Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

22 déc. 2011

Le voile de sang [MTE]

A son retour à Korvosa, le petit groupe ne manque pas de remarquer que quelque chose cloche… Tout d’abord, les gardes sont absents aux portes de la ville. Ensuite, les rues, bien qu’animées, sont trop calmes pour cette heure de la journée; les gens semblent éviter de se croiser et traversent les rues en vitesse. Qu’est-ce qui a bien pu se passer en ville en une semaine ? C’est Brecht et Yori, restés chez eux, qui le leur apprendront : une épidémie s’est déclarée peu après leur départ. On a appelé la maladie le voile de sang, et elle a déjà fait plusieurs dizaines de victimes. Le bilan ne peut que s’alourdir ; les symptômes sont les mêmes que ceux que présentait Brienna, et le nombre de prêtres s’avère déjà insuffisant pour soigner tous les malades.

Par ailleurs, Yori leur apprend qu’Ishani Dhatri, le jeune prêtre d’Abadar rencontré à Fin-de-Piste, souhaite les rencontrer au Temple. Ils s’y rendent aussitôt… Pour trouver le bâtiment quasiment assiégé par une foule de malades toussant et pustuleux venus demander de l’aide au clergé. Les portes sont fermées, et gardées par des paladins d’Abadar armés d’arbalètes et de hallebardes, qui ne laissent passer que les marchands venus pour bénéficier des services bancaires et repoussent les malades, leur expliquant qu’il n’y a plus de soins disponibles.

Alors que le groupe traverse la foule pour atteindre le temple, un quidam remarque le symbole de Desna accroché au cou de Brynizril, et attrape cette dernière par le bras, l’implorant d’appeler sur lui la bénédiction de sa déesse. Bien sûr, d’autres malades se joignent bientôt à lui, et il faut toute la force de persuasion d’Orgian pour tirer la naine des griffes de la foule sans encombre. Ils montent les dernières marches, en vitesse, sous le regard désespéré des malheureux. Les gardes leur ouvrent la porte dès qu’ils mentionnent Ishani Dhatri.

Ce dernier leur explique rapidement les raisons de son invitation : le temple d’Abadar a besoin d’alliés pour venir à bout de la maladie. Les différents clergés de la ville ont été contactés, et l’Archibanquier lui-même négocie actuellement avec le temple d’Asmodée. Ishani, lui, a été chargé de coordonner les efforts du temple avec ceux de la garde. Ayant appris que le groupe était dans les petits papiers de la Maréchale, il voudrait simplement être introduit auprès d’elle. Et escorté jusqu’à la Citadelle si possible… La ville est plutôt dangereuse pour un prêtre en ce moment.

En chemin, il leur explique que le nombre de malades est particulièrement élevé parmi le clergé, et que jusqu’ici les sorts disponibles ont principalement servi à soigner les frères malades. Brecht explique alors leurs soupçons quant à l’origine de la maladie : un coffret de pièces de cuivres infectées volontairement, celui trouvé par Brienna… Si la monnaie est le vecteur de la maladie, pas étonnant que les fidèles d’Abadar soient parmi les plus touchés.

Quand ils arrivent à la Citadelle, ils découvrent la cour remplie de gardes. Ils attendent en fait un discours de leur Maréchale, qui est actuellement occupée à discuter avec un petit groupe de personnes habillées de cuir noir et une femme en armure lourde. La discussion terminée, elle se tourne vers ses hommes et commence son discours…

« Vous escorterez le docteur Davaulus et ses hommes lors de leur mission royale, partout où elle les conduira. De plus, vous devrez considérer tous les ordres des Vierges grises, le nouvel ordre de la Reine, comme s’ils étaient issus d’un officier supérieur de la garde de Korvosa ou de la Compagnie du Sable. Vous êtes la garde de Korvosa. Vous ne faillirez pas. Nous vivons des temps difficiles et la ville a besoin de ces médecins. Votre ville a besoin de vous. Vos chefs de patrouilles ont déjà reçu leurs ordres d’assignation. Vous pouvez disposer ! »

Tandis qu’elle se retire, les gardes forment des petits groupes, la plupart en maugréant. La maréchale elle-même ne semble pas d’excellente humeur. Ayant aperçu le groupe elle leur fait signe d’approcher, pour leur présenter le docteur Davaulus. Ce dernier explique, d'une voix calme et posée, être venu d’Egorian, au Chéliax, à la demande de la Reine. Il est en ville depuis deux jours et a commencé à réunir tous les apothicaires, herboristes et autres alchimistes pour organiser le combat contre la maladie. Il admet que ses plans sont encore un peu flous, mais avec le soutien de la garde de Korvosa, il espère pouvoir rapidement circonscrire la maladie en isolant les foyers pour rechercher ensuite un remède à celle-ci. Après leur avoir demandé leur soutien et leur aide, il remet au groupe un exemplaire de l’édit signé par la Reine, avant de rejoindre ses médecins dans la cour. Après avoir présenté Ishani à la Maréchale, ils les laissent régler les problèmes de coordination et repartent à Fin-de-Piste.

Brecht souhaite en effet avoir une nouvelle discussion avec Brienna. Il pense pouvoir aller chercher dans son esprit l’image de la boîte qu’elle a trouvée en jouant quelques jours plus tôt. La fillette accepte de se prêter au jeu, ce qui permet au psion de revivre, par son intermédiaire, la scène de la découverte, telle qu’elle s’en souvient, jusqu’au moment où elle jette le coffret vide dans les hautes herbes. Après une soirée agréable avec Tayce et ses enfants, ils passent la nuit sur place, afin d’être à pied d’œuvre au lever du soleil. Et en effet, le lendemain matin, après quelques minutes de recherche, ils retrouvent le coffret, à moitié enfoncé dans la vase. Sur ce dernier, Kresh perçoit une aura résiduelle de nécromancie ; le coffre n’est pas magique, mais a été soumis à un sort. Dans le double fond, ils trouvent un demi rat rongé par la maladie…

Ils vont donc faire part de leur découverte à la Maréchale, qui après les avoir écouté, leur demande de lui rendre un service que ses hommes, occupés à escorter les médecins de la ville, ne peuvent lui rendre. Elle a reçu des plaintes selon lesquelles, dans la vieille Korvosa, des charretiers entasserait les corps des victimes de la maladie dans l’allée du Râtelier plutôt que de les conduire à Grisaille comme il se doit. Si c’est vrai, il faut que cela cesse au plus vite !

Le groupe se rend donc à l’allée du Râtelier pour constater qu’effectivement, un tas de cadavres pourrit au soleil, pour le plus grand bonheur des rats du quartier. Kylian propose de se mettre en planque dans une maison voisine, pour prendre les coupables sur le fait la prochaine fois qu’ils viendront. La maison voisine du tas de cadavres semble justement vide. La porte n’est guère difficile à forcer. Il s’agit d’un magasin de jouets, sans doute abandonné depuis quelques semaines. Dans la pénombre de ce quartier aux rues étroites, l’endroit a quelque chose de vaguement effrayant. Des dizaines de poupées et de soldats de plomb aux yeux fixes, les queues des cerfs-volants qui pendent dans le chemin et cachent une partie des trésors oubliés là… Orgian retient se respiration, comme pour ne pas déranger les jouets endormis, alors qu’il traverse la pièce vers la porte du fond.

Celle-ci donne sur l’atelier. Le sol est couvert de copeaux de bois et de morceaux de tissus ; des petits bras de bois, des moules à métal, des robes minuscules traînent sur les différents établis. Le barde trébuche sur quelque chose… Un cercueil. Non quatre. Il y a quatre cercueils dans la pièce, et dans chacun repose un corps. Alors qu’il recule dans le magasin pour faire part de sa découverte à ses compagnons, les quatre corps se relèvent, et, vivement, se lancent à l’attaque…

Kylian et Yori s’avancent pour bloquer la porte et couvrir leurs amis, mais alors que Kresh vient de lancer une malédiction sur un de ses adversaires, ce dernier, d’une voix hypnotique, ordonne à Yori de se retourner contre ses camarades et de les éliminer. Aussitôt, le nain fait volte-face, en envoie un trait de feu au visage du sorcier. Kylian, lui, résiste à un envoutement similaire, mais son arme semble avoir du mal à entailler la chair de ses ennemis. Heureusement, Silas et Brecht font pleuvoir feu et sorts depuis la seconde ligne, tandis qu’Orgian et Brynizril renforcent leur alliés du mieux possible.

Leurs adversaires finiront par tomber, les uns après les autres, mais le combat a fait mal, et Brynizril doit faire appel à la clémence de Desna pour refermer les plaies de ses compagnons. A la fin du combat, il ne reste que de petits tas de cendres des créatures vaincues… Sans doute des vampiriens. Un examen complet de la pièce révèle un trou dans le mur, permettant d’accéder directement au tas de cadavres. Probablement une réserve de nourriture. L’ancien propriétaire de la boutique est également là, tout desséché dans un coin de la pièce et recouvert d’un drap. Et dans les cercueils, quelques pièces de monnaies frappées en Ustalav…

Peu de temps après le combat, un charretier arrive dans l’allée et s’arrête devant le tas de cadavre. Il semble troublé… Brecht s’approche de lui et entame la discussion ; l’homme se souvient effectivement d’avoir entassé les cadavres ici, parce qu’un homme au teint pâle et à l’accent étranger le lui avait demandé. Mais il ne comprend pas pourquoi il a obéi à cet ordre inepte… Le Shoanti lui dit de ne pas s’inquiéter, mais de faire ce qui doit être fait au plus vite pour que ce foyer d’infection disparaisse… Tandis qu’il s’exécute, le groupe repart vers la Citadelle pour faire son rapport sur cette affaire.

14 déc. 2011

Entre ferme et manoir [ESR]

La ferme des Hambley se compose de deux bâtiments mal entretenus. A leur gauche, la maison, et à leur droite, la grange. C’est par cette dernière qu’ils commencent leurs recherches. Il y fait sombre, mais ce n’est pas vraiment une surprise. Une odeur de charogne leur assaille les narines dès les premiers pas ; ils distinguent le cadavre d’une vache ou d’un cheval à moitié dévoré plus loin dans la pièce. Quelque chose bouge dans le noir… Soudain, trois goules surgissent de l’obscurité et se ruent sur eux. Une porte claque derrière, dans la maison, et un quatrième monstre vient se joindre à la curée.

Le combat ne s’éternise pas ; les quatre goules gisent au sol, inertes. Sur la dernière, ils trouvent une clé, sans plus d’indication. Par ailleurs celle-ci ne portait pas des vêtements de fermier, mais plutôt une livrée de domestique… La fouille de la grange ne révèle rien, mais dans une des pièces de la maison, ils trouvent un cadavre à la mâchoire arrachée, portant l’étoile à sept branches gravée sur la poitrine. A en juger par son état de décomposition, sa mort date d’il y a quelques jours. Au revers de sa chemise, un morceau de parchemin, adressé une fois de plus à Bjorn, est accroché :

« Je vous crains. Je vous hais. Alors vous devrez me craindre et me haïr aussi. Vous me démasquerez peut-être, aussi dois-je vous démasquer d’abord. »

L’Ulfen ne réagit même plus, si ce n’est d’un haussement d’épaule. Lui et ses compagnons ayant maintenant la confirmation que l’origine des goules était bien cette ferme, décident de prendre un peu de repos. Ils se dirigent vers la ferme voisine, à quelques kilomètres, pour être plus au calme. En chemin, ils en profiteront pour éliminer trois autres goules-épouvantails.

Le lendemain matin, après avoir terminé de nettoyer les champs des Hambley des dernières goules qui l’infestaient, ils font route vers la côte, pour se rendre au manoir appelé la Hantise.

Sur le chemin, Marcus leur raconte des bribes de ce qu’il a appris dans le village au sujet de l’ancien manoir. Bâti il y a plus de 80 ans par la famille Ganrenard, ses dépendances ont été le théâtre d’un incendie qui coûta la vie à la plupart des domestiques il y a déjà plus de 50 ans. Par la suite, des héritiers de la famille qui étaient venus reprendre possession de la maison ont été retrouvés morts, l’un dans sa chambre à coucher, l’autre au pied des falaises sur lesquelles la maison est bâtie. Depuis, beaucoup estiment que l’endroit est maudit, et nombre de légendes abracadabrantes courent à son sujet. Actuellement, un valet du nom de Rogors Craesby est chargé d’entretenir le manoir en attendant que son propriétaire légitime vienne le réclamer. Il s’arrêtait parfois à Pointesable avant de reprendre la route pour Magnimar une fois son travail effectué.

La nature change perceptiblement sur les derniers kilomètres du chemin… Les plantes prennent un air grisé, les orties, ronces et autres épineux atteignent des proportions démesurée et les animaux se font rares. Au détour du chemin, le manoir leur apparaît, perché sur le rebord des falaises… Soudain les rumeurs de maison hantée semblent prendre tout leur sens. Ils traversent les ruines des dépendances, faisant s’envoler quelques dizaines de corbeaux maladifs qui y somnolaient, avant de s’approcher de la porte principale du bâtiment. Tyam sort de sa poche la clef trouvée sur la goule la veille… C’est la bonne ; elle tourne dans la serrure en grinçant bruyamment.

Ils entrent dans une grande pièce plongée dans l’obscurité, où se côtoient des dizaines de trophées de chasse en piteux état. Le plus impressionnant est sans nul doute cette manticore empaillée qui trône sur son socle, au milieu de la pièce. Si quelqu’un est venu faire le ménage ici, il a mal fait son boulot : le plafond est presque entièrement caché par les toiles d’araignées et le sol et les bibelots par la poussière. Tout ça sans compter l’odeur de moisi et de renfermé…

L’exploration commence, à la lueur des torches… En effet, les vitres sont tellement noircies de crasse que l’ouverture des rideaux s’avère quasiment inutile. Le groupe découvre la salle de musique, et entreprend de la fouiller… Ce faisant, Marcus effleure les touches du piano à queue rangé dans un coin de la pièce, qui aussitôt se met en marche. La pièce est remplie d’une musique discordante, émanant de l’instrument désaccordé. Aussitôt, Alexio se met à danser, comme s’il tenait une cavalière dans ses bras, tournant sur lui même de plus en plus vite, pour finalement s’effondrer, hors d’haleine, au moment où un cri de rage et de douleur venu de nul part résonne dans la pièce. Le temps de reprendre son souffle, il explique à ses compagnons qu’il a été victime d’une apparition ; il pensait partager une agréable danse avec une jolie jeune femme, avant que celle-ci ne s’étiole et ne meure dans ses bras… L’endroit est donc bien maudit !

La salle voisine n’est hantée que par un rat lépreux coincé dans une bassine en cuivre, dont les souffrances sont vite abrégées.

Plus loin se trouve le salon, où Cathlynn pense percevoir le bruit d’une personne inquiète faisant les cent pas. Elle prévient ses compagnons, une fraction de seconde trop tard. Raven vient de prendre Milo dans ses bras, et tandis que ce dernier l’appelle « maman », se dirige vers le couloir menant à la sortie, l’air inquiet. Tyam et Bjorn tentent de s’interposer, mais Raven les esquive habilement. Le temps qu’ils se relèvent, il a atteint la porte du hall d’entrée…

Milo semble avoir repris conscience, et tente d’échapper aux bras de Raven, qui le sert de plus belle en lui murmurant des mots rassurants ; Alors qu’ils passent à côté de la manticore, le druide écarquille les yeux avant de s’embraser. Pris de panique, il ouvre la porte et sort de la maison, puis se roule dans la poussière pour éteindre les flammes, tout en maintenant sa prise sur le halfelin. Tyam en profite pour leur sauter dessus et l’immobiliser. Alors qu’ils sont tous les trois à terre, ils relèvent la tête, et constatent que les quelques corbeaux présents quelques minutes auparavant sont maintenant plusieurs centaines, et qu’ils obscurcissent le ciel de façon très menaçante. Heureusement, le choc a fait retrouver ses esprits à Raven… Un instant plus tard, ils referment la porte de la maison derrière eux, tandis qu’à l’extérieur une nuée de volatiles vient s’écraser contre la façade de la maison. Aux cris que les bêtes poussent, elles ne semblent pas disposées à abandonner le combat… Les voilà condamnés à poursuivre l’exploration du manoir.

Ils se dirigent donc vers la salle à manger, faiblement éclairée par quatre grands vitraux sales, représentant des animaux mythiques semblant sortir de petites boites. Bjorn s’interroge sur l’opportunité de placer des vitraux à cet endroit, qui offrirait sans doute la plus belle vue de la maison sur la baie de Varisie sans cela. Il est tiré de ses réflexions par un cri simiesque venu d’une tête de singe empaillée accrochée au mur… Sans doute ce qui remplaçait la cloche pour faire l’appel à l’heure des repas. Saisissant, en tous cas.

A côté, se trouve la bibliothèque. Quelques indices semblent indiqué qu’un combat a eu lieu dans cette pièce, il y a quelques semaines ou quelques mois au plus. Alexio remarque une écharpe de soie colorée qui semble s’animer ; pressentant une nouvelle apparition, il fait appel à Iomédae pour la repousser. Avec succès : les vibrations qui animaient le morceau d’étoffe disparaissent aussitôt. Comprenant ce que son compagnon vient de faire, Milo lui reproche de ne pas laisser la maison s’exprimer, ce qui risque de les empêcher de comprendre ce qui s’est passé ici. Alexio lui lance un regard médusé…

La dernière pièce inexplorée du rez-de-chaussée est un petit boudoir, où plusieurs des éclaireurs croient voir, dans la vitre de la fenêtre, le reflet d’une jolie jeune femme quittant la pièce… Ils n’y découvriront rien d’autre.

Voilà le groupe devant les escaliers menant aux étages… Que leur réservent ceux-ci ?

2 déc. 2011

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 1 [CCH]

Après une semaine de voyage sous la pluie, je suis enfin arrivé à Ravengro. Juste à temps pour l’enterrement. Une poignée de personnes entouraient le cercueil du Professeur Lorrimor : sa fille, Kendra, et quelques notables de la ville, mais également des têtes plus connues : Gregori, le maître-chien de Père, mes frères Nicolaï et Yvan, et ma sœur, Sasha. Je n’ai d’ailleurs reconnu cette dernière qu’après l’enterrement, lorsque Kendra nous a invité chez elle. Elle avait 14 ans la dernière fois que je l'ai vue…

Etant les seuls amis du professeur présents, l’honneur de porter le cercueil jusqu’à la concession nous revenait, à mes frères, Gregori et moi. Alors que nous grimpions les allées brumeuses serpentant entre les tombes, nous sommes tombés nez-à-nez avec un groupe de villageois fort remontés, qui s’opposaient à ce qu’un « nécromancien » soit enterré dans « leur » cimetière. J’essayais de les calmer, invoquant l’égalité de tout mort face au regard de Pharasma, mais le meneur continuait à exciter ses camarades, agitant dangereusement son fléau à grain devant mon nez. Alors qu’il semblait clair que nous allions en venir « aux mains », Yvan sorti un couteau de sa manche et le projeta dans le ventre de l’homme qui s’apprêtait à me frapper.

Une courte bagarre s’ensuivit. Je faisais de mon mieux pour calmer les esprits, et mes efforts finirent par porter leurs fruits quand il devint évident que nous n’étions pas décidés à nous laisser reconduire dehors. Mais ce qui a surtout précipité la fin des hostilités fut l’arrivée du père Grimburrow, un vieil homme sévère et sec. C’est le responsable de l’église de Pharasma ici, et il semble que son autorité morale soit très respectée. C’est bien.

Après la cérémonie la plus orthodoxe à laquelle j’ai jamais assisté, nous nous retrouvions chez Kendra, qui nous avait invité à rester chez elle aussi longtemps que nous le souhaitions… Le temps de nous sécher et de nous changer, nous nous retrouvions en bas, presque en famille, à discuter du professeur avec sa fille. Il était mort une quinzaine de jours auparavant, écrasé par une gargouille alors qu’il explorait les ruines de l’ancienne prison, non loin de la ville.

Peu de temps après, le conseiller Hearthmount nous rejoignait, pour procéder à la lecture du testament. Bien sûr, le professeur léguait tous ses biens à sa fille. Tous, sauf une série de livres enfermés dans un coffre de sa chambre, dont le conseiller nous remit la clé, qu’il nous chargeait de remettre à ses collègues de l’Université de Lepidstadt. Mais auparavant, il voulait que nous passions un mois auprès de sa fille pour nous assurer qu’elle ne manquait de rien et qu’elle s’habituait à vire sans lui… Surprenant alors que la jeune fille devait approcher de son 25e anniversaire, mais soit… Qui suis-je pour commenter les dernières volontés d’un mort ?

Une fois le conseiller reparti, nous montions dans la chambre du professeur pour jeter un œil au contenu du coffre. Il contenait une série d’ouvrage qu’il était effectivement plus prudent de ne pas laisser trainer n’importe où, des livres traitant de cultes interdits, longuement annotés de cette écriture énergique que je connaissais bien. Nous y trouvions également son journal. Les dernières entrées laissaient entendre les raisons de son expédition dans l’ancienne prison…

Apparemment, Il suspectait l’activité d’une ancienne secte de nécromanciens, et semblait craindre qu’un grand mal ne menace Ravengro, tapi dans les murs abandonnés des vieilles ruines. Il parlait de fantômes aperçus lors de ses expéditions précédentes. La dernière entrée, datant de la veille de sa mort, laissait entendre qu’il était décidé à agir (Contre quoi ? Comment ?), même s’il n’était pas sûr d’être suffisamment préparé. Mmh. Voilà qui portait un nouvel éclairage sur sa mort.

En lisant le reste du journal en diagonal, nous avons trouvé quelques informations supplémentaires. Il semble que les personnes décédées lors de l’incendie de la vieille prison aient une quelconque importance dans cette affaire. Sans doute des histoires de morts-vivants n’ayant pas trouvé le repos après une mort violente. Classique. Il évoque d’ailleurs une cache de matériel contre ce genre de menace, créée dans le cimetière par des fidèles de Pharasma il y a bien longtemps.

L’heure avançant, Yvan et moi-même sommes partis au temple de la Dame pour préparer l’office et y assister. Mais nous avions une autre idée derrière la tête. Le père Grimburrow m’ayant refusé l’accès aux archives, mon frère s’y glissait en douce pendant que je distrayais les novices qui s’affairaient à préparer la cérémonie. Pharasma nous pardonnera, c’était pour la bonne cause. Il a juste eu le temps d’y trouver l’histoire (complète) de l’incendie de la prison, datant d’il y a une cinquantaine d’année, avant de revenir s’asseoir à côté de moi pour assister à l’office.

Nous avons terminé la soirée à l’auberge, avec Gregori, devant une assiette de poulet aux légumes et une pinte de bière. Quand nous sommes rentrés chez Kendra, Sasha et Nicolaï naviguaient dans une mer de livres ouverts et de parchemins…

Ce matin, Yvan et moi sommes retournés à l’office, toujours célébré avec autant de rigueur par le père Grimburrow, tandis que les autres allaient explorer la crypte secrète mentionnée par le journal de Petros. Au beau milieu de l’homélie, un paysan a fait irruption dans le temple en hurlant au sacrilège. Le père Grimburrow termina toutefois son sermon avant de daigner suivre le trouble-fête, qui nous emmena (à mon grand soulagement) vers le sud du village, où nous découvrîmes la statue édifiée en l’honneur des gardiens de prisons morts héroïquement lors de l’incendie aspergée de sang. Un grand « V » rouge barrait la plaque de cuivre reprenant les noms des héros… Je proposais au père Grimburrow de me charger du nettoyage tandis qu’il retournait terminer l’office avec les fidèles, espérant avoir par là l’occasion de repérer quelqu’un indice sur l’identité du coupable, mais je ne trouvais rien et mon frère non plus. Décidément, il faudra que l’on s’intéresse à cette prison sans tarder…

23 nov. 2011

Des dingues et des épouvantails [ESR]

Profitant du retour de Raven et Cathlynn –à peine rentrés d’une tournée de surveillance des camps gobelins– pour leur expliquer la situation, les Eclaireurs décident de se rendre séance tenante au sanatorium de Habe dans la Lande Cendrée, pour y interroger Grayst Sevilla, seul témoin des meurtres de celui que l’on appelle maintenant à Pointesable l’Ecorcheur.

Le sanatorium est une grosse maison carrée perchée au sommet d’une colline isolée et battue par tous les vents. Erin Habe, son directeur, n’est guère enchanté de voir des inconnus débarquer dans sa propriété. Il est en plein milieu d’une expérience passionnante, et dire que les enquêteurs le dérangent est un euphémisme. Mais profitant d’une porte laissée ouverte par un de ses assistants, les Eclaireurs finissent pas obtenir l’accès à la chambre de Grayst…

Ce dernier est dans un état pitoyable. Engoncé dans sa camisole de force, il susurre une complainte incompréhensible. Il semble incapable de répondre aux questions que pose Tyam, et plus grave, Alexio constate qu’il est atteint de la fièvre des goules… Mais lorsque Bjorn entre dans la pièce, Grayst relève la tête et écarquille les yeux…

« Il l’a dit. Il a dit que vous viendriez me voir. Sa seigneurie. Celui qui m’a transformé ainsi. Il vous a réservé une place. Une place importante. Je suis si jaloux. Il m’a laissé un message pour vous. Il s’est assuré que je m’en souvienne. Pourvu que je n’ai pas oublié. Le maître n’appréciera pas si j’ai oublié. Laissez-moi voir… laissez… moi…voir… Il a dit… que vous deviez rapidement venir à la Hantise, pour rencontrer la Meute, car elle a quelque chose de merveilleux à vous montrer. »

Son discours terminé, il se jette en avant vers l’Ulfen, arrachant les bras de sa camisole… Mais Tyam était sur ses gardes, et lui abat le pommeau de sa dague dans la nuque, juste avant qu’Alexio ne se jette sur lui pour le plaquer au sol… Animé par la démence et la colère, Grayst résiste, refuse de se laisser maîtriser ; Bjorn sera finalement contraint de l’assommer pour qu’il se calme. Reste que ses paroles n’était peut-être pas sibyllines ; La Hantise est le nom d’un vieux manoir abandonné sur la côte, au Sud-Ouest, dont Marcus a déjà entendu parler…

Le groupe décide finalement d’emmener le pauvre homme à Pointesable pour qu’il soit soigné de son affliction. Sitôt en ville, ils le conduisent à la prison de la garnison, pour qu’il ne représente de danger pour personne. Là-bas, ils sont alpagués par le prévôt Ciguë, qui voudrait leur montrer quelqu’un…

Dans un bureau du premier étage, un vieil homme est assis sur une chaise et chante une comptine où il est question d’épouvantails. C’est le vieux Maëster, un fermier de la région. Il est couvert de boue et de sueur et empeste l’alcool bon marché à trois mètres. Il a été arrêté par les gardes quelques heures plus tôt alors qu’il venait d’arriver en courant en ville, alertant les habitants de ses cris de détresse.

Il prétend que rien ne va plus depuis quelques jours dans les fermes du Sud, du côté de Murmebois, que les épouvantails se sont mis à marcher et qu’ils s’attaquent au bétail. En l’interrogeant d’avantage, il ajoute que les fermiers ont compris que le problème venait de la ferme des Hambley, et se sont regroupés pour tenter de régler le problème… Mais que l’expédition a été un fiasco et que le vieux Maëster est le seul à s’en être tiré.

Malgré l’ivresse évidente du bonhomme, Bélor Ciguë pense qu’il y a réellement un problème au Sud, et aimerait que quelqu’un y jette un coup d’œil. Les Eclaireurs décident de ne pas perdre de temps et se mettent aussitôt en route pour les terres agricoles.

La nuit tombe peu avant qu’ils n’arrivent à la ferme des Hambley. Accompagnée de l’épaisse brume humide caractéristique de ce début de printemps, cela donne un aspect de labyrinthe fantomatique aux champs de maïs qui entourent la ferme. Soudain, Tyam pense voir quelque chose bouger… Mais ce n’est qu’un épouvantail, secoué par le vent. Au loin le bruit d’un corbeau qui s’envole en coassant les fait sursauter… Il faut continuer à avancer.

D’autres épouvantails, trois cette fois, semblent garder un croisement au milieu des champs. Mais, quand le groupe s’approche, les épouvantails s’agitent, essaient de se libérer des pieux qui les font tenir debout, et finissent par y parvenir ; arrachant le sac de jute qui recouvre leur tête, ils se jettent sur les éclaireurs…

Des goules… Il s’agit bien de goules. Ils en croiseront ainsi une dizaine, avant de parvenir enfin en vue de la ferme et de l’étable. La plupart déguisées en épouvantails, de pauvres hères mordus et abandonnés à la maladie, exposés comme des épouvantails en attendant de succomber à la fièvre. Mais aussi trois goules errantes, sans doute attirées par le bruit des combats et assez intelligentes pour les prendre à revers alors qu’ils étaient aux prises avec des épouvantails. Plus triste, deux pauvres fermiers, eux aussi attachés dans la même posture grotesque, n’avaient pas encore succombé à la maladie à l’arrivée du groupe… Tout ce qu’ils ont pu leur offrir fut une mort digne, avant d’entrer dans les bâtiments de la ferme, à la recherche de ce qui a pu leur infliger cette torture inhumaine…

21 nov. 2011

Un petit tour à Harse et puis retour [MTE]

Deux jours après les événements de Fin-de-Piste, Silas reçoit à la taverne un message de Vencarlo Orisini, demandant au petit groupe de venir lui rendre visite dès que possible. Le soir même, ils répondent à l’invitation ; une pancarte « pas de cours aujourd’hui » est attachée à la porte de l’académie d’escrime, ce qui ne les empêche pas d’y frapper. Le maître de maison vient leur ouvrir. Il semble inquiet, sur ses gardes, et boite légèrement tandis qu’il les conduit au petit salon. Tout en poussant la porte, il confesse avoir une tâche à leur confier.

Il y a déjà quelqu’un dans le petit salon… Trinia les attend, visiblement nerveuse elle aussi, malgré le sourire qu’elle s’efforce d’afficher. Vencarlo sert à boire à tout le monde en expliquant la situation : le soir même du coup d’éclat de Blackjack au château, ce dernier a débarqué à l’académie accompagné de la jeune fille, et l’a confiée aux bons soins du maître d’arme, le chargeant également de s’assurer de sa sécurité. Il pensait au départ la garder chez lui, mais la garde est déjà à deux reprises venues demander à fouiller l’académie. Les deux fois, Vencarlo est parvenu à se débarrasser des soldats, mais il craint de ne pas pouvoir se dérober indéfiniment…

Il est donc temps, pense-t-il, de faire sortir sa protégée de la ville, mais ses opinions politiques marquées en font un homme très surveillé, surtout depuis les troubles récents qui ont agité la ville. La plupart de ses amis étant dans la même situation, il a pensé confier la tâche à des personnes en qui sa vieille amie Cressida Kroft a toute confiance… Et comme ils semblent disposés à lui rendre ce service, il leur suggère de conduire Trinia à Harse, un village calme à une centaine de kilomètres au Nord de la ville. Il a là-bas un ami qui tient un ranch et sera ravi d’abriter la jeune fille aussi longtemps que nécessaire.

Après quelques heures de discussion, le groupe décide de faire le trajet en bateau, en traversant la Baie de Korvosa pour ensuite remonter le fleuve Faucon jusque Harse. Ils trouvent des places sur un navire marchand halfelin qui fait régulièrement la liaison, la Raton Rouge. La traversée s’avère presque agréable, si l’on excepte l’exigüité des chambres et les consignes du capitaine Pasavec'h, leur demandant de les quitter le moins possible pour ne pas gêner les marins dans leurs manœuvres…

L’arrivée du Raton Rouge à Harse ne passe pas inaperçue : une bonne partie du village converge vers les quais en quête de nouvelles ou de biens apportés par les halfelins. Le groupe parvient toutefois à quitter le navire sans attirer trop l’attention, et se met à la recherche du ranch que Trinia doit rejoindre, lequel se trouve à une demie heure de route du village. L’accueil est chaleureux, et Trinia semble ravie à la perspective de passer les prochains mois ici. Après avoir passé 24 heures sur place et s’être assurés que la jeune fille ne courrait aucun risque, les aventuriers se décident à repartir vers Korvosa par la route.

Le seul événement notable du voyage de retour a lieu lors du troisième jour de voyage, avec la découverte de deux cadavres abandonnés au bord de la route, à quelques dizaines de mètres d’une bicoque en ruine. Espérant comprendre ce qui leur est arrivé, Silas entreprend de les fouiller. Il bénit l’idée d’avoir enfilé ses gants de cuir pour ce faire lorsqu’un piège à rat glissé dans une poche se referme sur ses doigts. Au même moment Brynizril relève la tête : quelqu’un a chuchoté dans les fourrés. Kylian et Kresh crient à la volée que qui que ce soit qui se cache, il ferait mieux de sortir de là… Un instant plus tard, ils sont aux prises avec une dizaine d’hommes, qui surgissent des taillis et des ruines, les prenant en tenaille. Une embuscade.

Mais les embusqués ont sans doute mal jugé la valeur de leur proie, et rapidement le rapport de force s’équilibre puis s’inverse ; il ne reste bientôt que quatre archers, dont celui qui semble être le chef de la bande, cachés à l’abri des ruines. Les ruffians ont bien préparé le terrain : il y a une vingtaine de mètres à parcourir dans les hautes herbes pour parvenir jusqu’à eux, ce qui leur laisse assez de temps pour enchaîner les tirs et affaiblir les proies peu dociles. Au grand dam d’Orgian qui s’y emmêle les pieds et chute violemment, les vils gredins ont même tendu des faisceaux de cordelette cachés par la végétation tout autour de leur cachette…

Mais toutes ces ruses ne font que retarder l’inéluctable : tous les bandits sont finalement abattus, même ceux qui ont tenté de fuir voyant le combat perdu… La route vers Korvosa sera dorénavant un peu plus sûre pour les voyageurs.

17 nov. 2011

La mort rôde à Fin-de-Piste [MTE]

Dans les rues de Korvosa, deux noms sont sur toutes les lèvres : Blackjack et Trinia Sabor. L’intervention du héros de la ville pour sauver l’assassin présumée du roi ne manque pas d’alimenter la rumeur. La ville est agitée, chacun a une opinion et veut la partager. Yori se presse de rentrer à la taverne ; une soirée comme celle-ci promet d’être bonne pour les affaires. Et le sera !

Le lendemain, on peut encore sentir l’agitation en ville, même si tous les commerces sont ouverts et que la vie suit son cours. Le groupe se rend à la citadelle, pour y rencontrer la maréchale et échanger leurs points de vue sur les événements récents. Selon elle, la ville vient de changer de camp avec l’intervention de Blackjack, mais il n’en reste pas moins que les corps dirigeants dans leur ensemble auraient préféré que l’affaire soit clôturée avec l’exécution de Trinia. De son côté, elle perçoit que sa position est affaiblie face à une reine qui semble peu disposée à lui laisser autant de latitude qu’elle n’en avait sous le règne d’Eodred.

Ils obtiennent également une entrevue avec l’Archibanquier Darb Tuttle, qui, s’il reconnaît qu’il est préférable de ne pas punir une innocente, n’a dans cette affaire qu’un doute minime que Trinia soit bien coupable du crime qu’elle a avoué et, qu’en tous cas, ce doute n’est pas suffisant pour qu’il mette en péril le bon fonctionnement de la cité en enquêtant d’avantage…

Il ne reste plus qu’à reprendre la petite vie de tous les jours, en espérant que Trinia et Blackjack soient à l’abri, et que, peut-être, de nouveaux éléments surviennent dans le futur, qui permettraient d’en savoir plus.

Quelques jours plus tard, une vieille connaissance, Grau Soldado, vient les tirer de la routine. Sa nièce, Brienna, est tombée gravement malade, et sa belle-sœur, Tayce, n’a pas les moyens de faire venir un prêtre à son chevet. Grau voudrait qu’ils aillent voir sur place s’ils peuvent faire quelque chose pour aider la fillette. Il les accompagne jusqu’à Fin-de-Piste, le faubourg populeux de la ville.

L’habitation des Soldado n’est pas bien grande ; depuis la mort du frère de Grau, Tayce fait de son mieux pour élever ses trois enfants avec son petit salaire de lavandière. La maison semble toutefois solide, et doit sans doute même être accueillante lorsque toutes les fenêtres ne sont pas, comme aujourd’hui, fermées.

Alors qu’ils pénètrent dans la grande pièce du rez-de-chaussée, ils aperçoivent un homme au teint cuivré penché sur un chaudron bouillonnant. Un prêtre d’Abadar. Une quinte de toux provenant de l’étage secoue la maison. D’autres suivront. Après avoir jeté un œil à la préparation –un sirop contre la toux– Silas accompagne Kresh, Brecht et Brynizril dans la chambre pour voir la malade. Yori et Kylian montent la garde dehors, tandis qu’Orgian se promène dans le quartier et discute avec les voisins, pour essayer d’en savoir plus sur les origines de la maladie.

Après s’être couvert le visage d’un morceau de tissu, Brynizril et ses compagnons entreprennent d’ausculter Brienna. Elle dort, mais son sommeil est agité ; elle a beaucoup de fièvre et de grosses quintes de toux secouent son corps malingre régulièrement. Sa peau est recouverte de vilains bubons rouges et gras… Elle semble bien faible, et la naine doute que son corps soit capable de vaincre la maladie seul. Pour elle, ce n’est pas une maladie naturelle, mais un virus ayant muté suite à une manipulation ou un événement extérieur.

Lorsque le groupe redescend, ils trouvent Grau et Tayce en grande discussion, le premier reprochant à la seconde d’avoir fait appel à un prêtre d’Abadar dont elle est bien incapable de payer les honoraires. En discutant avec le jeune prêtre ; ils apprennent qu’il se nomme Ishani Dhatri, et qu’effectivement, son credo lui interdit normalement de porter secours à qui que ce soit sans recevoir de contrepartie financière, et que quand bien même il le voudrait, il a déjà fait appel aux faveurs d’Abadar plus tôt dans la journée, et ne peut plus rien faire pour la fillette. S’il a accepté de venir la voir à Fin-de-Piste, c’était juste dans l’espoir de pouvoir poser un diagnostique –ce dont il n’a pas été capable– et de soulager quelque peu la malade grâce à ses connaissances en herboristerie.

Après une courte concertation avec ses compagnons, Brecht remet au prêtre une bourse contenant assez d’argent pour payer un sort de guérison des maladies et le charge de courir jusqu’au temple et de revenir au plus vite avec le nécessaire. C’est ainsi qu’Ishani revient en fin d’après-midi, un parchemin à la main… A peine a-t-il terminé ses incantations que le souffle de la petite Brienna se calme et que sa fièvre retombe. Au bout de quelques secondes, elle ouvre les yeux et réclame à manger.

Folle de joie, Tayce étreint sa fille et, dans la foulée, ceux qui ont œuvré à sa guérison, puis invite tout ce petit monde à partager un repas avec sa famille.

En recoupant les informations glanées par Orgian et les souvenirs de la fillette, ils comprendront qu’elle avait trouvé, La veille du jour où la maladie s’était déclarée, un coffret de bois échoué sur la berge du fleuve ; coffret qui contenait plus de pièces de cuivre qu’elle n’en avait jamais vu de sa courte vie. Elle avait aussitôt dépensé le tout en sucreries achetées au confiseur itinérant qui passait justement ce jour là à Fin-de-Piste, puis elle avait partagé les bonbons avec ses amies et ses frères. En l’absence d’autres cas déclarés chez les autres enfants, le coffret aux pièces est le premier suspect dans cette affaire. Malheureusement, si Brienna prétend l’avoir laissé sur place après avoir pris son contenu, il sera impossible de remettre la main dessus.

Une rapide enquête auprès de la garde ne permettra pas de remettre la main sur le confiseur, ni sur son adresse. La soirée se terminera sur une peu réjouissante séance de tirage du tourment, suggérée à Kresh par Zellara…

3 nov. 2011

Deux morts à la scierie [ESR]

Le prévôt Bélor Cigüe a fini par revenir de Magnimar, accompagné en tout et pour tout de… dix jeunes recrues. Heureusement que les éclaireurs ont agi de leur côté pour contrer la menace gobeline, car en cas d’alliance des tribus, ces quelques soldats n’auraient sans doute guère fait de différence.

A Pointesable, la vie reprend son cours, le calme semble revenu. Les éclaireurs profitent de ce calme pour s’installer dans la ville et dans leur nouvelle maison, non loin du vieux phare. Ils font notamment connaissance avec leur voisin, Volioker Briskalberd, un serrurier nain dont les travaux sont connus pour leur qualité en ville. Ils se mettent également en affaire avec Aesrik Cor-de-Guerre, un nain, lui aussi, membre éminent de la guilde des charpentiers, qui promet de leur fournir quelques meubles pour le bâtiment de la société, mais aussi un autel à Iomédae, qui sera placé dans la nouvelle cathédrale au côté des autre divinités. Marcus lui demande également du bois de bonne qualité pour réaliser un comptoir destiné à accueillir les éclaireurs de passage.

Ils rencontrent également leur voisin d’en face, un demi-orque nommé Gorvi, qui gère l’évacuation des déchets de la ville. Cela dit, il ne semble pas désireux de nouer des relations de bon voisinage avec qui que ce soit, et semble se soucier peu de ce que font les nouveaux venus en face de chez lui.

Si l’on ajoute à cela l’entraiment de la milice et les offices célébrés par Alexio, les éclaireurs sont plus qu’occupés et ont à peine le temps de goûter aux plaisirs de vivre dans une petite ville calme. Heureusement pour eux, une occasion de gagner un peu de temps va se présenter à eux, sous les traits de la jeune Lisèle Wheen ; la jeune fille cherche du travail, pour pouvoir quitter le domicile paternel où elle étouffe. Pensant que les éclaireurs installaient une boutique quelconque, elle était venue proposer ses services comme vendeuse, mais sera finalement engagée comme gouvernante et responsable de l’accueil lorsqu’ils partent en mission d’exploration. La jeune fille se montre efficace dans son travail, faisant tourner seule la maisonnée, et laissant aux éclaireurs le soin de se consacrer à leurs héroïques tâches.

Je parlais de ville calme. Pointesable l’est généralement, en effet. Et pourtant… Une grosse semaine après son retour de Magnimar, le prévôt Cigüe vient frapper à leur porte au petit matin ; il a sa mine des mauvais jours, mais comme personne n’a jamais vu sa mine des bons jours, ce n’est pas spécialement inquiétant. Qu’il vienne déranger les éclaireurs de si bonne heure est par contre plus surprenant. Il vient en fait leur annoncer qu’un double meurtre particulièrement sanglant a été commis à la scierie dans la nuit. Il vient requérir leur aide pour mener l’enquête ; ses hommes font bien leur travail quand il s’agit de patrouiller dans les rues, mais ce sont des bleus, et il a besoin de quelqu’un dont le cœur soit bien accroché. De plus, un morceau de papier portant le nom de Bjorn a été découvert épinglé sur une des victimes ; bien sûr, c’est un peu gros et Bélor ne pense pas que l’Ulfen soit impliqué, mais il a tout de même préféré cacher ce détail aux villageois…

Sur le papier, en lettres de sang, il est noté ceci :
« Nous avons déjà parlé de cela avant, maître. Maintenant cela commence. Rejoignez la meute et tout sera fini.
Votre seigneurie. »
Voilà qui laisse Bjorn perplexe.

Les éclaireurs suivent donc le prévôt à la scierie pour se faire une idée. Effectivement, la scène n’est pas jolie à voir. Les deux cadavres ont été identifiés comme ceux de Banny Harker, un des deux gérants de la scierie, et de Katrine Vinder, qui était secrètement sa maîtresse, comme ils l’apprendront en discutant avec le voisinage. Le corps de Katrine est en lambeaux ; il a visiblement été jeté sur la scie circulaire alors que celle-ci fonctionnait (et les voisins peuvent confirmer en grommelant qu’elle a tourné, comme souvent, toute la nuit). Le cadavre de Banny est encore plus difficile à regarder : sa mâchoire inférieure a été arrachée, et sur sa poitrine, on a gravé au couteau une étoile à sept branches dont le dessin n’est pas étranger aux éclaireurs.

Il flotte dans toute la scierie une odeur de décomposition bien trop forte pour deux cadavres aussi frais, et des traces de pas humides mènent de la scierie à la rivière voisine. La plupart des blessures reçues par les deux victimes ressemblent plus à des coups de griffes qu’à des blessures par armes. Tout cela amène les enquêteurs à envisager que le coupable puisse être un mort vivant, et qu’il ait utilisé la rivière pour s’approcher de la ville, ou pour la quitter.

Le prévôt a quelques pistes à suggérer, de son côté. Deux suspects, tout d’abord. Ibor Epine, le collègue de Harker, qui semble assez effrayé par ce qui s’est passé sur son lieu de travail. Il confesse qu’il avait surpris Banny à trafiquer les comptes pour détourner une partie de l’argent à son profit, mais jure n’en avoir parlé à personne. Toutefois, il pense que si ce petit trafic avait été découvert par Monsieur Scarnetti, leur patron, ce dernier aurait été susceptible d’engager quelqu’un pour punir le fautif… L’autre suspect est Ven Vinder, le père de Katrine, qui est entré dans une rage folle quand on lui a annoncé la mort de sa fille, à tel point qu’il a fallu l’enfermer jusqu’à ce qu’il se calme. On sait au village que Ven est un père très protecteur, et apprendre que sa fille fréquentait en secret un homme du village n’a pas dû lui faire plaisir. Mais même s’il avait été capable de tuer Harker, personne ne pense qu’il aurait également tué sa fille, surtout de façon aussi horrible.

Après interrogatoires, les deux suspects sont relaxés ; il semble peu probable que l’un ou l’autre soit lié à cette affaire. D’autant que le prévôt leur a confié, quand ils se sont retrouvés seuls avec lui, que ce n’était pas les premiers morts violents de la semaine. En effet, deux jours auparavant, une patrouille qui faisait chemin le long de la côte a été agressée par un homme visiblement déboussolé. Ca se passait du côté de la crique du Couguar, au sud de la ville. Juste à côté d’une vieille grange. Les gardes eurent toutes les peines du monde à contrôler le forcené, qui a depuis été identifié sous le nom de Grayst Sevilla, un voyou varisien toujours fourré dans les mauvais coups. On l’a fait enfermer au Havre du Saint-Sursis, le sanatorium du coin. Attirés par les mouches qui avaient envahi le lieu, les gardes sont entrés dans la grange et y ont trouvé les corps de trois hommes. Tous les trois portaient, comme Harker, l’étoile à sept branches gravée sur la poitrine. Bien qu’ils fussent tous trois défigurés, le prévôt les a identifiés grâce a une lettre qu’ils portaient sur eux…

Bélor Cigüe connaissait bien messieurs Mortwell, Hask et Tabe, escrocs notoires, toujours à l’affût d’une affaire juteuse et à qui il avait interdit d’opérer sur le territoire de Pointesable. Milo confessera connaître également ces trois maitres chanteurs, puisque son père leur avait servi de valet pendant plusieurs années par le passé… Cela faisait en tous cas une foule d’indices à comparer avec l’affaire de la nuit, et même, peut-être un témoin à interroger… Dommage que ce dernier n’ait plus toute sa tête.

20 oct. 2011

Il faut sauver Trinia Sabor [MTE]

Chacun reprend une vie plus calme dans les jours qui suivent. Yori et Silas restent à la taverne, l’un faisait tourner les affaires, et l’autre expérimentant de nouvelles recettes – culinaires ou alchimiques, parfois les deux à la fois. Kylian parcourt la ville, à le recherche d’une arme de meilleure qualité et de quelques autres bricoles. Kresh, Orgian et Brynizril vont rendre visite à Tiora, dans la vieille ville, afin de s’excuser du comportement du nain. La jeune fille semble pleine de ressources, et disposée à en faire bénéficier ses sauveurs, mais ne sait pas grand chose sur ce qui lui est arrivé exactement dans le quartier de Rive Sud. Elle a juste perdu conscience alors qu’elle « opérait »…

Quant à Brecht, il revient en ville après trois jours passés en forêt avec la communauté shoantie ; l’enterrement de Gaekhen est fini et les esprits sont apaisés. C’est un peu par hasard qu’il apprendra, quelques jours plus tard, que Trinia Sabor a été transférée de la Citadelle au Château. Il est d’autant plus surpris et décontenancé qu’il apprend en même temps qu’elle a avoué le meurtre du roi et sera exécutée dans la cour du château dans moins de 48 heures.

La nouvelle, apportée à la taverne, plombe quelque peu la bonne humeur de ses compagnons… Lui-même est d’autant plus remonté qu’il avait promis à la jeune fille qu’il ne lui arriverait rien.

Le groupe se rend chez la Maréchale Kroft derechef, et la trouve dans son bureau, visiblement mal à l’aise. Elle a appris la nouvelle à peu près en même temps qu’eux, et ne comprend pas bien ce qui a pu se passer : les interrogatoires faits dans la citadelle tendaient à prouver son innocence, et ceux du château auraient du confirmer cela. Elle leur promet d’obtenir un rendez-vous avec l’Archibanquier d’Abadar, Darb Tuttle, aussi rapidement que possible, pour lui demander des renseignements sur la manière dont les choses se sont déroulées au château. Par ailleurs, l’accès à ce dernier étant interdit à la populace jusqu’à l’exécution, elle propose de s’y rendre en personne, pour rencontrer la Reine et les autres personnes ayant participé au procès.

Il n’y a pas grand chose à faire à part attendre. L’atmosphère de la ville s’est réchauffée ; le peuple semble se réjouir que l’assassin du roi paie pour ses crimes, et que la cité puisse repartir sur de bonnes bases. L’accès à la cour du château le jour de l’exécution sera payant, et ceux qui en ont les moyens se disputent les places disponibles.

En début de soirée, un garde arrive à la taverne, avec un message de la Maréchale : cette dernière a été invitée à rester au château jusqu’à l’exécution, pour discuter des affaires de la ville, et ne pourra pas les rejoindre pour le rendez-vous avec l’Archibanquier.

Il est temps de prendre les choses en mains ; Yori réussit, en faisant jouer ses contacts, à obtenir un plan des sous-sols du château, mais il ne trouve aucun moyen d’accéder à ces couloirs, du moins tant que le lieu sera aussi bien gardé. Le groupe se rend alors au temple d’Abadar, et malgré l’heure tardive, parvient à obtenir le nom des deux prêtres qui ont assisté aux interrogatoires et ont confirmé leur validité.

Ils se rendent chez le premier, Alargus Sermati, un homme d’une quarantaine d’année au physique militaire. Il les reçoit en armure, visiblement sur ses gardes, et ne peut que confirmer que tout s’est passé de manière régulière. Selon lui, Trinia Sabor a simplement une volonté assez ferme pour avoir réussi à résister au sort de vérité lors du premier interrogatoire. Sans doute que la fatigue ont suffi à amoindrir sa résistance et à la mener aux aveux lors du second interrogatoire et lors du procès. Il loue d’ailleurs Sabina Merrin d’avoir exigé un second interrogatoire, sans quoi la coupable aurait sans doute été relâchée. L’homme semble sincère et parvient à les faire douter.

Un petit tour dans l’appartement de Trinia, n’apporte rien de neuf, ne dissipe aucun doute. Après tout, lorsqu’il l’avait rencontrée ici la première fois, elle avait créé une illusion d’elle dans son lit… Les allégations qui font d’elle une magicienne manipulatrice ne sont peut-être pas infondées, après tout.

Silas propose de rendre visite à Vencarlo Orisini, le vieil ami de la maréchale. C’est un homme influent, et vu l’absence de cette dernière, bloquée au château, une des seules personnes susceptibles de leur obtenir des entrées pour le « spectacle » du lendemain soir. Les portes de l’académie d’escrime qu’il dirige sont fermées, mais à force de frapper à la porte, l’homme vient leur ouvrir. Il n’est guère d’humeur joyeuse, mais les reconnaît et les enjoint à le rejoindre au salon pour discuter autour d’une bonne bouteille, laquelle est par ailleurs déjà ouverte et bien entamée lorsqu’ils arrivent.

Vencarlo a bien reçu des places pour assister à l’exécution, mais refuse de ce rendre à ce qu’il qualifie de « spectacle sanglant et dégradant voué à promouvoir une catin sur le trône ». Néanmoins, au fil de la conversation, il finira par consentir à remettre ses places aux jeunes gens et s’engagera même à leur en faire parvenir d’autres, afin qu’ils puissent tous accéder au château. L’alcool aidant, il leur livrera aussi une histoire bien intéressante…

De son académie sortent les meilleurs bretteurs de la ville, mais il a eu deux élèves particulièrement prometteurs ces dernières années. Malheureusement, ils suivaient ses cours en même temps, et une rivalité en est née. Même pas une rivalité sportive… Les deux élèves se nomment Grau Soldado et Sabina Merrin, tous deux biens connus en ville. Une dispute a éclaté le jour ou Grau et Vencarlo se sont rendus compte qu’ils aiment la même femme : Sabina. Le duel était inévitable, et Grau parvint à blesser son maître à la main. Mais le duel n’avait rien résolu du tout ; la tension était toujours là.

Sabina, que les hommes n’intéressaient guère, quitta l’académie, ne voulant pas être mêlée à un scandale. Elle se servit de sa réputation de fine lame pour être engagée au château, et gravit les échelons rapidement pour devenir la garde du corps de la reine, mais également, si les rumeurs sont vraies, sa maîtresse. Vencarlo et Grau regrettaient de s’être laisser emporter, mais il devenait difficile au maître de garder un élève qui l’avait vaincu, peu importe les circonstances, sous son toit. Il s’arrangea donc pour que Grau obtienne un poste de sous-officier à la garde de la ville, poste qu’il occupe toujours.

Vencarlo a repris sa vie de maître d’arme, et s’il semble toujours légèrement amoureux de Sabina, il sait qu’elle ne lui rendra jamais son affection et se doute qu’elle s’est servie de son enseignement comme d’un tremplin pour assouvir ses ambitions. Quant à Grau, il admet que les événements semblent l’avoir plus durement marqué qu’il ne l’aurait pensé.

Lorsqu’ils quittent le maître d’arme, ce dernier lutte visiblement contre l’alcool pour ne pas tomber dans le sommeil. Leur nuit à eux sera courte et fertile en doutes.

Le lendemain matin, ils retournent au temple d’Abadar, pour y rencontrer le second prêtre en charge des interrogatoires. Témio Calandus est un peu plus jeune que son collègue ; grand et sec, il semble toujours nerveux et agité. Il confirme tout d’abord la version officielle, mais devant les doutes et les arguments apportés par ses interlocuteurs, il finit par leur livrer une observation qui l’avait interpelé au château… Il se souvient avoir été surpris que ce soit Sabina Merrin elle-même qui se charge d’apporter ses repas à la prisonnière. Son collègue lui avait répondu que ce n’était là qu’une mesure de sécurité et il n’avait pas creusé plus loin…

Il sera impossible d’obtenir plus d’informations, mais Témio semble gagné à leur cause, trouvant également que plusieurs détails troublants viennent entacher cette affaire. Le rendez-vous avec l’Archibanquier devra être annulé, ce dernier étant, comme Cressida Kroft, retenu au château. Toutes les tentatives pour faire avancer les choses par leur biais est vouée à l’échec : au sein de l’élite de la ville, il semble que le consensus adopté est que la coupable doit être exécutée au plus vite, pour que l’on passe outre des événements des semaines passées et que la vie reprenne son cours.

C’est donc passablement frustré que le groupe rejoint, en fin d’après-midi, la foule venue se masser au pied du château dans l’attente de l’exécution. Munis des entrées fournies par Vencarlo, ils passent le barrage des gardes à peu près sans encombres, mais doivent laisser leurs armes avant de monter les escaliers qui mènent à la cour.

La cour du château est remplie de tout ce que Korvosa compte de personnes influentes, mais aussi d’une foule de marchands et d’artisans qui sont parvenus à se procurer une entrée contre quelque service. L’endroit ressemble d’avantage à une réunion mondaine qu’à un lieu d’exécution.

La maréchale se trouve au balcon royal, une dizaine de mètres plus haut, et confirme son incapacité à faire quoi que ce soit pour Trinia. Le groupe se rapproche autant que possible de l’échafaud, mais le cordon de gardes les empêche de parvenir au pied de ce dernier. Alors que le soleil est sur le point de se coucher, la Reine s’avance sur la plate forme qui se prolonge jusqu’au billot, flanquée de Sabina et de ses gardes. Tandis que Trinia est poussée en avant par le bourreau pour prendre place, la reine entame son discours. Kresh tente bien de l’empêcher de prendre la parole d’un petit coup de malédiction, mais ses imprécations ne fonctionnent pas… Pire, il semble que Sabina l’ait repéré.

Iléosa termine son discours sur l’unité de la ville se relevant plus forte après une période d’épreuve par ces mots :
« Et sans plus attendre, inaugurons cette aube nouvelle en rendant justice : qu’on lui tranche la tête ! »


Roulement de tambour, la foule retient son souffle, le bourreau lève sa hache… Et se fige. Il baisse les bras et porte une main dans son dos, puis la porte à son regard : elle est couverte de sang. Une dague vient s’y planter, tandis que les regards se portent sur les remparts, à deux mètres au dessus de l’échafaud.

Blackjack, le héros du peuple ! Le bourreau tombe à genoux, Trinia relève la tête, tandis que l’homme vêtu de noir, visage masqué, rapière et dague à la main, bondit à ses côtés et tranche les liens qui la retiennent, tout en s’adressant à la foule :

« Certes oui ma reine, rendons justice. Mais que ce soit justice pour Korvosa et non cette mascarade que vous appelez monarchie ! Longue vie à Korvosa, à bas la reine ! »

Ces paroles semblent réveiller la foule, et même les gardes ne semblent plus très sûrs de ce qu’ils doivent faire. La reine reste bouche bée un instant, mais Sabina la prend rapidement par le bras et l’entraine d’un pas décidé dans le château, sous la couverture de sa garde rapprochée.

Tandis que Blackjack semble savourer la retraite forcée de la reine, le bourreau se redresse d’un bond, pour se jeter sur lui ; Silas arrache l’arbalète des mains du garde voisin et décoche son carreau au jugé, tandis que Yori se faufile vers l’escalier de bois qui mène au bilot. Brynizril, Kresh et Brecht font appel à leurs pouvoirs respectifs pour déstabiliser le bourreau juste au moment où leur ami nain se rue dans ses jambes.

Entrainant Trinia avec lui, Blackjack remonte sur le rempart, s’incline face à la foule puis lève son épée en salut aux héros qui l’ont aidé à s’en tirer, avant de sauter dans le vide. Dans la cour, la foule reprend en chœur l’hymne de Korvosa entonné par Orgian. Même les gardes chantent, tandis que la foule quitte petit à petit la cour du château, pour redescendre en ville.

Cet hymne retentira dans les rues de Korvosa jusque tard dans la nuit…

7 oct. 2011

Rencontres souterraines [ESR]

L’étude des notes de Nualia a décidé les éclaireurs à redescendre sous Pointesable, dans les catacombes de la colère, pour y désactiver le puit de runes que protégeait la quasit Erylium. Il ont en effet découvert un moyen simple de le rendre inactif : l’activer pour lui faire « cracher » des rejetons du péché jusqu’à ce que son énergie soit épuisée. L’affaire est réglée en une petite heure, puisqu’au bout du troisième monstre invoqué, la lumière orange émanant du puit vacille puis s’éteint.

L’étape suivante est de retourner à Pic-Chardon pour finir de nettoyer les étages inférieurs, et s’assurer qu’aucune menace ne persiste là-bas. Cathlynn et Raven quittent momentanément le groupe pour aller jeter un œil aux campements supposés des autres tribus gobelines de la région. C’est donc à cinq que les éclaireurs traversent une fois de plus le Bois aux Orties. Ils descendent immédiatement au deuxième sous-sol, pour en découvrir la moitié Sud.

La première pièce est vide. Une porte mène au Sud, tandis que le passage vers l’Est est bloqué par une large colonne d’or. La porte Sud s’ouvre sur une crypte où reposent sept sarcophages. Typiquement le genre d’endroit où l’on s’attendrait à trouver des morts-vivants, et pour le coup, les aventuriers ne sont pas déçus. A peine sont-ils entrés de quelques secondes que trois ombres les assaillent… Mal équipés contre ces créatures intangibles, les combattants ont du mal à se défaire de leurs ennemis, et l’on doit avoir recours à la magie pour en venir à bout. La pièce semblant être un cul-de-sac, ils retournent s’intéresser à la colonne d’or. Marcus remarque une mince fente dans le mur attenant à celle-ci. La colonne s’enfonce dans le sol après qu’il y ait glissé une pièce d’or, dévoilant le reste de la salle. Ils ont le choix entre trois portes fermées pour continuer leur exploration, celle du Sud étant verrouillée.

La clef qui permet de l’ouvrir se trouve d’ailleurs simplement dans celle de l’Est, une espèce d’atelier, où traînent des outils de chirurgie et de bricolage… Pour certaines pièces, il est d’ailleurs difficile de dire à quelle catégorie elles appartiennent.

Avec prudence et avec la clef, Tyam ouvre la porte verrouillée. La pièce dans laquelle il pénètre est inondée de lumière par le grand brasier qui brûle en son centre. Derrière les flammes un rugissement terrifiant résonne, et une grande silhouette se détache… Les éclaireurs ont découvert le démon évoqué par Nualia, le maître enfermé sous Pic-Chardon qu’elle cherchait : un Barghest noble ! Face au danger, Tyam fait preuve d’un sang-froid remarquable et… referme la porte, sous le regard médusé de ses compagnons. Des coups sourds résonnent contre le mur, mais la porte ne bouge pas d’un iota. Retenant leur souffle, les éclaireurs attendent le moment où elle va s’ouvrir, mais celui-ci se fait attendre et finit par ne pas arriver.

Finalement, ils conviennent que quelque chose doit empêcher le monstre de quitter la pièce, et que rien ne les empêche de continuer l’exploration et de revenir s’occuper de ce petit problème plus tard.

La dernière porte, au Nord, donne accès à une salle du trône où une silhouette fantomatique répète en boucle le même texte, pour un auditoire depuis longtemps disparu :
« ... est sur nous mais je vous ordonne de rester. Soyez témoins de ma puissance, voyez comme la colère mesquine d’Alaznist n’est qu’un éclair comparée à ma force. Emportez ma dernière oeuvre dans vos tombes et que son souvenir soit la dernière chose que vous… »

Afin d’être certains de ne rien laisser de côté, les éclaireurs décident de prendre le temps de passer au peigne fin toutes les salles de l’étage. Bien leur en prend, puisqu’un des sarcophages de la crypte s’ouvre en fait sur un descendant menant vers l’Ouest, en direction d’une salle à demi inondée. L’eau semble trop agitée pour être sans danger… En effet, lorsque le groupe s’en approche, un immense bernard-l’hermite en jaillit. La bête défend son territoire avec ardeur, et a tôt fait de coincer Tyam et Bjorn dans ses pinces. Les deux étaux se resserrent douloureusement, et tout en portant des coups féroces, les deux aventuriers prennent petit à petit une jolie teinte bleue qui n’est pas sans rappeler celle des homards avant la cuisson. Heureusement pour eux, les coups de leurs compagnons font écho aux leurs, et l’immense crustacé finit par s’effondrer. L’exploration de la pièce inondée permettra de mettre à jour un vrai petit trésor justifiant largement les peines subies.

Cette fois, il semble que Pic-Chardon ne recèle plus aucun secret. Il reste toutefois aux éclaireurs à s’occuper des chiens de Yeth qui gardent la chapelle de Lamashtu, ainsi que du locataire de la pièce au brasier…

15 sept. 2011

L'insaisissable Derro [MTE]

En suivant le couloir, Yori et Kylian arrivent dans une chambre à coucher au milieu de laquelle trône un lit à baldaquin, vision surprenante au milieu de ces caves obscures. La pièce est vide, mais le nain entend des murmures provenant du couloir à l’est : quelqu’un incante. Il hurle aussitôt, pour avertir ses compagnons restés en retrait dans la bibliothèque.

Kylian s’engage le premier dans le couloir, qui donne sur une autre pièce occupée par trois morts-vivants. Sur un banc de bois, un torse et un bras tatoués s’agitent convulsivement, battant l’air comme s’ils cherchaient à attraper quelqu’un. Il en faut plus pour décourager Kylian qui, d’un coup d’épée magistral, met hors d’état de nuire le squelette qui se trouvait face à lui. C’est alors qu’il aperçoit, au dessus de lui, flottant juste sous le plafond, un Derro grimaçant occupé à incanter…

« Pauvres fous ! Vous aventurer ici sera votre dernière erreur : nul ne vient défier Vreeg sans en payer les conséquences… Muahahaha ! »

Les mots du Derro font mouche, Kylian, pris de panique fait volte face et s’apprête à fuir, mais Orgian, quelques mètres plus loin, entame immédiatement un chant martial pour redonner courage à son ami, qui se reprend aussitôt. Les deux zombies restants sont rapidement mis en charpie par Yori et Brecht, tandis que Silas balance tout ce qu’il lui reste de potions sur le derro, lequel continue à ricaner, hors d’atteinte de la plupart des coups portés par ses ennemis, jusqu’à ce que Kresh intervienne… Une malédiction plus tard, et voilà Vreeg endormi, flottant quatre mètres au dessus du sol.

Silas sort son arbalète, prend le temps de viser la tête de son adversaire et tire. Le carreau fait mouche, et reste planté dans la tête du derro, mais ce dernier est animé d’une énergie surnaturelle. Le coup qui aurait du le tuer le réveille, et le met de fort méchante humeur. Déchargeant sa haine sur le tieffelin, il parvient à l’aveugler.

Tandis que chacun sort ses arcs, frondes et arbalètes pour venir à bout du petit monstre teigneux, ce dernier décharge une batterie de sorts offensifs sur ses adversaires, les affaiblissant petit à petit, tandis que les coups qui l’atteignent ne semblent pas le gêner le moins du monde. Orgian continue à encourager ses compagnons de sa belle voix, tandis que Brynizril soigne les blessures infligées par le derro. C’est Kresh qui débloquera finalement la situation, en parvenant à attraper son adversaire à l’aide de son écharpe, et à le ramener à portée des armes de Yori, Brecht et Kylian – même si ce dernier semble avoir pris un petit coup de mou suite à un sort d’affaiblissement l’ayant frappé de plein fouet. Ce sera finalement Orgian, armé de sa dague, qui viendra porter le coup fatal au derro. Voilà un adversaire qui leur aura donné du fil à retordre !

Dès la fin du combat, Brecht et Yori cherchent un moyen de désenchanter le torse animé, et y parviennent sans trop de difficultés. Il ne manque plus que le bras gauche de Gaekhen pour reconstituer son cadavre. Silas demande à ses compagnons de le guider jusqu’au laboratoire, où il pense pouvoir mettre au point un élixir qui le guérira de sa cécité. Assisté de Kresh et Orgian, il se met aussitôt au travail, tandis que leurs compagnons montent la garde aux différentes issues ou se reposent, selon leurs états respectifs.

Malheureusement, la vigilance de Yori est prise à défaut ; un ogrelin difforme surgit d’un couloir et lui tombe dessus à bras raccourcis, quelques minutes à peine après leur arrivée dans le laboratoire. Le monstre n’a pas d’arme, mais la taille de ses mains le dispense sans souci de tels outils. Le nain esquive les coups, et bloque le couloir, empêchant son adversaire de passer, derrière, Brecht et Kylian se fraient un chemin dans le couloir pour venir lui prêter main forte. Mais c’est une fois de plus Kresh qui réglera le problème : un ogrelin endormi est une cible facile… Un petit coup de hache en travers de la gorge et l’affaire est close.

Yori propose à ceux qui sont encore en forme de le suivre dans le boyau d’où le monstre est sorti, afin de s’assurer qu’aucune menace ne subsiste de ce côté. Lui, Orgian et Brecht, arrivent ainsi dans une caverne à l’odeur à la limite du supportable, dans laquelle trois fosse sont creusées. Au fond de ces fosses, gisent six prisonniers, des humains. La plupart sont inconscients. Avant de les sortir des fosses, Brecht administre à chacun une potion de soins. Une fois qu’ils sont capables de marcher, il les emmène hors des souterrains, accompagné d’Orgian et Brynizril.

Après avoir remis les blessés aux bons soins des prêtres de Pharasma qui patrouillaient dans le cimetière et leur avoir expliqué la situation, Ils retournent dans le laboratoire, rejoindre leurs compagnons. Là-bas, Yori a foré, à l’aide d’une dague, un trou dans la porte donnant sur la pièce où le golem fou est enfermé. Un coup d’œil confirme que la créature est un golem de charogne, qui se tient immobile au milieu de la pièce saccagée, tenant en main un bras tatoué qui a du lui servir de massue vu son piteux état.

Brecht expose son plan : une fois que Silas aura fini et bu sa potion, tout le groupe remontera dans le cimetière, se mettre à l’abri et prévenir le clergé de Pharasma que leur compagnon va attirer à la surface une créature dangereuse. Etant leste et rapide, il espère de son côté pouvoir jouer au chat et à la souris pour attirer le golem à la surface… En priant pour qu’il ne lâche pas le bras de Gaekhen en chemin…

Finalement, les Pharasmiens, bien que prévenus, arriveront quelques minutes après que Brecht ait ramené le monstre à la surface. Heureusement, les aventuriers sont parvenus à l’abattre avant qu’il ne fasse des dégâts, de telle sorte que quand les prêtres arrivent, ils n’ont plus qu’à leur donner quelques explications, avant de repartir vers la citadelle faire leur rapport à la maréchale. Le seul bémol est qu'ils n'ont pas réussi à mettre la main sur Rolth…

Le corps de Gaekhen sera rendu à sa famille le soir même. Le lendemain, Brecht quittera le groupe le temps d’assister à la cérémonie funéraire.

Pendant son absence, une jeune dame viendra rendre visite à ses compagnons à la taverne. Elle se nomme Tiora, c’est une des six personnes qu’ils ont sauvées dans les fosses des catacombes. Rapidement remise sur pied, elle tenait à les remercier en leur faisant cadeau d’une baguette de soins. Après quelques minutes de discussion autour d’une bière fraiche, il apparaît que Tiora est en fait… Une voleuse. La baguette ne lui appartient pas mais elle est incapable de dire à qui elle l’a volée : elle est dans son stock depuis quelques mois. Apprenant cela, Yori s’emporte quelque peu, et refuse le cadeau, qui finira dans les poches de Kresh. La jeune dame finira par repartir, un peu peinée par l’accueil froid du nain.

Le lendemain, alors que Brecht n’est toujours pas revenu des funérailles, la maréchale invite le groupe à la citadelle. Lorsqu’ils arrivent dans son bureau, elle a l’air troublée, et leur explique pourquoi… L’interrogatoire de Trinia en présence de prêtre d’Abadar s’est bien déroulé ; la jeune fille a continué à clamer son innocence, et les prêtres n’ont pas détecté de mensonge dans ses dires. Mais Sabina Merrin, quand elle a été prévenue de la chose, a demandé à ce que la prisonnière soit transférée au château, pour pouvoir procéder à son propre interrogatoire. Le clergé d’Abadar a accédé à sa demande, à condition de pouvoir y assister. Le transfert de la prisonnière doit avoir lieu le soir même.

Cressida craint qu’il n’y ait quelque manœuvre politique là-dessous, même si elle comprend que Sabina ne soit pas ravie que la suspecte exhibée par ses services soit ainsi déclarée innocente, et qu’elle veuille vérifier d’elle même les faits. Sachant que Trinia risquait de parler d’eux pendant son interrogatoire, elle tenait à prévenir les aventuriers. Ces derniers, après avoir envisagé de monter la libération de Trinia pendant son transfert, finissent par abandonner l’idée, faute de temps pour préparer l’opération. Ils se contenteront de suivre le convoi jusqu’au château, pour vérifier que le jeune fille ne soit pas emmenée ailleurs au secret.

Finalement, tout se passe comme annoncé : Sabina, accompagnée d’une dizaine de gardes et d’un prêtre d’Abadar, emmène la prisonnière de la citadelle vers le château.

2 sept. 2011

Premiers pas sous Korvosa [MTE]

Kylian rejoint ses compagnons alors qu’ils s’apprêtent à continuer leur exploration des catacombes au-delà de l’ossuaire. Les couloirs qui s’enfoncent vers le Sud semblent beaucoup plus récents que la première pièce, et se séparent en plusieurs chemins. Les aventuriers tentent leur chance à droite.

Le couloir débouche dans une grotte faiblement éclairée par la lueur bleuâtre émanant des lichens accrochés aux murs et au plafond. Deux derros se tiennent au milieu de la pièce, occupés à jouer à un jeu complexe impliquant un labyrinthe d’argile, un rat, et des jetons de pierre. Deux autres dorment au fond de la grotte, enroulés dans des paillasses miteuses. Kylian décide de lancer l’assaut par surprise, suivi de la plupart de ses compagnons. Seul Yori essaie dans un premier temps de calmer le combat, jusqu’à ce qu’il constate que leurs adversaires font usage de poison. Les derros combattent jusqu’à la mort, vociférant d’incompréhensibles menaces à leurs agresseurs.
Lorsque le dernier est tombé, un rapide coup d’œil à la pièce confirme aux aventuriers que la seule issue à cette pièce est une volée d’escaliers s’enfonçant plus profondément sous terre. Ils se mettent vite d’accord pour explorer d’abord l’étage actuel avant de descendre d’avantage. Revenant sur leurs pas, il commencent l’exploration de la zone est des souterrains, où ils découvrent une salle contenant trois grandes tables. Sur celle du milieu, un homme est couché, inerte ; un derro est penché sur lui et sifflote un air joyeux. En constatant qu’il n’est plus seul, il se précipite sur l’étagère voisine et en ouvre la porte, libérant une volée de striges qui se jettent sur Yori et Kylian, lesquels ouvraient la voie.

A la faveur de la confusion provoquée par les petits parasites, le derro prend la fuite par un couloir du fond de la pièce. Le temps de débarrasser les combattants des striges collées à eux, les aventuriers se lancent à la poursuite du fuyard, ce qui les mène dans une pièce boueuse et malodorante où sont entassés une pile de morceaux de cadavres. C’est un cul de sac, et pourtant aucune trace du fuyard… Par contre un otyugh émerge de la boue et se jette sur le groupe en beuglant, mais Kylian s’interpose et, d’une attaque magistrale, repousse la créature glapissante dans la boue.

Alors que la majorité de ses compagnons fouillent le tas de chair à la recherche de Gaekhen –ils finiront d’ailleurs par y découvrir son bassin et ses jambes– Brynizril est restée en retrait près des tables, murmurant une prière pour le malheureux vagabond qui a trouvé la mort là-bas. Malheureusement, le derro disparu réapparait juste dans son dos, et la frappe de sa lame avant de prendre la fuite à nouveau. Alertés par le cri de douleur de la naine, Brecht et Kresh se lancent à sa poursuite. Ils finiront par le rattraper dans les couloirs de l’étage inférieur, où ils mettront violemment fin à sa nuisible carrière.

Après avoir rapidement fouillé les diverses pièces déjà explorées, le groupe décide de continuer son exploration vers l’Est, ce qui les emmène à un ancien couloir, probablement un vestige des anciennes catacombes, dont les murs et le plafond sont constitués de crânes collés les uns aux autres par un mortier pourrissant.

Yori s’avance le premier, tous sens en éveil, et se dirige vers la porte située au bout du couloir. Au moment où il atteint cette dernière, les crânes du plafond entrouvrent leurs mâchoires et laissent s’écouler des filets d’acide un peu partout dans la pièce ; heureusement, ses compagnons attendaient toujours le signal du nain pour s’avancer. Lorsque les mâchoires se referment, quatre des crânes quittent les murs et s’avancent dans le couloir, mus par des anneaux osseux : des nécrophidius !
Le combat s’engage, les deux serpents osseux les plus proches des aventuriers sont rapidement engagés au corps-à-corps, mais les deux autres commencent à onduler leurs corps de façon hypnotique. Brynizril et Kylian ont baissé leurs armes, se dandinant au rythme des créatures. Yori et Brecht se jettent sur les monstres pour faire cesser leur danse. Le nain se débarrasse de son adversaire en deux coups de masse bien placés, mais le shoanti est moins chanceux : ayant trop ouvert sa garde, il a été mordu et est maintenant aussi immobile qu’une statue de sel.

Heureusement, Yori est déchainé ; il viendra à bout des nécrophidius presque seul, même s’il semble plutôt affaibli à la fin du combat. Les blessés sont soignés puis Orgian s’avance vers la porte, bien décidé à voir ce qui se cache derrière ce piège.

La porte s’ouvre sur un laboratoire, où un derro s’affaire à réparer un pied de table brisé. Il semble complètement surpris de voir des intrus arriver jusqu’à lui, et reste bouchée bée assez longtemps pour que Kresh et Orgian puissent entamer le dialogue, tandis que les guerriers vont se poster aux différentes issues pour l’empêcher de fuir.

Bien que méfiant, le derro accepte de répondre aux questions qu’on lui pose ; il essaie probablement de gagner du temps, et ses paroles ne sont pas toujours claires. Kresh et Orgian parviennent tout de même à apprendre que Rolth, s’il est bien passé en début de journée, est ressorti il y a un moment, mais qu’un autre chef, nommé Vreeg, se trouve « plus loin à gauche ». Les dégâts qu’il est occupé à réparer ont été causés par une créature créée à partir de morceaux de corps, qui a échappé à tout contrôle, et qui est actuellement enfermée dans la pièce adjacente. Il finira par confier à Kresh son rat malade, pour que ce dernier puisse faire une « bonne farce » à Vreeg… Après cela, Kylian le mettra hors d’état de nuire.

En suivant le chemin indiqué, les aventuriers arrivent à une pièce de travail, où un corps composé de morceaux de chair cousus ensembles repose sur une table de pierre. Ce dernier est heureusement inanimé. Silas décide tout de même de découdre tous les morceaux par mesure de prudence, et conserve la tête, qui s’avère être celle de Gaekhen. Manquent encore le torse et les bras…

Un coup d’œil dans la pièce voisine dévoile une bibliothèque bien remplie. Des ouvrages traitant de nécromancie et de fabrication de créatures artificielles, mais aussi des guides de médecine et des traités sur les maladies. Une jolie collection, dont les ouvrages les plus précieux finissent dans les sacs de Silas et Kresh. Un sort de détection révèlera même deux parchemins magiques cachés dans les pages d’un ouvrage de magie noire.

Le fameux Vreeg n’est toujours pas en vue, mais nul doute qu’il se cache au fond de ce couloir remontant vers le Nord…