Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

8 janv. 2013

Visite aux Arkona [MTE]

A peine remis de leurs aventures avec l’Empereur de la vieille ville, les héros de Korvosa se présentent aux portes du domaine Arkona, et demandent à voir le chef de la famille, Glorio. Les gardes les escortent à travers un parc aux plantes chatoyantes, à travers les tours vudraines et les arbres géants d’espèces inconnues, en direction du bâtiment principal, où le majordome, un borgne à la peau cuivrée nommé Carnochan, leur demande d’attendre l’arrivée du maître des lieux. Ce dernier se présente à peine quelques minutes plus tard, commençant par remercier le petit groupe pour leur rôle dans la chute de Pilts Swatsel. Il leur propose quelques gourmandises accompagnées de vins fins qu’il partage avec eux.

Après quelques minutes de discussion à propos de la situation politique de Korvosa, au sujet de laquelle Glorio semble décidé à attendre son heure et à ne pas affronter la reine de face, la raison de la présence des héros de la ville dans son palais est abordée. Oui, il sait où se trouvent Vencarlo Orisini et le Sénéchal Kalépopolis. Ils sont sur ses terres, ou plutôt sous celles-ci. Malheureusement, il ne peut pas les leurs remettre : la partie sous terraine de son domaine est sous la coupe de sa sœur avec laquelle il n’est pas exactement en bons termes. Il ne risquera pas une guerre ouverte avec elle pour récupérer ses « invités ». Par contre, il est disposé à renseigner au groupe l’accès le plus aisé aux souterrains et à les laisser s’y rendre sans encombre. Cet arrangement semble leur convenir parfaitement ; il leur suggère donc de se rendre dans le jardin intérieur – à gauche au bout du couloir – et à inspecter le socle de la statue d’éléphant qui s’y trouve.

Sous l’éléphant, ils trouvent un escalier en colimaçon, qui s’enfonce de plusieurs dizaines de mètres sous le niveau du sol. Il mène dans une immense grotte, éclairée par des champignons phosphorescents de mille couleurs. Sans doute des variétés vudraines. Plusieurs passerelles de bois et de cordes descendent de corniche en corniche vers le fond de la grotte, qu’ils ne peuvent voir mais d’où provient un bruit de marée caractéristique. Sans doute donne-t-elle accès au fleuve un peu plus loin.

Ils sont interrompus dans leur progression par l’apparition, dans un grand nuage de spores, de trois grandes créatures, sortes de cadavres dessèchés couverts de champignons et armés de cimeterres, et somme toute fort agressifs. Orgian est pris d’une quinte de toux inextinguible après avoir inhalé la poussière ainsi dégagée, mais ses compagnons ne semblent pas affectés. Kylian se jette vers les monstres, certain de pouvoir cogner plus fort qu’eux ; à l’arrière du groupe, Kresh se trouve aux prises avec un des gardiens du lieu et peine à esquiver les coups de lames qui pleuvent à sa direction. Il a heureusement plus d’un tour dans son sac, et l’on peut bientôt entendre son ricanement résonner entre les parois de la grotte tandis que les coups de son adversaire deviennent moins précis.

Silas, après avoir essayé d’enflammer, en vain, un des monstres, a simplement décidé de sauter dans le vide pour échapper à leurs coups. Non sans avoir auparavant activé un sort de chute de plume, évidemment. Il se retrouve ainsi sur une corniche à dix mètres en contrebas, idéalement placé pour arroser de carreaux les monstres aux prises avec ses compagnons. Quant à Brynizril, elle essaie de soigner tout ce beau monde sans se mettre à portée des coups de cimeterres qui pleuvent en tous sens.

Les coups de Kylian auront finalement raison des créatures fongiques, affaiblies par les attaques répétées de ses compagnons. Tout le monde rejoint Silas un peu plus bas, à l’endroit où Glorio leur a indiqué de chercher un mur illusoire menant au Labyrinthe Vivifiant, l’endroit où les Arkona testent leurs recrues… Ou enferment leurs ennemis. Grâce aux indications précises du jeune homme, ils trouvent l’accès sans souci, et arrivent face à une grande porte sculptée dans la roche. Sans doute l’entrée du labyrinthe… Mais à côté de celle-ci, ils trouvent un autre mur illusoire, non mentionné par Glorio. Curieux, ils décident d’emprunter ce chemin, quitte à revenir à la grande porte plus tard.

C’est ainsi qu’ils arrivent dans une longue pièce où sont rangés une série d’instruments de torture de toutes sortes. Sur un des chevalets les plus éloignés, un homme est attaché ; une créature à six bras est penchée sur lui… Elle se relève d’un bond en entendant la porte s’ouvrir. D’un mouvement leste elle ramasse ses armes et se prépare à faire face. Kylian se rue sur elle, bien décidé à porter le premier coup, qui sera comme il se doit colossal. La créature, touchée de plein fouet, a fait un pas en arrière ; avec un sourire mauvais, elle fixe le guerrier. Un instant plus tard, un déluge de coups s’abat sur ce dernier. Fait rare, Kylian semble débordé ; il ne sait quel coup parer, mais sait qu’il ne peut reculer, il doit attendre l’ouverture.

Le voyant en difficulté, ses compagnons essaient de l’aider, tout en prenant soin de rester à distance de la machine à tuer qui se trouve face à eux. Quelques sorts et autres bombes incendiaires parviennent à affaiblir suffisamment la créature, qui reprend son souffle entre deux attaques. Kylian, conscient qu’il n’aura pas une seconde occasion de ce type, plonge sa lame en avant dans le cœur du monstre, qui chancelle et s’effondre.

L’homme attaché au chevalet s’avère être le sénéchal Kalépopolis ; il s’en défend dans un premier temps, prétendant se nommer Vélak, mais son petit jeu cesse rapidement lorsqu’il comprend que les nouveaux venus ne sont pas un autre piège des Arkona destiné à le briser mentalement. Les aventuriers jettent un œil dans les cellules voisines, mais elles sont toutes vides ; par contre, de l’autre côté de la pièce, une porte donne sur une grotte immense, d’où proviennent des échos de grincements et de craquements étranges, et dans laquelle ils aperçoivent la silhouette d’un squelette d’éléphant… Prudemment, ils referment la porte.

Néolandus leur confirme que Vencarlo a bien été enfermé avec lui récemment. D’après ce qu’il a compris, les Arkona l’ont envoyé dans le Labyrinthe Vivifiant. Malheureusement, il n’a aucune notion du temps qui s’est écoulé depuis qu’il n’a plus vu le maître d’arme, mais insiste pour que l’on parte à sa recherche avant de quitter les lieux…

19 déc. 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 11 [CCH]

Après une nuit de repos, nous sommes revenus à la porte. Les cadavres du troll et des chiens avaient disparu ; la porte était entrouverte. Précautionneusement, Enya risqua un œil à l’intérieur… La pièce qu’il nous décrivit était sans doute un corps de garde, avec des escaliers menant à l’étage, où était installé un poste de guet. Dans la pièce, deux trolls et une poignée de gobelins, occupés à dépiauter les cadavres que nous avions laisser la veille, sans doute pour les manger…

Le bruit de la cascade voisine couvrant facilement toute discussion, ma sœur et moi lançons quelques sorts pour préparer notre attaque, et, au signal, Enya ouvre la porte à la volée et toute la famille se lance à l’assaut. Un des deux trolls est taclé avant d’avoir pu réagir, l’autre est trop surpris pour penser à prendre ses armes, mais se jette sur Gregori et réussit presque à le démembrer à mains nues. Heureusement, Pharasma répond favorablement à mes prières et referme les blessures de mes compagnons. Un troisième troll, armé d’une gigantesque arbalète qu’il sera bien en mal d’utiliser vu l’étroitesse de la pièce, rejoint le combat. Il vient de l’étage supérieur et semble commander aux autres. Malgré son arrivée, nous prenons rapidement le dessus.

Une fouille rapide du corps de garde et du poste de guet à l’étage nous permet de mettre la main sur le butin de guerre des trolls. Peu de choses en vérité, mais Nicolaï a tout de même mis la main sur un bâton magique qui pourrait se révéler intéressant.

Nous ouvrons la porte au fond du corps de garde, qui donne sur un pont étroit et humide, balayé par les embruns de la cascade qui gronde à quelques mètres seulement. Un pauvre garde fou de quarante centimètres de chaque côté est tout ce qui empêche un maladroit de faire une chute d’une trentaine de mètres en direction des eaux glacées garnies de pitons rocheux, juste au pied de la chute…

A l’autre bout du pont, à une quinzaine de mètres devant nous, se dresse Castel Caromarc… Mais nous ne sommes pas les bienvenus ; un chien mécanique est sorti d’une trappe jouxtant la porte alors que nous nous engagions sur le pont. Tous nos appels au maître des lieux restent lettre morte ; le bruit de la cascade n’y est sans doute pas pour rien. Nous nous résolvons à affronter le gardien. Nous en viendrons à bout avec l’aide d’une flasque d’huile alchimique lancée sur son trajet par Enya. Déséquilibré, les quatre fers en l’air, le monstre sera facile à mettre hors d’état de nuire.

Bien sûr, la porte d’entrée du château est fermée à clef. Sacha vient à bout de la serrure à coup d’aspersions acides, mais lorsque nous poussons la porte, un élémentaire d’air tourbillonnant apparaît juste à côté de nous, énorme. Il projette en tous sens des masses d’air chargées d’eau qui viennent nous fouetter violemment ; nous nous précipitons à l’intérieur du manoir pour échapper à sa vindicte et refermons la porte derrière nous. Au bruit du vent qui fait trembler la porte, nous devinons qu’il est toujours là. La retraite est coupée. Après avoir fait, une fois de plus, appel à Pharasma pour panser nos blessures, nous jetons un œil à la pièce qui nous entoure. Nous sommes dans le hall d’entrée d’une demeure cossue. Devant la porte, un l’âtre crépite d’une chaleur bienfaisante, et nous nous réjouissons de pouvoir sécher nos vêtements gorgés d’eau. Sur le mur de gauche, un tableau d’un homme en pied, sans doute un ancien comte de Caromarc. A droite, une table basse aux formes bizarres attire notre attention : elle vient de se redresser de toute sa hauteur. Un instant plus tard, elle attaque. Bien qu’elle s’avère solide et difficile à briser, je pense que son créateur à omis de lui apprendre a se battre, car ses coups se perdent souvent dans le vide, ce qui nous permet de la débiter en morceaux de bois et de métal sans trop d’efforts. Néanmoins, si tout le mobilier se montre aussi agressif, la visite du manoir pourrait rapidement s’avérer laborieuse…

18 déc. 2012

Un nain a disparu [RDT]

Au gobelin doré, la vie suit son cours. Après une première semaine d’exploitation plutôt prometteuse, les recettes se sont quelque peu tassées, puis stabilisées. Au moins continue-t-on à faire des bénéfices. Le quotidien est régulièrement bousculé par de petits événements surprenants, comme lorsque Samaritha vient interrompre une discussion passionnante sur les achats récents de Milo et Harold, pour leur montrer un phénomène étrange : lorsqu’elle lance un sort, une brume rose se matérialise, stagnant quelques secondes  avant de s’envoler, sans doute vers la tâche qui obscurcit le ciel de la ville. Quelques expériences réalisées par Cruaver, Erelden et Quintus ne permettront guère d’en apprendre beaucoup plus… Quant à aux autres, après avoir réprimé un bâillement, ils sont partis au bar essayer un nouveau cocktail.

Les choses sérieuses recommencent quelques jours après les événements de Saint-Caspérian. Saul rassemble ses partenaires pour leur confier une mission importante. Larur Feldin, le comptable du Gobelin Doré, est introuvable depuis la veille au soir. Saul lui avait confié 500 pièces d’or qu’il devait remettre à un prêteur sur gage, Lymas Smeed, auquel il avait emprunté de l’argent. Il n’a plus de nouvelle du nain depuis lors, et d’après l’employé qu’il a envoyé chez lui, son appartement a été saccagé. Il soupçonne Smeed d’avoir fait disparaître le comptable pour garder l’argent en douce…

Cruaver, Harold et Milo se rendent à l’appartement de Larur, qui a effectivement  été saccagé. Ils n’y trouveront guère d’indication sur ce qu’a pu devenir le nain, seulement quelques altercations avec un clochard occupé à piller les réserves d’alcool laissées à portée de tous, puis avec un boucher voisin énervé par les cris, et enfin entre eux lorsque Cruaver accusera Harold et Milo de tenter de voler sa bourse. Le tout se terminera dans une taverne voisine autour de quelques chopes et d’un paquet de cartes marquées, afin de réconcilier tout le monde.

Erelden, Norja et Quintus, pendant ce temps, se sont rendus rue du Rat, chez le prêteur sur gages. Ce dernier refuse de les laisser entrer, hurlant que Saul ferait mieux de ne pas envoyer ses gros bras pour le menacer s’il ne veut pas voir ses dettes doubler… L’homme ne voulant rien entendre, ils finissent pas se décider à passer par la porte de derrière, bien décidés à avoir une discussion avec le bonhomme.

Norja, après s’être frayé un passage à travers les poubelles, défonce la porte d’un coup de hache. Le rez-de-chaussée de la maison de Smeed empeste le fauve. Et pour cause, c’est là que veille son babouin de garde, qui se jette sur les intrus en hurlant dès qu’ils pénètrent dans les lieux. Quintus appelle le prêteur, lui hurlant qu’ils souhaitent juste discuter, tandis que Norja tente d’assommer le primate qui s’est jeté sur elle. Elle y parvient pile au moment où Lymas apparaît en haut des escaliers, arbalète à la main. Il décoche deux carreaux vers les intrus. Quintus se lance vers lui ; Lymas dégaine son cimeterre. Erelden, en bas des escaliers, prononce quelques mots d’elfique et le prêteur lâche son arme. Quintus lui saute dessus et le ceinture… Enfin, ils vont pouvoir discuter !

Lymas Smeed soutient n’avoir pas vu le nain, ni hier soir, ni ce matin. Du reste sa disparition ne la chagrine pas. Bien entendu, il n’a pas vu non plus la couleur des 500 pièces d’or qu’il était supposé lui apporter. Après lui avoir payé la porte défoncée, ils prennent congé du prêteur. Quintus ne pense pas qu’il leur ait menti, mais il n’a peut-être pas tout dit.

En fin d’après midi, tout le monde se retrouve au Gobelin Doré pour faire le point. L’enquête piétine. Milo et Harold, légèrement ivres, rivalisent de bons mots sur le prénom du prêteur sur gage, et l’on finit par décider qu’ils iront, une fois la nuit tombée, rendre visite à ce dernier pour fouiller son habitation. Erelden demande à les accompagner.

En attendant, Quintus, Norja et Cruaver font le tour des rues voisines pour déterminer si quelqu’un a vu le nain depuis le moment où il a quitté la maison de jeu la veille. On l’a bien vu rentrer chez lui hier soir, mais impossible d’avoir une idée de l’heure qu’il était. Les trois enquêteurs terminent leur tournée au cimetière, où ils ne trouvent aucune trace d’un cadavre de nain arrivé récemment.

Une fois la nuit tombée, l’autre groupe se rend chez Lymas. Erelden fait le guet à l’extérieur, tandis qu’Harold aide Milo à atteindre la fenêtre du premier étage, le but étant d’éviter le babouin qui monte la garde en bas. Après quelques péripéties, le rôdeur et le roublard parviennent à entrer dans la chambre de Lymas, qui dort à poings fermés. Harold se poste juste à côté de lui, pour l’assommer s’il venait à se réveiller. Milo entame la fouille, et trouve sans peine le coffre fort, qui ne contient qu’une petite somme et quelques bijoux. Rien qui puisse être relié à l’affaire Feldin. Il y a bien quelques piles de papier, sans doute les comptes du prêteur, mais il se voit mal emporter le tout.

Un peu frustré du manque de résultats, le demi elfe décide d’emporter les armes et armures posées sur la table de la pièce principale, avant de se diriger vers la cuisine, des fois que Lymas soit homme à y cacher ses secrets. Il y cache en tout cas quelques saucissons et un pilon de poulet a peine entamé… Milo se découvrant un petit creux, décide d’emporter le tout, et renverse ce faisant une pile de vaisselle sale… Bien sûr, le bruit réveille aussitôt le babouin au rez-de-chaussée, qui se met à hurler. Milo file vers la fenêtre, suivi par Harold. Lymas se réveille et fouille frénétiquement ses draps. Il en sort son arbalète, chargée, et décoche un carreau vers la fenêtre. Heureusement, dans la panique, il rate sa cible. Les deux cambrioleurs se glissent le long du mur et disparaissent dans les ruelles voisines, tandis que le prêteur sur gages réveille tout le quartier à coup d’épithètes peu flatteurs.

Si le butin emporté par Milo et Harold est plutôt correct, ils n’ont cependant rien trouvé qui permette de savoir ce que Larur est devenu. Quintus propose donc de changer d’approche. Il ira demain matin remettre 500 pièces d’or à Lymas, en prétendant avoir retrouvé Larur, pour observer le comportement du prêteur sur gages. Les autres seront planqués dans les environs, pour suivre le bonhomme et voir ce qu’il fait de l’argent qui lui est remis.

Peu après le lever du soleil, Quintus est donc devant la porte de la petite maison, rue du Rat. Lymas, d’abord méfiant, finit par lui ouvrir la porte, sans doute appâté par la promesse de récupérer 500 pièces d’or. Il lui signe un reçu, encaisse, la somme, et ne paraît pas le moins du monde troublé d’apprendre que le nain a été retrouvé. Quintus quitte les lieux, de moins en moins convaincu que l’homme à quoi que ce soir à voir avec la disparition du nain…

Tandis que le jeune prêtre discutait avec le prêteur sur gages, Saul s’est arrangé pour rencontrer Milo en privé. Il lui explique qu’il respecte beaucoup les conviction de Quintus et son désir de respecter la loi, mais qu’il est grand temps que l’on s’occupe de Lymas, qui est, il en est convaincu, de près ou de loin lié à la disparition de son comptable. Il est temps de lui régler son compte à la manière de Port-Enigme. Milo opine du chef… Il esquisse même un sourire lorsque Saul lui rappelle que Smeed devrait bientôt se promener dans les rues de la ville avec 500 pièces d’or sur lui, et seulement un babouin pour les protéger…

14 déc. 2012

Souvenirs d’Erastil [KMK]

Continuant leur exploration de la forêt, les porteurs de la Charte se dirigent vers l’ancien temple décrit par les fééries. Ils mettront deux journées à l’atteindre. Il s’agit sans aucun doute d’un ancien lieu de culte dédié à Erastil. Une volée de marches en ruines mène à une immense grotte au dessus de laquelle est sculptée une immense tête de cerf. Dehors, au pied des escaliers, un grand bassin rempli d’eau stagnante est entouré de colonnes de pierres pour la plupart effondrées. Le tout forme une petite clairière à l’aspect quelque peu inquiétant.

Alors que le petit groupe se dirige vers la grotte, un grondement inquiétant se fait entendre : un instant plus tard, un immense grizzly apparaît, dressé sur ses pattes arrières, menaçant. Shaparn éperonne sa monture en hurlant « Monteloup protège ! », tandis que Tabea entonne un chant martial. Les autres suivent le mouvement, la bête se lance elle aussi à l’assaut. Le choc à lieu au pied des marches. Shaparn esquive les coups et frappe avec une énergie surprenante ; le halfelin semble avoir mangé du lion. Yann, qui a voulu venir lui prêter main forte, est moins inspiré ; il se fait happer par un coup de patte et se retrouve tête coincée sous l’aisselle poilue du grizzly.

Heureusement, les coups répétés de la créature invoquée par Benshanrem et ceux du vaillant cavalier halfelin finissent pas venir à bout de la bête, qui s’effondre dans un dernier grognement. Ils peuvent maintenant monter vers la grotte, où les attendent une poignée de squelettes animés, couverts de mousse et de champignons, dont ils ont vite fait de se défaire. S’ensuit une longue fouille de l’endroit, qui ne révèle rien.

Quelque peu dépités, Shaparn et ses compagnons sont convaincus qu’il leur reste quelque action à accomplir pour lever la malédiction qui pèse sur l’endroit. Ayant constaté que le grizzly n’était pas mort mais seulement agonisant, ils entament une longue discussion pour savoir s’il ne serait pas nécessaire de le réveiller pour… l’interroger. Yann préfèrerait l’achever, et finit par mettre son plan à exécution. A peine a-t-il enfoncé sa lame dans la gorge de la bête que celle-ci prend la forme d’un vieillard humain. Dans son regard, avant qu’il ne succombe, on peut lire le soulagement et la gratitude. Puis, en quelques minutes, son corps se dessèche et tombe en poussière.

L’atmosphère pesante qui régnait sur l’endroit semble se dissiper. C’est particulièrement visible dans le bassin, dont l’eau s’est soudain éclaircie, invitant presque à la baignade. Du reste, les aventuriers découvrent que cette eau a d’agréables vertus revigorantes, qu’ils exploitent aussitôt.

Le lendemain, ils reprennent leur route, et leur travail de cartographie de la région. Ils remontent la Moufette en direction de sa source, essuyant l’attaque d’un dangereux mille-pattes géant aux mandibules tranchantes comme l’acier qui, sans l’intervention du vaillant Shaparn, aurait sans doute tranché Nathanaël en deux.

Ils finissent par trouver les sources chaudes qui donnent naissance à la rivière. C’est un endroit plutôt agréable, si l’on fait fi de l’odeur de souffre et des nombreuses grenouilles qui y ont élu domicile. Un trio de ces bêtes, en particulier, se montre carrément agressif à l’arrivée des aventuriers. Ca peut paraître risible dit comme ça, mais en fait, trois grenouilles mesurant 1m50 au garrot, c’est tout de même impressionnant. Quoi qu’il en soit, ce ne sont pas quelques coups de langues gluantes et de dents effilées comme des rasoirs qui vont effrayer nos intrépides héros ; en quelques passes d’arme et de magie, les grenouilles sont renvoyées à leur créateur, et l’on commence à discuter des thermes que l’on pourrait construire autour des sources…

Les discussions n’empêchent pas de continuer le travail. La cartographie de la région progresse. Après quelques jours, ils arrivent à la lisière ouest de la forêt, où ils découvrent une ancienne statue d’Erastil. D’après Nathanaël, elle marque la frontière de l’ancien royaume du Narl, qui fut jadis un état allié au Brévoy. Ils décident de nettoyer la statue pour honorer le dieu de la chasse, avant de reprendre leur route…

Ils repartent ensuite vers l’est, reprenant leur exploration en profondeur de la forêt. Ils retrouvent la Moufette plus en aval, dans une des régions les plus humides de la forêt, à la limite du marécage. C’est là qu’ils trouvent une maison en ruine, sans doute bâtie par un chasseur ou un trappeur mort il y a longtemps. Mais l’endroit n’est pas abandonné… C’est la résidence de Garuum, un bourbiérin manchot, et de son « slurk » de garde… Garuum semble inquiet de l’arrivée d’intrus sur son territoire, et les accueille gourdin à la main : « Quoi vouloir ? ». Malgré son usage approximatif de la langue commune, il parviendra à s’entendre avec les aventuriers, avec qui il partagera un repas, frugal et somme toute peu appétissant (vous aimez ça, vous, le pâté de chenilles ?). Ils se quitteront bons amis, après qu’il leur eut raconté son histoire de solitaire chassé du clan pour avoir brigué la place du roi suite à une « cuite » aux libellules bleues… Il leur indiquera aussi où ils peuvent trouver le « vieux cochon poilu » et les « petits dragons d’eau ».

C’est ainsi que, toujours en suivant le cours de la Moufette, ils trouveront, quelques jours plus tard, le nid des tatzlwyrm, tas de branchages amassés sur un banc de sable au milieu de la rivière. Alors qu’ils approchent prudemment, une des créatures sort du nid en émettant un sifflement strident, tandis qu’une autre jaillit de l’onde. Le combat commence sur les berges de la Moufette. Les tatzlwyrms combattent avec vigueur pour défendre leur nid et leurs vies, sautant à la gorge de leurs proies. Pour la première fois, la créature invoquée par Benshanrem est vaincue, broyée par les dents des reptiles ; pour la première fois également, Yann se montre efficace au combat, blessant gravement un des monstres et achevant le deuxième.


Au terme d’un combat acharné, les deux créatures gisent au bord de l’eau. Ce n’est pas une, mais deux têtes de tatzlwyrms que le groupe ramènera au comptoir d’Oleg.

Après avoir fouillé le nid, les aventuriers reprennent leur route. Il est temps de penser à rentrer au comptoir, qu’ils ont quitté depuis plusieurs semaines déjà… Mais rien ne les empêche d’explorer encore un peu les environs tout en amorçant le trajet retour.

12 déc. 2012

Le Bac de la Tortue [ESR]

Après quelques jours de repos à Magnimar, les Eclaireurs sont prêts à reprendre leurs aventures. Milo est retourné à Pointesable pour jeter un œil à la ville et vérifier que tout s’y passait bien. Le reste du groupe fait connaissance avec Keoma, un lutteur Goliath, membre de la société des Eclaireurs lui aussi. Il est né dans la région du Bac de la Tortue, et y a habité plusieurs années; il pourra donc leur servir de guide dans la région.

Le voyage aura lieu en bateau ; en suivant la Yonadabakari puis la Crâne, il mettront une semaine pour arriver à bon port. Le seul événement notable du voyage sera l’attaque d’une Wyverne, surgie de la forêt voisine, à la fin du sixième jour. Ne cédant pas à la panique des marins, les Eclaireurs règlent le compte de la bête en quelques secondes, le principal souci étant de savoir quoi faire du corps… Qui finira à l’eau.

Le Bac de la Tortue est un village morne, s’étalant au bord du lac Fondargile. Vu l’humidité de l’endroit, il doit pleuvoir au moins 300 jours par an. Pécheurs, forestiers et fermiers s’y côtoient, et semblent plutôt inquiets et peu enjoués. Ajoutons que les gens du cru semblent avoir une passion pour les objets réalisés en carapaces de tortues de toutes tailles – du bol à soupe jusqu’au bac, mesurant près de 5 mètres de diamètre – et vous comprendrez qu’à peine arrivés, la plupart des voyageurs ne pensent qu’à repartir.

Le petit groupe s’installe à l’auberge – le Salon de la Tortue – en attendant de pouvoir rencontrer le maire, Maelin Shreed, qui est également prêtre d’Erastil et guide spirituel des villageois. Ils en profitent pour glaner quelques informations, notamment sur Fort-Rannick, qui effectivement ne répond plus depuis quelques semaines. Les trappeurs de la région rapportent également un comportement étrange des bêtes de la région, qui semblent fuir les profondeurs de la forêt comme si quelque chose les y effrayait.

Désirant en avoir le cœur net au plus vite, Raven se transforme en aigle et s’envole vers le Fort pour essayer d’en savoir plus. Une des portes semble avoir subi un assaut, et des piles d’immondices et de cadavres humains trahissent un drame récent. De plus, il voit une énorme créature traverser la cour du fort ; sans doute un ogre ou un troll, il est trop haut pour s’en assurer. Après deux bonnes heures, le druide est de retour au village, où il fait part de ses découvertes à ses compagnons. En soirée, le maire ne pourra pas ajouter grand chose à ce qu’ils savent déjà…

Le lendemain matin, les Eclaireurs prennent la route qui quitte le village vers le Nord, en direction de Fort Rannick. Peu de temps après avoir traversé le vieux pont qui enjambe la Crâne à quelques kilomètres du Bac de la Tortue, ils entendent un cri rauque, que Raven attribue à un ours en colère. Le cri est rapidement suivi par un concert d’aboiements et un chant grave à la justesse plus qu’approximative vantant les vertus de la viande d’ours…