Les héros de Korvosa se reposent dans le camp des tertres de Kallow. Quelques uns sont restés dans la yourte mise à leur disposition, mais l’air y est encore plus lourd et irrespirable que dehors, surtout depuis que Silas y a installé son matériel. Kylian fait le tour du campement, à la recherche d’un endroit plus frais. En vain.
Dans l’après midi qui suit leur arrivée, un groupe de barbares du clan du soleil, les Sklar-Quahs, rejoint le campement. Ils viennent enterrer un de leurs morts. Le jeune guerrier qui semble diriger la délégation, un colosse nommé Krojun Mange-Victimes, parait courroucé par la présence de tshameks, d’étrangers, sur le site funéraire. Une-Vie, le chef des Skoan-Quahs, a bien du mal à calmer l’agressivité du guerrier. Heureusement, quelques mots de Mille-Os parviennent à le ramener à la raison et à éviter que les choses ne s’enveniment.
Calmé, Krojun propose une partie de sredna aux nouveaux venus. Il s’agit d’un jeu shoanti lors duquel les deux lutteurs s’attachent une sangle de cuir autour des oreilles, et tirent chacun de leur côté, le premier à baisser la tête pour se défaire de la sangle et de la douleur perdant le duel. Clairement, Krojun veut jauger les étrangers. Après un instant d’hésitation, Kylian relève le défi. Les deux hommes passent la lanière de cuir derrière leurs crânes. Leurs visages se font face, écartés de quelques centimètres seulement. Comme le veut la coutume, les deux adversaires doivent passer trois respirations à se jauger avant de commencer à tirer. Krojun montre les dents, Kylian serre les siennes. Le regard plongé dans celui de l’adversaire. Les deux hommes commencent à tirer. Le premier choc manque de renverser Kylian en avant, mais il tient bon. Son adversaire est plus habitué que lui à ce genre d’exercice, et il décide de temporiser, de laisser Krojun fournir l’effort. Il se contente de résister, se laissant tirer au rythme du barbare, veillant juste à ne pas baisser la tête.
Au bout d’une trentaine de secondes, le barbare pousse un hurlement bestial, bande tous ses muscles et semble redoubler d’ardeur comme s’il voulait en finir. Kylian tient bon, commence à trouver ses marques. Autour d’eux, la foule s’est rassemblée. Il est rare qu’un duel de sredna dure plus de quelques secondes. Les cris, les encouragements fusent. Orgian chante pour encourager son compagnon. C’est toujours Krojun qui a l’initiative, mais Kylian semble lui résister avec de plus en plus d’aisance. Après presque deux minutes de lutte, le colosse shoanti semble soudain faiblir. Petit à petit, Kylian commence à diriger les mouvements. Enfin, alors que l’enthousiasme de la foule est au paroxysme, un léger coup de tête du maître d’arme déséquilibre le barbare, qui s’effondre, face contre terre…
Krojun, au sol, hurle de rage. De son bras, il projette un nuage de poussière sur la foule qui l’entoure. Quand celui-ci est retombé, le jeune homme est debout, souriant. Il pose la main sur l’épaule de son adversaire ; « tu tires comme un aurochs en rut, petit tshamek. Bien joué ». La foule se disperse. Kylian a mal aux oreilles.
Le soir même, alors que le camp semble s’être endormi de bonne heure, Mille-Os vient trouver les héros de Korvosa, pour les inviter à rejoindre le chef du clan, Une-Vie, et Danseuse-des-Cendres, la plus ancienne des Tueurs d’Os, les guerriers de la tribu. Avec le chaman, ils forment le conseil des Skoan-Quahs, et ce soir, exceptionnellement, des étrangers sont invités au conseil. Celui-ci à lieu à l’écart du village, autour d’un grand feu.
Mille-Os leur demande la raison de leur visite. Ayant entendu leur histoire, il annonce qu’il ne peut malheureusement pas leur dire grand-chose des Dents-de-Minuit, qui étaient sous la garde du clan du Soleil avant que Korvosa ne devienne ce qu’elle est. Et que c’est donc à un chaman de ce clan qu’il faudrait aller poser des questions. Malheureusement, les choses sont loin d’être aussi simples. Le clan du soleil est très peu tolérant avec les étrangers. D’autant plus que les Shoantis se préparent à entrer en guerre contre Korvosa… Il faut d’abord gagner leur confiance. Devenir un des leurs. Et cela, il n’y a qu’une manière de le faire : mourir et renaître shoanti.
Il existe une créature que l’on nomme Gueule-Cendrée, assez grande pour dévorer un homme d’une seule bouchée. Elle chasse un peu partout sur le plateau de Storval. Une légende parle d’un shoanti banni de sa tribu, qui après avoir été dévoré par la bête est revenu parmi les siens lavé de tous ses crimes. Il faut suivre son exemple. Bien sûr, il faut que cet exploit ait un témoin : un Diseur-de-Vérité du clan de la lune serait idéal. Aucun Shoanti ne pourrait remettre sa parole en doute.
Reste à convaincre un Diseur de Vérité d’accompagner le groupe à la recherche de Gueule-Cendrée… Heureusement, Danseuse-des-Cendres a une solution : le clan de la lune vénère Desna. Or un puissant artefact lié à la déesse, un globe de pierre marquant magiquement ceux qui parviennent à l’utiliser, repose dans les ruines de l’Acropole des Gardiens des Esclaves, un vieux bâtiment Thassilonien. L’endroit est dangereux et abandonné la plupart du temps. Seuls quelques shamans du clan de la lune assez puissants y font parfois un pèlerinage. Mais si les aventuriers parviennent à obtenir la marque du globe de Desna, nul doute qu’ils seront accueillis favorablement au sein des Lyrune-Quahs.
Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour l’Acropole. Mille-Os a mis à leur disposition quatre des meilleurs éclaireurs du clan, pour les guider à travers les Terres Cendres. Le voyage va durer plus d’une semaine. Et si les conditions climatiques le rendent éprouvant, au moins grâce à leurs guides ne font-ils pas de mauvaises rencontres.
Les derniers jours du voyage sont plus tendus. Les Skoan-Quahs ont découvert des traces du passage récent de celui qu’ils appellent le Cendrai, un chasseur légendaire et silencieux, qui aurait tué de son arbalète des centaines de Shoantis. Les éclaireurs sont sans cesse sur leurs gardes, et les choses ne s’améliorent pas quand, alors qu’ils arrivent au pied des monts de la Wyverne, ils repèrent une tempête de braises qui menace des les rattraper avant la soirée. Silas a déjà entendu parler de ce phénomène naturel rare qui se produit parfois dans les zones à activité sismique importante… Pour simplifier, un ouragan dévastateur, charriant fumée et feu, et au cœur duquel la température de l’air peut atteindre les 90 degrés. Il faut vite trouver l’Acropole.
Ils la trouveront à temps. Vu de l’extérieur, la structure, érodée par le temps, ne semble pas si impressionnante, aux pieds des montagnes. Mais les portes entrouvertes laissent entrevoir un large escalier s’enfonçant dans le noir. Qui sait quelle taille peut faire le complexe souterrain qui se trouve là dessous ? De toute façon, la tempête approche, il faut rentrer. Il est convenu que les éclaireurs ne descendront pas ; ils attendront le retour des aventuriers en haut des marches, juste à côté des portes.
Tandis qu’ils descendent, Brynizril constate des traces de pas récentes. Trois personnes sont entrées dans l’acropole, et n’en sont pas ressorties par ici.
Les escaliers débouchent dans une salle immense ; son toit vouté rappelle celui des cathédrales d’Asmodée. Quasiment toute la pièce est occupée par un bassin. Il est sans doute profond, car la surface de l’eau est presque cinq mètres plus bas que le sol de la pièce. Un pont traverse la salle de part en part, enjambant les eaux noires et immobiles.
Suivant les traces de pas, il arrivent à un couloir longeant la pièce qu’ils viennent de quitter. Bien qu’il semble vide, Brecht y perçoit un bruit de respiration. Par télépathie, il prévient ses camarades : quelqu’un se cache là, sans doute invisible. Kylian dégaine son arme ; trois silhouettes apparaissent, un homme aux cheveux gris, vêtu d’un hakama sombre de soie précieuse, accompagné de deux jeunes femmes au teint gris et habillées de chaines d’acier.
« Pas de conclusions hâtives. Je suis Sial, Comte des Ombres, du culte de Zon-Kuthon. Je ne vous veux aucun mal… »
La discussion s’amorce, même si les armes restent sorties. Sial est le supérieur de Laori Vaus, l’elfe qu’ils avaient rencontrée dans la vieille Korvosa. Les deux jeunes filles qui l’accompagnent sont ses servantes, deux diablesses qui ne feront de mal à personne tant qu’il ne leur en aura pas donné l’ordre. Il suit le groupe depuis qu’il a quitté Korvosa. En fait, il comptait proposer son aide, mais il voulait attendre le moment opportun. De son point de vue, tant que les Crocs de Kazavon sont en possession d’Iléosa, il a un objectif commun avec le groupe…
Les héros de Korvosa semblent moyennement convaincus par les arguments du comte des ombres, et déclinent son offre, lui demandant de ne plus les suivre. Il accepte donc de rester là où il est. De son couloir, des meurtrières lui offrent une vue idéale sur la pièce au bassin et les grands escaliers qui y mènent.
Le groupe reprend donc son exploration. Au centre d’une petite salle carré, ils trouvent un puits qui irradie d’une lumière verte. Silas l’identifie comme une sorte d’ascenseur permettant de descendre à l’étage inférieur. Il ne peut pas jurer, par contre, que le puits offre un moyen de remonter. Dans la pièce voisine, ils trouvent une statue en or massif, un peu plus grande qu’un humain. D’après les runes, il s’agit d’une représentation de Lissala, une déesse oubliée de l’époque Thassilonienne. Dans le socle de la statue, ils trouvent des anneaux perforés, dont le diamètre correspond à celui du puits… Des petites encoches permettent d’empiler les anneaux sur celui-ci de différentes manières, ce qui dévie la lumière du puits vers le plafond pour y former des images abstraites. Il faut sans doute les combiner d’une certaine manière pour comprendre, et Silas s’y attèle.
Sa concentration est interrompue par un bruit d’eau dans la pièce voisine. Yori et Kylian ouvrent la porte. Les bords du bassin sont détrempés, comme si quelque chose d’énorme était tombé dans l’eau et les avait éclaboussés, mais ils ne voient rien. Soudain deux énormes tentacules surgissent du bassin et fouettent l’air, comme si elles y cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Elles sont bientôt rejointes par d’autres tentacules. Quelle bête énorme est tapie au fond de ce bassin ?
Les tentacules ont une force impressionnante ; plus d’une fois, les deux guerriers, secourus par leurs compagnons puis par les diablesses à chaines de Sial, manquent de se faire emporter dans les flots. A chaque fois qu’ils parviennent à meurtrir un des appendices et à le repousser à l’eau, il est remplacé par un autre dans les secondes qui suivent… Silas, après avoir lancé quelques grenades, suggère un repli. Il y a trop de tentacules, et il a cru voir des yeux et d’autres attributs improbables sur certaines. Une désagréable intuition lui murmure à l’oreille que ce combat ne peut pas être gagné…
Alors qu’il s’apprête à battre en retraite, écoutant la voie dela raison Silas, Kylian se fait attraper par une des tentacules… Mais Brecht était prêt : une décharge d’énergie psionique, et le maître d’arme disparaît, pour reparaitre quelques secondes plus tard à l’endroit où il se trouvait, mais libéré de l’étreinte monstrueuse…
La lourde porte de pierre se referme, coupant le bassin de la pièce au puits où le groupe s’est rassemblé. Pendant quelques secondes, on entend encore les coups sourds des tentacules qui s’abattent contre les murs, puis le calme revient. Silas n’a plus aucun doute : c’est le bruit qui dérange ce qui vit au fond du bassin. Mais il vérifiera sa théorie plus tard. Il a réussi à positionner sur le puits les anneaux, qui dessinent au plafond le plan du complexe. S’il est correct, le globe qu’ils cherchent n’est qu’à quelques dizaines de mètres d’eux, à l’étage inférieur…
Dans l’après midi qui suit leur arrivée, un groupe de barbares du clan du soleil, les Sklar-Quahs, rejoint le campement. Ils viennent enterrer un de leurs morts. Le jeune guerrier qui semble diriger la délégation, un colosse nommé Krojun Mange-Victimes, parait courroucé par la présence de tshameks, d’étrangers, sur le site funéraire. Une-Vie, le chef des Skoan-Quahs, a bien du mal à calmer l’agressivité du guerrier. Heureusement, quelques mots de Mille-Os parviennent à le ramener à la raison et à éviter que les choses ne s’enveniment.
Calmé, Krojun propose une partie de sredna aux nouveaux venus. Il s’agit d’un jeu shoanti lors duquel les deux lutteurs s’attachent une sangle de cuir autour des oreilles, et tirent chacun de leur côté, le premier à baisser la tête pour se défaire de la sangle et de la douleur perdant le duel. Clairement, Krojun veut jauger les étrangers. Après un instant d’hésitation, Kylian relève le défi. Les deux hommes passent la lanière de cuir derrière leurs crânes. Leurs visages se font face, écartés de quelques centimètres seulement. Comme le veut la coutume, les deux adversaires doivent passer trois respirations à se jauger avant de commencer à tirer. Krojun montre les dents, Kylian serre les siennes. Le regard plongé dans celui de l’adversaire. Les deux hommes commencent à tirer. Le premier choc manque de renverser Kylian en avant, mais il tient bon. Son adversaire est plus habitué que lui à ce genre d’exercice, et il décide de temporiser, de laisser Krojun fournir l’effort. Il se contente de résister, se laissant tirer au rythme du barbare, veillant juste à ne pas baisser la tête.
Au bout d’une trentaine de secondes, le barbare pousse un hurlement bestial, bande tous ses muscles et semble redoubler d’ardeur comme s’il voulait en finir. Kylian tient bon, commence à trouver ses marques. Autour d’eux, la foule s’est rassemblée. Il est rare qu’un duel de sredna dure plus de quelques secondes. Les cris, les encouragements fusent. Orgian chante pour encourager son compagnon. C’est toujours Krojun qui a l’initiative, mais Kylian semble lui résister avec de plus en plus d’aisance. Après presque deux minutes de lutte, le colosse shoanti semble soudain faiblir. Petit à petit, Kylian commence à diriger les mouvements. Enfin, alors que l’enthousiasme de la foule est au paroxysme, un léger coup de tête du maître d’arme déséquilibre le barbare, qui s’effondre, face contre terre…
Krojun, au sol, hurle de rage. De son bras, il projette un nuage de poussière sur la foule qui l’entoure. Quand celui-ci est retombé, le jeune homme est debout, souriant. Il pose la main sur l’épaule de son adversaire ; « tu tires comme un aurochs en rut, petit tshamek. Bien joué ». La foule se disperse. Kylian a mal aux oreilles.
Le soir même, alors que le camp semble s’être endormi de bonne heure, Mille-Os vient trouver les héros de Korvosa, pour les inviter à rejoindre le chef du clan, Une-Vie, et Danseuse-des-Cendres, la plus ancienne des Tueurs d’Os, les guerriers de la tribu. Avec le chaman, ils forment le conseil des Skoan-Quahs, et ce soir, exceptionnellement, des étrangers sont invités au conseil. Celui-ci à lieu à l’écart du village, autour d’un grand feu.
Mille-Os leur demande la raison de leur visite. Ayant entendu leur histoire, il annonce qu’il ne peut malheureusement pas leur dire grand-chose des Dents-de-Minuit, qui étaient sous la garde du clan du Soleil avant que Korvosa ne devienne ce qu’elle est. Et que c’est donc à un chaman de ce clan qu’il faudrait aller poser des questions. Malheureusement, les choses sont loin d’être aussi simples. Le clan du soleil est très peu tolérant avec les étrangers. D’autant plus que les Shoantis se préparent à entrer en guerre contre Korvosa… Il faut d’abord gagner leur confiance. Devenir un des leurs. Et cela, il n’y a qu’une manière de le faire : mourir et renaître shoanti.
Il existe une créature que l’on nomme Gueule-Cendrée, assez grande pour dévorer un homme d’une seule bouchée. Elle chasse un peu partout sur le plateau de Storval. Une légende parle d’un shoanti banni de sa tribu, qui après avoir été dévoré par la bête est revenu parmi les siens lavé de tous ses crimes. Il faut suivre son exemple. Bien sûr, il faut que cet exploit ait un témoin : un Diseur-de-Vérité du clan de la lune serait idéal. Aucun Shoanti ne pourrait remettre sa parole en doute.
Reste à convaincre un Diseur de Vérité d’accompagner le groupe à la recherche de Gueule-Cendrée… Heureusement, Danseuse-des-Cendres a une solution : le clan de la lune vénère Desna. Or un puissant artefact lié à la déesse, un globe de pierre marquant magiquement ceux qui parviennent à l’utiliser, repose dans les ruines de l’Acropole des Gardiens des Esclaves, un vieux bâtiment Thassilonien. L’endroit est dangereux et abandonné la plupart du temps. Seuls quelques shamans du clan de la lune assez puissants y font parfois un pèlerinage. Mais si les aventuriers parviennent à obtenir la marque du globe de Desna, nul doute qu’ils seront accueillis favorablement au sein des Lyrune-Quahs.
Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour l’Acropole. Mille-Os a mis à leur disposition quatre des meilleurs éclaireurs du clan, pour les guider à travers les Terres Cendres. Le voyage va durer plus d’une semaine. Et si les conditions climatiques le rendent éprouvant, au moins grâce à leurs guides ne font-ils pas de mauvaises rencontres.
Les derniers jours du voyage sont plus tendus. Les Skoan-Quahs ont découvert des traces du passage récent de celui qu’ils appellent le Cendrai, un chasseur légendaire et silencieux, qui aurait tué de son arbalète des centaines de Shoantis. Les éclaireurs sont sans cesse sur leurs gardes, et les choses ne s’améliorent pas quand, alors qu’ils arrivent au pied des monts de la Wyverne, ils repèrent une tempête de braises qui menace des les rattraper avant la soirée. Silas a déjà entendu parler de ce phénomène naturel rare qui se produit parfois dans les zones à activité sismique importante… Pour simplifier, un ouragan dévastateur, charriant fumée et feu, et au cœur duquel la température de l’air peut atteindre les 90 degrés. Il faut vite trouver l’Acropole.
Ils la trouveront à temps. Vu de l’extérieur, la structure, érodée par le temps, ne semble pas si impressionnante, aux pieds des montagnes. Mais les portes entrouvertes laissent entrevoir un large escalier s’enfonçant dans le noir. Qui sait quelle taille peut faire le complexe souterrain qui se trouve là dessous ? De toute façon, la tempête approche, il faut rentrer. Il est convenu que les éclaireurs ne descendront pas ; ils attendront le retour des aventuriers en haut des marches, juste à côté des portes.
Tandis qu’ils descendent, Brynizril constate des traces de pas récentes. Trois personnes sont entrées dans l’acropole, et n’en sont pas ressorties par ici.
Les escaliers débouchent dans une salle immense ; son toit vouté rappelle celui des cathédrales d’Asmodée. Quasiment toute la pièce est occupée par un bassin. Il est sans doute profond, car la surface de l’eau est presque cinq mètres plus bas que le sol de la pièce. Un pont traverse la salle de part en part, enjambant les eaux noires et immobiles.
Suivant les traces de pas, il arrivent à un couloir longeant la pièce qu’ils viennent de quitter. Bien qu’il semble vide, Brecht y perçoit un bruit de respiration. Par télépathie, il prévient ses camarades : quelqu’un se cache là, sans doute invisible. Kylian dégaine son arme ; trois silhouettes apparaissent, un homme aux cheveux gris, vêtu d’un hakama sombre de soie précieuse, accompagné de deux jeunes femmes au teint gris et habillées de chaines d’acier.
« Pas de conclusions hâtives. Je suis Sial, Comte des Ombres, du culte de Zon-Kuthon. Je ne vous veux aucun mal… »
La discussion s’amorce, même si les armes restent sorties. Sial est le supérieur de Laori Vaus, l’elfe qu’ils avaient rencontrée dans la vieille Korvosa. Les deux jeunes filles qui l’accompagnent sont ses servantes, deux diablesses qui ne feront de mal à personne tant qu’il ne leur en aura pas donné l’ordre. Il suit le groupe depuis qu’il a quitté Korvosa. En fait, il comptait proposer son aide, mais il voulait attendre le moment opportun. De son point de vue, tant que les Crocs de Kazavon sont en possession d’Iléosa, il a un objectif commun avec le groupe…
Les héros de Korvosa semblent moyennement convaincus par les arguments du comte des ombres, et déclinent son offre, lui demandant de ne plus les suivre. Il accepte donc de rester là où il est. De son couloir, des meurtrières lui offrent une vue idéale sur la pièce au bassin et les grands escaliers qui y mènent.
Le groupe reprend donc son exploration. Au centre d’une petite salle carré, ils trouvent un puits qui irradie d’une lumière verte. Silas l’identifie comme une sorte d’ascenseur permettant de descendre à l’étage inférieur. Il ne peut pas jurer, par contre, que le puits offre un moyen de remonter. Dans la pièce voisine, ils trouvent une statue en or massif, un peu plus grande qu’un humain. D’après les runes, il s’agit d’une représentation de Lissala, une déesse oubliée de l’époque Thassilonienne. Dans le socle de la statue, ils trouvent des anneaux perforés, dont le diamètre correspond à celui du puits… Des petites encoches permettent d’empiler les anneaux sur celui-ci de différentes manières, ce qui dévie la lumière du puits vers le plafond pour y former des images abstraites. Il faut sans doute les combiner d’une certaine manière pour comprendre, et Silas s’y attèle.
Sa concentration est interrompue par un bruit d’eau dans la pièce voisine. Yori et Kylian ouvrent la porte. Les bords du bassin sont détrempés, comme si quelque chose d’énorme était tombé dans l’eau et les avait éclaboussés, mais ils ne voient rien. Soudain deux énormes tentacules surgissent du bassin et fouettent l’air, comme si elles y cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Elles sont bientôt rejointes par d’autres tentacules. Quelle bête énorme est tapie au fond de ce bassin ?
Les tentacules ont une force impressionnante ; plus d’une fois, les deux guerriers, secourus par leurs compagnons puis par les diablesses à chaines de Sial, manquent de se faire emporter dans les flots. A chaque fois qu’ils parviennent à meurtrir un des appendices et à le repousser à l’eau, il est remplacé par un autre dans les secondes qui suivent… Silas, après avoir lancé quelques grenades, suggère un repli. Il y a trop de tentacules, et il a cru voir des yeux et d’autres attributs improbables sur certaines. Une désagréable intuition lui murmure à l’oreille que ce combat ne peut pas être gagné…
Alors qu’il s’apprête à battre en retraite, écoutant la voie de
La lourde porte de pierre se referme, coupant le bassin de la pièce au puits où le groupe s’est rassemblé. Pendant quelques secondes, on entend encore les coups sourds des tentacules qui s’abattent contre les murs, puis le calme revient. Silas n’a plus aucun doute : c’est le bruit qui dérange ce qui vit au fond du bassin. Mais il vérifiera sa théorie plus tard. Il a réussi à positionner sur le puits les anneaux, qui dessinent au plafond le plan du complexe. S’il est correct, le globe qu’ils cherchent n’est qu’à quelques dizaines de mètres d’eux, à l’étage inférieur…
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