Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

31 janv. 2013

Le labyrinthe vivifiant [MTE]

Accompagnés du Sénéchal fraichement retrouvé, les héros de Korvosa entrent dans le labyrinthe vivifiant, le donjon personnel de la famille Arkona. Ils arrivent rapidement à un cul-de-sac, mais comme Glorio le leur a expliqué, certaines parties du labyrinthe sont mobiles. Il suffit sans doute de tirer sur ce grand levier, au fond de la pièce, pour modifier la configuration des lieux. Silas tente le coup. La salle pivote, à une vitesse si élevée que Brecht, surpris, est projeté au sol. La porte par laquelle ils sont entrés fait face à un nouveau couloir.

Après quelques essais sur les différentes positions possibles, il faut se décider à commencer l’exploration, avec un souci en tête : veiller à ne pas être séparés par les rotations des pièces. Il ne semble pas y avoir grand monde à part eux dans les couloirs. A se demander si Vencarlo se trouve bien enfermé ici…

Personne n’a le temps de s’ennuyer, cependant : les différents couloirs et salles sont truffés de pièges, avec lesquels il faut composer. De nombreux symboles magiques, cachés au fur et à mesure de la progression du groupe par des capes et autres morceaux de tissu. Des coffres gravés de mystérieuses comptines, dont ils découvriront le mortel contenu sans s’y exposer grâce à un serviteur invisible convoqué par Kresh, secondé par le cristal psy de Brecht. Un couloir menant à un cul-de-sac, mais bordé de vierges de fer s’ouvrant à leur passage pour les perforer de lances acérées. Des volées de dards empoisonnés qui jaillissent des murs lorsqu’ils s’attardent trop dans une pièce.

Et des salles vides. Qui pivotent, parfois, pour leur permettre d’accéder à d’autres parties du labyrinthe, comme cette salle de méditation qu’ils ont longtemps regardée avec circonspection, pensant à un nouveau piège, jusqu’à ce que Silas n’ose y entrer et leur prouve que l’endroit était sûr.

Enfin, après presque une heure d’errances, ils se trouvent face à Vencarlo. Vêtu de haillons, un kukri à la main, il s’avance vers eux, l’air méfiant. Mais Brynizril l’arrête… Quelque chose cloche : ce n’est pas le maître d’arme qui se tient devant eux, mais une femme. Entourée d’une puissante illusion, certes, mais la naine à le regard perçant ! Découverte, Vimanda Arkona – car c’était elle – abandonne son déguisement.

Elle abaisse le levier à côté d’elle, pour faire pivoter les salles du donjon et essayer de séparer le groupe ; la nouvelle configuration leur permet de découvrir un autre adversaire : un sphinx femelle, armé de deux Kukris. Un sphinx des ombres, en fait, une variété extraplanaire et peu amicale, qui promet de compliquer sensiblement le combat.

Silas entame les hostilités, en lançant une bombe en direction de Vimanda, qui l’attrape au vol et la renvoie vers le groupe. Boum ! Elle enchaîne en faisant pivoter à nouveau les pièces, s’isolant ainsi du combat et disparaissant à la vue du groupe. De toute façon, la sphinge vient de lancer un sort de ténèbres…

Les rotations continuent. Sans doute Vimanda qui joue avec les leviers depuis sa pièce. Les héros de Korvosa se retrouvent maintenant seuls, coupés de tout adversaire. Heureusement, ils ont réussi à rester groupés. Un instant plus tard, la pièce où se cachait la sœur de Glorio apparaît à nouveau en face d’eux, mais elle est vide. Vimanda s’est-elle enfuie ? Non, elle s’est rendue invisible, comme le découvre Kylian qui s’est avancé vers les leviers. Enfin, le combat commence pour de bon ; leur adversaire à mis a profit le temps gagné hors de leur regard pour se préparer ; elle semble résister à toutes les attaques et à tous les sorts qui lui sont lancés. Heureusement, la sphinge n’est plus en vue, car ils vont avoir besoin de toutes leurs ressources pour venir à bout de leur adversaire.

Le sénéchal décoche flèche sur flèche avec l’arc qu’on lui a prêté, mais les projectiles ricochent sur la peau de Vimanda. Orgian chante, pour encourager ses compagnons. Kresh, tout en faisant de son mieux pour lutter contre son couteau, qui s’est transformé en serpent métallique et retourné contre lui, enchaîne les malédictions, espérant que l’une d’elle finira par passer. Brecht utilise ses pouvoirs psychiques les plus dévastateurs ; il ne sera peut être plus bon à rien après, mais le premier auquel elle ne résistera pas laissera des traces. Kylian déploie tout son talent, et ses prouesses martiales lui permettent de porter des coups formidables à son adversaire, qui semble toutefois à peine les ressentir, et riposte à chaque fois avec vigueur. Silas jongle entre leurres et bombes réelles, pour tenter de tromper la vigilance de Vimanda. Et Brynizril déchaine la colère de Desna comme jamais elle ne l’a fait pour mettre à mal son ennemie…

Toute l’énergie dépensée finit par payer. Vimanda, qui semblait jusque là se rire de toutes les attaques qu’elle subissait, s’écroule brusquement, changeant d’apparence une nouvelle fois. Vimanda n’était pas humaine, comme le démontrent ses paumes orientées vers l’extérieur et sa tête de renarde. Les Arkona sont des rakshasas…

La voix de Glorio résonne dans leurs têtes, les félicitant pour leur victoire. Il leur suggère de récupérer ce qu’ils sont venus chercher puis de quitter les lieux, sans parler de leur découverte à personne. Il leur reste cependant à retrouver Vencarlo… Peut-être en suivant la piste de la sphinge des ombres ?

En quelques coups de levier, ils parviennent à retrouver sa trace. Elle attendait que le passage s’ouvre, incapable d’agir sur le labyrinthe là où elle se trouvait, et bondit sur le groupe dès qu’elle en a l’occasion. Les sphinx des ombres sont des adversaires dangereux, mais moins toutefois qu’un rakshasa. Après une vaine tentative de déchiqueter Kresh, la sphinge se retrouve au milieu du groupe, et succombe rapidement à la pluie de coups qui s’abat sur elle.

C’est dans la salle gardée par la sphinge qu’ils retrouveront le maître d’arme, ligoté et bâillonné. Après l’avoir libéré et échangé les politesses d’usage, ils décident qu’il est temps de quitter les lieux, avant que Glorio ne change d’avis à leur sujet. Quelques coups de levier plus tard, ils atteignent l’entrée du labyrinthe…

30 janv. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 12 [CCH]


Nous avons continué l’exploration du manoir. Yvan, qui était resté en arrière nous a rejoint. Il semble que l’élémentaire qui gardait le pont ait disparu.

L’endroit semble bien entretenu, les réserves sont bien remplies, mais nous ne trouvons aucune trace de vie. La découverte de la présence d’un serviteur invisible explique la propreté des lieux. Mes compagnons sont prêts à dévaliser les étagères, et je dois leur rappeler que le propriétaire est peut-être toujours en vie, et que dans l’hypothèse où nous le rencontrions plus tard, il vaudrait mieux éviter d’avoir les poches pleines de ses bibelots au moment d’entamer la conversation.

A l’arrière du manoir, nous découvrons une porte dérobée, donnant sur un étroit pont de pierre, qui mène à un second bâtiment. De celui-ci part un autre pont qui mène à une troisième construction, à l’architecture étrange. Mais avant tout, nous finissons l’exploration de cette aile du domaine. L’étage renferme quatre grandes chambres à coucher. Le fatras de notes, de plans et de documents divers que l’on y trouve nous laisse penser que l’endroit est ou a été habité par une sorte d’ingénieur.

La dernière chambre, sans doute celle du comte Alpron Caromarc, est fermée à clé. Elle n’est toutefois pas assez solide pour résister à un magistral coup de botte de Gregori. Contrairement aux autres pièces, elle est remplie de poussière. Une fouille approfondie nous permet de découvrir le trésor secret du comte, que nous laissons en place, à l’exception de deux statuettes magiques. Selon mes compagnons, elle pourrait servir au cours de l’exploration du manoir, et si ce n’est pas le cas il la remettront en place. Soit…

Nous décidons de prendre un peu de repos dans les chambres avant d’aller plus loin. Je m’isole pour remercier Pharasma de nous avoir gardés en vie jusqu’ici.


Cette journée de repos nous a fait du bien. La nuit a toutefois été agitée, Sacha ayant été victime d’un de ses cauchemars. Son cri d’horreur nous a tous réveillés ; étrangement, quand nous sommes arrivés à son chevet, elle souriait et arborait un air serein. Tout cela avait quelque chose de malsain quand j’y repense. Elle nous a raconté son rêve. Une histoire de garde désintégré contre un mur… Gregori a ensuite prétendu avoir fait le même rêve. Troublant.

Nous avons traversé le pont. Il glissait autant que celui de l’entrée, et je n’étais pas à l’aise. Il nous a conduit à un grand atelier, dont un des murs était complètement détruit. Sans doute une expérience qui avait mal tourné, à en juger du matériel d’alchimie abandonné sur place.

Nous y avons été accueillis par trois chiens rouilleurs. Reconnaissant sans doute en Gregori un ami des bêtes, ils se sont élancés vers lui pour lui faire la fête, ruinant définitivement sa cotte de mailles de leur bave acide. Voulant épargner sa bonne épée, il l’a lancée vers moi, qui étais resté en retrait. Un des chiens rouilleurs a pris cela pour un jeu et s’est précipité vers moi pour la rattraper… Il a heureusement été coupé dans son élan par un magistral coup de coude d’Yvan.

Nous n’avons hélas pas eu d’autre choix que de mettre hors combat les pauvres bêtes, pour ne pas être d’avantage victimes de leur affection débordante. Gregori, excédé par la perte de son armure, a finalement tenu à les achever.

Nous avons quitté avec soulagement le laboratoire, dont la structure, déjà affaiblie par l’explosion, avait encore été dégradée par la présence des chiens rouilleurs, qui s’étaient chargés de faire disparaître toute trace de métal de la pièce.

Un nouveau pont à traverser. Cette fois, il est fait de bois et de cordes, et mène à une structure étrange, construite sur plusieurs étages. La porte d’entrée, de l’autre côté du pont, est « gardée » par un vitrail représentant une nymphe, ce qui nous amène à nous poser quelques questions sur ce qui se cache plus loin. La réponse ne tardera pas. Par contre, je n’ai toujours pas saisi le rapport avec la nymphe…

Passé le couloir d’entrée, nous débouchons sur une grande pièce remplie d’étagères. En face de nous, un escalier descend vers l’étage inférieur. Une porte mène vers l’extérieur ; sans doute vers un autre pont – misère ! A chaque extrémité de la pièce, un sarcophage osirien… Malheureusement pour nous, un des deux est en fait une mimique, tandis que l’autre renferme une momie. Et les deux sont agressives. Sacha, Yvan et Gregori sont paralysés de terreur à la vue du cadavre couvert de bandelettes qui s’avance vers eux. La mimique en profite d’ailleurs pour enserrer de son pseudopode visqueux ma petite sœur, incapable de se défendre. Voyant qu’Enya et Nicolaï se jettent sur le mort-vivant, je leur crie d’utiliser du feu pour en venir plus facilement à bout. Cela fait, j’en appelle à Pharasma pour délivrer mes compagnons de la terreur qui les étreint et leur permettre de riposter enfin.

Le plus dur est passé, nous sommes réorganisés et la victoire ne peut plus nous échapper. Malgré tout, je crains fort qu’Enya et Nicolaï n’ait été atteints par la maladie de la momie. Et si je me souviens bien de mes années à l’académie, c’est une des afflictions les plus difficiles à soigner. Je redoute l’apparition des premiers symptômes.

Nous poursuivons l’exploration des lieux. Un escalier menant aux étages supérieurs. Mais surtout une espèce de cabinet des horreurs, le paradis du biologiste fou. Des dizaines de bocaux, contenant des animaux ou des morceaux d’animaux conservés dans du formol. Je détourne la tête. Je ne suis pas le seul.

Tandis que nous explorons les lieux et nous demandons si nous allons monter ou descendre, des bruits venant de la pièce où nous avons combattu la momie attirent notre attention. Nous allons voir, et tombons nez-à-nez avec un golem de… viscères. Il est tenu en laisses par une demi-douzaine d’homoncules, qui lui crient des ordres contradictoires : « Avance », « Frappe devant-toi », « Attend »… Une véritable cacophonie, dont la raison d’être nous apparaît rapidement : ils doivent guider le monstre de chair, qui, dépourvu de globes oculaires, est totalement aveugle. Tandis que mes compagnons entament le combat, qui en se faufilant vers les petites créatures, qui en frappant à toute force sur le golem, j’invoque une fois de plus la puissance de Pharasma avant d’hurler « Silence » tout en pointant du doigt le fond de la pièce.

Malheureusement, deux des homoncules ont échappé à mon sort. Un des deux continue à donner des ordres au golem, tandis que l’autre invective ses camarades qui ne disent plus un mot, initiant une bagarre… La bagarre tourne au pugilat, laissant à Yvan l’opportunité de se faufiler entre les homoncules pour arriver dans le dos de la montagne de chairs. Aussitôt, un des homoncules hurle « frappe derrière, derrière-toi ! ». Docile, le monstre obéit, et balaye de ses bras musclés la moitié des homoncules survivants. Yvan, qui avait prévu le coup, a eu le réflexe de se jeter en arrière.

C’est le chaos total. J’essaie de soigner mes compagnons, dont certains ont été blessés par les coups titanesques du golem de viscères. Heureusement, les ordres du dernier homoncule, qui cède peu à peu à la panique, sont de plus en plus chaotiques, et la créature frappe aussi souvent dans le vide ou dans le mur que sur nous. A la mort du dernier homoncule, livré à lui-même le golem frappe au hasard… Nous essayons d’être le plus mobiles possible, pour qu’il ait du mal à nous repérer. Fatigué par ce petit jeu et les coups que nous lui portons, il finit par s’effondre à son tour. Il ne nous reste qu’à déterminer par où lui et les homoncules sont arrivés. Et à bander nos blessures…

23 janv. 2013

Sous le vieux sycomore [KMK]

L’exploration du terrier des mytes suit son cours. C’est Yann qui se glisse en premier dans les tunnels humides, et arrive au milieu d’une grotte où se déroule une scène étrange. Une demi-douzaine de mytes, armés de bâtons, sont occupés à torturer un kobold attaché à une table basse. Les corps de deux autres reptiliens sont accrochés au plafond dans des positions ridicules. Il faut quelques instants aux unseelies pour remarquer la présence de l’humain et lâcher leurs ustensiles de torture… Lorsqu’ils se jettent sur lui pour le larder de coups de couteau, il a déjà sorti son épée de fer froid, et Agna l’a rejoint, hache au clair. Soutenus par Tabea et la créature de Benshanrem, il ne leur faut pas longtemps pour massacrer les mytes, y compris celles qui tentaient de fuir…

Ils détachent alors Mikmek, le kobold, qui leur explique sa tribu et celle des mytes sont en guerre, entre autre parce que les unseelies leur ont volé une statuette sacrée, que leur shaman veut récupérer à tout prix. Quelques minutes de discussion permettent aux aventuriers de se faire une idée assez précise de la situation de la tribu de Mikmek, dominée par un shaman va-t’en-guerre qu’il faudra écarter si ils veulent avoir la paix…

Mais pour l’heure, ils poursuivent leur avancée dans le repère souterrain. Leur route est barrée par une large faille, traversée par un pont de racines tressées. Celui-ci est sans doute suffisant pour soutenir le poids d’un myte lorsqu’il traverse, mais certainement pas plus. Yann et Tabea essaient de sonder la profondeur de la faille, et sont attaqués par un mille-pattes géant, semblable à celui qu’ils avaient combattus dans la forêt quelques semaines plus tôt… Heureusement pour eux, la créature est quelque peu à l’étroit pour combattre dans les tunnels, et en dépit de quelques blessures conséquentes, ils parviennent à vaincre la vermine rapidement.

Tabea parvient ensuite à convaincre Benshanrem de traverser la faille, pour attacher une corde de l’autre côté et permettre à tout le groupe de passer en sécurité. Monté sur sa créature, le gnome s’exécute. Mais à peine a-t-il commencé à chercher un endroit où attacher sa corde, qu’un cri claque dans le noir, derrière lui… Un instant plus tard, il est aux prises avec cinq mytes, dont l’une est montée sur une énorme tique, aussi grosse qu’un poney. Il n’a pas le temps de se mettre à l’abri qu’il est attrapé par les mandibules monstrueuses de la chose. De l’autre côté de la faille, ses amis ont sorti leurs armes de jet pour tenter d’abattre les mytes à distance. Avec l’aide de sa créature, Benshanrem parvient à se libérer et à tenter une retraite. Il n’a pas le choix, il faut passer par le pont, qui tremble sous ses pas mais tient bon. Les mytes semblent hésiter à le suivre, et comme elles ne sont pas équipées pour riposter aux tirs des aventuriers, le combat tourne rapidement en leur défaveur. La tique géante est vaincue par la créature du gnome, qui semble toutefois à bout de forces. C’est la débandade chez les unseelies, mais une fois de plus les fuyards sont abattus avant de pouvoir échapper au combat.

En fouillant la grotte, ils découvrent une réserve d’armes volées aux kobolds, mais surtout la fameuse statuette sacrée, qui représente un diable assis. Mikmek veut s’en emparer, mais Benshanrem est plus rapide : le kobold devra guider le groupe dans le repaire de sa tribu s’il veut que le statuette y retourne. Mikmek s’empare d’une lance et promet d’aider ses nouveaux amis.

Le groupe se fraie un chemin vers l’air libre, non sans abattre encore quelques poignées de mytes leur barrant le chemin avant de se rendre compte qu’ils ont affaire à trop fort pour eux. Ils n’en épargnent aucun. Une fois sortis, ils s’éloignent un peu du vieux sycomore avant de prendre quelques heures de repos. Puis suivant les indications de Mikmek, ils font route vers le Sud.

Tandis que, selon les indications de leur guide, ils ne sont plus très loin des grottes où vivent les kobolds, ils essuient l’attaque d’un groupe de bandits dont ils avaient repéré les traces depuis quelques heures. Après avoir massacré les deux tiers de leurs agresseurs, ils obtiennent les confessions des survivants : leur petit groupe quittait le Brévoy, où le climat devenait malsain pour eux, pour venir se mettre sous les ordres du Seigneur Cerf. Du reste, ce dernier a promis une récompense à qui mettra fin aux actions civilisatrices des porteurs des chartes bréviennes, ce qui explique l’agressivité des bandits à leur égard. Après leur avoir confisqué leurs biens, Yann les laisse repartir, à condition qu’ils promettent de ne jamais remettre les pieds dans la région. Trop heureux de s’en sortir à si bon compte, ils prennent leurs jambes à leurs cous. Cous qu’Agna aurait volontiers tranchés…

Moins d’une heure plus tard, Mikmek leur annonce qu’ils sont maintenant en territoire kobold…

22 janv. 2013

Arnaques et extorsions [RDT]

Bien décidé à récupérer les 500 pièces d’or que Lymas a sur lui, Milo va chercher Harold et Erelden, qui lui semblent être les deux compagnons les plus “fiables” du groupe, et leur explique qu’il a décidé de passer à l’action. Tandis qu’ils essaient de mettre au point un plan d’attaque, le prêteur sur gages sort de chez lui, accompagné de son babouin. Aussitôt, les trois compères le prennent en filature.

Quand leur proie s’engage dans une ruelle étroite, ils se ruent sur lui, armes au poing. Erelden fait surgir des lueurs dansantes qui étourdissent le babouin, tandis que Milo et Harold passent par les toits pour couper la retraite à Lymas. Enrageant de se voir pris au piège, se dernier se défend avec rage, et entaille gravement Milo à l’avant-bras. Ce dernier perd alors tout contrôle, et après que son adversaire ait été mis en hors de combat, il se jette sur lui pour l’achever, sous l’œil désapprobateur d’Harold, qui espérait bien interroger le prêteur sur gages. Erelden, lui garde le sourire, empochant sa part des 500 pièces d’or, avant de glisser les deux corps dans des sacs de jute qu’il avait emportés à tout hasard.

Après s’être débarrassé des corps et avoir fêté dignement leur succès, ils rentrent tout les trois au Gobelin doré, très en retard pour prendre leur service. Etrangement, Saul ne semble pas s’en soucier, et va même jusqu’à leur octroyer des chambres gratuites pour la nuit, ce qui ne manque pas de surprendre Norja. En fait, Milo s’est empressé de confirmer à Saul que Lymas avait été éliminé, ce qui réjouit leur patron au plus haut point.

Le lendemain, Saul, toujours de très bonne humeur, procède à quelques nominations. Il nomme Cruaver comptable de la boîte, après avoir consulté ses compagnons. Il fait de Milo son bras droit officiel, et le charge des relations avec les clients en son absence, ce qui ne manque pas d’étonner ses compagnons. Enfin, il confirme Quintus au poste de responsable du personnel, le gratifiant, lui aussi, d’une augmentation de salaire conséquente. Puis il fait le point sur les résultats du Gobelin Doré cette semaine, qui ne sont pas brillants, mais il impute cela à la disparition de Larur et de l’argent qu’il avait sur lui, et reste optimiste pour les semaines à venir.

Quelques jours plus tard, il réunit son équipe de choc. Il leur explique le problème : il a commandé des liqueurs rares à Magnimar, et il vient d’apprendre que le bateau qui devait les amener à Port-Enigme était à quai depuis déjà deux jours. Comme il n’a reçu aucune nouvelle de sa livraison, il redoute un coup fourré, et demande à ses hommes de main d’aller à bord du Coureur des Vagues pour tirer tout cela au clair.


Arrivés sur le port, ils ont la confirmation que quelque chose ne tourne pas rond. Les gens s’écartent à leur arrivée. Amarré au quai, ils trouvent le coureur des vagues en plein déchargement. Un homme d’une imposante stature, portant l’uniforme de la garde de Korvosa, leur barre l’accès au quai. Derrière lui, un petit groupe de malandrins se rassemble. Comme à son habitude, Quintus s’avance, pour demander des explications à l’homme qui lui barre le chemin. Tandis que celui-ci lui explique qu’il a mis la main sur la cargaison qui leur était destinée et qu’ils feraient mieux d’aller voir ailleurs, la voix d’Harold vient brutalement mettre fin à la conversation : « J'ai pas baisé ta mère, moi ? »

Le colosse s’interrompt, devient rouge de rage, puis bondit sur la digue en direction de l’impertinent rôdeur, ouvrant grand le passage à Quintus et ses compagnons. Le prêtre, accompagné de Norja et Erelden, descendent sur le quai pour disperser les malandrins et sécuriser le stock de liqueurs, tandis que Milo et Erelden vont prêter main forte à Harold aux prises avec le guerrier en furie. Les flèches du rôdeur, les lames du roublard et les sorts de l’elfe (qui commence à avoir du mal à justifier le fait qu’il n’est pas magicien) seront nécessaires à mettre hors de combat leur résistant adversaire.

Une petite discussion avec le capitaine du navire leur apprend qu’il a reçu ordre d’attendre une inspection avant de décharger ses marchandises, et que ce sont les hommes de Clegg Zincher qui se sont présentés les premiers, déclarant qu’ils récupéraient toute la marchandise.

Après avoir longtemps discuté de ce qu’il fallait faire des caisses réellement destinées à Zincher, le groupe repart uniquement avec les caisses de liqueur du Gobelin Doré, estimant que la correction subie par ses hommes serait un avertissement suffisant pour le seigneur du crime.

Mais ils ne sont pas au bout de leurs émotions pour cette journée ; tandis qu’ils ramènent les caisses au casino, un bruit épouvantable se fait entendre derrière eux : une vague de plus de 15 mètres de haut s’apprête à frapper Port-Enigme. Cruaver regarde la tâche dans le ciel ; comme il s’y attend, elle a atteint un nouveau seuil d’expansion. Il n’en oublie pas moins de se mettre à l’abri dans une ruelle voisine… Le raz-de-marée frappe à deux reprises, deux vagues qui brisent tout sur le passage et remontent jusqu’à la moitié de la ville. Les caisses sont sauvées, mais partout dans le port résonnent des appels à l’aide. Norja et Harold n’écoutent que leur devoir, et ramassent toutes les caisses de liqueur pour repartir au Gobelin Doré, laissant à leurs compagnons tout loisir d’aller assouvir leurs pulsions de sauveteur de la veuve et l’orphelin.

En l’occurrence, c’est l’orphelin qui est en danger. Au bout d’un quai, un garçonnet est aux prises avec un énorme barracuda, poussé hors de l’onde par le tsunami. Il s’accroche au garde-fou pour ne pas être entrainé dans les flots, mais il ne fait pas le poids face à l’énorme bête et ses mâchoires puissantes. Cruaver essaie de blesser le monstre à distance, avec peu de résultats. Milo et Erelden bondissent de planche en planche à la rescousse de l’enfant ; quant à Quintus, qui essayait de les suivre, il a glissé à cause de l’humidité, et tente a présent d’éviter la noyade dans les eaux sales du port.

Heureusement pour lui, ses compagnons parviennent à repousser rapidement l'énorme barracuda à l’eau, ce qui leur permet de voler à son secours ; emporté par le poids de son armure, il commençait déjà à perdre pied. Un instant plus tard, Milo, Erelden et Cruaver tirent leur compagnon vers le quai ; malheureusement, sous les flots, le barracuda revanchard est revenu à la charge ; privé de petit garçon, il s’est dit qu’un prêtre de Pharasma ferait un repas convenable, et tire à présent à toute force la jambe du malheureux Quintus. Les efforts de ses compagnons finiront toutefois par porter fruits ; le jeune prêtre se retrouve allongé sur le quai, sa jambe toujours prisonnière des mâchoires du monstre marin. Saisissant sa masse avec l’énergie du désespoir, il en assène une grand coup sur la gueule du poisson carnivore, qui s’écroule enfin… De retour sur la terre ferme, il commence par réciter une petite prière à se déesse, la remerciant de ne pas l’avoir appelée à elle aujourd’hui. Le garçonnet sauvé des flots ayant disparu sans remerciements, ils peuvent rejoindre Harold et Norja au Gobelin Doré.

21 janv. 2013

La ferme des Grauls [ESR]


Ayant quitté le chemin menant au fort pour découvrir l’origine du grognement et des chants, le groupe tombe rapidement nez-à-truffe avec un ours brun. L’animal est étrangement calme. La patte coincée dans un piège, il semble attendre que l’on vienne le délivrer, tandis que les chants, mêlés aux aboiements d’une meute de chiens, se rapprochent. Raven identifie le comportement de l’ours à celui du compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur. Aidé par Shalelu et Cathlynn, il s’efforce donc de libérer l’animal blessé. Quelques instants plus tard, une créature difforme (un ogrelin, en fait) accompagné d’une meute de chiens, fait apparition, réclamant l’ours comme lui appartenant. Les réflexes de combat de Keoma empêchent toute conversation d’avoir lieu ; avant qu’Alexio ait pu finir une phrase, deux des chiens gisent déjà à terre. Il ne reste qu’à finir le travail.

Une fois le combat terminé, l’ours semble vouloir qu’on le suive. Sans doute espère-t-il emmener ses sauveurs jusqu’à son maître ? Ils les emmène jusqu’à une vieille ferme de guingois au milieu des bois. Un air de banjo résonne depuis les fenêtres du premier étage, sans quoi l’on pourrait penser que l’endroit est abandonné. Alors qu’ils s’approchent du bâtiment principal, les éclaireurs sont attaqués par un autre ogrelin, surgi en tapinois du vieux champ de maïs qui longe le chemin. Malgré sa corpulence, il a surpris tout le monde, et manque de peu de tailler en pièce Tyam… Cependant, s’attaquer seul à un groupe d’aventurier était une mauvaise idée, dont il fait les frais un instant plus tard. Shalelu propose d’attendre dehors avec l’ours, pour pouvoir les avertir en cas de pépin.


L’exploration de la vieille baraque peut commencer. Malheureusement, celle-ci est truffée de pièges, ingénieux : carillon de lames de rasoirs montées sur ressorts, lames tournoyant entres les lattes du plancher, trappe s’ouvrant sur un lit de clous empoisonnés. Les personnes qui vivent ici ne manquent pas d’une imagination malsaine, et sont dotées d’appétits macabres, comme en témoignent les restes humains abandonnés aux mouches trouvés dans la cuisine.

La fouille du premier étage, à la recherche du joueur de banjo, déroute un peu plus les aventuriers. Il y a bien un banjo, mais personne pour en jouer. Ici aussi, une ingénieuse mécanique, qui récolte le souffle du vent dans un moulin miniature, et transmet le mouvement à un bras animé qui joue aléatoirement les quatre mêmes accords. Et juste à côté un coffre fermé, qu’ils se promettent de revenir ouvrir dès qu’ils auront fait le tour des lieux

Ils retournent au rez-de-chaussée, où ils tombent face à madame ogrelin, qui engueule copieusement ses rejetons, absents ou imaginaires, qui n’ont pas été capables d’arrêter les intrus avant qu’ils ne trouvent sa chambre. La masse de graisse qu’est Ma’Graul flotte quelques centimètres au dessus de son lit, jusqu’à ce qu’Alexio ne dissipe le sort qui lui permettait d’ainsi défier les lois de la gravité ; elle s’effondre dans un bruit de craquement sinistre, et tandis que les guerriers du groupe se jettent sur elle pour la faire taire, elle fait s’animer les corps des trois ogrelins embaumés dans les cercueils du fond de la pièce, puis invoque un crocodile au milieu du combat. Malheureusement pour elle, ces diversions sont insuffisantes pour assurer sa sécurité, et face aux coups qui pleuvent, elle se voit contrainte d’ouvrir une porte dimensionnelle pour prendre la fuite.

Il est probable toutefois qu’elle ne soit pas bien loin, comme en attestent les cris provenant de la grange. Ne souhaitant pas laisser à la matriarche le temps de se réorganiser, les éclaireurs se ruent hors de la chambre, et rejoignent l’annexe à l’oreille. Elle s’y trouve en effet, accompagnée de trois ogrelins, qui selon toute vraisemblance étaient occupés à distiller un alcool à partir d’ingrédients douteux avant son arrivée. Ils sont du reste assez peu efficaces pour assurer la protection de leur mère, qui s’est réfugiée en hauteur dans l’espoir d’éviter les coups le plus longtemps possible. Ses trois fistons passant plus de temps à se disputer entre eux qu’à combattre les intrus, et elle se retrouve rapidement aux prises avec Keoma. Face au solide lutteur, elle opte pour une tactique aussi surprenant qu’efficace : elle l’embrasse goulument, ce qui laisse le pauvre Goliath groggy une poignée de secondes. Sans doute était-ce un dernier plaisir qu’elle voulait s’octroyer avant de succomber aux coups de ses adversaires ; quelques instants plus tard, le garde-fou cède sous son poids et elles s’écrase sur les outils entreposés dans la grange quelques mètres plus bas, ce qui met fin à sa vie de façon nette et brutale.

Trois portes mènent à la partie arrière de la grange. La principale est bloquée, comme si on avait entreposé des meubles derrière, et les deux autres sont fermées à clef. Le temps de fouiller le trousseau trouvé sur Ma’, le groupe peut passer la porte. La pièce est envahie par d’immenses toiles d’araignée ; ce sont elles, d’ailleurs qui bloquent complètement la porte principale. Au fond, les corps de trois hommes, accrochés aux poutres du plafond par des menottes, gisent tristement. Une araignée géante apparaît après que les aventuriers aient jeté les corps de deux ogrelins dans sa toile. Elle emporte les cadavres et disparaît, sans doute occupée à les boulotter. Ils ont le champ libre pour libérer les prisonnier des ogrelins, trois humains portant la livrée des Flèches Noires, l’ordre de rôdeurs qui défend Fort-Rannick. Dès qu’ils seront réveillés, ils auront quelques questions à leur poser…

19 janv. 2013

A l'Est du comptoir [KMK]

Le petit groupe est depuis plusieurs jours sur la piste du vieux Gouttière, le fameux sanglier tellement redouté. Grâce aux indications d'Agna, ils finissent par trouver la tanière d'un vieux mâle, et en déduisent qu'il s'agit de l'animal qu'ils cherchent. Leur théorie est validée quelques minutes plus tard, à l'arrivée d'un sanglier énorme, au pelage argenté, et de fort méchante humeur. La charge féroce du monstre est cependant arrêtée net, lorsqu'il s'endort à quelques mètres du groupe... Nathanaël arbore un sourire satisfait. Ses compagnons n'ont plus qu'à découper la bête en menus morceaux.

Les aventuriers amorcent alors un retour vers le comptoir d'Oleg. Leur intention initiale est de rejoindre la plaine pour avancer plus vite, mais il leur faut pour cela traverser l’Épine, fort large et encaissée à cet endroit, et le seul pont qu'ils trouvent leur semble tout sauf praticable. Ils décident donc de remonter le cours de la rivière jusqu'au camp des bandits, où il est possible de traverser à gué. Au cours du trajet, il découvrent la présence d'un feu-follet, qui semble veiller à l'endroit où le cours d'eau sors de la forêt. Quelque peu inquiétés par les histoires terribles que Tabea leur raconte au sujet de ces créatures malveillantes, ils décident d'éviter la confrontation pour le moment.

De retour en forêt, ils décident de faire un crochet vers la parcelle de radis lunaires, avec dans l'idée d'en ramasser des frais avant de rentrer. Ils trouvent la zone piégée. Un troll s'est en fait installé dans le coin, une menace qu'ils ne peuvent ignorer ! La créature, pas tout à fait stupide, avait installé ses pièges pour attraper les proies potentielles venues cueillir les radis. Bien sûr, lorsque l'un de ses pièges se déclencha, ce ne fut qu'une question de temps pour qu'il apparaisse. Peu troublé par le fait que sa proie était armée et accompagnée, le troll fonça sur le groupe ; autant dire que l'accueil qui lui fut réservé fut des plus chauds. Nathanaël, très au courant des faiblesses de son adversaire, déploya un véritable arsenal pyrotechnique, qui allié aux coups de hache et d'épée de ses compagnons, se révélé vite fatal pour le troll. 

Après cette retentissante victoire, le groupe rentrait au comptoir de fort bonne humeur. Les quelques trophées qu'ils ramenaient ayant mis pas mal d'autres personnes de bonne humeur, c'est naturellement que la soirée se termina par une grande fête. Le lendemain, après que quelques marchandises aient changé de mains et que de nouvelles commandes soient passées aux commerçants bréviens, le groupe repartait, pour reprendre son travail de cartographie au sud-est du comptoir.

A une quinzaine de kilomètres à l'est, ils découvrent la hutte de Bokken un excentrique qui vit seul et fabrique des potions, qu'il vend occasionnellement au comptoir. L'homme est plutôt agité mais de bonne composition. Il est ravi de pouvoir leur vendre quelques potions, et va jusqu'à leur demander de lui ramener des baies qui lui manquent pour terminer certaines recettes. Après avoir promis qu'ils en ramèneraient s'ils en voyaient, ils prennent congé de l'ermite. Dans la semaine qui suit, leurs explorations les mèneront dans une zone principalement habitées par des colonies d'abeilles sauvages, puis vers une arbre mort dans les racines duquel ils trouvent le corps d'un homme décédé récemment dans des circonstances qu'il n'élucideront pas, et, enfin, un filon d'or souterrain dont ils notent l'emplacement précis avant d'en maquiller l'accès.

Leur chemin les mène ensuite vers une colline, dominée par un vieux sycomore qui s'avère être l'entrée d'un terrier de mytes, des petits unseelies. Le genre de nuisance qu'il vaut mieux garder à l’œil. Aussi décident-ils d'explorer les souterrains qui courent sous la colline. Bien entendu, il ne leur faut pas longtemps pour tomber nez-à-nez avec les habitants... Deux mytes sont occupées à jouer avec une catapulte miniature, chacune essayant de lancer des chausses trappes dans la bouche de l'autre à l'aide de la machine. Lorsque Tabea s'avance pour entamer la discussion, un des deux se rue sur elle, hurlant des insanités, le couteau à la main. L'autre tourne sa catapulte vers la barde et entreprend de la bombarder de mottes de terre, tactique éminemment peu efficace. Les cris des deux mytes en attirent une troisième, qui se joint au combat. Malgré leurs efforts pour faire cesser les hostilités, les aventuriers sont finalement obligés de mettre hors-combat les trois créatures pour faire cesser leurs cris. Après quelques instants de concertations, le petit groupe décide de poursuivre l'exploration des lieux à son terme...

8 janv. 2013

Visite aux Arkona [MTE]

A peine remis de leurs aventures avec l’Empereur de la vieille ville, les héros de Korvosa se présentent aux portes du domaine Arkona, et demandent à voir le chef de la famille, Glorio. Les gardes les escortent à travers un parc aux plantes chatoyantes, à travers les tours vudraines et les arbres géants d’espèces inconnues, en direction du bâtiment principal, où le majordome, un borgne à la peau cuivrée nommé Carnochan, leur demande d’attendre l’arrivée du maître des lieux. Ce dernier se présente à peine quelques minutes plus tard, commençant par remercier le petit groupe pour leur rôle dans la chute de Pilts Swatsel. Il leur propose quelques gourmandises accompagnées de vins fins qu’il partage avec eux.

Après quelques minutes de discussion à propos de la situation politique de Korvosa, au sujet de laquelle Glorio semble décidé à attendre son heure et à ne pas affronter la reine de face, la raison de la présence des héros de la ville dans son palais est abordée. Oui, il sait où se trouvent Vencarlo Orisini et le Sénéchal Kalépopolis. Ils sont sur ses terres, ou plutôt sous celles-ci. Malheureusement, il ne peut pas les leurs remettre : la partie sous terraine de son domaine est sous la coupe de sa sœur avec laquelle il n’est pas exactement en bons termes. Il ne risquera pas une guerre ouverte avec elle pour récupérer ses « invités ». Par contre, il est disposé à renseigner au groupe l’accès le plus aisé aux souterrains et à les laisser s’y rendre sans encombre. Cet arrangement semble leur convenir parfaitement ; il leur suggère donc de se rendre dans le jardin intérieur – à gauche au bout du couloir – et à inspecter le socle de la statue d’éléphant qui s’y trouve.

Sous l’éléphant, ils trouvent un escalier en colimaçon, qui s’enfonce de plusieurs dizaines de mètres sous le niveau du sol. Il mène dans une immense grotte, éclairée par des champignons phosphorescents de mille couleurs. Sans doute des variétés vudraines. Plusieurs passerelles de bois et de cordes descendent de corniche en corniche vers le fond de la grotte, qu’ils ne peuvent voir mais d’où provient un bruit de marée caractéristique. Sans doute donne-t-elle accès au fleuve un peu plus loin.

Ils sont interrompus dans leur progression par l’apparition, dans un grand nuage de spores, de trois grandes créatures, sortes de cadavres dessèchés couverts de champignons et armés de cimeterres, et somme toute fort agressifs. Orgian est pris d’une quinte de toux inextinguible après avoir inhalé la poussière ainsi dégagée, mais ses compagnons ne semblent pas affectés. Kylian se jette vers les monstres, certain de pouvoir cogner plus fort qu’eux ; à l’arrière du groupe, Kresh se trouve aux prises avec un des gardiens du lieu et peine à esquiver les coups de lames qui pleuvent à sa direction. Il a heureusement plus d’un tour dans son sac, et l’on peut bientôt entendre son ricanement résonner entre les parois de la grotte tandis que les coups de son adversaire deviennent moins précis.

Silas, après avoir essayé d’enflammer, en vain, un des monstres, a simplement décidé de sauter dans le vide pour échapper à leurs coups. Non sans avoir auparavant activé un sort de chute de plume, évidemment. Il se retrouve ainsi sur une corniche à dix mètres en contrebas, idéalement placé pour arroser de carreaux les monstres aux prises avec ses compagnons. Quant à Brynizril, elle essaie de soigner tout ce beau monde sans se mettre à portée des coups de cimeterres qui pleuvent en tous sens.

Les coups de Kylian auront finalement raison des créatures fongiques, affaiblies par les attaques répétées de ses compagnons. Tout le monde rejoint Silas un peu plus bas, à l’endroit où Glorio leur a indiqué de chercher un mur illusoire menant au Labyrinthe Vivifiant, l’endroit où les Arkona testent leurs recrues… Ou enferment leurs ennemis. Grâce aux indications précises du jeune homme, ils trouvent l’accès sans souci, et arrivent face à une grande porte sculptée dans la roche. Sans doute l’entrée du labyrinthe… Mais à côté de celle-ci, ils trouvent un autre mur illusoire, non mentionné par Glorio. Curieux, ils décident d’emprunter ce chemin, quitte à revenir à la grande porte plus tard.

C’est ainsi qu’ils arrivent dans une longue pièce où sont rangés une série d’instruments de torture de toutes sortes. Sur un des chevalets les plus éloignés, un homme est attaché ; une créature à six bras est penchée sur lui… Elle se relève d’un bond en entendant la porte s’ouvrir. D’un mouvement leste elle ramasse ses armes et se prépare à faire face. Kylian se rue sur elle, bien décidé à porter le premier coup, qui sera comme il se doit colossal. La créature, touchée de plein fouet, a fait un pas en arrière ; avec un sourire mauvais, elle fixe le guerrier. Un instant plus tard, un déluge de coups s’abat sur ce dernier. Fait rare, Kylian semble débordé ; il ne sait quel coup parer, mais sait qu’il ne peut reculer, il doit attendre l’ouverture.

Le voyant en difficulté, ses compagnons essaient de l’aider, tout en prenant soin de rester à distance de la machine à tuer qui se trouve face à eux. Quelques sorts et autres bombes incendiaires parviennent à affaiblir suffisamment la créature, qui reprend son souffle entre deux attaques. Kylian, conscient qu’il n’aura pas une seconde occasion de ce type, plonge sa lame en avant dans le cœur du monstre, qui chancelle et s’effondre.

L’homme attaché au chevalet s’avère être le sénéchal Kalépopolis ; il s’en défend dans un premier temps, prétendant se nommer Vélak, mais son petit jeu cesse rapidement lorsqu’il comprend que les nouveaux venus ne sont pas un autre piège des Arkona destiné à le briser mentalement. Les aventuriers jettent un œil dans les cellules voisines, mais elles sont toutes vides ; par contre, de l’autre côté de la pièce, une porte donne sur une grotte immense, d’où proviennent des échos de grincements et de craquements étranges, et dans laquelle ils aperçoivent la silhouette d’un squelette d’éléphant… Prudemment, ils referment la porte.

Néolandus leur confirme que Vencarlo a bien été enfermé avec lui récemment. D’après ce qu’il a compris, les Arkona l’ont envoyé dans le Labyrinthe Vivifiant. Malheureusement, il n’a aucune notion du temps qui s’est écoulé depuis qu’il n’a plus vu le maître d’arme, mais insiste pour que l’on parte à sa recherche avant de quitter les lieux…