Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

30 sept. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 25 [CCH]

Je n’ai guère eu le temps d’écrire ces derniers jours. Depuis que nous sommes arrivés à Illmarsh, en fait. Il se passe des choses étranges ici, même selon les standards ustalaviens. Dire que les villageois ont été peu accueillants serait un euphémisme. Ils n’aiment pas les étrangers, et dans notre cas, je pense qu’ils ont peur de nous.

Nos questions concernant les cavaliers que nous supposons appartenir à la Voie des Murmures n’ont reçu aucune réponse. Au contraire, elles nous ont valu des ennuis ; le shérif semble nous avoir pris en grippe. Nous gênons. Alors nous avons commencé à enquêter, à laisser trainer nos yeux et nos oreilles.

Nous avons finalement rencontré le maire, Monsieur Greedle. Je l’ai trouvé louche, lui aussi nous cache quelque chose. Mais il a tout de même laissé entendre que les choses étranges qui se tramaient en ville avaient un lien avec le clergé du temple local. Nous avions déjà remarqué que sous le couvert d’un temple à Gozreh, c’était une divinité plus ancienne qui était vénérée ici. Je prends peu à peu conscience… à quel point elle est Ancienne !

Avant de nous occuper du temple, nous avons toutefois décidé d’aller jeter un œil au manoir du fondateur de la ville. Manoir abandonné selon les habitants de la ville. J’ai entendu de sombres histoires de pacte concernant la création de ce maudit patelin… Les humains se sont liés à une race des profondeurs. J’ignore la nature exacte du pacte.

La villa. Elle est hantée. Non pas hantée ; pas de morts-vivants, ce serait trop simple. Occupée. Une présence maléfique. Je ne sais pas ce que nous avons combattu là-bas. J’ai oublié. Comme si mon esprit voulait oblitérer ces horreurs. Mais il y a une chose qui erre dans le brouillard, toujours maintenant. Autour de la maison. Elle attend qu’on sorte pour nous dévorer. Nous ne nous laisserons pas faire. Pharasma veille sur nous.

J’espère.

Ah oui, le bébé. Celui que nous avons trouvé dans la maison. De façon tout à fait surprenante, indemne. On l’avait sans doute préparé pour quelque rituel impie. Je le garde avec moi ; ils ne l’auront pas tant que je serai en vie, je saurai le protéger.

Et sous la maison, oui, il y avait un passage vers des souterrains. Nous l’avons suivi, fous que nous sommes. Pour sauver ce village maudit – mais reste-t-il quelque chose à sauver ? Nous avons rencontré les hommes-poissons. Et des femmes. Des femmes humaines et leurs bébés. Décharnées. Morts. Exsangues. Quel pacte affreux les premiers habitants d’Illmarsh ont-ils pu passer avec ces créatures ? Tout est la faute de ces foutus prêtres. Ceux du temple. Ils étaient ici, aussi. Ils sont partout…

Nous devons remonter, confronter ces maudits cultistes dans leur antre et extirper à la racine le mal qui hante la ville. Après, peut-être, j’y verrai plus clair.

Les dents du loup ne lâchent pas le loup. C’est la peau du mouton qui lâche !

23 sept. 2014

La forteresse des géants de pierre [ESR]

Après avoir prévenu les dirigeants de Pointesable et ceux de Magnimar de la menace d’une guerre déclenchée par les géants de pierre, les éclaireurs se mettent en route vers le plateau de Storval, pour tenter de vaincre Mokmurian, le chef des géants, avant qu’il ne mette ses armées en mouvement.
Ils remonteront le courant du fleuve Yondabakari, ce qui leur permettra de prévenir les habitants des villages de Wartle, Nybor, Galduria, Oreille-du-Loup et Landecorbeau du risque d’affrontements à venir, et de leur conseiller d’évacuer les civils vers Magnimar.


Les différents villages les accueillent relativement bien, même si certains habitants ne semblent pas prendre la menace au sérieux. Sur le trajet, éclatent quelques échauffourées avec des éclaireurs de l’armée de Mokmurian, notamment des ogres en maraude non loin de Landecorbeau.

La première véritable confrontation avec l’armée des géants à lieu au pied de l’escalier de Storval, gardé par des sentinelles. En effet, le monument Thassilonien est le principal accès au plateau de Storval depuis les plaines de Varisie.


En pistant des patrouilles de géants, les aventuriers parviennent à localiser la forteresse de Mokmurian : Jorgenpoing. Au centre d’une petite vallée perdue dans le massif des pics de Fer, elle est entourée des dizaines de tentes de géants, ogres et autre trolls, qui attendent en campant le début de la guerre. Clairement, Magnimar ne pourrait faire face à une telle armée ; il faut empêcher cette guerre d’arriver.


Après avoir longuement réfléchi au meilleur moyen de se faufiler dans la forteresse sans avoir à affronter toute l’armée qui l’entoure, les éclaireurs finissent pas trouver un réseau de galeries qui semble mener sous celle-ci. Ils devront y affronter des wyvernes, des redcaps, et de dangereuses araignées mort-vivantes dans un labyrinthe de boyaux rocheux, avant d’enfin trouver l’accès aux étages inférieurs de Jorgenpoing.

Le premier gardien sur lequel il tombe est un kobold. Ou plutôt une kobolde. Hélas pour ceux qui pensaient que les membres de cette race sont tous des idiots sans expérience du combat, la fougueuse Enga s’avère être une adversaire redoutable ; en plus de résister aux attaques de Bjorn et ses compagnons, elle rend coup pour coup. Pire que tout, le bruit de combat semble attirer les géants des pièces voisines, et une fois la kobolde enfin mise hors d’état de nuire, les aventuriers sont forcés de retourner se réfugier dans le labyrinthe des redcaps pour éviter d’avoir à affronter tous les géants de la forteresse.

Un brin de reconnaissance du terrain s’impose. C’est Raven qui s’y colle, sous forme de chauve souris.

Après une petite heure, il revient vers ses camarades pour leur dresser le plan de la zone et de ses occupants. Des géants, bien sûr, mais aussi des ogres, des lamies, des ours sanguinaires, de jeunes dragons rouges et quelques nains enchainés, forcés à travailler aux forges des géants. Un seul passage vers le bas, où ils supposent que se cache Mokmurian. Ce passage est gardé par des trolls.

Plutôt que de risquer des combats dangereux, les éclaireurs décident de prendre le temps de creuser un tunnel menant directement vers le passage gardé par les trolls, à l’aide de sorts de façonnage de la pierre. Cela leur coûtera une journée, le temps de préparer les sorts, mais le évitera de gaspiller leurs ressources dans des combats inutiles. Ils arrivent ainsi à l’étage inférieur, qui semble d’une architecture bien plus ancienne. Encore des ruines Thassiloniennes…

Cette fois, il est difficile d’éviter les combats. Le premier gardien est un géant à la peau couverte de runes ; il est suivi d’un golem de pierre gardant un énorme chaudron bouillonnant d’un mélange malsain. Plus loin, ce sont des zombies géants menés par une espèce de seigneur zombie sans tête et engoncé dans une armure couverte de pointes.


A peine le combat contre les zombies terminé qu’ils se font attaquer par une créature étrange, une espèce de four animé dont ils sont bien du mal à comprendre l’origine… Ce qui ne les empêche pas de lui démonter sa face comme le mérite tout ennemi de Iomedae (spéciale dédicace à Alexio).

Les adversaires bizarres se succèdent (signe sans doute qu’ils touchent au but), et ils doivent ensuite affronter une silhouette lumineuse qui semble garder une immense porte ornée de runes, qui s’avère être l’entrée d’une immense bibliothèque circulaire. Des signes montrent que quelqu’un s’est installé ici ; sans doute Mokmurian. Néanmoins, pas de géant dans la pièce. Seulement un construct étrange qui prétend être le bibliothécaire et leur demande quel ouvrage ils veulent consulter… Les choses se compliquent lorsque Marcus lui demande un inventaire des ouvrages présents dans la pièce. Le pauvre bibliothécaire semble avoir grand besoin d’une petite mise à jour système.

Les aventuriers commencent à jeter un œil aux ouvrages contenus dans les rayonnages ; tout cela semble très prometteur, mais ils sont interrompus par l’arrivée d’un géant de pierre qui ne semble pas surpris de les trouver là : Mokmurian.

Le géant, accompagné d’une meute de chiens de tindalos, est là pour en découdre, et n’hésite pas à utiliser ses pouvoirs magiques et sa puissance pour venir à bout des éclaireurs, déjà fatigués par les premiers combats de la journée. Il invoque une nappe de brouillard dense, dans lequel il semble être le seul à voir correctement, avant d’envoyer des décharges télékinétiques et des inversions de gravité pour disperser ses adversaires et les empêcher de s’organiser.

Après quelques instants de panique, les éclaireurs se réorganisent, et le combat change petit à petit de physionomie ; Mokmurian, sentant le vent tourner, se prépare à lancer un sort pour s’enfuir, mais ses adversaires sont bien décidés à lui interdire toute retraite. Le géant finit par tomber, à peu près en même temps que le dernier des molosses qui l’accompagnait. Alors que le fracas du combat s’estompe enfin, le visage du géant, pourtant bel et bien mort, s’anime une dernière fois. Mais ce n’est pas sa voix qui sort de sa bouche…


« Voici donc les héros de cet âge. Pour moi, vous n’êtes que des vers asthmatiques, qui seront bientôt écrasés quand je réveillerai les armées de Xin-Shalast et que l’on prononcera à nouveau le nom de Karzoug avec terreur et émerveillement. Sachez que la mort de ceux qui sont marqués de la rune de Sihédron – tous ces géants et humains que vous avez eu la bonté de tuer pour moi – précipite mon retour, tout comme les vôtres le feront bientôt. Fous que vous êtes. Est-ce tout ce que vous avez réussi à faire en dix mille ans ? »

Ainsi donc une fois de plus, celui qu’ils pensaient être leur adversaire n’était que le pion d’un adversaire plus coriace… Peu importe, dans cette bibliothèque, ils trouveront bien assez de renseignements pour apprendre qui était Karzoug et comment le vaincre. Quant aux géants, leur chef de guerre tombé, il ne faudra pas longtemps avant qu’ils ne se dispersent aux quatre vents.

11 sept. 2014

Qu’ont-ils fait de Korvosa ? [MTE]

Après de courts passages à Kaer Maga et à Janderhoff pour faire un peu de commerce, les aventuriers rejoignent Korvosa via les ombres, afin de gagner du temps. Les moyens magiques dont ils disposent leur permettent de passer l’enceinte sans attirer l’attention des gardes.

Vencarlo et le Sénéchal, qui sont rentrés en ville quelques jours avant eux, leur ont fixé rendez-vous dans la Grisaille, le cimetière de la ville, sous la protection du clergé de Pharasma. Ils les retrouvent dans les catacombes, où une grande partie de la résistance s’est rassemblée.

Ils sont accueillis par la grande prêtresse Keppira d’Ours, et ne tardent pas à retrouver de vieux amis laissés en ville, telle que Cressida ou Grau. Ils font le point sur la situation. La Reine Iléosa collecte depuis quelques semaines le sang de tous les habitants de la ville, avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Elle a également ordonné la construction de cinq grandes statues à son effigie dans différents quartiers. La garde est réduite au rôle de simples exécutants sous les ordres de vierges grises, seule force armée conséquente de la ville.

On murmure aussi que la Reine a passé un pacte avec de puissants diables, toujours avec l’aide du clergé d’Asmodeus. Et on leur passe les détails sur les lois accablantes qui réduisent à peau de chagrin les libertés des habitants de la cité, qui ne valent guère mieux que des esclaves.

Après avoir hésité sur la manière d’agir, et tenté de s’infiltrer dans l’Acre, la caserne où s’entraînent les vierges grises, en espérant en ramener Sabina Merrin et les priver de leur général, les aventuriers se décident à entrer dans le château de Korvosa. Ils espèrent y trouver la Reine, malgré les rumeurs disant qu’elle a quitté la ville, et quoi qu’il en soit, éliminer ses conseillers et désorganiser son « gouvernement ».


Ils trouvent rapidement le Dragon Noir servant de monture à Sabina, et l’éliminent avant qu’il ne puisse s’envoler. Ils nettoient ensuite le 3e étage des mantes rouges qui y résidaient, retournant contre les assassins l’embuscade qu’on leur réservait. Les étages supérieurs du châteaux, hormis les tours sont rapidement explorés ; seule une partie du grenier, murée, semble abriter quelqu‘un. Ils décident de voir cela plus tard, une fois leurs cibles prioritaires éliminées.

C’est en descendant au 2e étage qu’ils trouvent ce qu’ils sont venu chercher. La Reine Iléosa, Assise sur son trône malgré l’heure tardive, semble les attendre. Elle n’est gardée que par quelques vierges grises et des chiens des enfers, mais semble sûre d’elle… Elle exige la reddition des aventuriers, qui refusent. Le combat éclate.

Il ne faut pas longtemps aux alliés d’Iléosa pour apparaître. Togomor, le mage boursouflé et nouveau Sénéchal ; mais aussi des diables de toutes sortes : Erinyes, diables à pointes, diablotins, mais surtout un imposant diable cornu armé s’une chaine infernale que n’aurait pas reniée Laori… La salle du trône est remplie de combattants.

Les aventuriers concentrent leurs efforts sur Iléosa, dans l’espoir de couper court au combat. Etonnamment, elle tombe très vite, pratiquement au premier coup reçu ; son corps explose dans une gerbe de sang et il ne reste d’elle qu’une flaque d’entrailles bouillonnantes. Seule les vierges grises semblent surprise ; Togomor et les diables continuent le combat comme si rien n’était arrivé

Kylian fait face au diable cornu, le premier adversaire digne de lui depuis longtemps, pendant que ses compagnons concentrent leur force de frappe sur Togomor. Le mage boursouflé, après avoir lancé quelques sorts dangereux, commence à moins parader, et ses concentre sur ses défenses. Il est mis hors de combat alors qu’il s’apprêtait à incanter un sort de portail pour se sortir de ce guêpier.


Le combat contre les diables tourne peu à peu à l’avantage des aventuriers, lorsqu’un groupe de Vierges grises arrive en renfort. A leur tête se trouve Sabina Merrin. Contre toute attente, elle ordonne à ses guerrières de reculer et de se tenir hors du combat, tandis qu’elle-même fonce sur un des diables et le décapite d’un coup d’épée. Avec l’aide de la générale des vierges, le combat est expédié…

Après avoir convaincu les autres vierges grises de quitter la salle du trône et d’attendre les ordres, Sabina s’explique. Cela fait maintenant un moment qu’elle a compris qu’Iléosa ne l’a jamais aimée, et s’est servie d’elle pour faciliter son ascension. Elle envisage de se retourner contre son régime tyrannique depuis longtemps, et attendait une occasion d’agir sans se brûler. D’après elle, il faut faire vite. La Reine a effectivement quitté la ville, pour un endroit qu’elle ne connaît pas, afin de terminer ce qu’elle prépare depuis des mois, emportant avec elle le sang récolté dans les rues.

Sabina suggère au aventuriers de se rendre maître de château au plus vite. Idéalement avant l’aube, pour ne laisser à aucun des alliés de la reine le temps de s’échapper ou de contre-attaquer. Elle-même va aller à l’âcre pour rassembler les vierges qu’elle lui pense fidèle et soumettre les autres, celles soumises à la Reine. Avant de partir, elle leur remet les plans du château et les lieux où se trouvent ses occupants la plupart du temps.

S’en suit un nettoyage en règle du château. Les quelques défenseurs restants, principalement des démons, sont taillés en pièce, tandis que le groupe explore les pièces restantes du château.

La principale surprise se trouvera dans la chambre à coucher de la reine, défendue par un étrange diable à trois têtes et au corps de ver, qui leur résistera farouchement avant de prendre la fuite quand il constatera  leur indiscutable supériorité.


La fouille des chambres et bureaux des principaux collaborateurs de la reine leur permet de rassembler, outre des trésors conséquents, assez d’indices pour comprendre où Iléosa se terre. A quelques dizaines de kilomètres de Korvosa, dans les marais du Mush ; plus précisément dans un ancien monument Thassilonien appelé la Reine Engloutie.

Ils retrouvent également le pauvre Ishani Dhatri, le prêtre d’Abadar qui les avait aidé lors de l’épidémie. Le pauvre est mort, sans doute au terme de longues tortures. Son corps est attaché à une espèce de Golem qui se jette sur les aventuriers lorsqu’ils pénètrent dans les geôles du château.


Au petit matin, les aventuriers contactent les rebelles et Sabina, pour que leurs troupes fassent jonction au pied du château et soumettent les quelques vierges grises qui gardent encore la cour et les postes de surveillance externes. Néolandus reprend officiellement son poste de Sénéchal et la direction temporaire de la ville.

Il reste aux héros une pièce à explorer, la zone murée du grenier. Ils y trouvent le fantôme de Venster Arabasti, le demi frère caché de feu le roi, soustrait depuis sa naissance au regard de la population. Le pauvre a été assassiné par la Reine, après avoir servi sans trop le comprendre ses machinations. Après que les aventuriers lui ait rendu son corps, caché dans les catacombes sous le château, il les remercie en mêlant son essence et celle de Zellara à un jeu du tourment pour le transformer en jeu de cartes merveilleuses, un Artefact de grande puissance qu’ils pourront utiliser pour vaincre Iléosa… S’ils ont de la chance. En effet, les conséquences de son utilisation sont imprévisibles.

Seuls Brecht et Kylian refuseront de tirer des cartes. Les autres tenteront leur chance, et celle-ci leur sourira. Dans un premier temps le plus important à retenir est qu’Orgian se nomme désormais Orgiana et envisage de devenir Reine…


Les Héros de Korvosa, après avoir réglé tout ce qui devait l’être, partent pour les marais du Mush. Le voyage par les ombres leur permet de s’y rendre en quelques heures à peine, et d’arriver au pied de la pyramide inclinée où se cache la reine. Après avoir trouvé l’entrée, cachée par une magie d’illusion puissante, ils construisent un radeau pour l’atteindre. S’avançant dans les larges couloirs sombres, ils rencontrent une bande de guerriers bourbiérins hostiles et leur champion : Mobogo.


Ces batraciens barbares semblent vénérer la Reine comme une déesse et sont prêts à se battre jusqu’à la mort, à coups de langue et de lance. Pour éviter à Kresh une affreuse et douloureuse mort par mastication, Brecht échange son esprit avec celui de Mobogo au moment où le sorcier allait être avalé. Le corps de Brecht est maitrisé sans problème, malgré quelques coups de langue rageurs. Une fois tous les bourbiérins éliminés, Le psion décide de garder son nouveau corps quelques temps, estimant qu’il fera plus « couleur locale »…

10 sept. 2014

La bataille de Celwynvian [RDT]

Après le combat contre les dretchs, le groupe continue l’exploration de la bibliothèque. Outre quelques araignées, elle est encore défendue par une poignée de soldats drows, qui défendent les rayonnages poussiéreux avec ardeur. C’est un combat difficile entre les étagères remplies de grimoires, où les aventuriers jouent au chat et à la souris avec leurs ennemis, pour finalement s’en tirer vainqueurs…
Harold envoie le signal : la Bibliothèque est sous leur contrôle, les renforts peuvent venir pour tenir les lieux. Bonus non négligeable : ils ont trouvé des notes prises par un officier drow et quelques ouvrages qui les éclairent quelque peu sur les objectifs et moyens des dirigeants ennemis : utiliser des passages via le plan des ombres pour altérer le passage du temps à leur avantage. Tout cela n’est pas tout à fait clair, mais une analyse minutieuse leur en apprendra d’avantage les jours suivants.

Le lendemain, après avoir pris un peu de repos, participé aux tours de garde ou tenté de draguer les officier éclaireurs elfes, les aventuriers retournent voir Eviana, qui leur confie une nouvelle mission : neutraliser l’atelier d’alchimie des drows, qui se trouve en périphérie des ruines, au nord de la ville. Ils décident d’y accéder par la forêt, pour éviter les accrochages inutiles dans les rues de Celwynvian où les combats font rage. Peine perdue, ils rencontreront tout de même une patrouille d’elfes noirs, ainsi que les traces d’un homme-arbre, avant d’arriver à destination.

Le laboratoire est gardé par un drider, qui leur tombe dessus alors qu’ils sont occupés à observer l’entrée. Après l’avoir vaincu, ils entrent… L’endroit est occupé par une colonie de Troglodytes, occupés à préparer mixtions et extraits autour d’un grand feu. Ils sont dirigés par une alchimiste Drow qui n’hésite pas à les sacrifier pour gagner un peu de temps. Quoi qu’il en soit, les adversaires ne sont pas à la hauteur du groupe d’aventuriers…

Tout se termine par une boule de feu faisant exploser le laboratoire et ses derniers occupants. Le problème est réglé. Malheureusement, les produits chimiques qui s’évaporent suite à l’explosion causeront des soucis les jours suivants : pluies acides et nappe phréatique empoisonnée compliqueront les soucis logistiques de l’armée elfe.

A part cela, la rumeur qu’un dragon vert combat au côté des elfes noirs se répand dans le camp elfe, qui a par ailleurs été attaqué par des commandos drows à plusieurs reprises.

La mission suivante des aventuriers consistera à aller porter secours à un groupe d’elfes coincés dans les décombres d’une tour menacée par l’artillerie drow. Cerise sur le gâteau, c’est Kaerishiel lui-même qui commandait cette escouade.

Le groupe arrive sur place pour constater qu’en effet une baliste montée sur un bâtiment voisin et commandée par des drows pilonne les positions d’un petit groupe d’elfes qui appellent l’aide. Spontanément, le groupe se sépare en deux : Milo prend la tête de ceux qui vont tenter de faire taire la baliste, tandis que Cruaver emmène ceux qui vont tenter d’évacuer les blessés.

Les deux groupes rencontrent quelques difficultés. Il y a plusieurs soldats inconscients parmi les elfes à évacuer, dont Kaerishiel. Cruaver décide de s’exposer volontairement, pour détourner l’attention des artilleurs et donner du temps à ses alliés pour évacuer. Pour Milo et les autres, l’accès à la baliste n’est pas aisé. L’endroit est bien défendu par les soldats drows, et la progression, par l’intérieur du bâtiment est lente. Néanmoins, les aventuriers parviendront à leurs fins : après avoir vaincu les servants de la baliste et leur officier, ils prennent possession de la machine de guerre. Les blessés sont ramenés au camp. L’attitude de Kaerishiel envers les aventuriers changera, cela va sans dire, du tout au tout à partir de ce moment. Sans aller jusqu’à devenir leur meilleur ami, il cesse désormais de critiquer la moindre de leur décision et reconnaît leur efficacité.

Les combats continuent partout en ville ; après avoir pris un jour de repos tout relatif, les aventuriers se voient confier une nouvelle mission. Des éclaireurs ont signalé des bruits bizarres émanant de l’ancien amphithéâtre à la nuit tombée. De plus, en journée, on a vu des mages drows traîner dans le coin… Eviana veut savoir ce qui se trame là-bas.

L’exploration de l’école de musique  amène le groupe à affronter un feu follet et un ravageur gris, qui y ont élu domicile et semblent s’apprécier mutuellement. Le combat est compliqué par les couloirs étroits et les gravats qui encombrent les lieux, mais en gros, il se passe sans difficulté majeure. Le bruit du combat attire par contre un fantôme, apparemment celui de l’ancienne directrice des lieux, qui semble fort courroucé par le vacarme ambiant. Quintus étant resté au camp pour soigner les nombreux blessés, ses compagnons n’ont d’option que la manière forte pour apporter le repos au mort-vivant.


L’exploration du bâtiment leur révèle encore quelques surprises, dont des plantes très agressives, et un écroulement de plafond, mais leur permet de faire main basse sur une collection d’instruments anciens conservés dans les caves. Certains s’avèrent être magiques, et les autres intéresseront surement les érudits elfes une fois que la guerre contre les drows sera finie.

Sur le chemin du retour, ils sont confrontés au dragon vert, qui semble patrouiller au dessus de la ville ; ils parviennent à lui échapper pour rentrer au camp.

Leur mission suivante se déroule au sud-est de la zone de combat, où on les envoie en mission de reconnaissance, les troupes fraiches d’éclaireurs commençant à manquer chez les elfes. Ils doivent y affronter un sylvanien rendu fou furieux par des drows qui l’avaient attaqué. Aveuglé par la douleur, il se jette sur les aventuriers, qui n’ont d’autre option que de le mettre hors combat. Il s’agit sans doute de l’homme-arbre dont ils avaient repéré des traces quelques jours plus tôt… Des bruits de pleurs attirent leur attention tout à l’est de la cité en ruine, ainsi que des mouvements dans les bâtiments voisins. Il ne semble pas y avoir de patrouille ennemie, mais ils progressent avec prudence… qui sait ce qu’ils vont découvrir dans ces vieilles bâtisses ?

4 sept. 2014

Quelques passages à Chantilly [KMK]

De retour à Chantilly, les aventuriers trouvent quelques petits soucis à régler. Des rumeurs, tout d’abord, parlant de trolls s’attaquant aux fermes isolées au Sud de la ville. Rien qui ne puisse être résolu immédiatement, mais un but valable pour une prochaine quête.

Plus urgent à régler, un agitateur du nom de Grigori s’est récemment installé en ville, et monte la population contre ses dirigeants. L’homme est fin orateur et une première confrontation en place publique permet à peine de redresser la situation. Boris tente d'abord de régler le problème seul, en s’infiltrant dans la chambre d’auberge de l’étranger, mais ne récolte guère d’informations. Le conseil décide finalement d’inviter le trublion au château pour un tête à tête avec la reine, et d’utiliser un filtre d’amour pour le rendre coopératif. Soudainement épris de la Marquise, il lui avoue avoir été payé par des commanditaires dont il ignore tout pour semer le chaos à Chantilly. Il sera ensuite escorté hors des frontières du marquisat, avec interdiction d’y revenir.

Une bonne nouvelle, tout de même : des colons entreprenant ont fondé un hameau là où se trouvait le nid des tatzlwyrm, et l’ont baptisé Gué-de-Tatzl. Ce sont principalement des bucherons et des trappeurs. Loy Rezbin, leur émissaire est venu trouver le conseil pour demander la protection de la Marquise, et le rattachement de leur communauté aux marches de Medvyed. Le conseil décide de faire bâtir une route vers le village dès que possible.

Enfin, Wink est nommée prévôt, en remplacement de Jubilost, qui reprend le rôle de conseiller. Svetlana abandonne tout rôle au gouvernement pour se consacrer à la gestion du village de Lèveton.

Il est temps de repartir sur les routes, d’explorer la région voisine.

En forêt, les aventuriers font la connaissance d’un ermite fou et de son lynx bedonnant, Chat. Malheureusement, ils se verront forcés d’éliminer l’ermite, à cause des voix dans sa tête qui le poussait à tuer des inconnus de passage. L’homme s’avèrera être le frère de Bokken, qui ne regrettera pas sa perte. Quant à Chat, il est dans un premier temps confié à Tiressia, puis finalement à Wink, qui entend bien lui redonner goût à l’exercice physique.

L’exploration continue : ils font le tour du lac aux Chandelles, et s’aventurent jusqu’à l’île au centre de ce dernier. Une île hantée, selon les rumeurs. Dans un premier temps, difficile de dire si elle est hantée ; elle est surtout recouverte de ronces et d’orties, qui rendent la progression difficile. Ils y affrontent un feu follet, et tout laisse à penser qu’il y en a d’autres, tout autour des ruines qui se dressent au milieu de l’île. Un sentiment de malaise envahit les aventuriers alors qu’ils explorent les vieilles pierres.

Ils y découvrent un complexe souterrain ; une demi douzaine de caves reliées entre elles par des couloirs sombres et à demi écroulés. Les lieux semblent avoir abrité un culte à Yog-Sothoth. Ils combattent la créature étrange qui habite les lieux, une espèce de mort-vivant utilisant des gemmes magiques, et parviennent à le vaincre. Mais le mal ancien qui semble enraciné ici n’est pas vaincu pour autant. Ils récupèrent une étrange dague sacrificielle avant de partir. Nettoyer l’île de sa végétation hostile et dissiper la malédiction qui y pèse ne sera pas une mince affaire…

Le temps d’un rapide passage en ville pour se débarrasser des malédictions glanées sur l’île, et le groupe repart, cette fois vers l’embouchure de la Murque. Shaparn, qui en a un peu marre d’entrainer ses écuyers à l’équitation sur loup, décide de les suivre.

Là-bas se trouve une petite île fortifiée, qui abrite une tribu d’hommes lézards. Il semble urgent de faire connaissance avec ces presque voisins, d’autant que Wink pense avoir entendu des appels à l’aide alors qu’ils approchaient.

Les hommes lézards réagissent brutalement à l’arrivée du groupe, et les choses tournent au combat. Un combat très désorganisé, puisqu’une partie du groupe est restée bloquée sur la berge, n’ayant aucun moyen de rejoindre l’îlot. Quoi qu’il en soit, les reptiliens ne sont guère plus organisés, et les aventuriers parviennent à se rendre maître du village fortifié. Il ne reste que quelques femelles et enfants, ainsi que le roi, qui attend dans sa hutte…

Dans un premier temps, il ne semble pas contraire à la discussion, sans doute inquiet à l’idée d’affronter un groupe qui est venu à bout de ses meilleurs guerriers en quelques minutes à peine. Mais quand Wink parle des appels au secours qu’elle a entendu, il nie tout en bloc… Les choses finissent par se compliquer, et un nouveau combat éclate, qui voit la défaite du roi lézard. La fouille de sa huette révélera la présence de Tigs, le garçonnet disparu depuis plusieurs semaines, assommé et caché sous une couverture miteuse.

L’exploration du village révèlera que la tribu était sous l’influence néfaste d’un feu follet venu de l’île aux Chandelles, que les aventuriers mettent en déroute. Ils attendent ensuite le retour des chasseurs, tard dans la soirée, pour leur expliquer qu’ils ont vaincu les guerriers et le chef du village, mais qu’ils épargneront le reste de la tribu s’ils promettent de ne plus s’attaquer aux humains et de trouver d’autres sources de viande. Après quelques serments échangés, les aventuriers quittent le village. Les hommes lézards, en guise de bonne foi, leur ont donné l’emplacement du fort où se cachent les Trolls…

Mais avant de s’occuper de ce problème majeur, retour en ville, pour rendre Tigs à ses parents, et réunir le conseil afin de discuter de l’avenir. La route vers Gué-de-Tatzl avance bien, mais les réfugiés venus du sud racontant des histoires trolls tragiques sont de plus en plus nombreux, et la populace s’inquiète pour sa sécurité. Jusqu’ici, les trolls ne sont pas arrivés jusqu’à la ville, mais… Il est temps de s’occuper de cette affaire, d’autant que les seigneurs de Restov ont eu vent du problème, et exigent qu’il soit réglé au plus vite, promettant une récompensa à la Marquise si elle leur fait parvenir la preuve qu’il n’y a plus de danger.

Le conseil est également agité par une proposition de Wink, qui pense que Benshanrem est trop dangereux pour ses compagnons d’aventure et qu’il devrait rester en ville. Après un long débat, il sera autorisé à partir à la chasse aux trolls avec ses compagnons, mais un avertissement pèse sur sa tête : à la première « bêtise », c’est retour direct à Chantilly. Et c’est sur ces bonnes paroles que le groupe repart à l’aventure.

Sur le chemin vers le fort aux Trolls, ils découvrent une maison-arbre, où vit une druidesse gnome, Lini. Ils sympathisent rapidement, prennent le thé (et des biscuits) ensemble, mais elle refuse de les accompagner combattre les trolls : elle a trop à faire pour le moment.

Enfin, ils arrivent au Fort. Un ancien avant-poste nain, d’après Agna. Perché en haut d’une falaise a pic, avec un seul chemin pour y accéder : une étroite corniche surveillée par une tour de garde qui surplombe les plus hauts arbres de la forêt… Heureusement, les arbres avancent jusqu’au pied de la colline ; il n’y aura donc que les quelques 200 mètres sur la corniche à faire à découvert. Et comme l’Eidolon de Benshanrem, envoyé en éclaireur, a pu constater que le troll de garde dans la tour était plus intéressé par ce qui se trouve dans son nombril que par la surveillance du chemin d’accès, ils décident de passer à l’attaque.

C’est ainsi qu’ils arrivent à la barbacane, en haut de la corniche, sans que l’alerte soit donnée. La porte du bâtiment a été arrachée, et il est facile de mettre à bas les quelques planches qui en bloquaient l’accès. Trois trolls défendent l’endroit, bientôt rejoint par un quatrième alerté par les bruits de combat. Une boule de feu signée Nathanaël les met à mal, mais manque de faire s’écrouler le bâtiment. Le mage décide alors de temporiser et d’utiliser des sorts plus subtils pour la suite de combat, qui voit l’inévitable défaite des trolls.

Deux escaliers montant permettent de quitter la barbacane. Celui du sud mène vers la tour de guet et les latrines. L’odeur décourage Yann d’explorer la zone intégralement. Lui et ses compagnons s’apprêtent donc à prendre l’escalier à l’ouest. Des rires bruyants parviennent à leurs oreilles depuis le haut des marches…