Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

16 avr. 2013

Trahisons ! [RDT]

Suite à l’attaque ratée sur le casino, la popularité du Gobelin Doré est à son comble. Saul laisse depuis quelques jours la gestion au jour le jour du casino à ses hommes de mains : il a fort à faire à rencontrer ses contacts, pour prendre la température des autres seigneurs du crime et décider de la suite des opérations.

Le petit groupe décide donc d’en finir avec Beltias Kreun. Avec l’aide de Keety et Fedor, deux des malandrins capturés lors de l’attaque, ils parviennent à retrouver sa trace ; une taverne miteuse où il vient chaque soir pour tenter de recruter de nouveaux collaborateurs. Le plus difficile sera de le reconnaître, les prévient Keety : c’est un maître du déguisement, et il change de costume à chacune de ses apparitions…

Seul Cruaver refuse de participer à l’opération « Beltias, tu vas payer ». Les autres se rendent à la taverne une fois la nuit tombée. Harold et Milo ne rentrent pas, mais se dirigent vers la ruelle qui court derrière le bâtiment, histoire de couper la retraite de Kreun s’il lui venait l’idée de fuir une fois de plus. Quintus, Norja et Erelden entrent quelques minutes plus tard. La taverne est bondée, mais nulle trace de celui qu’ils cherchent. Quintus repère néanmoins un homme bien habillé, qui s’est levé à leur arrivée et se dirige vers les cuisines. Suivi de ses compagnons, il s’avance vers l’homme, qui bondit vers le bar, et referme la porte au nez de ses poursuivants. Un grand coup de pied ouvre la porte des cuisines et quelques pièces éloignent le barman mécontent.

Face à trois adversaires à l’air décidé, Beltias préfère ne pas tenter sa chance. Il se dirige vers la sortie, entrouvre la porte, mais est rattrapé par Quintus avant de pouvoir se sauver. De toute façon, Harold et Milo étaient aux aguets deux mètres plus loin.

Le petit groupe emmène Beltias au Gobelin Doré. Plus exactement dans les caves du bâtiment, où ils pourront le cuisiner en toute quiétude. Bojask leur demande de ne pas faire trop de bruit pour ne pas énerver Tranche-Groin, le sanglier qui lui sert de compagnon. On lui répond que si Beltias énerve la bête en criant, il se chargera aussi de la calmer…

Malheureusement pour lui, Beltias n’a pas grand chose à dire à ses kidnappeurs, qui finissent pas se débarrasser de lui, pour le plus grand bonheur de Tranche-Groin qui semble le trouver très à son goût…

Saul, peu intéressé par le sort du pauvre Kreun, a cependant une mission à confier à ses hommes de main. Il a appris que leurs adversaires préparent une nouvelle attaque, et qu’ils doivent se réunir le lendemain à l’Ossuaire, le cimetière de navires situé à quelques encablures de la ville. Il aimerait que ses amis se rendent sur place et espionnent la réunion… Si la situation s’y prête, ils peuvent même interrompre celle-ci, et mettre en pièces quelques hommes de mains de Zincher et des autres seigneurs du crime, afin de leur montrer que rien n’échappe à la vigilance des Gobelins Dorés… Quintus et Cruaver rechignent quelque peu à se joindre à l’opération, mais finissent pas céder.

Le lendemain après-midi, Milo et Harold partent les premiers, par la route longeant la côte. Après s’être assurés qu’ils n’étaient pas suivis, ils rejoignent l’Ossuaire et se mettent à la recherche du point de rendez-vous. Quand ils l’ont trouvé, ils se mettent en planque dans une carcasse de navire toute proche et attendent. Les autres devraient arriver dans l’heure qui suit, par voie maritime.


L’attention des deux éclaireurs est attirée par le manège étrange de quatre hommes armés qui s’affairent autour du point de rendez-vous, avant de se cacher dans un navire voisin au leur. Ils décident donc de quitter leur planque pour aller voir qui sont les nouveaux venus… Quelques minutes plus tard, ils se hissent à la proue du-dit navire, le plus discrètement possible. Soudain, quatre rats-garous surgissent de la cale et se jettent sur eux. « On se replie » hurle Milo avant de se jeter à l’eau, imité par son compagnon. Heureusement, le reste de la bande arrivent, et voyant l’agitation devant lui, Erelden ordonne à Norja et Quintus de ramer plus vite…

Les rats-garous ont sorti des arcs et tirent sur Harold et Milo, qui essaient, malgré leurs blessures, d’atteindre un abri avant d’être transformés en pelote d’épingles. La barque d’Erelden tangue un peu à cause des actions désordonnées de ses rameurs. C’est à ce moment qu’un elfe armé d’un arc surgit d’une carcasse de navire voisine, et ouvre le feu sur les rats garous, parvenant à blesser l’un d’eux. Cette apparition semble perturber les plans des lycanthropes, ce qui laisse à tout le monde le temps de se regrouper sur la barque.

L’elfe a quitté son perchoir et a plongé, lui aussi, dans les eaux sales de l’Ossuaire, il rejoint les occupants de la barque et leur suggère de quitter les lieux. Avant que les garous ne se réorganisent.

Une vingtaine de minutes plus tard, tout le monde se retrouve dans la cabane de Kwava, l’elfe qui leur a sauvé la mise. Il leur raconte son histoire.

Il fait partie d’une organisation elfe nommé Shin’Rakorath. On l’a envoyé à Port-Enigme pour mettre la main sur un elfe renégat, sur lequel il n’a guère de renseignements. Après quelques semaines d’enquête il a appris que Saul avait des contacts avec une elfe que personne ne connaissait en ville ; il est convaincu que c’est elle qu’il cherche. Il s’est donc mis à surveiller le propriétaire du gobelin doré dans l’espoir de remonter jusqu’à elle. En vain jusqu’à présent. Il a néanmoins surpris Saul à traiter avec Ziphras, un chef de bande rat-garou. Saul voulait que les hommes de Ziphras éliminent ceux qu’il leur enverrait à l’Ossuaire…

Alors qu’ils essaient de comprendre pourquoi Saul a voulu se débarrasser d’eux, leur attention est attirée par des mouvements au dehors. Les rats-garous ont retrouvé leur trace et encerclent la cabane. Heureusement, Kwava a quelques flèches d’argent. Et cette fois, ils ne sont pas attaqués par surprise et peuvent s’organiser…

Quelques coups de hache, projectiles magiques, couleurs dansantes et flèches d’argent plus tard, les assaillants ont leur compte. Sur l’un d’eux, ils trouvent un ordre de mission qui semble confirmer l’histoire de Kwava. Saul a essayé de les faire tuer. Il va falloir qu’il s’explique…

11 avr. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 14 [CCH]

Après que nous nous soyons reposés quelques heures, Sacha est montée sur le toit pour accéder à l’artefact permettant de contrôler « le premier » (c’est ainsi que Waxwood appelle la bête de Lepidstadt). Pour se protéger des éclairs qui fusaient sans discontinuer depuis les antennes de cuivre, elle a prit une forme élémentaire, et je l’ai bardée de sorts de protection contre les éléments.

Elle est redescendue après une vingtaine de minutes, nous annonçant que la bête serait là dans une dizaine d’heures. Nous avons donc attendu. Et effectivement, une dizaine d’heures plus tard, le golem de chair apparaissait. En quelques mots, nous lui expliquions la situation : son maître était retenu prisonnier, avec une des ses créatures (que Waxwood nommait Adam) barrant le passage. Il n’en fallait pas plus, déjà, le golem montait les escaliers vers le sommet de la tour.

Le combat qui a eu lieu là-haut avait tout du choc des titans. Caché au plafond, dans un amas de toiles d’araignées, Adam s’est littéralement laisser tomber au milieu du groupe. Une aberration sans nom, plus grande encore que la bête, avec des pinces énormes lui tenant lieu de mains. En une fraction de seconde, il s’était saisi de Gregori, et tentait de le broyer. Notre compagnon frappait de sa seule main libre, mais ses coups rebondissaient sur la carapace du monstre. J’essayais de le soigner, mais Adam me tenait à l’œil et il m’était impossible d’approcher sans être moi-même frappé. N’ayant pas la vigueur de mon ami, je jouais la prudence…

Sans « le premier », je pense que nous aurions perdu Gregori, et peut-être d’autres compagnons par la suite. Mais ce qu’il rendait en taille à Adam, il le reprenait en férocité. Ses coups puissants finirent par avoir raison du monstre ; nous n’avions fait que l’assister. Il nous rester à libérer le comte Caromarc, prisonnier d’une vierge de fer à l’autre bout de la pièce.


Nous avons passé quelques jours au château, à attendre que le comte se remette sur pieds. Nous lui avons raconté comment et pourquoi nous étions arrivés ici. De son côté il avait été attaqué par les adeptes de la Voie des Murmures, qui après avoir massacré ses gens, l’avaient emprisonné et utilisé « le premier » pour commettre le vol de la statuette à l’université de Lepidstadt.

Quelle logistique, quelle énergie dépensée, pour une simple statuette dont on dit qu’elle n’est même pas magique. Je suis convaincu que quelque chose de bien sombre se trame en Ustalav. Plus sombre encore qu’à l’accoutumée.

Heureusement, le comte avait surpris quelques bribes de conversation chez ses agresseurs. Ils se rendaient dans les bois frémissants. Un endroit dangereux. Un repaire de bandits et, pire, de lycanthropes. Le compte nous suggérait de commencer nos recherches à la loge Ascanor, un relai de chasse bien connu. Tout qui devait passer dans les bois frémissants, y faisait forcément halte. Le nom ne m’était pas inconnu. Père nous avait raconté quelques parties de chasses mémorables et les beuveries qui s’en étaient suivies à la loge…

J’ai profité du temps à notre disposition pour discuter avec le comte. Son passe-temps me dérange, il joue avec la vie et usurpe ainsi un apanage divin. J’ai tâté le terrain, mais je ne le convaincrai pas de renoncer. Il faudra toutefois le surveiller, ses expériences finiront par mal tourner. D’ailleurs, ça a déjà été le cas, en quelque sorte…

***

Après quelques jours de voyage, nous voici de retour à Lepidstadt. Nous avons fait part des événements de ces derniers jours à la juge Daramid, ainsi que de notre volonté de continuer à suivre la piste de ceux qui ont volé la statuette. Elle a semblé plutôt satisfaite. Elle nous a confié son appartenance à l’Œil Palatin, un ordre auquel appartenait aussi le professeur Lorimar, et qui s’est donné pour but de protéger l’Ustalav contre les menaces extraordinaires tapies dans les ombres. Depuis Tar-Baphon, le passé du pays ne manque pas d’histoires horribles auxquelles l’ordre s’est mêlé pour empêcher les choses d’aller trop loin.

Elle nous a proposé de travailler pour l’ordre, comme agents de terrain. Dans la mesure où cela n’interfère pas avec ma charge ecclésiastique, cela me convient parfaitement.

J’ai également fait mon rapport sur ce qui s’était passé à la Sainte Sœur de Justice, afin de m’assurer que le clergé de Pharasma soit au courant de ce qui se tramait autour de Lepidstadt. J’ai suggéré qu’elle fasse envoyer un jeune prêtre à Schloss Caromarc, afin de servir de conseiller au comte, et surtout de surveiller ses expériences. Je lui ai suggéré Umbert, un acolyte que j’ai rencontré pendant mes études, de deux ans plus jeune que moi. Il me semble suffisamment modéré pour pouvoir s’entendre avec le comte.

Nous allons sans doute rester une petite semaine en ville, le temps de quelques achats. Il ne faudra pas trainer, afin que la piste des adeptes de la Voie des Murmures ne soit pas trop froide.

28 mars 2013

Des tertres vers l’acropole [MTE]

Les héros de Korvosa se reposent dans le camp des tertres de Kallow. Quelques uns sont restés dans la yourte mise à leur disposition, mais l’air y est encore plus lourd et irrespirable que dehors, surtout depuis que Silas y a installé son matériel. Kylian fait le tour du campement, à la recherche d’un endroit plus frais. En vain.

Dans l’après midi qui suit leur arrivée, un groupe de barbares du clan du soleil, les Sklar-Quahs, rejoint le campement. Ils viennent enterrer un de leurs morts. Le jeune guerrier qui semble diriger la délégation, un colosse nommé Krojun Mange-Victimes, parait courroucé par la présence de tshameks, d’étrangers, sur le site funéraire. Une-Vie, le chef des Skoan-Quahs, a bien du mal à calmer l’agressivité du guerrier. Heureusement, quelques mots de Mille-Os parviennent à le ramener à la raison et à éviter que les choses ne s’enveniment.

Calmé, Krojun propose une partie de sredna aux nouveaux venus. Il s’agit d’un jeu shoanti lors duquel les deux lutteurs s’attachent une sangle de cuir autour des oreilles, et tirent chacun de leur côté, le premier à baisser la tête pour se défaire de la sangle et de la douleur perdant le duel. Clairement, Krojun veut jauger les étrangers. Après un instant d’hésitation, Kylian relève le défi. Les deux hommes passent la lanière de cuir derrière leurs crânes. Leurs visages se font face, écartés de quelques centimètres seulement. Comme le veut la coutume, les deux adversaires doivent passer trois respirations à se jauger avant de commencer à tirer. Krojun montre les dents, Kylian serre les siennes. Le regard plongé dans celui de l’adversaire. Les deux hommes commencent à tirer. Le premier choc manque de renverser Kylian en avant, mais il tient bon. Son adversaire est plus habitué que lui à ce genre d’exercice, et il décide de temporiser, de laisser Krojun fournir l’effort. Il se contente de résister, se laissant tirer au rythme du barbare, veillant juste à ne pas baisser la tête.

Au bout d’une trentaine de secondes, le barbare pousse un hurlement bestial, bande tous ses muscles et semble redoubler d’ardeur comme s’il voulait en finir. Kylian tient bon, commence à trouver ses marques. Autour d’eux, la foule s’est rassemblée. Il est rare qu’un duel de sredna dure plus de quelques secondes. Les cris, les encouragements fusent. Orgian chante pour encourager son compagnon. C’est toujours Krojun qui a l’initiative, mais Kylian semble lui résister avec de plus en plus d’aisance. Après presque deux minutes de lutte, le colosse shoanti semble soudain faiblir. Petit à petit, Kylian commence à diriger les mouvements. Enfin, alors que l’enthousiasme de la foule est au paroxysme, un léger coup de tête du maître d’arme déséquilibre le barbare, qui s’effondre, face contre terre…

Krojun, au sol, hurle de rage. De son bras, il projette un nuage de poussière sur la foule qui l’entoure. Quand celui-ci est retombé, le jeune homme est debout, souriant. Il pose la main sur l’épaule de son adversaire ; « tu tires comme un aurochs en rut, petit tshamek. Bien joué ». La foule se disperse. Kylian a mal aux oreilles.

Le soir même, alors que le camp semble s’être endormi de bonne heure, Mille-Os vient trouver les héros de Korvosa, pour les inviter à rejoindre le chef du clan, Une-Vie, et Danseuse-des-Cendres, la plus ancienne des Tueurs d’Os, les guerriers de la tribu. Avec le chaman, ils forment le conseil des Skoan-Quahs, et ce soir, exceptionnellement, des étrangers sont invités au conseil. Celui-ci à lieu à l’écart du village, autour d’un grand feu.

Mille-Os leur demande la raison de leur visite. Ayant entendu leur histoire, il annonce qu’il ne peut malheureusement pas leur dire grand-chose des Dents-de-Minuit, qui étaient sous la garde du clan du Soleil avant que Korvosa ne devienne ce qu’elle est. Et que c’est donc à un chaman de ce clan qu’il faudrait aller poser des questions. Malheureusement, les choses sont loin d’être aussi simples. Le clan du soleil est très peu tolérant avec les étrangers. D’autant plus que les Shoantis se préparent à entrer en guerre contre Korvosa… Il faut d’abord gagner leur confiance. Devenir un des leurs. Et cela, il n’y a qu’une manière de le faire : mourir et renaître shoanti.

Il existe une créature que l’on nomme Gueule-Cendrée, assez grande pour dévorer un homme d’une seule bouchée. Elle chasse un peu partout sur le plateau de Storval. Une légende parle d’un shoanti banni de sa tribu, qui après avoir été dévoré par la bête est revenu parmi les siens lavé de tous ses crimes. Il faut suivre son exemple. Bien sûr, il faut que cet exploit ait un témoin : un Diseur-de-Vérité du clan de la lune serait idéal. Aucun Shoanti ne pourrait remettre sa parole en doute.

Reste à convaincre un Diseur de Vérité d’accompagner le groupe à la recherche de Gueule-Cendrée… Heureusement, Danseuse-des-Cendres a une solution : le clan de la lune vénère Desna. Or un puissant artefact lié à la déesse, un globe de pierre marquant magiquement ceux qui parviennent à l’utiliser, repose dans les ruines de l’Acropole des Gardiens des Esclaves, un vieux bâtiment Thassilonien. L’endroit est dangereux et abandonné la plupart du temps. Seuls quelques shamans du clan de la lune assez puissants y font parfois un pèlerinage. Mais si les aventuriers parviennent à obtenir la marque du globe de Desna, nul doute qu’ils seront accueillis favorablement au sein des Lyrune-Quahs.


Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour l’Acropole. Mille-Os a mis à leur disposition quatre des meilleurs éclaireurs du clan, pour les guider à travers les Terres Cendres. Le voyage va durer plus d’une semaine. Et si les conditions climatiques le rendent éprouvant, au moins grâce à leurs guides ne font-ils pas de mauvaises rencontres.

Les derniers jours du voyage sont plus tendus. Les Skoan-Quahs ont découvert des traces du passage récent de celui qu’ils appellent le Cendrai, un chasseur légendaire et silencieux, qui aurait tué de son arbalète des centaines de Shoantis. Les éclaireurs sont sans cesse sur leurs gardes, et les choses ne s’améliorent pas quand, alors qu’ils arrivent au pied des monts de la Wyverne, ils repèrent une tempête de braises qui menace des les rattraper avant la soirée. Silas a déjà entendu parler de ce phénomène naturel rare qui se produit parfois dans les zones à activité sismique importante… Pour simplifier, un ouragan dévastateur, charriant fumée et feu, et au cœur duquel la température de l’air peut atteindre les 90 degrés. Il faut vite trouver l’Acropole.


Ils la trouveront à temps. Vu de l’extérieur, la structure, érodée par le temps, ne semble pas si impressionnante, aux pieds des montagnes. Mais les portes entrouvertes laissent entrevoir un large escalier s’enfonçant dans le noir. Qui sait quelle taille peut faire le complexe souterrain qui se trouve là dessous ? De toute façon, la tempête approche, il faut rentrer. Il est convenu que les éclaireurs ne descendront pas ; ils attendront le retour des aventuriers en haut des marches, juste à côté des portes.

Tandis qu’ils descendent, Brynizril constate des traces de pas récentes. Trois personnes sont entrées dans l’acropole, et n’en sont pas ressorties par ici.

Les escaliers débouchent dans une salle immense ; son toit vouté rappelle celui des cathédrales d’Asmodée. Quasiment toute la pièce est occupée par un bassin. Il est sans doute profond, car la surface de l’eau est presque cinq mètres plus bas que le sol de la pièce. Un pont traverse la salle de part en part, enjambant les eaux noires et immobiles.

Suivant les traces de pas, il arrivent à un couloir longeant la pièce qu’ils viennent de quitter. Bien qu’il semble vide, Brecht y perçoit un bruit de respiration. Par télépathie, il prévient ses camarades : quelqu’un se cache là, sans doute invisible. Kylian dégaine son arme ; trois silhouettes apparaissent, un homme aux cheveux gris, vêtu d’un hakama sombre de soie précieuse, accompagné de deux jeunes femmes au teint gris et habillées de chaines d’acier.

« Pas de conclusions hâtives. Je suis Sial, Comte des Ombres, du culte de Zon-Kuthon. Je ne vous veux aucun mal… »

La discussion s’amorce, même si les armes restent sorties. Sial est le supérieur de Laori Vaus, l’elfe qu’ils avaient rencontrée dans la vieille Korvosa. Les deux jeunes filles qui l’accompagnent sont ses servantes, deux diablesses qui ne feront de mal à personne tant qu’il ne leur en aura pas donné l’ordre. Il suit le groupe depuis qu’il a quitté Korvosa. En fait, il comptait proposer son aide, mais il voulait attendre le moment opportun. De son point de vue, tant que les Crocs de Kazavon sont en possession d’Iléosa, il a un objectif commun avec le groupe…

Les héros de Korvosa semblent moyennement convaincus par les arguments du comte des ombres, et déclinent son offre, lui demandant de ne plus les suivre. Il accepte donc de rester là où il est. De son couloir, des meurtrières lui offrent une vue idéale sur la pièce au bassin et les grands escaliers qui y mènent.

Le groupe reprend donc son exploration. Au centre d’une petite salle carré, ils trouvent un puits qui irradie d’une lumière verte. Silas l’identifie comme une sorte d’ascenseur permettant de descendre à l’étage inférieur. Il ne peut pas jurer, par contre, que le puits offre un moyen de remonter. Dans la pièce voisine, ils trouvent une statue en or massif, un peu plus grande qu’un humain. D’après les runes, il s’agit d’une représentation de Lissala, une déesse oubliée de l’époque Thassilonienne. Dans le socle de la statue, ils trouvent des anneaux perforés, dont le diamètre correspond à celui du puits… Des petites encoches permettent d’empiler les anneaux sur celui-ci de différentes manières, ce qui dévie la lumière du puits vers le plafond pour y former des images abstraites. Il faut sans doute les combiner d’une certaine manière pour comprendre, et Silas s’y attèle.

Sa concentration est interrompue par un bruit d’eau dans la pièce voisine. Yori et Kylian ouvrent la porte. Les bords du bassin sont détrempés, comme si quelque chose d’énorme était tombé dans l’eau et les avait éclaboussés, mais ils ne voient rien. Soudain deux énormes tentacules surgissent du bassin et fouettent l’air, comme si elles y cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Elles sont bientôt rejointes par d’autres tentacules. Quelle bête énorme est tapie au fond de ce bassin ?

Les tentacules ont une force impressionnante ; plus d’une fois, les deux guerriers, secourus par leurs compagnons puis par les diablesses à chaines de Sial, manquent de se faire emporter dans les flots. A chaque fois qu’ils parviennent à meurtrir un des appendices et à le repousser à l’eau, il est remplacé par un autre dans les secondes qui suivent… Silas, après avoir lancé quelques grenades, suggère un repli. Il y a trop de tentacules, et il a cru voir des yeux et d’autres attributs improbables sur certaines. Une désagréable intuition lui murmure à l’oreille que ce combat ne peut pas être gagné…


Alors qu’il s’apprête à battre en retraite, écoutant la voie de la raison Silas, Kylian se fait attraper par une des tentacules… Mais Brecht était prêt : une décharge d’énergie psionique, et le maître d’arme disparaît, pour reparaitre quelques secondes plus tard à l’endroit où il se trouvait, mais libéré de l’étreinte monstrueuse…

La lourde porte de pierre se referme, coupant le bassin de la pièce au puits où le groupe s’est rassemblé. Pendant quelques secondes, on entend encore les coups sourds des tentacules qui s’abattent contre les murs, puis le calme revient. Silas n’a plus aucun doute : c’est le bruit qui dérange ce qui vit au fond du bassin. Mais il vérifiera sa théorie plus tard. Il a réussi à positionner sur le puits les anneaux, qui dessinent au plafond le plan du complexe. S’il est correct, le globe qu’ils cherchent n’est qu’à quelques dizaines de mètres d’eux, à l’étage inférieur…

25 mars 2013

En route pour le Fort [ESR]

Interrogé par Alexio, Kaven ne tient pas longtemps. Oui, il a trahi les flèches noires. Il s’est arrangé pour que les portes du Fort soient ouvertes et sans défense à l’heure de l’attaque des ogres. Il a ralenti la patrouille qu’il accompagnait dans les montagnes pour éviter qu’elle ne rentre à temps pour défendre le Fort. Tout cela il l’a fait par amour. Par amour pour Lucrécia…

Lucrécia ? Ce n’est pas la première fois que les Eclaireurs entendent ce nom. Lucrécia est l’alliée de Xanésha, une lamie… Elle s’est surement servie de ses pouvoirs pour charmer Kaven, bien que ce dernier ne semble sous l’emprise d’aucun sortilège.

Quand on l’interroge sur ses liens et sa rencontre avec Lucrécia, Kaven confesse s’être rendu à plusieurs reprises sur le Paradis, sa barge-casino. Le Paradis a coulé il y a quelques semaines, et au village tout le monde pensait que Lucrécia avait sombré avec son bâtiment… C’est Lucrécia elle-même qui avait tatoué l’étoile à sept branches sur l’avant bras du jeune rôdeur, et il est convaincu qu’elle est toujours en vie, l’attendant pour fuir la région.

Après quelques délibérations, la décision est prise. Sa trahison ayant mené à la mort de l’intégralité des Flèches Noires et aucune preuve de corruption magique n’ayant pu être apportée, Kaven sera pendu le lendemain en place publique. Jakardros lui-même se chargera d’exécuter la sentence, au grand dam de Vale qui s’en serait bien chargé.

Les heures qui suivent sont consacrées à l’élaboration d’un plan d’attaque pour nettoyer le fort des Ogres qui s’y trouvent. Les attaquer de front serait sans doute suicidaire. Mais Vale connaît Fort-Rannick comme sa poche et a plusieurs solutions à proposer. La solution finalement retenue est la suivante : les Eclaireurs entreront dans le Fort par les souterrains, via l’entrée cachée sous la chute jouxtant le mur Sud. De cette façon, ils feront irruption en plein milieu des bâtiments et tenteront de provoquer un mouvement de panique chez les ogres et de les repousser à l’extérieur, dans la cour. Jakardros, Vale et Shalelu se seront entre temps postés sur les contreforts de la falaise, sur une corniche connue seulement de quelques Flèches Noires. De là, ils surplomberont la cour et pourront arroser de flèches les ogres qui essaieront de sortir.

En cours de soirée, Tyam remarque dans la salle principale de l’auberge un marchand porteur d’un tatouage identique à celui que portait Kaven. Il rassemble ses compagnons ainsi que le maire, qui fait fermer les portes du bâtiment. Tandis qu’Alexio procède à l’interpellation du marchand, les autres guettent les réactions de l’assemblée. Plusieurs personnes semblent mal à l’aise lorsque l’inquisiteur compare le tatouage à sept branches à celui de l’homme qui va être pendu le lendemain. Couverts par le maire, ils procèdent à la fouille de tous les suspects… Tous les quatre portent l’étoile à sept branches tatouée sur le corps. Penaud, ils reconnaissent avoir reçu le tatouage en cadeau sur le Paradis car ils y étaient bons clients, et que le présenter permettait d’obtenir des réductions sur les services proposés par Lucrécia et son personnel.

L’enquête se généralise. Presque tous les membres de la milice s’avèrent être tatoués. Il apparaît rapidement que près d’un tiers de la population du Bac de la Tortue l’est également. A chacun, pourtant, on avait dit que c’était là un privilège réservé à quelques bons clients, et l’on avait fait jurer de garder le secret. L’analyse des tatouages révèle qu’ils ont été effectués avec une encre magique, mais ne sont eux-mêmes porteurs d’aucun sortilège, comme s’ils devaient réagir à un stimulus…  Ou plutôt servir de réactif. Impossible par contre de savoir quel effet ils peuvent déclencher. Les Eclaireurs conseillent à tout qui a les moyens de se le faire enlever dans les meilleurs délais.

Le lendemain, Kaven est pendu. Tout s’est passé dans le calme, malgré les craintes du maire et des Eclaireurs. En procédant à la crémation, Alexio note que toute trace de magie a disparu sur le tatouage de Kaven.


Le lendemain matin, ils prennent la route vers le Nord, direction Fort-Rannick. Les trois rôdeurs quittent le groupe peu avant d’arriver en vue des murs. Les Eclaireurs se glissent le long des parois de la falaise ; les ogres ne semblent pas monter une garde attentive, mais la prudence reste de mise. Ils arrivent au pied de la cascade ; le bassin au pied de la chute est rempli de cadavres ; l’air est saturé de mouchettes et empeste le charnier. Sans tarder, Tyam passe sous le rideau d’eau et accède à une première grotte. Au loin, il voit les éclairs générés par les lézards voltaïques illuminer les couloirs sombres. Au moins, Vale ne s’est pas moqué d’eux…


Le passage est glissant et étroit, mais tous les Eclaireurs parviennent finalement à se hisser auprès de Tyam, sans attirer l’attention des ogres de l’autre côté du mur. Il faut maintenant trouver l’accès aux caves, et pour cela affronter les lézards… En fait, les bestioles sont plus effrayées que vraiment agressives. Mais le champ électrique qu’elles génèrent entre elles n’en reste pas moins dangereux. Quelques coups d’épée et quelques cris les repoussent vers les profondeurs de la caverne ; malheureusement, dans la même direction que celle que le groupe doit suivre… Autour des Eclaireurs, des dizaines de caisses sont empilées contres les murs de la grotte : un stock d’armes défraichies, de quoi équiper le Bac de la Tortue et les villages voisins. Mais pour l’instant, il faut descendre, trouver l’entrée du Fort.

14 mars 2013

En route pour les Terres Cendres [MTE]

Deux jours de voyage avaient suffi pour amener le groupe à Harse, plus précisément au ranch du Merle, tenu par la famille de Jasan Adriel, grand ami de Vencarlo. Ils avaient fait peu de rencontres sur la route, à l’exception d’une caravane de marchands Varisiens avec qui ils avaient passé la nuit.


Les retrouvailles avec Trinia Sabor sont enthousiastes. Salvatore Hurlement est sans doute content de les voir, lui aussi, mais il l’exprime avec moins d’exubérance.

Au soir de leur arrivée, une fois les enfants de Jasan couchés, Neolandus rassemble tout le monde à l’intérieur et leur fait part de ce qu’il sait… Depuis que la reine a pris le pouvoir, et déjà avant cela, le sénéchal n’a pas fait que se cacher. Il a interrogé ses contacts, mis la main sur d’anciens ouvrages. Il se souvient que la reine avait « emprunté » les clefs du trésor du château, caché dans les couloirs qui courent sous ce dernier. Elle en a sorti quelque chose, un ancien trésor pris aux Shoantis quand ils furent chassés des terres qu’occupe la ville, après la victoire des colons Chélaxiens. Un objet nommé « les Dents de Minuit », et qui ne se trouvait plus à sa place la dernière fois qu’il a pu visiter le trésor.

Ses récentes recherches lui laissent penser que les Dents de Minuit sont en fait plus connues sous le nom de « Crocs de Kazavon », une relique puissante ayant appartenu à un seigneur de guerre au service de Zon-Kuthon, un puissant dragon bleu. Il est convaincu que la reine est parvenue à « réveiller » l’artefact et à l’utiliser… Ou à se faire utiliser par ce dernier. Quoi qu’il en soit, elle semble à présent bénéficier de l’immortalité de Kazavon, et tant que la couronne aura effet sur elle, elle sera impossible à vaincre. Il faut donc trouver une parade. Et si quelqu’un peut y parvenir, il s’agit de ceux qui avaient caché la couronne dans le tertre qui a servi de fondations au château de Korvosa : les Shoantis.

Malheureusement, ces derniers, suite aux mauvais traitements infligés par la nouvelle reine à leur peuple, qui ont ravivé des siècles de rancœur, sont sur le sentier de la guerre. Les clans se rassemblent, et d’ici quelques mois, ils seront prêts à fondre sur la ville, déjà affaiblie par la maladie et les injustices qui la frappent.

Il faut que quelqu’un parte pour les terres cendres, à la recherche d’un historien Shoanti prêt à venir en aide à des étrangers. Bien sûr, les héros de Korvosa se portent volontaires, de même que Trinia. Neolandus leur conseille de contacter en premier les Skoan-Quahs, le clan du crâne, qui a toujours été un des plus ouvert à la négociation. On peut généralement les trouver à l’Est de Kaer Maga, en un lieu nommé les Tertres de Kallow, où les Shoanti enterrent leurs morts.

Le groupe décide de prendre quelques jours pour se reposer et préparer le voyage. Certains préparent un chariot pour pouvoir travailler en chemin, d’autres préparent quelques potions et objets magiques ou tirent les cartes du tourment. Vencarlo fait un aller-retour rapide jusqu’à Korvosa, accompagné de Kylian, pour récupérer chez lui quelques objets personnels. Enfin, le groupe est prêt à prendre la route.

Arrivés à Janderhoff, Neolandus, Vencarlo et Trinia quittent le groupe. Ils resteront dans la forteresse naine jusqu’au retour de leurs amis. Là-bas, ils devraient être hors d’atteinte des agents de la reine. Trinia semble regretter de ne pas accompagner le groupe dans les Terres Cendres, mais Vencarlo lui a demandé de l’aider à veiller sur le sénéchal…


Le voyage se passe sans encombres, à l’ombre des falaises de Storval. Le groupe arrive au pied de l’impressionnante Kaer Maga, où il leur faut abandonner leur chariot. Ils ne resteront pas longtemps dans la ville troglodyte, bourdonnante d’activité. Juste le temps d’obtenir, difficilement, quelques renseignements sur les Skoan-Quahs et les Tertres de Kallow.

La traversée des steppes commence alors. Il fait chaud et sec, certains en souffrent rapidement. La végétation elle-même semble hostile, même si Silas parvient à lui trouver quelque utilité. Quant aux animaux qui chassent dans la région, jusqu’ici, ils n’ont pas osé s’attaquer à un groupe aussi important, mais les dieux savent quels terribles prédateurs se cachent dans la région. C’est presque un miracle d’avoir pu rejoindre les Tertres de Kallow sans être attaqué…

L’accueil des Skoan-Quahs est froid et distant, mais néanmoins sans hostilité. Lorsque Mille-Os, une vieille connaissance des héros de Korvosa, apparaît parmi les barbares et identifie les nouveaux venus comme des amis, l’atmosphère se détend un brin. L’endroit n’en reste pas moins un site sacré, et les Shoantis des gens sérieux et rudes. Le vieux shaman met une yourte à disposition de ses invités, et leur suggère de se reposer. Des signes avaient annoncé leur venue, et ils ont beaucoup à se dire, mais ce sera pour le lendemain soir, pendant la veillée du conseil des os. Il ne leur reste qu’à s’installer, et à s’initier à la vie des Shoantis, comme l’a si bien compris Yori, qui partage déjà quelques brassées de bière amère avec ses nouveaux amis…