Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

30 janv. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 12 [CCH]


Nous avons continué l’exploration du manoir. Yvan, qui était resté en arrière nous a rejoint. Il semble que l’élémentaire qui gardait le pont ait disparu.

L’endroit semble bien entretenu, les réserves sont bien remplies, mais nous ne trouvons aucune trace de vie. La découverte de la présence d’un serviteur invisible explique la propreté des lieux. Mes compagnons sont prêts à dévaliser les étagères, et je dois leur rappeler que le propriétaire est peut-être toujours en vie, et que dans l’hypothèse où nous le rencontrions plus tard, il vaudrait mieux éviter d’avoir les poches pleines de ses bibelots au moment d’entamer la conversation.

A l’arrière du manoir, nous découvrons une porte dérobée, donnant sur un étroit pont de pierre, qui mène à un second bâtiment. De celui-ci part un autre pont qui mène à une troisième construction, à l’architecture étrange. Mais avant tout, nous finissons l’exploration de cette aile du domaine. L’étage renferme quatre grandes chambres à coucher. Le fatras de notes, de plans et de documents divers que l’on y trouve nous laisse penser que l’endroit est ou a été habité par une sorte d’ingénieur.

La dernière chambre, sans doute celle du comte Alpron Caromarc, est fermée à clé. Elle n’est toutefois pas assez solide pour résister à un magistral coup de botte de Gregori. Contrairement aux autres pièces, elle est remplie de poussière. Une fouille approfondie nous permet de découvrir le trésor secret du comte, que nous laissons en place, à l’exception de deux statuettes magiques. Selon mes compagnons, elle pourrait servir au cours de l’exploration du manoir, et si ce n’est pas le cas il la remettront en place. Soit…

Nous décidons de prendre un peu de repos dans les chambres avant d’aller plus loin. Je m’isole pour remercier Pharasma de nous avoir gardés en vie jusqu’ici.


Cette journée de repos nous a fait du bien. La nuit a toutefois été agitée, Sacha ayant été victime d’un de ses cauchemars. Son cri d’horreur nous a tous réveillés ; étrangement, quand nous sommes arrivés à son chevet, elle souriait et arborait un air serein. Tout cela avait quelque chose de malsain quand j’y repense. Elle nous a raconté son rêve. Une histoire de garde désintégré contre un mur… Gregori a ensuite prétendu avoir fait le même rêve. Troublant.

Nous avons traversé le pont. Il glissait autant que celui de l’entrée, et je n’étais pas à l’aise. Il nous a conduit à un grand atelier, dont un des murs était complètement détruit. Sans doute une expérience qui avait mal tourné, à en juger du matériel d’alchimie abandonné sur place.

Nous y avons été accueillis par trois chiens rouilleurs. Reconnaissant sans doute en Gregori un ami des bêtes, ils se sont élancés vers lui pour lui faire la fête, ruinant définitivement sa cotte de mailles de leur bave acide. Voulant épargner sa bonne épée, il l’a lancée vers moi, qui étais resté en retrait. Un des chiens rouilleurs a pris cela pour un jeu et s’est précipité vers moi pour la rattraper… Il a heureusement été coupé dans son élan par un magistral coup de coude d’Yvan.

Nous n’avons hélas pas eu d’autre choix que de mettre hors combat les pauvres bêtes, pour ne pas être d’avantage victimes de leur affection débordante. Gregori, excédé par la perte de son armure, a finalement tenu à les achever.

Nous avons quitté avec soulagement le laboratoire, dont la structure, déjà affaiblie par l’explosion, avait encore été dégradée par la présence des chiens rouilleurs, qui s’étaient chargés de faire disparaître toute trace de métal de la pièce.

Un nouveau pont à traverser. Cette fois, il est fait de bois et de cordes, et mène à une structure étrange, construite sur plusieurs étages. La porte d’entrée, de l’autre côté du pont, est « gardée » par un vitrail représentant une nymphe, ce qui nous amène à nous poser quelques questions sur ce qui se cache plus loin. La réponse ne tardera pas. Par contre, je n’ai toujours pas saisi le rapport avec la nymphe…

Passé le couloir d’entrée, nous débouchons sur une grande pièce remplie d’étagères. En face de nous, un escalier descend vers l’étage inférieur. Une porte mène vers l’extérieur ; sans doute vers un autre pont – misère ! A chaque extrémité de la pièce, un sarcophage osirien… Malheureusement pour nous, un des deux est en fait une mimique, tandis que l’autre renferme une momie. Et les deux sont agressives. Sacha, Yvan et Gregori sont paralysés de terreur à la vue du cadavre couvert de bandelettes qui s’avance vers eux. La mimique en profite d’ailleurs pour enserrer de son pseudopode visqueux ma petite sœur, incapable de se défendre. Voyant qu’Enya et Nicolaï se jettent sur le mort-vivant, je leur crie d’utiliser du feu pour en venir plus facilement à bout. Cela fait, j’en appelle à Pharasma pour délivrer mes compagnons de la terreur qui les étreint et leur permettre de riposter enfin.

Le plus dur est passé, nous sommes réorganisés et la victoire ne peut plus nous échapper. Malgré tout, je crains fort qu’Enya et Nicolaï n’ait été atteints par la maladie de la momie. Et si je me souviens bien de mes années à l’académie, c’est une des afflictions les plus difficiles à soigner. Je redoute l’apparition des premiers symptômes.

Nous poursuivons l’exploration des lieux. Un escalier menant aux étages supérieurs. Mais surtout une espèce de cabinet des horreurs, le paradis du biologiste fou. Des dizaines de bocaux, contenant des animaux ou des morceaux d’animaux conservés dans du formol. Je détourne la tête. Je ne suis pas le seul.

Tandis que nous explorons les lieux et nous demandons si nous allons monter ou descendre, des bruits venant de la pièce où nous avons combattu la momie attirent notre attention. Nous allons voir, et tombons nez-à-nez avec un golem de… viscères. Il est tenu en laisses par une demi-douzaine d’homoncules, qui lui crient des ordres contradictoires : « Avance », « Frappe devant-toi », « Attend »… Une véritable cacophonie, dont la raison d’être nous apparaît rapidement : ils doivent guider le monstre de chair, qui, dépourvu de globes oculaires, est totalement aveugle. Tandis que mes compagnons entament le combat, qui en se faufilant vers les petites créatures, qui en frappant à toute force sur le golem, j’invoque une fois de plus la puissance de Pharasma avant d’hurler « Silence » tout en pointant du doigt le fond de la pièce.

Malheureusement, deux des homoncules ont échappé à mon sort. Un des deux continue à donner des ordres au golem, tandis que l’autre invective ses camarades qui ne disent plus un mot, initiant une bagarre… La bagarre tourne au pugilat, laissant à Yvan l’opportunité de se faufiler entre les homoncules pour arriver dans le dos de la montagne de chairs. Aussitôt, un des homoncules hurle « frappe derrière, derrière-toi ! ». Docile, le monstre obéit, et balaye de ses bras musclés la moitié des homoncules survivants. Yvan, qui avait prévu le coup, a eu le réflexe de se jeter en arrière.

C’est le chaos total. J’essaie de soigner mes compagnons, dont certains ont été blessés par les coups titanesques du golem de viscères. Heureusement, les ordres du dernier homoncule, qui cède peu à peu à la panique, sont de plus en plus chaotiques, et la créature frappe aussi souvent dans le vide ou dans le mur que sur nous. A la mort du dernier homoncule, livré à lui-même le golem frappe au hasard… Nous essayons d’être le plus mobiles possible, pour qu’il ait du mal à nous repérer. Fatigué par ce petit jeu et les coups que nous lui portons, il finit par s’effondre à son tour. Il ne nous reste qu’à déterminer par où lui et les homoncules sont arrivés. Et à bander nos blessures…

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