Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

2 sept. 2011

Premiers pas sous Korvosa [MTE]

Kylian rejoint ses compagnons alors qu’ils s’apprêtent à continuer leur exploration des catacombes au-delà de l’ossuaire. Les couloirs qui s’enfoncent vers le Sud semblent beaucoup plus récents que la première pièce, et se séparent en plusieurs chemins. Les aventuriers tentent leur chance à droite.

Le couloir débouche dans une grotte faiblement éclairée par la lueur bleuâtre émanant des lichens accrochés aux murs et au plafond. Deux derros se tiennent au milieu de la pièce, occupés à jouer à un jeu complexe impliquant un labyrinthe d’argile, un rat, et des jetons de pierre. Deux autres dorment au fond de la grotte, enroulés dans des paillasses miteuses. Kylian décide de lancer l’assaut par surprise, suivi de la plupart de ses compagnons. Seul Yori essaie dans un premier temps de calmer le combat, jusqu’à ce qu’il constate que leurs adversaires font usage de poison. Les derros combattent jusqu’à la mort, vociférant d’incompréhensibles menaces à leurs agresseurs.
Lorsque le dernier est tombé, un rapide coup d’œil à la pièce confirme aux aventuriers que la seule issue à cette pièce est une volée d’escaliers s’enfonçant plus profondément sous terre. Ils se mettent vite d’accord pour explorer d’abord l’étage actuel avant de descendre d’avantage. Revenant sur leurs pas, il commencent l’exploration de la zone est des souterrains, où ils découvrent une salle contenant trois grandes tables. Sur celle du milieu, un homme est couché, inerte ; un derro est penché sur lui et sifflote un air joyeux. En constatant qu’il n’est plus seul, il se précipite sur l’étagère voisine et en ouvre la porte, libérant une volée de striges qui se jettent sur Yori et Kylian, lesquels ouvraient la voie.

A la faveur de la confusion provoquée par les petits parasites, le derro prend la fuite par un couloir du fond de la pièce. Le temps de débarrasser les combattants des striges collées à eux, les aventuriers se lancent à la poursuite du fuyard, ce qui les mène dans une pièce boueuse et malodorante où sont entassés une pile de morceaux de cadavres. C’est un cul de sac, et pourtant aucune trace du fuyard… Par contre un otyugh émerge de la boue et se jette sur le groupe en beuglant, mais Kylian s’interpose et, d’une attaque magistrale, repousse la créature glapissante dans la boue.

Alors que la majorité de ses compagnons fouillent le tas de chair à la recherche de Gaekhen –ils finiront d’ailleurs par y découvrir son bassin et ses jambes– Brynizril est restée en retrait près des tables, murmurant une prière pour le malheureux vagabond qui a trouvé la mort là-bas. Malheureusement, le derro disparu réapparait juste dans son dos, et la frappe de sa lame avant de prendre la fuite à nouveau. Alertés par le cri de douleur de la naine, Brecht et Kresh se lancent à sa poursuite. Ils finiront par le rattraper dans les couloirs de l’étage inférieur, où ils mettront violemment fin à sa nuisible carrière.

Après avoir rapidement fouillé les diverses pièces déjà explorées, le groupe décide de continuer son exploration vers l’Est, ce qui les emmène à un ancien couloir, probablement un vestige des anciennes catacombes, dont les murs et le plafond sont constitués de crânes collés les uns aux autres par un mortier pourrissant.

Yori s’avance le premier, tous sens en éveil, et se dirige vers la porte située au bout du couloir. Au moment où il atteint cette dernière, les crânes du plafond entrouvrent leurs mâchoires et laissent s’écouler des filets d’acide un peu partout dans la pièce ; heureusement, ses compagnons attendaient toujours le signal du nain pour s’avancer. Lorsque les mâchoires se referment, quatre des crânes quittent les murs et s’avancent dans le couloir, mus par des anneaux osseux : des nécrophidius !
Le combat s’engage, les deux serpents osseux les plus proches des aventuriers sont rapidement engagés au corps-à-corps, mais les deux autres commencent à onduler leurs corps de façon hypnotique. Brynizril et Kylian ont baissé leurs armes, se dandinant au rythme des créatures. Yori et Brecht se jettent sur les monstres pour faire cesser leur danse. Le nain se débarrasse de son adversaire en deux coups de masse bien placés, mais le shoanti est moins chanceux : ayant trop ouvert sa garde, il a été mordu et est maintenant aussi immobile qu’une statue de sel.

Heureusement, Yori est déchainé ; il viendra à bout des nécrophidius presque seul, même s’il semble plutôt affaibli à la fin du combat. Les blessés sont soignés puis Orgian s’avance vers la porte, bien décidé à voir ce qui se cache derrière ce piège.

La porte s’ouvre sur un laboratoire, où un derro s’affaire à réparer un pied de table brisé. Il semble complètement surpris de voir des intrus arriver jusqu’à lui, et reste bouchée bée assez longtemps pour que Kresh et Orgian puissent entamer le dialogue, tandis que les guerriers vont se poster aux différentes issues pour l’empêcher de fuir.

Bien que méfiant, le derro accepte de répondre aux questions qu’on lui pose ; il essaie probablement de gagner du temps, et ses paroles ne sont pas toujours claires. Kresh et Orgian parviennent tout de même à apprendre que Rolth, s’il est bien passé en début de journée, est ressorti il y a un moment, mais qu’un autre chef, nommé Vreeg, se trouve « plus loin à gauche ». Les dégâts qu’il est occupé à réparer ont été causés par une créature créée à partir de morceaux de corps, qui a échappé à tout contrôle, et qui est actuellement enfermée dans la pièce adjacente. Il finira par confier à Kresh son rat malade, pour que ce dernier puisse faire une « bonne farce » à Vreeg… Après cela, Kylian le mettra hors d’état de nuire.

En suivant le chemin indiqué, les aventuriers arrivent à une pièce de travail, où un corps composé de morceaux de chair cousus ensembles repose sur une table de pierre. Ce dernier est heureusement inanimé. Silas décide tout de même de découdre tous les morceaux par mesure de prudence, et conserve la tête, qui s’avère être celle de Gaekhen. Manquent encore le torse et les bras…

Un coup d’œil dans la pièce voisine dévoile une bibliothèque bien remplie. Des ouvrages traitant de nécromancie et de fabrication de créatures artificielles, mais aussi des guides de médecine et des traités sur les maladies. Une jolie collection, dont les ouvrages les plus précieux finissent dans les sacs de Silas et Kresh. Un sort de détection révèlera même deux parchemins magiques cachés dans les pages d’un ouvrage de magie noire.

Le fameux Vreeg n’est toujours pas en vue, mais nul doute qu’il se cache au fond de ce couloir remontant vers le Nord…

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