Espérant toujours rattraper Davaulus
avant qu’il ne prenne trop d’avance, le groupe continue son
avancée dans les sous-sols de l’hospice. La double porte à l’Est
s’ouvre sur une grande pièce au plafond élevé, qui empeste le
solvant. Des passerelles de métal courent à trois mètres du sol
entre d’énormes cuves bouillonnantes partant du sol. Des prêtres
d’Urgathoa sont occupés à maintenir leur contenu en émulsion à
l’aide de longues gaffes, mais ils ont tôt fait d’abandonner
celles-ci pour arrêter les intrus et couvrir la retraite de leur
chef…
En effet, Davaulus, après avoir
invectivé ses ennemis et donné quelques ordres, continue son
chemin, passant les portes au bout de la salle. Les prêtres font
entrer une poignée de zombies dans la pièce pour les aider au
combat, ce qui ne les empêche pas de se faire déborder rapidement.
Yori et Brecht sont parvenus à se faufiler entre leurs adversaires
pour poursuivre le Docteur. Laissant leurs amis en finir avec les
prêtres, ils découvrent une autre pièce – cela finira-t-il un
jour ? – une espèce de laboratoire, gardé par d’autres prêtres,
à qui le Docteur ordonne de couper le passage à ses poursuivants.
En dehors de quelques bureaux remplis de feuilles de notes et
d’accessoires bizarres, quatre grandes cloches de verre trônent au
milieu de la pièce, chacune renfermant une immense créature repliée
sur elle même, étrange mélange de cheval, de mort-vivant et…
d’autre chose.
Avant que le nain et le shoanti
n’arrivent à sa portée, un des prêtres abaisse la poignée
attenante à une des cuves, laquelle se vide immédiatement du
liquide répugnant qu’elle contenait. Un instant plus tard, la
créature qui y était enfermée déploie ses ailes, faisant voler en
éclats la paroi de verre qui la tenait prisonnière. S’élevant
jusqu’au plafond, elle sort du néant un arc et des flèches et
commence à en arroser les intrus.
Les aventuriers ne se sont toutefois
pas laissés distraire par l’inquiétante apparition : tandis que
Davaulus déverrouillait la lourde porte de bronze du fond de la
salle, en leur servant un fervent laïus sur la nécessité de purger
la ville de ses éléments les plus faibles afin qu’elle en sorte
grandie, ils se sont jetés sur lui, le blessant mortellement avant
qu’il ne parvienne à se faufiler à l’abri de la porte. Déjà
fatigués par le combat contres les médecins et les prêtres –
dont certains sont encore debout – les aventuriers doivent
maintenant faire face à un monstre qui vole et semble insensible à
la plupart de leurs attaques. Seul Kylian parait capable de le mettre
à mal, mais il manque un brin d’allonge pour être efficace. Silas
trouve heureusement la solution au fond de ses poches : une sacoche
immobilisante, qu’il lance dans un effort désespéré… à
quelques pas de son adversaire.
Un second lancer sera heureusement plus
convainquant, la sacoche s’entortillant autour des ailes de la
créature, qui se retrouve contrainte de combattre au sol. Outre le
fait qu’elle semble bien moins dangereuse une fois acculée au
corps à corps, cela donne surtout à Kylian toute latitude pour
lâcher ses coups. Malgré la fatigue qui diminue la précision de
ses attaques, il finira par abattre son adversaire… Mais le combat
à pris du temps ; sans doute assez pour permettre à Davaulus
de prendre la fuite définitivement. Avec précaution, Yori ouvre la lourde
porte derrière laquelle il s’était retranché. Elle donne sur un
long couloir sombre… Contrairement à leurs craintes, Davaulus n’a
pas disparu. Son corps git au sol, à quelques mètres de la porte. A
côté de lui, un dernier prêtre d’Urgathoa, arme en main, semble
prêt à en découdre, comme pour le protéger. L’affaire est
réglée en quelques instants…
Outre une magnifique rapière et
quelques menues richesses personnelles, la fouille du cadavre du
Docteur Davaulus révèle un tatouage prouvant son appartenance à la
secte des mantes rouges… S’ensuit une courte discussion sur les
implications de cette découverte. Après un moment, vient la
question de la manière de quitter l’endroit. Plutôt que de passer
de longues heures à essayer de réparer le monte-charge, Kresh
propose de suivre le couloir par lequel Davaulus essayait de fuir,
espérant que ce dernier débouche quelque part au milieu de la
ville.
Il est finalement décidé que la
moitié du groupe reste sur place pour surveiller toutes les
magnifiques pièces à convictions rassemblées dans ce qui ressemble
furieusement à un temple à Urgathoa, tandis que l’autre moitié
cherche une autre issue avec Kresh… Si l’idée pouvait sembler
bonne, elle se révèle en fait désastreuse, puisque le fameux
couloir débouche, au bout d’une centaine de mètres, dans une
immense salle circulaire, véritable cathédrale à la déesse des
maladies. Les aventuriers y sont accueillis par deux prêtres
d’Urgathoa, dont l’un des deux se révèle être dame Andaisin,
grande prêtresse du culte, qui leur adresse ce discours sur un ton
théâtral…
« Vous avez réussi à trouver
votre chemin jusqu’à moi, héros plein d’espoir. Sachez que vous
vous tenez devant l’architecte de la mort de cette ville. Vous
appelez mon don le voile de sang, mais moi, je sais que ce n’est
que le doux baiser de la Princesse Blafarde. Votre récompense sera
immense : choisissez l’un des sept fléaux et ne faites plus qu’un
avec la déesse. Je ne ferai qu’estropier ceux qui boiront, afin
que vous puissiez apprécier son œuvre dans vos chairs. Ceux qui
refuseront ne sont que des fous indignes d’abriter ce don divin.
Vous pouvez vous prosterner à mes pieds, je ne ferai que hâter
votre mort. Elle sera plus rapide que cette délicieuse mort que
votre jolie reine m’a demandé d’inventer pour elle ! »
Déclinant plus ou moins poliment cette
charmant invitation, les trois aventuriers tournent les talons avant
de piquer un sprint vers leurs compagnons. Derrière eux, ils
entendent la grande prêtresse invoquer quelque sortilège avant de
se lancer à leur poursuite… Ce qui leur laisse juste assez de
temps pour rejoindre le reste du groupe et se préparer à faire
face.
Bien que renforcée par la magie et
maniant sa faux avec efficacité face à des adversaires fatigués de
leurs exploits précédents, Dame Andaisin se lance dans un combat
qu’elle ne peut gagner. Rapidement débordée, elle semble
toutefois combattre comme si elle était certaine de gagner et comme
si la mort ne pouvait l’atteindre.
Au terme d’un combat court et
violent, elle mord la poussière de l’antichambre du temple où le
combat se déroulait. Alors que les aventuriers poussent un soupir de
soulagement, le corps de la prêtresse semble s’agiter de
soubresauts. Bientôt, un tourbillon d’énergie balaie les airs
autour d’elle, gagnant petit à petit toute la pièce, forçant les
aventuriers hagards à se protéger le regard. Quand ils peuvent
enfin ouvrir les yeux, ils ont face à eux un ange impie aux traits
chargés de colère et avide d’en découdre. Heureusement pour eux
la créature, immense, manque de place pour combattre efficacement,
et doit presque se tenir à quatre pattes. Protégeant leurs
compagnons les plus affaiblis, les combattants les plus vaillants
forment une première ligne. Cette fois, Kylian semble déchainé…
En trois coups d’épée rageurs, il disperse l’énergie impie de
l’apparition !
Ne reste au milieu de la pièce que le cadavre desséché de Dame Andaisin. Encore abasourdis par le court combat qui vient de se terminer, les aventuriers décident de fouiller les lieux avant de s’en aller, pour éviter que des fidèles revenus entre temps ne fassent disparaître les preuves. C’est ainsi qu’ils découvrent quelques Varisiens en piteux état, enfermés dans des cellules dans l’aile Sud du complexe. Après les avoir libérés, ils leur demandent s’ils connaissent le jeune Ruan Mirukova. Oui. Il était enfermé avec eux ; les prêtres sont venus le chercher environ deux heures plus tôt, sans doute pour le conduire à ce qu’ils appellent la salle de torture, de l’autre côté du complexe. Une des rares salles qu’ils n’aient pas encore explorée… Autant finir le travail.
Ne reste au milieu de la pièce que le cadavre desséché de Dame Andaisin. Encore abasourdis par le court combat qui vient de se terminer, les aventuriers décident de fouiller les lieux avant de s’en aller, pour éviter que des fidèles revenus entre temps ne fassent disparaître les preuves. C’est ainsi qu’ils découvrent quelques Varisiens en piteux état, enfermés dans des cellules dans l’aile Sud du complexe. Après les avoir libérés, ils leur demandent s’ils connaissent le jeune Ruan Mirukova. Oui. Il était enfermé avec eux ; les prêtres sont venus le chercher environ deux heures plus tôt, sans doute pour le conduire à ce qu’ils appellent la salle de torture, de l’autre côté du complexe. Une des rares salles qu’ils n’aient pas encore explorée… Autant finir le travail.
C’est ainsi qu’ils font
connaissance avec Ramoska Arkminos, qui à en juger par son teint
halé et ses manières enjouées est une sorte de vampire… A peine
surpris par leur irruption inopinée dans ce qu’il nomme son
laboratoire, il les salue poliment en leur demandant ce qu’ils
viennent chercher ici. Tout en désignant le jeune homme attaché à
la table au milieu de la pièce, Yori lui répond « Ceci ».
Après avoir confirmé qu’il était vampire – et magicien de
surcroit, Ramoska explique aux aventuriers qu’il n’a aucune
sympathie pour les médecins de la reine ou les prêtres d’Urgathoa,
mais qu’il est là en paiement d’une dette de son maître, le
comte Sénir Tiriac, d’Ustalav. Il suggère qu’aucune des deux
parties n’aurait à gagner quoi que ce soit d’un affrontement, et
se dit prêt à négocier un départ sans heurts.
Il est prêt à mettre sur papier ses
connaissances –étendues– sur le voile de Sang, contre la
promesse écrite qu’on le laisse quitter la ville en emportant Ruan
ou tout autre Varisien vivant afin de pouvoir terminer ses
expériences ailleurs. Sa proposition reçoit un accueil mitigé de
ses interlocuteurs. Si Kresh semble prêt à négocier sur cette
base, Brynizril et Kylian préfèrerait régler ça de manière
« traditionnelle ». Les autres ont des avis plus
partagés. La négociation ne sera finalement pas rompue, le vampire
acceptant d’échanger ses connaissances contre une promesse de
départ en sécurité et 1000 pièces d’or en pierres précieuses.
Le pacte scellé, il se met immédiatement à la rédaction de ces
notes, remplissant une dizaine de feuilles de parchemin qu’il tend
ensuite aux aventuriers, avant d’empaqueter ses affaires dans le
calme.
En continuant la fouille, le groupe
trouvera aussi les notes de Rolth sur la maladie, cachées dans la
cathédrale du temple, et celles de Davaulus, laissées dans son
bureau au premier étage de l’Hospice. Reste à prévenir les
autorités de la ville de ce qu’ils ont découvert… Laissant à
ses compagnons le soin de garder les lieux, Kresh s’envole vers la
tour de la Compagnie du Sable. En approchant de cette dernière, il
constate avec stupeur que tous les ponts menant à la vieille ville
ont été détruits !
Une entrevue avec l’Amiral Endrin
étant impossible, ce dernier s’étant rendu au palais pour
demander des comptes à la Reine – qui a donné l’ordre à ses
Vierges Grises de mettre la Vieille Korvosa en quarantaine – Il est
conduit auprès du Capitaine Theodorus Advicti, qui écoute avec
attention ses explications. Une demie heure plus tard, six
hippogriffes quittent la tour et traversent la ville pour se poser
sur le toit de l’hospice. Des renforts arriveront dans les heures
qui suivent pour explorer et sécuriser l’endroit. Le capitaine
n’hésitera pas à refuser l’accès au bâtiment à une
patrouille de Vierges Grises et de médecins venus relever leurs
collègues, ce qui manque de tourner à l’affrontement avant que
les Vierges, en sous-nombre évident, ne quittent les lieux en
promettant d’en référer en haut lieux.
Dans les heures suivantes, les clergés
de Pharasma et d’Abadar seront également prévenus de l’existence
d’un temple d’Urgathoa sous l’Hospice des Saintes Demoiselles,
et y enverront leurs délégations pour purger l’influence néfaste
de la déesse des maladies.
Silas obtient l’autorisation
d’accéder aux installations de l’église d’Abadar pour y
synthétiser un remède contre le voile de sang à partir des notes
récupérées dans le temple. Au bout de trois jours sans sortir les
cornes du laboratoire, les premiers échantillons sont prêts. Dans
les jours qui suivent, la distribution à grande échelle peut
commencer. Seule la vieille ville ne sera pas desservie, toujours
coupée du reste de Korvosa, la Reine y ayant maintenu la quarantaine
à cause des émeutes qui y ont éclaté.
Mais les Héros de Korvosa n’ont
guère de temps pour y penser dans l’immédiat ; partout l’on
a appris leur rôle dans la création d’un remède à la maladie et
ils sont fêtés comme il se doit ; à Fin-de-Piste, où Tayce
et la communauté varisienne ont organisé une grande fête populaire
en leur honneur ; mais aussi à la Citadelle Volshyenek, où la
maréchale Kroft les nomme gardes d’honneur de la ville. Et même
au château la Reine, bien que distante et visiblement mal à l’aise,
leur remet une récompense conséquente pour avoir aidé à vaincre
l’épidémie. Dans les jours qui suivent, ils ne peuvent faire un
pas en ville sans être accostés par des citoyens reconnaissants…
Et pourtant ils savent que certaines choses ne tournent toujours pas
rond à Korvosa.
Rahhh faut la démonter cette reine!!!
RépondreSupprimerQuand est-ce qu'on la remet à sa place celle)là?!
-Kresh