Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

21 janv. 2013

La ferme des Grauls [ESR]


Ayant quitté le chemin menant au fort pour découvrir l’origine du grognement et des chants, le groupe tombe rapidement nez-à-truffe avec un ours brun. L’animal est étrangement calme. La patte coincée dans un piège, il semble attendre que l’on vienne le délivrer, tandis que les chants, mêlés aux aboiements d’une meute de chiens, se rapprochent. Raven identifie le comportement de l’ours à celui du compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Aidé par Shalelu et Cathlynn, il s’efforce donc de libérer l’animal blessé. Quelques instants plus tard, une créature difforme (un ogrelin, en fait) accompagné d’une meute de chiens, fait apparition, réclamant l’ours comme lui appartenant. Les réflexes de combat de Keoma empêchent toute conversation d’avoir lieu ; avant qu’Alexio ait pu finir une phrase, deux des chiens gisent déjà à terre. Il ne reste qu’à finir le travail.

Une fois le combat terminé, l’ours semble vouloir qu’on le suive. Sans doute espère-t-il emmener ses sauveurs jusqu’à son maître ? Ils les emmène jusqu’à une vieille ferme de guingois au milieu des bois. Un air de banjo résonne depuis les fenêtres du premier étage, sans quoi l’on pourrait penser que l’endroit est abandonné. Alors qu’ils s’approchent du bâtiment principal, les éclaireurs sont attaqués par un autre ogrelin, surgi en tapinois du vieux champ de maïs qui longe le chemin. Malgré sa corpulence, il a surpris tout le monde, et manque de peu de tailler en pièce Tyam… Cependant, s’attaquer seul à un groupe d’aventurier était une mauvaise idée, dont il fait les frais un instant plus tard. Shalelu propose d’attendre dehors avec l’ours, pour pouvoir les avertir en cas de pépin.


L’exploration de la vieille baraque peut commencer. Malheureusement, celle-ci est truffée de pièges, ingénieux : carillon de lames de rasoirs montées sur ressorts, lames tournoyant entres les lattes du plancher, trappe s’ouvrant sur un lit de clous empoisonnés. Les personnes qui vivent ici ne manquent pas d’une imagination malsaine, et sont dotées d’appétits macabres, comme en témoignent les restes humains abandonnés aux mouches trouvés dans la cuisine.

La fouille du premier étage, à la recherche du joueur de banjo, déroute un peu plus les aventuriers. Il y a bien un banjo, mais personne pour en jouer. Ici aussi, une ingénieuse mécanique, qui récolte le souffle du vent dans un moulin miniature, et transmet le mouvement à un bras animé qui joue aléatoirement les quatre mêmes accords. Et juste à côté un coffre fermé, qu’ils se promettent de revenir ouvrir dès qu’ils auront fait le tour des lieux

Ils retournent au rez-de-chaussée, où ils tombent face à madame ogrelin, qui engueule copieusement ses rejetons, absents ou imaginaires, qui n’ont pas été capables d’arrêter les intrus avant qu’ils ne trouvent sa chambre. La masse de graisse qu’est Ma’Graul flotte quelques centimètres au dessus de son lit, jusqu’à ce qu’Alexio ne dissipe le sort qui lui permettait d’ainsi défier les lois de la gravité ; elle s’effondre dans un bruit de craquement sinistre, et tandis que les guerriers du groupe se jettent sur elle pour la faire taire, elle fait s’animer les corps des trois ogrelins embaumés dans les cercueils du fond de la pièce, puis invoque un crocodile au milieu du combat. Malheureusement pour elle, ces diversions sont insuffisantes pour assurer sa sécurité, et face aux coups qui pleuvent, elle se voit contrainte d’ouvrir une porte dimensionnelle pour prendre la fuite.

Il est probable toutefois qu’elle ne soit pas bien loin, comme en attestent les cris provenant de la grange. Ne souhaitant pas laisser à la matriarche le temps de se réorganiser, les éclaireurs se ruent hors de la chambre, et rejoignent l’annexe à l’oreille. Elle s’y trouve en effet, accompagnée de trois ogrelins, qui selon toute vraisemblance étaient occupés à distiller un alcool à partir d’ingrédients douteux avant son arrivée. Ils sont du reste assez peu efficaces pour assurer la protection de leur mère, qui s’est réfugiée en hauteur dans l’espoir d’éviter les coups le plus longtemps possible. Ses trois fistons passant plus de temps à se disputer entre eux qu’à combattre les intrus, et elle se retrouve rapidement aux prises avec Keoma. Face au solide lutteur, elle opte pour une tactique aussi surprenant qu’efficace : elle l’embrasse goulument, ce qui laisse le pauvre Goliath groggy une poignée de secondes. Sans doute était-ce un dernier plaisir qu’elle voulait s’octroyer avant de succomber aux coups de ses adversaires ; quelques instants plus tard, le garde-fou cède sous son poids et elles s’écrase sur les outils entreposés dans la grange quelques mètres plus bas, ce qui met fin à sa vie de façon nette et brutale.

Trois portes mènent à la partie arrière de la grange. La principale est bloquée, comme si on avait entreposé des meubles derrière, et les deux autres sont fermées à clef. Le temps de fouiller le trousseau trouvé sur Ma’, le groupe peut passer la porte. La pièce est envahie par d’immenses toiles d’araignée ; ce sont elles, d’ailleurs qui bloquent complètement la porte principale. Au fond, les corps de trois hommes, accrochés aux poutres du plafond par des menottes, gisent tristement. Une araignée géante apparaît après que les aventuriers aient jeté les corps de deux ogrelins dans sa toile. Elle emporte les cadavres et disparaît, sans doute occupée à les boulotter. Ils ont le champ libre pour libérer les prisonnier des ogrelins, trois humains portant la livrée des Flèches Noires, l’ordre de rôdeurs qui défend Fort-Rannick. Dès qu’ils seront réveillés, ils auront quelques questions à leur poser…

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