Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

11 juil. 2013

Un nouveau départ [KMK]

Akiros indique aux aventuriers où se trouve la trappe qui permet d’accéder aux caves du fort ; ils descendent les escaliers avec précaution. L’endroit est poussiéreux et sombre ; des dizaines de coffres et de jarres contenant le butin des bandits y sont entreposés. Il est difficile d’avancer sans se vouter, tant les toiles d’araignées sont nombreuses et épaisses. Les aventuriers savent qu’ils ne sont pas seuls ; le vieil homme que le Seigneur Cerf maintient enfermé ici doit se terrer dans un coin, silencieux…

Soudain, quelque chose surgit. Une fourmi géante. Entourée d’une myriade de petites araignées qui glissent sur le sol pour venir se faufiler sous les armures et les vêtements des aventuriers ! C’est alors que, profitant d’un instant de désorganisation, un énorme glouton se jette dans la mêlée, lacérant de ses griffes effilées tous ceux qui se trouvent sur son chemin. La situation est plutôt chaotique, mais les aventuriers, aidés par Akiros, prennent finalement le dessus. Les araignées sont dispersées, et quand le glouton est tué par un ultime coup d’épée, la fourmi disparaît sans laisser de trace. Sans doute une créature invoquée… Du reste, en lieu et place d’un cadavre de glouton, c’est celui d’un vieil homme en guenilles qui gît au sol, baignant dans une mare de sang… Un druide. Un druide mort.

Des bandits qui tenaient le fort, il ne reste qu’Akiros.  Les autres sont morts ou en fuite. Les aventuriers lui proposent d’accompagner le groupe jusqu’au comptoir d’Oleg, ce qui leur permettra de discuter chemin faisant. L’ex paladin finit par accepter.

A leur retour au comptoir, ils sont accueillis triomphalement, après avoir raconté leur histoires à plusieurs reprises, un grand banquet est dressé pour fêter la défaite des bandits. Il est temps maintenant de goûter à un repos bien mérité…

Quelques semaines plus tard, une caravane de colons se présente au comptoir. Ils sont emmenés par un certain Boris Sbodine, conseillé envoyé par les Seigneurs de Restov. Il apporte une nouvelle charte, qui confie aux bons soins des héros qui ont cartographié et pacifié la région le droit de l’administrer en tant que nouveaux seigneurs reconnus par la noblesse Brévienne… Charge à eux d’établir villes, villages et d’organiser les colons à leur guise pour faire tourner l’économie de leur nouvelle nation… De choix compliqués sont à prévoir, mais rien qui ne puisse entamer leur enthousiasme pour cette nouvelle tâche !

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