pourra répondre aux questions que se posent les aventuriers sur la couronne d’Iléosa.

Le Gué-du-Feu est un petit village d’une vingtaine de yourtes, défendu d’un côté par une falaise tombant à pic sur une dizaine de mètres et de l’autre par un champ de pierres aussi coupantes que des poignards. Seul un chemin sinueux et quasiment impossible à distinguer des pierres tranchantes permet d’y accéder, rendant le village presque impossible à attaquer.

Tous les habitants du village sont sortis pour rencontrer les nouveaux arrivants. Un peu derrière le Chaman du Soleil et le chef du village, ils reconnaissent la silhouette de Krojun, qui semble peu apprécier leur arrivée. Akram explique la raison de leur présence, et l’exploit accompli par les quatre aventuriers, qui selon lui leur vaut d’être maintenant acceptés comme des Shoantis. Il rappelle à tous son statut de Diseur-de-Vérité, pour faire taire les cris indignés de certains membres de la tribu qui s’offusquent de voir des Tshameks souiller leur camp…

Finalement, Vif-Klar, le chef du village, et le Chaman du Soleil décrètent que ceux qui ont passé l’épreuve de Gueule-Cendrée sont effectivement par tradition des Shoantis et ont le droit de bénéficier de l’hospitalité du clan. Il leur offre d’occuper une des yourtes aussi longtemps qu’il le jugeront utile.

Le soir même, les héros vont trouver le vieux chaman pour lui exposer la raison de leur venue Quand il comprend qu’il s’agit de la légende des Crocs de Kazavon, il secoue la tête… C’est là un des secrets sacrés de la tribu, qu’il ne révèlera qu’à des membres de celle-ci. Mais maintenant qu’ils sont Shoantis, rien ne les empêche de passer le rite de totémisation des Sklar-Quah. N’étant plus à une épreuve près pour obtenir les informations dont ils sont besoin, ils acceptent… Lorsque le chaman annonce à la tribu que l’épreuve aura lieu le lendemain, de nouvelles protestations s’élèvent, auxquelles il met terme d’un geste de la main.

Tandis que les aventuriers retournent dans leur yourte pour prendre quelque repos avant la totémisation, ils voient Krojun se diriger d’un pas furieux vers l’enclos des chevaux, en enfourcher un d’un geste vif, puis le lancer au galop par dessus la barrière en hurlant de rage…

L’épreuve se déroule en en lieu appelé le Roc Foudroyé, un plateau pierreux à deux niveaux visible depuis le village quand le temps est clément. Chaque candidat doit choisir un totem de pierre et le mener, en deux étapes, en haut du plateau. Déplacer les totems n’est pas une mince affaire, mais il faut les garder debout durant 48 heures, alors que leur base est ronde, et c’est là que les choses se compliquent. D’autant plus que de forts vents battent la région, et que, comme l’a remarqué Silas, la pierre qui compose les totems est riche en fer, ce qui posera problème en cas d’orage.

Le transports des totems jusqu’au premier plateau se passe sans problème majeur. Brynizril et Orgian sont autorisés à aider leurs camarades mais ne peuvent toucher aucun totem. Ils leurs apportent à boire et à manger, préparent l’endroit ou les totems seront posés durant la nuit pour qu’ils basculent moins facilement… La force de Kylian est mise à profit : c’est lui qui déplace les quatre totems vers le premier plateau, bien avant la tombée de la nuit. Et malgré la fatigue, aucun des quatre totems n’est tombé lorsque l’aube se lève. Il faut maintenant monter vers le second plateau, et la chaleur moite est encore plus accablante que la veille…

11 juil. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 16 [CCH]

Nous sommes partis ce matin, comme prévu, à la chasse au loup-garou. Celle-ci avait été préparée par Delgros, qui est je crois le maître chasseur de la loge. Je pense que c’est le seigneur Ariesir qui avait demandé qu’elle soit organisée. En tout cas, il était présent avec tous ses gens pour y assister.

Nous avons tout d’abord rencontré la route de quelques sangliers. De belle taille, les sangliers, cela dit… Ce premier affrontement nous a permis de juger de la valeur d’Ariesir et de ses hommes. Je doute fort qu’ils soient d’une quelconque aide en cas d’attaque de loup garou. La plupart ont détalé ou se sont blessés avec leurs propres armes…

Je pense que Delgros l’a compris aussi bien que moi. Quand, un peu plus tard, nous sommes tombés sur les traces d’un gros loup, il a argué la piste nous éloignerait trop de ses terrains de chasse habituels et de la zone de sécurité relative autour de la Loge. Il a refusé de suivre la piste et a suggéré que tout le monde le suive pour être à Ascanor avant la nuit… Bien sûr, impossible de convaincre cette tête de mule d’Ariesir. Delgros est reparti seul. Pas question pour nous de laisser ces pauvres serviteurs accompagner leurs maître vers une mort certaine sans avoir tenté de les protéger.

Deux heures avant que la nuit ne tombe, les hommes d’Ariesir ont monté le camp selon ses instructions. Un faux camp bien en vue, et des postes d’observations discrets tout autour. Quand les loups-garous sont arrivés, à la nuit tombée, tout cela n’a servi rien… Les hommes cachés par Ariesir ont été les premiers massacrés. Les lycants avaient sans doute senti leur présence. Leur chef, passablement énervé, nous a tenu un discours auquel je n’ai pas tout compris avant de se lancer à l’attaque. Je pense que les différents clans de loups-garous de la forêt ont des relations tendues pour l’instant et qu’il nous a pris pour des émissaires d’une autre faction, qui seraient parjures à un serment que je ne connais pas.

Quoi qu’il en soit, nous n’avons pas pu éviter le combat. Au final, nous n’avons pu sauver que deux des serviteurs du seigneur Ariesir. Lui-même a du mouiller ses pantes mais se porte bien. Après avoir mis hors d’état de nuire deux des loups-garous – dont leur chef – nous avons décidé de nous replier. Nous étions tous blessés et des hurlements enragés nous parvenaient de tous côtés. Si nous restions quelques minutes de plus, c’est toute la meute qu’il nous faudrait combattre.

Au terme de plusieurs heures de fuite éperdue dans la forêt en pleine nuit, nous sommes parvenus à les semer. En fait, je pense qu’ils ont abandonné la poursuite quand ils ont vu que nous quittions leur territoire. Heureusement qu’Enya et Nicolaï avaient balisé notre chemin, sans quoi nous nous serions égarés à coup sûr.

L’aube ne devait pas être loin de se lever quand nous sommes arrivés aux portes de la loge. Malgré la fatigue accumulée, je n’arrive pas à dormir… Au moins mon journal est-il à jour. Demain (ou plutôt tout à l’heure), il faudra faire un tour à la bibliothèque pour…

[La phrase se termine en un gros pâté d'encre, comme si le rédacteur s'était endormi sur son ouvrage.] 

Un nouveau départ [KMK]

Akiros indique aux aventuriers où se trouve la trappe qui permet d’accéder aux caves du fort ; ils descendent les escaliers avec précaution. L’endroit est poussiéreux et sombre ; des dizaines de coffres et de jarres contenant le butin des bandits y sont entreposés. Il est difficile d’avancer sans se vouter, tant les toiles d’araignées sont nombreuses et épaisses. Les aventuriers savent qu’ils ne sont pas seuls ; le vieil homme que le Seigneur Cerf maintient enfermé ici doit se terrer dans un coin, silencieux…

Soudain, quelque chose surgit. Une fourmi géante. Entourée d’une myriade de petites araignées qui glissent sur le sol pour venir se faufiler sous les armures et les vêtements des aventuriers ! C’est alors que, profitant d’un instant de désorganisation, un énorme glouton se jette dans la mêlée, lacérant de ses griffes effilées tous ceux qui se trouvent sur son chemin. La situation est plutôt chaotique, mais les aventuriers, aidés par Akiros, prennent finalement le dessus. Les araignées sont dispersées, et quand le glouton est tué par un ultime coup d’épée, la fourmi disparaît sans laisser de trace. Sans doute une créature invoquée… Du reste, en lieu et place d’un cadavre de glouton, c’est celui d’un vieil homme en guenilles qui gît au sol, baignant dans une mare de sang… Un druide. Un druide mort.

Des bandits qui tenaient le fort, il ne reste qu’Akiros.  Les autres sont morts ou en fuite. Les aventuriers lui proposent d’accompagner le groupe jusqu’au comptoir d’Oleg, ce qui leur permettra de discuter chemin faisant. L’ex paladin finit par accepter.

A leur retour au comptoir, ils sont accueillis triomphalement, après avoir raconté leur histoires à plusieurs reprises, un grand banquet est dressé pour fêter la défaite des bandits. Il est temps maintenant de goûter à un repos bien mérité…

Quelques semaines plus tard, une caravane de colons se présente au comptoir. Ils sont emmenés par un certain Boris Sbodine, conseillé envoyé par les Seigneurs de Restov. Il apporte une nouvelle charte, qui confie aux bons soins des héros qui ont cartographié et pacifié la région le droit de l’administrer en tant que nouveaux seigneurs reconnus par la noblesse Brévienne… Charge à eux d’établir villes, villages et d’organiser les colons à leur guise pour faire tourner l’économie de leur nouvelle nation… De choix compliqués sont à prévoir, mais rien qui ne puisse entamer leur enthousiasme pour cette nouvelle tâche !

10 juil. 2013

De bas en haut [RDT]

Il faut passer la trappe, se lancer à la poursuite de Saul ! Mais avant, calmer Milo et récupérer des blessures du dernier combat…

C’est ainsi que, quelques heures après leur dernier combat au sein du Gobelin Doré, Cruaver, Erelden, Milo, Norja et Quintus ouvrent la trappe qui mène sous les caves de l’immeuble. En dessous d’eux, une échelle s’enfonce dans l’obscurité d’un boyau naturel. Les barreaux sont humides et glissants… Ils arrivent, après une quinzaine de mètres de descente, dans une grotte à demi inondée, où ils sont attaqués par un trio de barracudas passablement agressifs, dont ils se défont en quelques passes d’armes. Sans l’aide de Quintus, d’ailleurs, trop appliqué à essayer de ne pas se casser la figure en descendant barreau après barreau. Il ne parviendra pas à éviter la chute, et rejoindra ses compagnons plus vite qu’escompté.

Le corps de Saul n’est pas au pied de l’échelle comme ils l’avaient espéré, mais une piste de sang frais s’enfonce dans le couloir à leur droite… Dans son état, il n’a pas pu aller bien loin.

Du reste, les barracudas ne sont pas les seules défenses que Saul a laissées entre lui et ses poursuivants. Une tribu de troglodytes belliqueux, un champignon à pattes et quelques créatures mi-minérales mi-animales dont la présence étonne au plus haut point Milo, qui était convaincu qu’on ne les retrouvait que dans les strates les plus basses de l’Ombreterre… Quoi qu’il en soit, tous ces gêneurs sont vaincus par le fer ou le feu, et ne font que ralentir peu ou prou l’expédition vengeresque des aventuriers.

De grottes en couloirs et de couloirs en grottes, ils parviennent enfin, après avoir vaincu une paire de gricks aquatiques, à une pièce aménagée de façon surprenante. Une caverne, baignée d’une étrange lueur orange violacée, qui semble plus réduire la visibilité que l’augmenter. Cette lumière semble même absorber les autres sources, torches et sortilèges. Elle vient de gros nodules rocheux disposés dans la salle à intervalles réguliers. Un lit a été aménagé dans une niche en hauteur et quelques vêtements et objets de facture étrange indiquent que quelqu’un vit ici. Une paire de bottes de cuir noir et souple provoque une dispute entre Milo et Cruaver, qui veulent tous les deux s’en approprier. Quintus leur fait remarquer qu’on ne connaît pas leur propriétaire, et qu’il faudrait peut-être s’assurer qu’il n’en a plus besoin avant de se les partager…

Des bruits résonnent au Sud, au delà du couloir qui quitte la grotte qu’ils occupent. Des coups de pioche ou de marteau… Ils s’y engouffrent, pour arriver, une trentaine de mètres plus loin dans une immense caverne, qui n’est pas entièrement naturelle. Elle a clairement été agrandie, sans doute récemment, comme les suggèrent les outils et les tas de gravats présents à différents endroits. Il y a quelqu’un au fond de la pièce, affairé non loin d’un des murs de la grotte dont la structure ressemble étrangement à celle de la porte des glyphes. En fait, C’EST une partie de la porte des glyphes… Les aventuriers veulent s’avancer, mais sont rapidement arrêtés par deux Dretchs, des petits démons exaspérants. Ils ne sont pas bien dangereux, mais parviennent à ralentir considérablement leurs adversaires à l’aide de leurs pouvoirs magiques, tandis que la personne au fond de la pièce, sans répondre à aucune de leurs invectives, a commencé à les arroser de carreaux d’arbalète.

Enfin débarrassés des Dretchs, Milo et Erelden se lancent à l’assaut, suivis de près par leurs compagnons. L’adversaire qui leur fait face est bien une elfe, comme ils le suspectaient. Sans doute l’elfe que recherche Kwava. Sa peau semble étrangement sombre, mais c’est peut-être du à l’obscurité ambiante. Voyant ses ennemis approcher, l’elfe, qui attendait au pied d’une échelle de corde menant au plafond, entreprend de s’y hisser avec grâce. Malgré tous les efforts déployés par les aventuriers pour l’empêcher d’arriver au sommet elle y parvient, même s’ils sont sur ses talons. Après avoir ouvert une trappe débouchant sur une remise dans les docks de Port-Enigme, elle s’y glisse en repoussant les assauts des aventuriers à ses trousses.

La remise jouxte la Porte des Glyphes, sur laquelle elle s’engage en courant. Elle bénéficie de toute évidence d’un sort de pattes d’araignées, qui lui aurait donné un avantage considérable, si ses poursuivants n’en bénéficiaient pas également. La course poursuite les emmène tous les trois au somment de la structure. La foule des curieux s’est rassemblée dans les docks, pour assister à cette étrange course poursuite. Quintus et Norja essaient de disperser les curieux, en vain. Cruaver, à côté d’eux, lance ses derniers sorts…


Au sommet de la Porte des Glyphes, l’elfe à la peau sombre regarde en dessous d’elle. Dans quelques secondes, un bateau passera sous l’arche… Elle ne doit tenir qu’une ou deux passes d’armes face à ses adversaires. Ce sera trop. Erelden et Milo coordonnent leurs attaques et rattrapent le corps inerte de la fuyarde avant qu’il ne fasse le grand plongeon. Il faut maintenant redescendre et faire face à la foule…