Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

30 avr. 2014

La tour de l’étoile [MTE]

Après avoir cherché un moment le moyen d’accéder à la tour de l’étoile, les aventuriers découvrent que l’unique entrée de cette dernière se trouve à son sommet. Elle est scellée par un glyphe magique que seule Laori sera capable d’activer. L’intérieur de la tour est austère. Des murs nus et un escalier descendant vers les étages inférieurs. Les pièces traversées évoquent des cellules monacales, et semblent abandonnée depuis longtemps. Enfin ils arrivent dans une pièce baignée d’une étrange lueur verte, qui émane d’un puits en son centre.

Alors que Kylian se penche pour tenter d’en voir le fond, une voix venue du plafond les fait sursauter… « Nul ne peut emprunter ce chemin dont je suis le gardien ». Le propriétaire de la voix est une immense ombre ailée, qui plane au dessus de leur tête d’un air menaçant. Une fois de plus, c’est Laori qui débloque la situation, expliquant au gardien que ses compagnons sont là pour récupérer l’épée selon la volonté de Zon-Kuthon lui-même. Le gardien accepte donc de les laisser passer, mais les met en garde de ne pas descendre plus bas que nécessaire. La tour de l’étoile s’enfonce profondément dans les entrailles de Golarion, et sert de prison à un être qu’il ne faut libérer sous aucun prétexte. Quant à Serithtial, sa présence n’est qu’anecdotique pour le gardien.

Laissant Laori avec son coreligionnaire, les aventuriers plongent dans le puits, et après une « chute » de quelques secondes, se retrouvent téléportés dans une pièce nue, d’un format semblable à celle qu’ils viennent de quitter. Le plafond est caché par une brume verte identique à celle du puits, et une unique porte mène vers un étroit chemin taillé dans les entrailles de la terre.

Après quelques détours dans les boyaux de granit, le groupe arrive sur une plage de sable gris, qui descend lentement vers une étendue d’eau calme et noire. Sur la plage reposent trois grandes huttes de torchis dont émane une odeur atroce. Une voute de pierre recouvre le tout aussi loin que porte la vision ; sur un îlot à une vingtaine de mètres de la côte brille un unique point lumineux. Serithtial ? Ils s’approchent prudemment, et sont à peine surpris quand un groupe de créatures géantes, à la gueule énorme, jaillit des huttes pour tenter de les massacrer. Des gugs.

Malheureusement, les monstres ont jailli au beau milieu du groupe, et les aventuriers sont dans un premier temps désorganisés. Orgian et Brynizril tentent de se mettre hors de portée des bras griffus et musclés qui lacèrent les alentours ; Silas, Kresh et Brecht essaient d’en faire autant tout en entravant au maximum la progression des gugs. Quant à Kylian, il essaie d’attirer leur attention, tout en demandant des soins pour tenir le coup.

La situation semble critique l’espace d’un instant, mais le pire est évité. Kresh endort un gug, Silas en immobilise un autre. Kylian s’occupe des adversaires les uns après les autres, aidé de la magie offensive de Brecht. Bientôt, les héros de Korvosa sont maîtres de la situation. Mais ils sont aussi sérieusement blessés… Qu’importe, Brynizril à de quoi remettre tout le monde sur pied !

Il n’y a plus rien entre eux et l’épée qu’ils sont venus chercher… Kresh s’envole, chargeant Kylian sur son dos, tandis que les autres restent sur la rive. Mais à peine ont-ils parcouru quelques mètres au dessus de l’eau noire que les flots s’agitent… Une créature répugnante fait surface : mi‑humanoïde, mi‑ver, elle mesure plus de vingt mètres de long et sa chair pâle est constellée de pustules et de moisissures. Elle possède des douzaines de pattes frêles qui s’agitent de chaque côté de son corps mais a gardé un torse vaguement humain bien que boursouflé et blafard. Et surtout, elle se jette sur Kresh et Kylian, qui font demi tour vers la plage pour pouvoir la combattre sur la terre ferme. Le monstre les y suit, s’échouant à moitié sur le sable ; il souffle un nuage de sang corrosif et poisseux sur les aventuriers…


Passé l’inévitable instant de surprise, les héros de Korvosa se ressaisissent. Ils sont bien décidés à renvoyer ce monstre hideux aux profondeurs qu’il n’aurait jamais du quitter ou, plus prosaïquement, à lui « mettre se race ». Les coups qu’il portent sont particulièrement douloureux, obligeant les aventuriers à puiser dans leurs ressources pour ne pas s’effondrer en pleurant ; lui-même ne semble pas ressentir la douleur, et frappe tout ce qui arrive à sa portée avec une régularité effrayante. Malgré cela, le groupe tient bon. Chacun donne tout ce qu’il a, sachant que le but de leur voyage est à portée de main. Et soudain, sans aucun signe avant-coureur, le monstre s’affaisse de tout son poids sur les huttes de torchis, vaincu.

Après avoir repris leur souffle, Kresh et Kylian repartent en vol vers l’îlot où est plantée l’épée. Cette fois, c’est la bonne : Serithtial est à eux !


Il ne leur reste qu’à remonter vers Balafre, pour faire leurs adieux à Laori… L’elfe préfère en effet ne pas voyage en compagnie d’une épée voué à détruire les serviteurs de son culte. Pour les héros de Korvosa, c’est l’heure de rentrer à la maison, après un petit crochet pour récupérer Leurs amis laissés à Janderhoff.

18 avr. 2014

La Dame du fort oublié [KMK]


Après une revigorante nuit de repos dans la clairière de Tiressia, les aventuriers sont prêts à repartir au fort abandonné. Les quelques heures de trajet sont avalées dans la bonne humeur, et ils arrivent devant les murs lézardés de lierre peu avant midi. Après quelques minutes d'escalade, ils se retrouvent dans la cour.

Avant de s'attaquer à la tour centrale, il leur reste deux des tours de la muraille à explorer. Tout d'abord celle où ils avaient repéré une statuette d'argent coincée sous les décombres. Après avoir vérifié que personne ne s'y cachait, ils entreprennent de dégager leur trouvaille, ce qui leur prend une petite heure. D'après Tabea, la sculpture représente une divinité elfique de la nature, bien qu'elle ne soit plus certaine du nom qu'elle porte. Elle est bien conservée, et sera un trophée de choix dans la salle du trône...

La dernière tour périphérique est explorée en quelques instants. Une ruine totale, il ne reste rien de valeur ici. Pire, le lieu était habité par une nuée de rats agressifs, que la simple ouverture de la porte a beaucoup dérangé. Et qui n'ont que leurs petites dents acérées pour exprimer leur désarroi. Le dialogue étant une option au mieux improbable, les aventuriers font de leur mieux pour se débarrasser des vilains rongeurs, notamment en utilisant le feu. Autrement dit, Wink s'en donne à cœur joie!

Une fois les rats vaincus, il ne reste que la tour centrale à explorer. Deux ouvertures s'ouvrent au rez-de-chaussée, laissant entrevoir un escalier de pierre montant en colimaçon vers l'étage supérieur. Les plantes s'entremêlent aux fers forgés du garde fou ; l'endroit a du être plutôt luxueux. Dans un lointain passé. Mais Tabea et ses compagnons n'ont guère le temps de contempler les lieux... Quelques secondes après qu'ils ait mis le pied sur les escaliers, une brume rose envahit la pièce. Un piège. Tout le monde retient sa respiration, et essaie de sortir de la pièce... Ceux qui n'y parviennent pas laissent échapper un petit rire nerveux , qu'ils ont de plus en plus de mal à contrôler... Un gaz hilarant ? C'est tout ?

Retour aux escaliers, après avoir observé quelques minutes les effets du gaz et n'avoir rien constaté de bien grave. Ceux-ci mènent à une grande pièce richement décorée, bien qu'avec un goût un peu macabre. Au milieu de la pièce, une dame à la peau pâle danse élégamment, plongeant son regard froid dans celui des aventuriers qui viennent d'entrer dans sa chambre. Ses mouvements lascifs et hypnotiques font mouche... La moitié du groupe reste bouche bée, incapable de faire autre chose que d'observer béatement les ondulations de la jeune femme.

Ceux qui ont résisté à son pouvoir réalisent qu'il se passe quelque chose de pas très net, et se jettent à l'assaut, pour tenter de briser la transe de laquelle leurs amis sont prisonniers. Boris est de ceux qui ont résisté ; il bande son arc et vise... un instant de trop. Quelques mots bien choisis, un ordre ferme donné sur un ton enjôleur, et le voilà parti à la recherche de primevères, abandonnant ses alliés aux prises avec la Baobhan Sidhe...

Heureusement, il n'était pas le seul à avoir résisté à la danse de la fée. Wink a mis la main sur sa sacoche immobilisante ; elle murmure une prière au dieu des explosions, et la lance dans les jambes de la Baobhan Sidhe. Elle fait mouche ! Leur adversaire, empêtrée dans la colle alchimique, cesse immédiatement sa danse. Agna secoue la tête, prend conscience du danger qui la menace, et brandit sa hache, avec un regard mauvais. Yann dégaine son arme, lui aussi. Pour l'unseelie, il est déjà trop tard. Ses adversaires sont trop nombreux ; elle a perdu le contrôle... et le combat. Juste avant de rendre son dernier souffle, elle tend la main vers la gnome, la maudissant d'avoir causé sa perte…

Après avoir fouillé les lieux, les aventuriers sont prêts à repartir. Mais avant de rentrer en ville, ils décident de suivre les traces du tertre errant repéré par Agna la veille. Ils sont bientôt rejoints par Boris, qui n'a pas trouvé de primevères, et ne se souvient d'ailleurs plus vraiment de pourquoi il lui semblait si urgent d'en cueillir. Il leur faudra une bonne journée de chasse pour trouver le tertre. Ou plutôt pour tomber nez à nez avec lui. Bien qu'il soit un adversaire puissant, il ne pose pas de problème majeur au groupe d'aventuriers, habitué à traiter avec les plantes à tendance agressive. Il ne reste qu'à récolter la sève du monstre, et à repartir pour Chantilly...

9 avr. 2014

Escarmouche à Celwynvian [RDT]

Le lendemain de leur première rencontre avec Eviana, les aventuriers sont conviés à ce qui ressemble fort à un conseil de guerre. Une vingtaine d’officier elfes sont présents, dont Kaerishiel, toujours aussi maussade. Après avoir laissé le commandant des éclaireurs, la jolie Shalelu Andosana, exposer à tous la situation actuelle dans les ruines de l’ancienne capitale, Eviana leur fait part de sa décision : Feuille Pleureuse entre en guerre sans délai contre les elfes noirs de Celwynvian. Et elle espère sincèrement pouvoir compter sur l’aide des aventuriers, dont les talents complémentaires seront bien utiles aux elfes…

Dans les heures qui suivent, Feuille Pleureuse ressemble à une immense fourmilière. C’est presque l’entièreté de la population du village qui se prépare à partir en guerre ; les elfes fourbissent leurs armes et rassemblent leur paquetage. Les aventuriers font de même.

Le signal de départ est donné peu après midi.

Durant deux jours, la petite armée progresse presque silencieusement dans la forêt. Les elfes avancent en petits groupes, sans cohésion apparente, mais leur rythme est soutenu et certains ont du mal à le suivre. La nuit se passe dans le noir le plus complet, pour éviter d’alerter trop tôt les guetteurs ennemis.

Une fois en vue des faubourgs en ruines de Celwynvian, Eviana donne ordre de monter le camp. Elle fait dresser une tente pour les aventuriers de Port-Enigme, juste à côté de la sienne. Elle compte bien passer à l’attaque dès le lendemain matin. La première mission des aventuriers sera de s’emparer de l’ancienne bibliothèque où, d’après les rapports de éclaireurs de Shalelu, des drows se sont retranchés et surveillent l’accès à la principale route menant au cœur de la ville.

Eviana lancera des attaques en différents points de la périphérie de la ville, pour éviter que les drows de la bibliothèque ne puissent recevoir des renforts, mais ses soldats auront ordre de se replier dès que l’opposition devient importante. Elle veut limiter au maximum les pertes lors du premier jour d’affrontement. Elle espère que ces leurres suffiront à laisser aux aventuriers assez de temps pour passer les murs de la bibliothèque et éliminer les ennemis qui s’y trouvent. S’ils y parviennent, les elfes pourront faire du bâtiment un avant poste sécurisant l’avancée en ville.


Le lendemain, aux petites heures, tout le monde est prêt. Au moment convenu, les aventuriers commencent leur progression dans les ruines, en direction de la bibliothèque. Alors qu’ils atteignent le bosquet d’où ils ont prévu de lancer l’assaut, à une vingtaine de mètres seulement de leur objectif, ils remarquent un éclaireur elfe à demi caché dans un buisson. Blessé, Inconscient, mais vivant. Quintus lui donne les premiers soins, mais l’elfe est sans doute empoisonné. Harold envoie Mabyth, son corbeau, chercher des brancardiers. Cela va leur faire perdre quelques minutes, mais si l’éclaireur à des informations utiles, ils ne regretteront pas le temps perdu. De toute façon, il n’est pas question de le laisser agoniser sur place.

Enfin, l’heure de passer à l’attaque arrive. Shamindra et Milo s’élance dans le no man’s land séparant le bosquet de la bibliothèque, couverts par les tirs et les sorts de leurs compagnons. Comme prévu, ils sont accueillis par des arbalétriers cachés sur le toit du bâtiment. La mauvaise surprise est qu’ils tirent des traits alchimiques, qui causent des blessures assez douloureuses quand ils font mouche. Heureusement, l’assaut se passe plutôt bien ; les défenseurs extérieurs sont rapidement maîtrisés et le groupe se rassemble aux portes de la bibliothèque. Milo a jeté un coup d’œil rapide à l’intérieur. Il y a des toiles d’araignées. Beaucoup. Harold jette une torche, pour y voir plus clair… Quatre araignées géantes jaillissent de l’obscurité pour venir s’embrocher sur les armes des aventuriers. Il faut maintenant entrer. Le couloir où se cachaient les araignées part à gauche et à droite. Des portes de chaque côté. Milo opte pour la gauche, les autres suivent.

Ils arrivent dans une pièce circulaire ; effectivement une ancienne bibliothèque. Les murs sont couverts de livres, la plupart fort abimés. Mais le plus gênant est la dizaine de petits démons qui les attendent sur la passerelle supérieure, enchantés à l’idée d’un bon combat…

Les dretchs sont des adversaires coriaces mais modérément dangereux s’ils ne sont pas trop nombreux. Considérant sans doute que le combat s’annonçait trop facile, Cruaver lance une pluie de cailloux dans la pièce, qui s’abat sur ses ennemis mais aussi ses alliés, et surtout rend le terrain à peu près impraticable, obligeant les combattants à redoubler d’attention pour ne pas trébucher en plein combat. Estimant qu’il en a assez fait, il se replie ensuite derrière les portes, pour tirer quelques projectiles magiques quand une ligne de tir se dégage.

Pour ajouter au chaos, les dretchs ont lancé des nuages puants dans la pièce. Harold vomit tripes et boyaux ; ses compagnons ont l’estomac moins fragile et tentent de se rassembler autour de Quintus et de sa zone de protection contre le mal. Les premières secondes du corps-à-corps sont assez confuses ; entre le sol inégal et les vapeurs toxiques bloquant la vue, certains ont du mal à trouver leurs adversaires. Il faut attendre que les différents sorts se dissipent pour que Norja arrive enfin au contact des petits démons et que l’issue du combat ne se dessine enfin, petit à petit. Les coups puissants de la naine lui permettent d’éliminer ses adversaires un à un, jusqu’à ce que la salle soit entièrement nettoyée. Un rude combat… Et il reste une aile à explorer.

7 avr. 2014

L’esprit enchaîné [MTE]

Laori explique au groupe que les quatre ancres étaient enchainées à un esprit gardien, un mort-vivant lié à Balafre, qui aurait été quasiment impossible à vaincre tant que ses ancres le protégeaient. Elle ignore qui est cet esprit, et où il se trouve exactement, mais elle suppose qu’il doit tenir une position centrale dans le château. Les aventuriers examinent le plan, et finissent par décider d’aller explorer l’aile des invités. Mais d’abord, un peu de repos. Les aventuriers optent cette fois pour les cuisines, fatigués de monter chaque soir jusqu’au grenier.

La nuit dans les cuisines sera marquée par les tentatives répétées d’un inconnu d’y pénétrer. Qui qu’il soit, il est incapable de passer les portes barricadées par les aventuriers et ne semble même pas vouloir s’y essayer. Bien que Kylian ait émis l’idée d’essayer de suivre l’inconnu après une de ses tentatives, personne ne semble vouloir le suivre. A leur réveil, les aventuriers décident finalement d’ignorer l’incident et de repartir à la recherche de l’esprit enchaîné…

Direction l’aile ouest comme décidé la veille. Celle-ci est vide ou presque. Après s’être attardés quelques minutes sur une statue à la tête cachée par un sac de cuir, ils pénètrent dans la salle de bal, tout au bout de l’aile.

La salle est étonnement bien conservée ; un plancher de bois rouge résonne sous leur pas et une lumière blafarde, trop rares en ces lieux, traverse les fenêtres crasseuses de la baie vitrée. Une détection de la magie leur indique que quelque chose est caché sous une des lattes du plancher, au centre de la pièce. Alors qu’ils s’en approchent, une musique prenante envahit la pièce, tandis que des dizaines de couples fantomatiques apparaissent, dansant en rythme et traversant les corps des aventuriers sans se soucier de leur présence… Seuls Kylian et Brynizril parviennent à résister à cet air lancinant ; leurs compagnons se sont joints aux danseurs et entament une sarabande compliquée. Rien ne semble plus pouvoir les atteindre. C’est ce moment que choisit une haute silhouette voilée de noir et armée d’une faux pour faire son apparition.

Le combat commence, rythmé par la marche funèbre qui vide peu à peu les danseurs de leur énergie. Kylian, habitué à ce que le combat repose sur lui, fonce sur la noire apparition ; la lame de son épée croise celle de la faux sans s’entrechoquer. Il grimace à chaque coup, sentant la froide griffe de la mort s’immiscer en ses chairs. Brynizril tente de lancer ses sorts les plus puissants, en vain. Peu d’enchantements humains peuvent atteindre la mort… Incapable d’atteindre son ennemi, la naine vient au secours de Kylian, pour l’aider à tenir bon. Avec son soutient, le maître d’arme parvient à faire face, repoussant les assauts de la mort, et reprenant petit à petit l’avantage.

Enfin, au terme d’un combat long et douloureux, Brynizril lance un sort de guérison sur l'apparition, avec toute la foi et l'énergie dont elle est capable… La décharge d'énergie positive a raison du mort-vivant, qui disparait, en même temps que les fantômes dansants qui l'accompagnaient. Il ne reste que les aventuriers. Ceux qui ont dansé pendant le combat sont exténués ; ceux qui ont combattu ne valent guère mieux. Le temps de découvrir le secret caché sous le plancher – une troisième épée magique pour Kylian – et le petit groupe quitte la pièce. Laori et Brynizril le savent bien : la mort n’a pas été vaincue, seulement repoussée…

Après un nouvel examen du plan du château, le groupe décide de se rendre dans le Grand Hall, au premier étage. Une grande pièce, avec une position centrale, qui pourrait bien cacher l’esprit qu’ils cherchent.

Et de fait. Ils sont accueillis par une demi douzaine de spectres. Le plus grand a des morceaux de chaines qui pendent de ses membres, et engage le combat aussitôt, avec une vitesse surprenante. Mais comme Laori l’avait expliqué, privé des quatre ancres, l’esprit enchainé de Balafre a perdu une grande partie de sa puissance, et malgré quelques puissantes attaques, lui et ses sbires sont rapidement éliminés. Ce qui restait de la malédiction pesant sur les lieux se dissipe ; la lumière du soleil semble enfin trouver le chemin des étroites fenêtres du château, et le hurlement déchirant de centaines d’esprits enfin libérés résonne dans les couloirs.


Une silhouette intangible et lumineuse apparaît devant eux, à l’endroit où se tenait l’esprit quelques instants plus tôt. Sa tenue évoque un noble ustalvien, mais son fantôme semble subir mille tortures. Il prend la parole en grimaçant, leur tenant à peu près ce langage :

« Vous. Vous accompli un exploit remarquable aujourd’hui. Vous avez mis fin à une légende. Vous avez détruit le mal qui infestait Balafre et vous nous avez tous sauvés. Vous avez restauré l’honneur du Tamrivène après toutes ces années de honte… une honte dont je suis coupable et dont je n’ai pu nous débarrasser. Cela fait si longtemps que j’ai envoyé Kazavon à Belkzen. Et quand mon âme veule ne put plus supporter d’entendre parler des horreurs qu’il commettait et de sa cruauté, je vins ici, pour essayer de défaire ce que j’avais fait en demandant au Seigneur de Minuit d’aider le Tamrivène. Mais j’échouai et Kazavon, mon propre général, me fit écorcher vif et dégusta mes lanières de chair sous mes yeux, pendant que j’agonisais. Quand je mourus, mon âme resta piégée ici.

Peu après, Kazavon fut enfin tué, avec nombre de ses sbires. Il périt sous la lame d’un héros nommé Mandraivus. Ce fut une épée, Sérithtial, qui mit un terme au règne de Kazavon. Mais elle ne put étouffer son esprit, car le seigneur de guerre était l’un des élus de Zon-Kuthon. Mandraivus eut le bon sens d’ordonner que l’on emportât les reliques du dragon et resta pour surveiller le château. La puissance de sa foi, de sa force de volonté et, surtout, de Sérithtial empêchèrent les esprits des morts de se manifester, mais elles ne purent le protéger d’un danger bien plus ordinaire. Des armées orques vinrent et l’assassinèrent. Et quand il succomba, son esprit fut emprisonné dans ces murs maudits. Sans lui, la lumière de Sérithtial s’éteignit et les esprits héritiers de Kazavon s’emparèrent de Balafre. Vous avez corrigé ce blasphème aujourd’hui et ce château pourra désormais tomber en ruine au fil des ans.

Mais je sens que votre quête n’est pas terminée. Cela fait bien trop longtemps que je vis dans l’écho de Kazavon pour n’avoir pas senti sa force et son influence prendre racine dans l’âme de votre reine, si loin. J’ai en tête d’étranges noms que je ne connais pas. Korvosa. Iléosa. Kazavon s’agite chez vous et vous devez trouver Sérithtial si vous voulez le détruire comme vous avez détruit son influence ici. Mais les agents du Seigneur de Minuit savent que Sérithtial menace son enfant. Ils ne peuvent pas détruire la lame sacrée, ni même l’emporter sans déclencher la colère de Iomédae… mais ils peuvent la cacher.

Je sens encore une présence ici, une puissance liée au Seigneur de Minuit. Elle se trouve dans la tour de l’Étoile, le sanctuaire intérieur de Kazavon. Je sens que votre objectif repose là, au cœur de Balafre. Là, il reste un fragment obstiné de la malédiction du château. Tant que la malédiction pesait sur Balafre, vous ne pouviez pas emprunter ce chemin mais, à présent, cherchez le, et il vous mènera à votre but. Alors que mon ère se termine, la vôtre peut enfin commencer. »


Son monologue terminé, l’esprit du Duc de Tamrivène disparaît… Il ne reste aux aventuriers qu’à se diriger vers la tour de l’étoile, pour y trouver l’épée qu’ils cherchent.

4 avr. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 24 [CCH]


Gregori nous a rejoint à Percelande le jour même de notre arrivée. Nous avons commencé par trouver un endroit où nous installer pour le temps de notre séjour. Nous avons opté pour une pension de famille fréquentée surtout par de gens de passage. Les prix y sont un peu élevés, mais on y mange bien et l’ambiance accueillante réchauffe nos cœurs.

Nous sommes arrivés hier, et dès ce matin, nous avons commencé à chercher trace du passage des hommes de la Voie des Murmures. Nous avons également profité du marché pour faire quelques emplettes.

Au final, il semble que les hommes que nous cherchons n’aient fait que passer à Percelande. Ils ont changé de chevaux dans un relais en bordure de la ville, avant de continuer vers l’Est, sans doute en destination d’Illmarsh. N’ayant pas d’autre piste à suivre, nous avons été rendre visite au propriétaire du relais en question…

L’homme était occupé à réparer un chariot endommagé, et s’apprêtait à le soulever pour en changer les roues. Voulant entrer dans ses bonnes grâces, nous avons proposé de lui donner un coup de main, qu’il accepta volontiers. Nous nous sommes positionnés autour du chariot et l’avons soulevé. C’est alors que nous avons compris que c’était un piège… L’homme a bondi sur le côté, nous laissant supporter le poids de la structure ; il a sorti un couteau, tandis que ses comparses cachés aux alentours quittaient les ombres où ils étaient tapis. Des morts-vivants… Les hommes de la Voie de Murmures n’avaient pas seulement changé de chevaux lors de leu passage !

Il s’en suivit un combat compliqué ; nos adversaires essayaient de nous empoisonner et le chariot dans le chemin compliquait nos déplacements. J’esquivais les premiers coups et lançais sur Sacha un sort de « marche dans les airs » ; cela lui permettrait de prendre la fuite si les choses tournaient trop mal, mais surtout elle aurait tout loisir de bombarder nos adversaires de ses sorts sans risquer de riposte. Et c’est ainsi que les choses se passèrent.

Après avoir soigné tout le monde, j’allais trouver le bourgmestre pour lui expliquer ce qu’il s’était passé avant qu’il ne l’apprenne par quelqu’un d’autre. Il se montra plutôt compréhensif.

Nous n’avons plus rien à faire à Percelande ; Nous prendrons la route de l’Est dès demain matin. On nous a prévenu qu’elle s’enfonçait dans les marécages et que le trajet ne serait guère agréable…


Cela fait quelques jours que nous avons quitté Percelande. La route qui serpente entre les marais et la côte est mauvaise, mais reste praticable.

Aujourd’hui, nous avons fait connaissance avec Horace Croon. Un homme étrange. Tout autant que les circonstances dans lesquelles nous nous sommes rencontrés. Notre route, comme souvent depuis que nous avons quitté Percelande, longeait le golfe d’Avalon ; la mer était agitée. Nous avons remarqué un vieux quai, perdu contre la côte, au milieu de nul part. Curieux, nous nous sommes approchés, pour tenter de comprendre quel pouvait être son usage. Nous n’atteindrions pas Illmarsh avant demain au mieux ; je ne voyais pas quel intérêt il pouvait y avoir à avoir construit cette structure au milieu de nulle part.

Alors que nous examinions les lieux, Nous avons remarqué, au milieu des flots, une embarcation, toutes voiles dehors, qui arrivait à vive allure vers le quai. A y regarder de plus prêt, il ne semblait y avoir qu’une seule personne à bord, qui ne maitrisait visiblement pas du tout le navire… Ce n’était qu’une question de secondes avant qu’il ne vienne s’écraser sur nous.

Je m’écartais ; par des moyens magiques, Sacha et Enya rejoignaient l’homme sur le navire pour tenter de l’aider à s’en sortir vivant ; comme il refusait de quitter son navire, ils ont fait de leur mieux pour ralentir la course de son voilier, qui est venu s’échouer violemment sur la plage. Tout le monde était sonné mais indemne. Notre « marin » se nommait donc Horace Croon, et semblait surtout inquiet pour la cargaison de son bateau.

Etrange cargaison, en fait. Une sorte de crabe géant mécanique. L’appareil devait servir, si j’ai bien compris à explorer les fonds marins. Quand Horace l’avait déballé, en vue de le tester, les marins qu’il avait engagés avaient pris peur et s’étaient jetés à l’eau, le laissant seul à bord, incapable de manœuvrer. Et nous avions assisté à la suite.

L’atelier d’Horace se trouvant à Illmarsh, nous lui avons proposé de faire route ensemble. Restait à voir comment nous serions accueillis si les marins engagés de notre nouvel amis étaient rentrés au port avant nous…

3 avr. 2014

La chasse aux géants [ESR]

Le raid des géants sur la ville est terminé, mais les dégâts sont nombreux, et on compte de nombreux blessés. Quelques décès, même ; heureusement peu nombreux en regard du danger qui a menacé Pointesable. La priorité est de recenser les victimes, et de sécuriser les bâtiments fragilisés par les projectiles lancés par les géants. Des soins sont donnés à ceux qui en ont besoin. La cellule de crise s’organise, et les éclaireurs collaborent pleinement avec les autorités pour un maximum d’efficacité.

Quelques jours après l’attaque, alors que la plupart des citadins valides vaquent aux réparations nécessaires, Bélor Ciguë et Kendra Déverin viennent trouver les éclaireurs à la loge. Une question les taraude : que venaient chercher les géants à Pointesable, et s’ils ne l’ont pas trouvé, quels sont les risques qu’ils reviennent, plus nombreux cette fois ? Pour répondre à ces questions, le mieux serait de poser la question aux intéressés, malheureusement, aucun géant n’a été capturé lors du raid… La meilleure solution est donc de suivre les traces de ceux qui ont fuit une fois leur chef vaincu, en espérant qu’ils ne se cachent pas trop loin.

Les éclaireurs se mettent en route dans l’heure. Guidés par Raven et Cathlynn, pour qui suivre les traces d’une bande de géants en fuite est un exercice facile, ils quittent Pointesable et font route vers l’Est. La piste oblique, après deux heures de route, vers le Sud et les collines des Tors… Il semble que les géants soient bien restés dans la région. Les traces mènent à une large grotte, devant laquelle des traces de campement datant de la semaine passée sont encore visible. S’ils ne laissent plus de sentinelles à l’extérieur, c’est soit qu’ils abandonné les lieux, soit qu’ils ne sont plus assez nombreux ou organisés pour le faire.

Cathlynn et Tyam entrent en éclaireurs ; leurs compagnons les suivent à distance respectable, pour éviter de trop attirer l’attention. Soudain, les deux avant-gardes tombent nez-à-nez avec deux géants, qui semblaient les attendre. Tyam appelle ses compagnons à la rescousse, conscient qu’à un contre un ils n’ont pas une chance. Cathlynn recule de quelques pas, pour s’ouvrir un angle de tir, mais il est difficile de se mettre hors d’atteinte des géants, qui n’ont pas l’intention de la laisser filler. Tyam essaie de les ralentir au maximum, et encaisse les coups comme il peut. Lorsqu’enfin leurs alliés arrivent, il pousse un soupir de soulagement. Un des géants bat en retraite, sans doute pour avertir ses camarades. Bjorn et Keoma font de la purée du géant déjà entamé, tandis que l’on dispense soins et réconforts aux deux héros blessés…

Bjorn, après avoir achevé le géant assommé, rappelle au groupe qu’il faudrait en garder un vivant pour l’interroger. Regards consternés de ses compagnons …

Pour plus de sécurité, Raven se transforme en chauve-souris et part seul en éclaireur. Il trouve le reste de la bande de géants quelques centaines de mètres plus loin, rassemblés dans une grotte formant un cul de sac. Les géants se savent attaqués et sont prêts à combattre les adversaires qui arrivent. Ayant noté la disposition de leurs adversaires, le druide revient vers les éclaireurs et leur communique tous les détails utiles. Ils prennent quelques minutes à élaborer un plan d’attaque mêlant mur de feu, brouillard, et manœuvres combinées de l’infanterie lourde Ulfen…

Le plan se déroule comme prévu ; c’est un véritable carnage dans les rangs des géants, qui tombent comme des mouches. Moins de trente secondes après l’entrée des éclaireurs dans la grotte, le dernier géant debout se rend, implorant la pitié de ses adversaires. Pitié qui lui est accordée à condition qu’il raconte ce qu’il sait…

En résumé, les géants ont été envoyés par leur seigneur, Mokmurian, un géant maitrisant la « magie ancienne ». Mokmurian se prépare à entrer en guerre contre les humains de Varisie, et a sous ses ordres sept tribus de géants des pierres, unies par la force… Des centaines de géants des pierres, auxquels viennent s’ajouter des milliers de « combattants inférieurs », tels que des ogres et géants des collines. L’escouade envoyée à Pointesable avait une mission secrète, dont le prisonnier des éclaireurs ne connaît pas tous les tenants, mais elle devait surtout reconnaître la région en vue de l’invasion toute proche.

Fidèle à leur parole, les éclaireurs laissent le géant repartir avec les blessés. Si un géant a réuni les tribus de pierre pour attaquer la Varisie, il ne faut pas perdre de temps. Les géants de Pierre ne sont pas des êtres agressifs par nature, et sont rarement expansionnistes. Sans leur chef, ils ne tarderont pas à remonter vers les hauts plateaux où ils habitent traditionnellement et à se désintéresser des humains. Il faut donc trouver Jorgenpoing, la forteresse où les géants se rassemblent, et frapper la tête avant que la guerre ne déferle sur la Varisie…

Mais dans un premier temps, il faut rentrer à Pointesable et prévenir ses dirigeants. Qu’ils sachent à quoi s’attendre en cas d’échec des éclaireurs à Jorgenpoing…