Deux jours après les événements de Fin-de-Piste, Silas reçoit à la taverne un message de Vencarlo Orisini, demandant au petit groupe de venir lui rendre visite dès que possible. Le soir même, ils répondent à l’invitation ; une pancarte « pas de cours aujourd’hui » est attachée à la porte de l’académie d’escrime, ce qui ne les empêche pas d’y frapper. Le maître de maison vient leur ouvrir. Il semble inquiet, sur ses gardes, et boite légèrement tandis qu’il les conduit au petit salon. Tout en poussant la porte, il confesse avoir une tâche à leur confier.
Il y a déjà quelqu’un dans le petit salon… Trinia les attend, visiblement nerveuse elle aussi, malgré le sourire qu’elle s’efforce d’afficher. Vencarlo sert à boire à tout le monde en expliquant la situation : le soir même du coup d’éclat de Blackjack au château, ce dernier a débarqué à l’académie accompagné de la jeune fille, et l’a confiée aux bons soins du maître d’arme, le chargeant également de s’assurer de sa sécurité. Il pensait au départ la garder chez lui, mais la garde est déjà à deux reprises venues demander à fouiller l’académie. Les deux fois, Vencarlo est parvenu à se débarrasser des soldats, mais il craint de ne pas pouvoir se dérober indéfiniment…
Il est donc temps, pense-t-il, de faire sortir sa protégée de la ville, mais ses opinions politiques marquées en font un homme très surveillé, surtout depuis les troubles récents qui ont agité la ville. La plupart de ses amis étant dans la même situation, il a pensé confier la tâche à des personnes en qui sa vieille amie Cressida Kroft a toute confiance… Et comme ils semblent disposés à lui rendre ce service, il leur suggère de conduire Trinia à Harse, un village calme à une centaine de kilomètres au Nord de la ville. Il a là-bas un ami qui tient un ranch et sera ravi d’abriter la jeune fille aussi longtemps que nécessaire.
Après quelques heures de discussion, le groupe décide de faire le trajet en bateau, en traversant la Baie de Korvosa pour ensuite remonter le fleuve Faucon jusque Harse. Ils trouvent des places sur un navire marchand halfelin qui fait régulièrement la liaison, la Raton Rouge. La traversée s’avère presque agréable, si l’on excepte l’exigüité des chambres et les consignes du capitaine Pasavec'h, leur demandant de les quitter le moins possible pour ne pas gêner les marins dans leurs manœuvres…
L’arrivée du Raton Rouge à Harse ne passe pas inaperçue : une bonne partie du village converge vers les quais en quête de nouvelles ou de biens apportés par les halfelins. Le groupe parvient toutefois à quitter le navire sans attirer trop l’attention, et se met à la recherche du ranch que Trinia doit rejoindre, lequel se trouve à une demie heure de route du village. L’accueil est chaleureux, et Trinia semble ravie à la perspective de passer les prochains mois ici. Après avoir passé 24 heures sur place et s’être assurés que la jeune fille ne courrait aucun risque, les aventuriers se décident à repartir vers Korvosa par la route.
Le seul événement notable du voyage de retour a lieu lors du troisième jour de voyage, avec la découverte de deux cadavres abandonnés au bord de la route, à quelques dizaines de mètres d’une bicoque en ruine. Espérant comprendre ce qui leur est arrivé, Silas entreprend de les fouiller. Il bénit l’idée d’avoir enfilé ses gants de cuir pour ce faire lorsqu’un piège à rat glissé dans une poche se referme sur ses doigts. Au même moment Brynizril relève la tête : quelqu’un a chuchoté dans les fourrés. Kylian et Kresh crient à la volée que qui que ce soit qui se cache, il ferait mieux de sortir de là… Un instant plus tard, ils sont aux prises avec une dizaine d’hommes, qui surgissent des taillis et des ruines, les prenant en tenaille. Une embuscade.
Mais les embusqués ont sans doute mal jugé la valeur de leur proie, et rapidement le rapport de force s’équilibre puis s’inverse ; il ne reste bientôt que quatre archers, dont celui qui semble être le chef de la bande, cachés à l’abri des ruines. Les ruffians ont bien préparé le terrain : il y a une vingtaine de mètres à parcourir dans les hautes herbes pour parvenir jusqu’à eux, ce qui leur laisse assez de temps pour enchaîner les tirs et affaiblir les proies peu dociles. Au grand dam d’Orgian qui s’y emmêle les pieds et chute violemment, les vils gredins ont même tendu des faisceaux de cordelette cachés par la végétation tout autour de leur cachette…
Mais toutes ces ruses ne font que retarder l’inéluctable : tous les bandits sont finalement abattus, même ceux qui ont tenté de fuir voyant le combat perdu… La route vers Korvosa sera dorénavant un peu plus sûre pour les voyageurs.
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