Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

16 août 2012

Un Temple sous l’Hospice… [MTE]

Espérant toujours rattraper Davaulus avant qu’il ne prenne trop d’avance, le groupe continue son avancée dans les sous-sols de l’hospice. La double porte à l’Est s’ouvre sur une grande pièce au plafond élevé, qui empeste le solvant. Des passerelles de métal courent à trois mètres du sol entre d’énormes cuves bouillonnantes partant du sol. Des prêtres d’Urgathoa sont occupés à maintenir leur contenu en émulsion à l’aide de longues gaffes, mais ils ont tôt fait d’abandonner celles-ci pour arrêter les intrus et couvrir la retraite de leur chef…

En effet, Davaulus, après avoir invectivé ses ennemis et donné quelques ordres, continue son chemin, passant les portes au bout de la salle. Les prêtres font entrer une poignée de zombies dans la pièce pour les aider au combat, ce qui ne les empêche pas de se faire déborder rapidement. Yori et Brecht sont parvenus à se faufiler entre leurs adversaires pour poursuivre le Docteur. Laissant leurs amis en finir avec les prêtres, ils découvrent une autre pièce – cela finira-t-il un jour ? – une espèce de laboratoire, gardé par d’autres prêtres, à qui le Docteur ordonne de couper le passage à ses poursuivants. En dehors de quelques bureaux remplis de feuilles de notes et d’accessoires bizarres, quatre grandes cloches de verre trônent au milieu de la pièce, chacune renfermant une immense créature repliée sur elle même, étrange mélange de cheval, de mort-vivant et… d’autre chose.

Avant que le nain et le shoanti n’arrivent à sa portée, un des prêtres abaisse la poignée attenante à une des cuves, laquelle se vide immédiatement du liquide répugnant qu’elle contenait. Un instant plus tard, la créature qui y était enfermée déploie ses ailes, faisant voler en éclats la paroi de verre qui la tenait prisonnière. S’élevant jusqu’au plafond, elle sort du néant un arc et des flèches et commence à en arroser les intrus.

Les aventuriers ne se sont toutefois pas laissés distraire par l’inquiétante apparition : tandis que Davaulus déverrouillait la lourde porte de bronze du fond de la salle, en leur servant un fervent laïus sur la nécessité de purger la ville de ses éléments les plus faibles afin qu’elle en sorte grandie, ils se sont jetés sur lui, le blessant mortellement avant qu’il ne parvienne à se faufiler à l’abri de la porte. Déjà fatigués par le combat contres les médecins et les prêtres – dont certains sont encore debout – les aventuriers doivent maintenant faire face à un monstre qui vole et semble insensible à la plupart de leurs attaques. Seul Kylian parait capable de le mettre à mal, mais il manque un brin d’allonge pour être efficace. Silas trouve heureusement la solution au fond de ses poches : une sacoche immobilisante, qu’il lance dans un effort désespéré… à quelques pas de son adversaire.

Un second lancer sera heureusement plus convainquant, la sacoche s’entortillant autour des ailes de la créature, qui se retrouve contrainte de combattre au sol. Outre le fait qu’elle semble bien moins dangereuse une fois acculée au corps à corps, cela donne surtout à Kylian toute latitude pour lâcher ses coups. Malgré la fatigue qui diminue la précision de ses attaques, il finira par abattre son adversaire… Mais le combat à pris du temps ; sans doute assez pour permettre à Davaulus de prendre la fuite définitivement. Avec précaution, Yori ouvre la lourde porte derrière laquelle il s’était retranché. Elle donne sur un long couloir sombre… Contrairement à leurs craintes, Davaulus n’a pas disparu. Son corps git au sol, à quelques mètres de la porte. A côté de lui, un dernier prêtre d’Urgathoa, arme en main, semble prêt à en découdre, comme pour le protéger. L’affaire est réglée en quelques instants…

Outre une magnifique rapière et quelques menues richesses personnelles, la fouille du cadavre du Docteur Davaulus révèle un tatouage prouvant son appartenance à la secte des mantes rouges… S’ensuit une courte discussion sur les implications de cette découverte. Après un moment, vient la question de la manière de quitter l’endroit. Plutôt que de passer de longues heures à essayer de réparer le monte-charge, Kresh propose de suivre le couloir par lequel Davaulus essayait de fuir, espérant que ce dernier débouche quelque part au milieu de la ville.

Il est finalement décidé que la moitié du groupe reste sur place pour surveiller toutes les magnifiques pièces à convictions rassemblées dans ce qui ressemble furieusement à un temple à Urgathoa, tandis que l’autre moitié cherche une autre issue avec Kresh… Si l’idée pouvait sembler bonne, elle se révèle en fait désastreuse, puisque le fameux couloir débouche, au bout d’une centaine de mètres, dans une immense salle circulaire, véritable cathédrale à la déesse des maladies. Les aventuriers y sont accueillis par deux prêtres d’Urgathoa, dont l’un des deux se révèle être dame Andaisin, grande prêtresse du culte, qui leur adresse ce discours sur un ton théâtral…

« Vous avez réussi à trouver votre chemin jusqu’à moi, héros plein d’espoir. Sachez que vous vous tenez devant l’architecte de la mort de cette ville. Vous appelez mon don le voile de sang, mais moi, je sais que ce n’est que le doux baiser de la Princesse Blafarde. Votre récompense sera immense : choisissez l’un des sept fléaux et ne faites plus qu’un avec la déesse. Je ne ferai qu’estropier ceux qui boiront, afin que vous puissiez apprécier son œuvre dans vos chairs. Ceux qui refuseront ne sont que des fous indignes d’abriter ce don divin. Vous pouvez vous prosterner à mes pieds, je ne ferai que hâter votre mort. Elle sera plus rapide que cette délicieuse mort que votre jolie reine m’a demandé d’inventer pour elle ! »

Déclinant plus ou moins poliment cette charmant invitation, les trois aventuriers tournent les talons avant de piquer un sprint vers leurs compagnons. Derrière eux, ils entendent la grande prêtresse invoquer quelque sortilège avant de se lancer à leur poursuite… Ce qui leur laisse juste assez de temps pour rejoindre le reste du groupe et se préparer à faire face.

Bien que renforcée par la magie et maniant sa faux avec efficacité face à des adversaires fatigués de leurs exploits précédents, Dame Andaisin se lance dans un combat qu’elle ne peut gagner. Rapidement débordée, elle semble toutefois combattre comme si elle était certaine de gagner et comme si la mort ne pouvait l’atteindre.

Au terme d’un combat court et violent, elle mord la poussière de l’antichambre du temple où le combat se déroulait. Alors que les aventuriers poussent un soupir de soulagement, le corps de la prêtresse semble s’agiter de soubresauts. Bientôt, un tourbillon d’énergie balaie les airs autour d’elle, gagnant petit à petit toute la pièce, forçant les aventuriers hagards à se protéger le regard. Quand ils peuvent enfin ouvrir les yeux, ils ont face à eux un ange impie aux traits chargés de colère et avide d’en découdre. Heureusement pour eux la créature, immense, manque de place pour combattre efficacement, et doit presque se tenir à quatre pattes. Protégeant leurs compagnons les plus affaiblis, les combattants les plus vaillants forment une première ligne. Cette fois, Kylian semble déchainé… En trois coups d’épée rageurs, il disperse l’énergie impie de l’apparition !

Ne reste au milieu de la pièce que le cadavre desséché de Dame Andaisin. Encore abasourdis par le court combat qui vient de se terminer, les aventuriers décident de fouiller les lieux avant de s’en aller, pour éviter que des fidèles revenus entre temps ne fassent disparaître les preuves. C’est ainsi qu’ils découvrent quelques Varisiens en piteux état, enfermés dans des cellules dans l’aile Sud du complexe. Après les avoir libérés, ils leur demandent s’ils connaissent le jeune Ruan Mirukova. Oui. Il était enfermé avec eux ; les prêtres sont venus le chercher environ deux heures plus tôt, sans doute pour le conduire à ce qu’ils appellent la salle de torture, de l’autre côté du complexe. Une des rares salles qu’ils n’aient pas encore explorée… Autant finir le travail.

C’est ainsi qu’ils font connaissance avec Ramoska Arkminos, qui à en juger par son teint halé et ses manières enjouées est une sorte de vampire… A peine surpris par leur irruption inopinée dans ce qu’il nomme son laboratoire, il les salue poliment en leur demandant ce qu’ils viennent chercher ici. Tout en désignant le jeune homme attaché à la table au milieu de la pièce, Yori lui répond « Ceci ». Après avoir confirmé qu’il était vampire – et magicien de surcroit, Ramoska explique aux aventuriers qu’il n’a aucune sympathie pour les médecins de la reine ou les prêtres d’Urgathoa, mais qu’il est là en paiement d’une dette de son maître, le comte Sénir Tiriac, d’Ustalav. Il suggère qu’aucune des deux parties n’aurait à gagner quoi que ce soit d’un affrontement, et se dit prêt à négocier un départ sans heurts.

Il est prêt à mettre sur papier ses connaissances –étendues– sur le voile de Sang, contre la promesse écrite qu’on le laisse quitter la ville en emportant Ruan ou tout autre Varisien vivant afin de pouvoir terminer ses expériences ailleurs. Sa proposition reçoit un accueil mitigé de ses interlocuteurs. Si Kresh semble prêt à négocier sur cette base, Brynizril et Kylian préfèrerait régler ça de manière « traditionnelle ». Les autres ont des avis plus partagés. La négociation ne sera finalement pas rompue, le vampire acceptant d’échanger ses connaissances contre une promesse de départ en sécurité et 1000 pièces d’or en pierres précieuses. Le pacte scellé, il se met immédiatement à la rédaction de ces notes, remplissant une dizaine de feuilles de parchemin qu’il tend ensuite aux aventuriers, avant d’empaqueter ses affaires dans le calme.

En continuant la fouille, le groupe trouvera aussi les notes de Rolth sur la maladie, cachées dans la cathédrale du temple, et celles de Davaulus, laissées dans son bureau au premier étage de l’Hospice. Reste à prévenir les autorités de la ville de ce qu’ils ont découvert… Laissant à ses compagnons le soin de garder les lieux, Kresh s’envole vers la tour de la Compagnie du Sable. En approchant de cette dernière, il constate avec stupeur que tous les ponts menant à la vieille ville ont été détruits !

Une entrevue avec l’Amiral Endrin étant impossible, ce dernier s’étant rendu au palais pour demander des comptes à la Reine – qui a donné l’ordre à ses Vierges Grises de mettre la Vieille Korvosa en quarantaine – Il est conduit auprès du Capitaine Theodorus Advicti, qui écoute avec attention ses explications. Une demie heure plus tard, six hippogriffes quittent la tour et traversent la ville pour se poser sur le toit de l’hospice. Des renforts arriveront dans les heures qui suivent pour explorer et sécuriser l’endroit. Le capitaine n’hésitera pas à refuser l’accès au bâtiment à une patrouille de Vierges Grises et de médecins venus relever leurs collègues, ce qui manque de tourner à l’affrontement avant que les Vierges, en sous-nombre évident, ne quittent les lieux en promettant d’en référer en haut lieux.

Dans les heures suivantes, les clergés de Pharasma et d’Abadar seront également prévenus de l’existence d’un temple d’Urgathoa sous l’Hospice des Saintes Demoiselles, et y enverront leurs délégations pour purger l’influence néfaste de la déesse des maladies.

Silas obtient l’autorisation d’accéder aux installations de l’église d’Abadar pour y synthétiser un remède contre le voile de sang à partir des notes récupérées dans le temple. Au bout de trois jours sans sortir les cornes du laboratoire, les premiers échantillons sont prêts. Dans les jours qui suivent, la distribution à grande échelle peut commencer. Seule la vieille ville ne sera pas desservie, toujours coupée du reste de Korvosa, la Reine y ayant maintenu la quarantaine à cause des émeutes qui y ont éclaté.

Mais les Héros de Korvosa n’ont guère de temps pour y penser dans l’immédiat ; partout l’on a appris leur rôle dans la création d’un remède à la maladie et ils sont fêtés comme il se doit ; à Fin-de-Piste, où Tayce et la communauté varisienne ont organisé une grande fête populaire en leur honneur ; mais aussi à la Citadelle Volshyenek, où la maréchale Kroft les nomme gardes d’honneur de la ville. Et même au château la Reine, bien que distante et visiblement mal à l’aise, leur remet une récompense conséquente pour avoir aidé à vaincre l’épidémie. Dans les jours qui suivent, ils ne peuvent faire un pas en ville sans être accostés par des citoyens reconnaissants… Et pourtant ils savent que certaines choses ne tournent toujours pas rond à Korvosa.

1 commentaire:

  1. Rahhh faut la démonter cette reine!!!

    Quand est-ce qu'on la remet à sa place celle)là?!

    -Kresh

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