Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

Affichage des articles dont le libellé est Société des Eclaireurs. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Société des Eclaireurs. Afficher tous les articles

20 mars 2012

Retour à Magnimar [ESR]

C’est après quelques jours de repos mérités que les éclaireurs quittent Pointesable pour se rendre à Magnimar, où ils espèrent faire la lumière sur les zones d’ombre qui émaillent l’histoire d’Aldern.

A la fin de la troisième journée du voyage, qui s’est jusque là déroulé sans encombre, alors qu’ils devisent gaiement sur l’agréable soirée qu’il vont passer à déguster l’excellent cognac du relai de l’Ange Bleu, Alexio fait remarquer à ses compagnons une épaisse colonne de fumée noire qui s’élève dans le ciel, quelques kilomètres devant eux… Ils pressent le pas, tandis que leurs craintes se confirment : c’est bien l’Ange Bleu qui est en train de brûler !

Lorsqu’ils arrivent sur les lieux du drame, ils découvrent une dizaine de gobelins occupés à danser et chanter autour d’un tas de corps enflammés, au milieu des bâtiments rougeoyants de l’auberge. Milo éperonne Pat’Glu en poussant un cri de guerre et éparpille les gobelins dans une charge héroïque, tandis que ses compagnons le suivent tant bien que mal.

Un instant désorganisés par l’attaque surprise du halfelin, les gobelins se sont regroupés autour de lui et lui mènent la vie dure. Mais le pire survient lorsque le chef de la bande –une espèce de sorcier– termine son incantation et fait éclater autour de lui une déflagration de flamme qui fait chuter le gecko géant de Milo et projette son cavalier dans les flammes qui lèchent le bâtiment voisin. Heureusement, ses compagnons se sont joints à la mêlée, et accaparent l’attention des gobelins, car le petit paladin a fort à faire pour se dépêtrer de ses brides et soigner sa monture avant que les flammes n’aient raison d’elle.

Quelques instants plus tard, le sorcier gobelin gît au sol parmi ses semblables, et les éclaireurs peuvent envisager la suite de leur soirée, qui sera moins agréable que prévu : éteindre l’incendie, et donner une sépulture décente aux victimes des gobelins. Parmi ces victimes, une seule semble avoir eu le temps de sortir des armes pour se défendre ; les autres ont sans doute été fauchées alors qu’elles sortaient du relai en flammes. L’unique défenseur devait être un serviteur de Torag, si l’on s’en réfère à son arme : un marteau à deux mains d’excellente facture, bien qu’un peu noirci, et gravé du symbole du dieu de la forge. Après une courte prière pour le repos de l’âme de son coreligionnaire, Bjorn attache l’arme dans son dos…

Après une nuit passée à la belle étoile, le groupe reprend sa route vers Magnimar ; la fin du voyage se passera sans incident.

Ils trouvent Magnimar aussi agitée qu’à l’accoutumée. Ils se rendent tout d’abord au manoir Heidmarch, siège de la société des explorateurs en ville, où ils passeront plusieurs heures à donner des nouvelles de Pointesable. Le lendemain, le groupe se disperse, selon les priorités de chacun… Raven reste au manoir, plus précisément à la bibliothèque, où il fait des recherches sur l’étoile à sept branches. Cathlynn à emprunté un des meilleurs chevaux de Sheyla Heidmarch et parcours les rues et espaces verts de la ville, poussant jusqu’aux campagnes environnantes. Milo s’est rendu à la taverne de Cayden Cailéan la plus proche pour trinquer avec le patron et discuter de l’ambiance en ville. Marcus s’est rendu au temple de Pharasma, où il a passé de longues heures en prières avant d’aller trouver le prieur pour lui faire don d’une bourse bien garnie.

Enfin, Alexio, Tyam et Bjorn se sont rendus au temple-forteresse d’Iomédae. L’Ulfen voulait simplement y prier, n’ayant pas trouvé de temple de Torag en ville. Quant aux deux prêtres, ils voulaient rencontrer la chapelaine Ronnova, plus haute autorité du culte en ville. Expliquant la raison de leur présence, ils apprennent en retour que Magnimar est actuellement agitée par une vague de meurtres au modus operandi identique à ceux qui ont eu lieu à Pointesable. La chapelaine est convaincue que c’est là le travail d’un groupe bien organisé, et non d’un seul individu, mais elle a malheureusement du mal à combattre efficacement la menace, les communications avec la garde n’étant pas des plus simples. La bureaucratie est d’ailleurs, d’après elle, le principal mal dont souffre sa ville bien-aimée, rendant toute intervention officielle laborieuse dans bien des cas.

Après avoir laissé un petit mot pour son mentor absent, Tyam quitte la forteresse pour aller laisser traîner ses oreilles dans les bas quartiers, notamment sous l'Irarche essayant de repérer quelles associations criminelles pourraient avoir un lien avec les meurtres. Alexio, de son côté, se rend directement à l’hôtel de ville, où il demande une entrevue avec le seigneur-maire. Il ne l’obtiendra pas, mais sera reçu par son secrétaire, Valanni Krinst, qu’il parviendra à rallier à sa cause, obtenant un sauf-conduit lui permettant de poursuivre l’enquête commencée à Pointesable, notamment en allant perquisitionner dans la maison Ganrenard. Il promet également de toucher un mot au seigneur-maire et aux juges pour que ceux-ci étendent la faculté d’enquête à tous les meurtres qui agitent la ville.

Les éclaireurs ont maintenant les outils nécessaires pour commencer vraiment leur enquête…

23 févr. 2011

Le festival du Machaon [ESR]

La foule se massait dans les rues de Pointesable pour l’inauguration de sa nouvelle cathédrale. L’événement avait été baptisé « festival du Machaon ». En l’honneur de Desna, sans aucun doute. Quelques jeunes éclaireurs, perdus dans la masse, devaient s’y rencontrer pour la première fois. Drôle d’idée que de choisir un événement comme celui-ci… Impossible de retrouver qui que ce soit dans les ruelles et placettes bondées de monde.

Mais bon, tout cela fleurait bon la bonne humeur et la joie de vivre, les vendeurs de friandises rivalisaient avec les brasseurs pour régaler les gourmands, et à tous les coins de rue, des divertissements s’offraient aux festivaliers. Bien sûr, il y avait eu des discours, en début de journée. Discours d’accueil, et de mise en garde, discours enjoués ou plus officiels, et à chaque fois la foule avait applaudi. Il y avait eu un grand lâcher de papillon en début d’après midi, après lesquels les enfants avaient couru des heures durant…

Enfin, alors que le soleil commençait à descendre dans le ciel, la foule convergea à nouveau vers la place pour la consécration du bâtiment par le père Zantus.Et c’est là que les choses tournèrent au vinaigre… Le prêtre avait a peine prononcé les premiers mots de son discours qu’un cri aigu retentit au sud de la place, rapidement suivi par d’autres : des gobelins envahissaient la ville, se taillant un chemin parmi les badauds à coups de lames et de piaillements menaçants. Leurs chants ignobles résonnaient aux quatre coins de la place, semant la panique parmi le bon peuple rassemblé là.
Mais tandis que la majorité des personnes tentent de se mettre à l’abri et que la garde s’organise péniblement, quelques personnes courageuses se rassemblent pour faire face aux gobelins. Les petites créatures, trop occupées d’abord à martyriser chiots et fillettes sur leur passage, finissent par prendre conscience que la résistance s’organise et le combat s’engage au milieu des passants apeurés.

Le temps d’éliminer le premier groupe de gobelins, et déjà un autre est en vue, qui a pris possession de l’estrade le long de la cathédrale, et menace de mettre le feu à cette dernière. Raven, le druide, parvient à immobiliser la plupart des gobs grâce à un enchevêtrement bien placé. Ensuite, bien que ce second groupe, galvanisé par les chants de leur chef, soit plus résistant que le premier, Bjorn, l’Ulfen, mène une campagne d’éradication très efficace contre les gobelins, aidé par ses compagnons de fortune.
La place de la cathédrale semble enfin débarrassée de toute présence ennemie. Ca et là, on entend encore les cris de gobelins aux prises avec la garde ou d’autres courageux résistants. Le problème principal semble se situer non loin de la porte Nord. Un groupe de gobelins menés par un « monteur de loup » a visiblement réussi à déborder les gardes de la porte et malmène un homme et son chien. L’homme jeune et bien habillé, n’a plus d’arme et essaie de se protéger d’un tonneau vide, tandis que son chien se fait égorger au moment où le petit groupe arrive.

Ce dernier groupe de gobelins sera toutefois vaincu avec aisance et avec l’aide – assez inattendue – du tonneau. Un signe de Cayden Cailéan, à n’en pas douter. Quoi qu’il en soit, le calme semble être revenu dans les rues. Les gobelins sont vaincus mais ils ont laissé des traces. De nombreux blessés et mêmes quelques morts. Plus troublant, il semble qu’un groupe de gobelins ait profité de la pagaille pour ouvrir une tombe dans le cimetière et voler un cadavre… Celui de l’ancien prêtre de la ville. Toutefois le prévôt demande au petit groupe de ne pas ébruiter ce détail dans l’immédiat.Entretemps, les défenseurs improvisés de la ville ont pris le temps de se présenter les uns aux autres, autour d’une bonne pinte payée par Aldern Ganrenard, le jeune homme qu’ils ont sauvé des gobelins… Il semblerait bien que les éclaireurs de Pointesable soient finalement réunis !

21 déc. 2010

Rédaction des Backgrounds [ESR]

J’aimerais avoir vos backgrounds assez rapidement, afin de pouvoir les raccrocher aux éléments de la campagne. Pas besoin d’en faire des kilomètres, simplement expliquer les grandes lignes de votre vie jusqu’ici, et surtout votre lien avec la Société des Explorateurs. N’hésitez pas à faire intervenir un ou l’autre personnage extérieur ; évitez simplement de leur fixer des noms, je m’en chargerai. Eventuellement, je rajouterai quelques éléments qui me semblent bien coller avec ce que vous aurez écrit.

La Société des Explorateurs a une structure assez lâche. Dans les grandes villes, on trouve des “capitaines explorateurs” chargés de coordonner les actions des différents Eclaireurs de la région. En pratique, ils se contentent d’indiquer les sites d’intérêt, sur bases des rumeurs locales ou d’ancien textes exhumés. Les membres sont libres d’utiliser les moyens qui leur plaisent et n’ont pas de limite de temps pour effectuer leurs explorations. De toute façon, il n’est pas rare qu’un capitaine envoie plusieurs équipes dans une même zone, histoire de provoquer une saine émulation.

Les devoirs d’un Eclaireur sont les suivants :
  • Envoyer régulièrement des rapports de leurs découvertes à leur capitaine, qui transmettra les plus intéressants au siège de la Société à Absalom. Le critère de régularité peut être assez fluctuant selon les régions où les groupes opèrent, mais des aventuriers dont on est sans nouvelle pendant plusieurs mois auront des comptes à rendre à leur retour.
  • Reverser 10 % des trésors découverts à la Société. En pratique, bien peu d’Eclaireurs suivent cette règle scrupuleusement, d’autant que les trésors découverts sont souvent difficiles à chiffrer avec précision.
En contrepartie, les Eclaireurs bénéficient de l’hospitalité dans les loges de la Société et d’un accès aux informations gardées par celle-ci. Dans le cas où les loges disposent de matériel à vendre, les membres de l’organisation bénéficient d’une remise substantielle (entre 20 et 50 % selon le type de matériel).

Il n’y a pas de règle fixe pour rejoindre la Société. Certains individus au profil intéressant (généralement des aventuriers ou érudits confirmés) sont contactés directement par la Société. Beaucoup de candidats se présentent spontanément à un capitaine. En général, ce dernier se contente d’un examen rapide des capacités du candidat, souvent sous forme d’une mission simple. Les individus plus jeunes sont parfois confiés à un précepteur, membre de la société, chargé de développer leurs talents. C’est le cas à Magnimar, où un petit groupe d’érudits et d’aventuriers à la retraite forme les jeunes gens intéressés au sein même de la loge des Eclaireurs. Parfois aussi, un contact amical avec un Eclaireur suffit à susciter une vocation, et pousse un aventurier en herbe à rejoindre un groupe déjà formé.

La Société des explorateurs a commencé à s’intéresser à Pointesable car c’est une des petites villes les plus florissantes de Varisie, entourée de régions sauvages encore peu connues. Le capitaine explorateur de Magnimar a donc décidé d’envoyer un groupe de jeunes recrues s’installer là-bas, afin d’y fonder une base d’exploration. Vous êtes ces jeunes recrues. Vous n’êtes pas forcément arrivés tous ensemble, mais il est possible que certains d’entre vous aient une histoire commune. Il est probable que vous vous soyez déjà croisés dans les couloirs de la loge de Magnimar et que vous vous connaissiez au moins de vue. Vous avez été choisis pour vos talents complémentaires… Mais peut-être que certains d’entre vous sont originaires de Pointesable, justifiant ainsi d’autant plus le choix du Capitaine (si vous avez des rangs en folklore local, ce serait une option logique).

On vous a suggéré de rejoindre Pointesable à l’occasion du Festival du Machaon, une grande fête célébrant la reconstruction de l’église locale. L’événement attirera marchands et badauds venus de très loin, et devrait être une bonne occasion de rejoindre la ville en douceur. Bien sûr, certains d’entre vous ont peut-être préféré arriver en avance, histoire de tâter un peu le terrain… Ou de s’assurer une chambre libre dans une auberge.