Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

14 déc. 2011

Entre ferme et manoir [ESR]

La ferme des Hambley se compose de deux bâtiments mal entretenus. A leur gauche, la maison, et à leur droite, la grange. C’est par cette dernière qu’ils commencent leurs recherches. Il y fait sombre, mais ce n’est pas vraiment une surprise. Une odeur de charogne leur assaille les narines dès les premiers pas ; ils distinguent le cadavre d’une vache ou d’un cheval à moitié dévoré plus loin dans la pièce. Quelque chose bouge dans le noir… Soudain, trois goules surgissent de l’obscurité et se ruent sur eux. Une porte claque derrière, dans la maison, et un quatrième monstre vient se joindre à la curée.

Le combat ne s’éternise pas ; les quatre goules gisent au sol, inertes. Sur la dernière, ils trouvent une clé, sans plus d’indication. Par ailleurs celle-ci ne portait pas des vêtements de fermier, mais plutôt une livrée de domestique… La fouille de la grange ne révèle rien, mais dans une des pièces de la maison, ils trouvent un cadavre à la mâchoire arrachée, portant l’étoile à sept branches gravée sur la poitrine. A en juger par son état de décomposition, sa mort date d’il y a quelques jours. Au revers de sa chemise, un morceau de parchemin, adressé une fois de plus à Bjorn, est accroché :

« Je vous crains. Je vous hais. Alors vous devrez me craindre et me haïr aussi. Vous me démasquerez peut-être, aussi dois-je vous démasquer d’abord. »

L’Ulfen ne réagit même plus, si ce n’est d’un haussement d’épaule. Lui et ses compagnons ayant maintenant la confirmation que l’origine des goules était bien cette ferme, décident de prendre un peu de repos. Ils se dirigent vers la ferme voisine, à quelques kilomètres, pour être plus au calme. En chemin, ils en profiteront pour éliminer trois autres goules-épouvantails.

Le lendemain matin, après avoir terminé de nettoyer les champs des Hambley des dernières goules qui l’infestaient, ils font route vers la côte, pour se rendre au manoir appelé la Hantise.

Sur le chemin, Marcus leur raconte des bribes de ce qu’il a appris dans le village au sujet de l’ancien manoir. Bâti il y a plus de 80 ans par la famille Ganrenard, ses dépendances ont été le théâtre d’un incendie qui coûta la vie à la plupart des domestiques il y a déjà plus de 50 ans. Par la suite, des héritiers de la famille qui étaient venus reprendre possession de la maison ont été retrouvés morts, l’un dans sa chambre à coucher, l’autre au pied des falaises sur lesquelles la maison est bâtie. Depuis, beaucoup estiment que l’endroit est maudit, et nombre de légendes abracadabrantes courent à son sujet. Actuellement, un valet du nom de Rogors Craesby est chargé d’entretenir le manoir en attendant que son propriétaire légitime vienne le réclamer. Il s’arrêtait parfois à Pointesable avant de reprendre la route pour Magnimar une fois son travail effectué.

La nature change perceptiblement sur les derniers kilomètres du chemin… Les plantes prennent un air grisé, les orties, ronces et autres épineux atteignent des proportions démesurée et les animaux se font rares. Au détour du chemin, le manoir leur apparaît, perché sur le rebord des falaises… Soudain les rumeurs de maison hantée semblent prendre tout leur sens. Ils traversent les ruines des dépendances, faisant s’envoler quelques dizaines de corbeaux maladifs qui y somnolaient, avant de s’approcher de la porte principale du bâtiment. Tyam sort de sa poche la clef trouvée sur la goule la veille… C’est la bonne ; elle tourne dans la serrure en grinçant bruyamment.

Ils entrent dans une grande pièce plongée dans l’obscurité, où se côtoient des dizaines de trophées de chasse en piteux état. Le plus impressionnant est sans nul doute cette manticore empaillée qui trône sur son socle, au milieu de la pièce. Si quelqu’un est venu faire le ménage ici, il a mal fait son boulot : le plafond est presque entièrement caché par les toiles d’araignées et le sol et les bibelots par la poussière. Tout ça sans compter l’odeur de moisi et de renfermé…

L’exploration commence, à la lueur des torches… En effet, les vitres sont tellement noircies de crasse que l’ouverture des rideaux s’avère quasiment inutile. Le groupe découvre la salle de musique, et entreprend de la fouiller… Ce faisant, Marcus effleure les touches du piano à queue rangé dans un coin de la pièce, qui aussitôt se met en marche. La pièce est remplie d’une musique discordante, émanant de l’instrument désaccordé. Aussitôt, Alexio se met à danser, comme s’il tenait une cavalière dans ses bras, tournant sur lui même de plus en plus vite, pour finalement s’effondrer, hors d’haleine, au moment où un cri de rage et de douleur venu de nul part résonne dans la pièce. Le temps de reprendre son souffle, il explique à ses compagnons qu’il a été victime d’une apparition ; il pensait partager une agréable danse avec une jolie jeune femme, avant que celle-ci ne s’étiole et ne meure dans ses bras… L’endroit est donc bien maudit !

La salle voisine n’est hantée que par un rat lépreux coincé dans une bassine en cuivre, dont les souffrances sont vite abrégées.

Plus loin se trouve le salon, où Cathlynn pense percevoir le bruit d’une personne inquiète faisant les cent pas. Elle prévient ses compagnons, une fraction de seconde trop tard. Raven vient de prendre Milo dans ses bras, et tandis que ce dernier l’appelle « maman », se dirige vers le couloir menant à la sortie, l’air inquiet. Tyam et Bjorn tentent de s’interposer, mais Raven les esquive habilement. Le temps qu’ils se relèvent, il a atteint la porte du hall d’entrée…

Milo semble avoir repris conscience, et tente d’échapper aux bras de Raven, qui le sert de plus belle en lui murmurant des mots rassurants ; Alors qu’ils passent à côté de la manticore, le druide écarquille les yeux avant de s’embraser. Pris de panique, il ouvre la porte et sort de la maison, puis se roule dans la poussière pour éteindre les flammes, tout en maintenant sa prise sur le halfelin. Tyam en profite pour leur sauter dessus et l’immobiliser. Alors qu’ils sont tous les trois à terre, ils relèvent la tête, et constatent que les quelques corbeaux présents quelques minutes auparavant sont maintenant plusieurs centaines, et qu’ils obscurcissent le ciel de façon très menaçante. Heureusement, le choc a fait retrouver ses esprits à Raven… Un instant plus tard, ils referment la porte de la maison derrière eux, tandis qu’à l’extérieur une nuée de volatiles vient s’écraser contre la façade de la maison. Aux cris que les bêtes poussent, elles ne semblent pas disposées à abandonner le combat… Les voilà condamnés à poursuivre l’exploration du manoir.

Ils se dirigent donc vers la salle à manger, faiblement éclairée par quatre grands vitraux sales, représentant des animaux mythiques semblant sortir de petites boites. Bjorn s’interroge sur l’opportunité de placer des vitraux à cet endroit, qui offrirait sans doute la plus belle vue de la maison sur la baie de Varisie sans cela. Il est tiré de ses réflexions par un cri simiesque venu d’une tête de singe empaillée accrochée au mur… Sans doute ce qui remplaçait la cloche pour faire l’appel à l’heure des repas. Saisissant, en tous cas.

A côté, se trouve la bibliothèque. Quelques indices semblent indiqué qu’un combat a eu lieu dans cette pièce, il y a quelques semaines ou quelques mois au plus. Alexio remarque une écharpe de soie colorée qui semble s’animer ; pressentant une nouvelle apparition, il fait appel à Iomédae pour la repousser. Avec succès : les vibrations qui animaient le morceau d’étoffe disparaissent aussitôt. Comprenant ce que son compagnon vient de faire, Milo lui reproche de ne pas laisser la maison s’exprimer, ce qui risque de les empêcher de comprendre ce qui s’est passé ici. Alexio lui lance un regard médusé…

La dernière pièce inexplorée du rez-de-chaussée est un petit boudoir, où plusieurs des éclaireurs croient voir, dans la vitre de la fenêtre, le reflet d’une jolie jeune femme quittant la pièce… Ils n’y découvriront rien d’autre.

Voilà le groupe devant les escaliers menant aux étages… Que leur réservent ceux-ci ?

1 commentaire:

  1. Une très chouette partie! J'ai beaucoup apprécié l'ambiance que tu as su instaurer dans le manoir :-). De cette manière, chaque pièce dans laquelle on rentre nous donne une impression de danger, même - et surtout - quand rien n'y bouge... Vivement la suivante!

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