Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

30 janv. 2014

L’ancien fort [KMK]

En suivant les indications de Tiressia, les aventuriers décident de faire route vers le Sud de la forêt, vers l’ancien fort qu’elle leur a décrit. Selon les dires de la dryade, il est à nouveau habité depuis peu, mais elle ne sait pas par qui exactement.

Après deux journées de voyage en forêt, ils arrivent au pied des vieilles murailles de ce que Nathanaël identifie immédiatement comme un ancien avant-poste elfique. A l’époque où il a été construit, la forêt n’avait sans doute pas encore poussé ici. Des cinq hautes tours que comprenaient la construction, deux se sont écroulées ; les murs ont remarquablement bien survécu aux assauts du temps, même s’il est par endroit difficile de les distinguer tant ils sont recouverts de végétation.

La porte d’enceinte est grande ouverte. Yann s’approche, pour entrer dans la cour, mais la herse s’abaisse au moment où il franchit le seuil. Dans un réflexe fulgurant, il se jette en arrière ; la herse lui érafle douloureusement l’épaule, mais il a évité le pire… Tout cela ressemble furieusement à un piège. Toutefois, malgré le bruit qu’a fait la herse en tombant, aucun signe de vie ne se manifeste aux environs.

Un rapide tour des murailles révèle un éboulement du côté sud, qu’il serait possible d’exploiter pour entrer dans la cour du fort, moyennant un peu d’escalade. Le groupe sort cordes et grappins et après quelques minutes d’efforts, ça y est… Boris pousse l’escalade jusqu’au chemin de ronde, pour avoir une meilleur vue sur la cour et la tour centrale, tandis que ses compagnons commencent à explorer la cour envahie par les buissons et les arbres.

La première tour qu’ils explorent semble habitée. Un mobilier de mauvaise qualité a été installé récemment entre les murs en ruine. Le tout appartient à une créature de petite taille. Le seul élément de décoration marquant est la collection de scalps accrochée aux murs. Mais ils n’ont guère le temps de la contempler ; Nathanaël, qui se tenait dans l’embrasure de la porte, sent une lame s’enfoncer dans son dos.

Serrant les dents pour ne pas crier, il se retourne juste assez vite pour apercevoir une petite créature à la peau grise s’évanouir dans les hautes herbes. Commence alors un des combats les plus frustrants que les aventuriers aient vécu, un véritable jeu du chat et de la souris… Leur adversaire bouge sans cesse, et sa petite taille combinée à la densité de la végétation le rend difficile à suivre, d’autant qu’il semble pouvoir se rendre invisible à volonté, ne réapparaissant un bref instant qu’à chaque fois qu’il frappe. Pire, la plupart des armes ne semblent pas le blesser.

Voyant les difficultés de ses compagnons à entamer leur ennemi, Tabéa, tout en chantant, lance un enchantement sur leurs armes ; elle est quasiment certaine que leur adversaire est une faerie, et qu’il faut du fer froid pour en venir à bout.

Son intuition est juste… Maintenant qu’ils ont compris la manière de combattre de la petite créature et qu’ils ont les armes adéquates, les aventuriers peuvent renverser le cours du combat. Quelques secondes plus tard, leur adversaire gît au sol. Mais par tous les dieux, il a été coriace ! Maintenant qu’il ne bouge plus, Tabéa et Nathanaël parviennent à l’identifier : c’est un vifelin, un assassin unseelie réputé pour collectionner une partie du corps de ses victimes. Reste à savoir s’il était seul à habiter dans ces ruines…

La seconde tour qu’ils explorent est presque totalement écroulée ; mais dans l’amoncellement de gravats, ils trouvent un objet brillant, sans doute une statuette en argent. Il faudrait sans doute quelques heures de travail pour la dégager, aussi décident-ils de remettre cela à plus tard, quand ils seront certains que plus aucun danger ne rôde dans les environs.

La troisième tour est fermée par une porte, de facture plus récente que le reste du fort. Tandis qu’ils se demandent s’ils doivent frapper à la porte avant d’entrer, les aventuriers sont attaqués par les lianes accrochées aux murs. En fait, c’est toute la végétation de l’endroit qui semble s’en prendre à eux : les herbes et les arbustes s’étendent et s’enroulent autours de leurs jambes pour les immobiliser, tandis que la liane géante claque dans l’air de manière menaçante…

Nathanaël opte pour une solution radicale : le feu ! Les hautes herbes commencent à brûler autour de lui, mais il prend garde de maîtriser l’incendie pour ne pas blesser ses amis. Boris et Tabea essaient d’échapper aux plantes, et se réfugient dans la zone brûlée, tandis qu’Agna et Yann s’avancent tant bien que mal à portée de la liane, qu’ils frappent à toute force. Cette dernière rend les coups, et parvient même à entraver la naine et à la soulever du sol… Mais un sort de Nathanaël met la liane hors de combat, sauvant Agna de l’étouffement. Avec la mort de la liane, toutes les plantes semblent également renoncer à s’en prendre aux aventuriers. La voie vers la tour est libre.

Ici aussi, le rez-de-chaussée a été aménagé. Avec pas mal de goût d’ailleurs. Dommage pour la pierre nue des murs et les restes d’escaliers pendant le long de ceux-ci… Il y a même dans un coin de la pièce un grand coffre qui doit surement renfermer quelque trésor. Mais alors que Nathanaël s’en approche, une créature humanoïde tombe du plafond face à lui et le frappe de ses longues griffes suintantes…


C’est un traqueur sinistre. Un autre unseelie, apparentés aux druides elfes qui modelaient jadis la forêt selon leurs désirs. En l’occurrence, guère plus qu’une bête sauvage… Le combat commence, rendu difficile par l’étroitesse des lieux. Agna et Yann tentent de s’interposer entre le traqueur et leurs compagnons, pour les protéger de ses attaques. Le venin qui suinte de ses griffes rend ses blessures extrêmement douloureuses, comme l’oracle d’Iomédae peut le constater.

Cela dit, leur adversaire est plus facile à atteindre que le vifelin, et se retrouve rapidement en mauvaise posture. Il tente de fuir en escaladant les murs de la tour, mais une flèche habilement tirée le coupe dans son élan ; il s’effondre au sol.

Après avoir vidé son coffre, les aventuriers se demandent combien d’unseelies peuvent encore se cacher dans le fort. Il reste une tour en ruine à explorer et le bâtiment central… Boris veut terminer l’exploration, mais Tabéa fait le point sur leurs blessures et suggère qu’ils feraient mieux de prendre un peu de repos –hors du fort – avant de continuer leur tâche.

Malheureusement, Agna leur signale que la zone alentours est sans doute le terrain de chasse d’un tertre errant, et que leur repos risque fort d’être interrompu. Ils décident donc de faire marche forcée jusqu’au lendemain matin, pour éviter une mauvaise rencontre. Il remontent finalement jusqu’à l’arbre de Tiressia, qui les aide à se soigner en écoutant leur histoire. La présence d’un repaire d’unseelies dans la forêt ne lui dit rien qui vaille…

29 janv. 2014

Les diables de Balafre [MTE]

Après quelques heures de repos dans le grenier, le groupe décide de poursuivre l’exploration de Balafre par l’ancienne tour Seigneuriale, qui leur fait face. Ils passent par les balcons, au dessus des toits du château, et affrontent un petit groupe de gargouilles féroces au passage. Kylian est sérieusement blessé durant le combat (il faut dire qu’il est le seul à faire face, ses compagnons restant en retrait), mais Brynizril le soigne aussitôt le combat terminé.

Les voilà devant l’entrée de la tour ; dans la salle de garde à l’entrée de celle-ci, ils sont attendus par quelques diables à chaînes. Laori se lance à l’attaque, pour avoir la mauvaise surprise de voir ses propres armes se retourner contre elle et tenter de la frapper. Heureusement, Kylian prend la situation en main et massacre les diables en quelques attaques, laissant à peine à ses compagnons le temps de lancer un sort… La tour s’offre à eux !

Une tour aussi silencieuse que menaçante. Loin au‑dessus, à son sommet, une ouverture laisser entrer un peu de lumière, de la même manière que les meurtrières disposées dans les murs. Les pluies ont formé une mare d’eau stagnante sur le sol nu, au centre, et la pièce est pratiquement vide de meubles. Un lit fatigué est appuyé contre le mur opposé, couvert de draps décomposés. Il pend à quelques dizaines de centimètres du sol, accroché par les coins à des chaînes tendues à des supports en fer fichés dans les poutres de soutien. A côté, un large trône doré repose sur une estrade, devant une série de menottes fixées au sol. Non loin, des fers et autres outils de torture reposent encore sur une grille à feu, refroidie depuis longtemps. Une série d’alcôves décrivent une spirale le long du mur de la tour, suivant les escaliers qui montent, et dans chacune se trouve une statuette, une œuvre d’art ou un crâne poli. Mais surtout trois diables osseux et un diable à chaînes se tiennent au milieu de la pièce, prêts au combat.

Le combat s’engage ; Kylian et Laori se jettent à l’assaut, tandis que leurs compagnons restent dans le couloir, en retrait, pour éviter d’avoir à faire face aux dangereux diables osseux et à leurs dards empoisonnés. Il devient rapidement évident qu’en plus des ennemis visibles, il y a un lanceur de sorts dissimulé dans la pièce. Il vient d’enchainer un sort de blasphème, qui a permis à ses sbires de se positionner idéalement pour le combat tandis que les aventuriers tentaient de s’en remettre. Ce sort a été suivi d’une flétrissure et d’un éclair multiple, qui ont fait des ravages, et obligent les soigneurs à utiliser leur magie pour remettre sur pieds leurs compagnons. Au terme de cette démonstration magique, c’est Silas qui est le plus en forme. Il a en effet pris la fuite en hurlant dès le premier sort…

Malgré toutes ces difficultés, Les diables ne sont pas en pleine forme. Le mage ne les a pas épargnés en lançant ses sorts de zones, et Kylian et Laori ont rendu coup pour coup… En fait, l’elfe avait, dès les premières secondes du combat, lancé une barrière de lames pour se défendre des attaques de ses adversaires ; le sort a blessé à peu près tout le monde dans la pièce, avant que ses alliés n’ait le temps de s’écarter, mais maintenant qu’elle parade au milieu des diables, il devient très « rentable ».

Après avoir paré au plus pressé, Brynizril peut lancer un sort de vision véritable sur Kylian, qui voit enfin son adversaire… Et n’est pas déçu. En fait du magicien fluet qu’il s’attendait à trouver face à lui, se dresse un diable ashmede, à la silhouette fine, trois fois plus grand que lui, avec un corps de chair et de métal et deux grandes ailes de chauve souris. Et surtout une immense faux à la place de la main droite. En clair, l’affronter au corps à corps ne sera pas plus plaisant que de subir ses sorts.

Mais Kylian ne faiblit pas. Les autres diables sont tombés, et tout le groupe fait face au dernier adversaire qui les menace. En suivant les indications du maître d’armes, ils concentrent leurs attaques sur l’ashmede, qui est vaincu au prix de nombreuses blessures. Lorsqu’il tombe, l’aura maléfique de Balafre semble une fois de plus baisser d’intensité durant un instant, tandis qu’une décharge d’énergie parcours la pièce. La deuxième ancre est vaincue.

Après avoir fouillé la pièce, récupéré les objets de valeurs (dont les crânes parlants qui ornent les alcôves) qui s’y trouvaient et repoussé les avances de Laori, ils décident de retourner panser leurs plaies dans le grenier où ils ont dormi peu de temps auparavant…

28 janv. 2014

Des géants à Pointesable ! [ESR]

Après s’être soignés de ce premier affrontement, les Eclaireurs courent vers le pont du Tanneur pour faire face aux autres géants. Tyam remarque l’arrivée d’un jeune dragon rouge longeant la côte ; un adversaire de plus, dont l’arrivée quelques instants après le début de l’attaque n’est sans doute pas un hasard…

Les géants qui ont passé le pont du tanneur sont accompagnés d’ours sanguinaires ; ils sèment la terreur dans le petit marché qui avait lieu au pied de la falaise. Raven, Keoma, Tyam et Bjorn se lancent à l’attaque pour faire cesser leurs exactions, tandis que Marcus et Alexio les soutiennent de leurs sorts, un peu en retrait.

Le dragon rouge, de son côté, s’est posé sur le toit de la garnison. Après avoir nargué quelques instants les habitants paniqués, il souffle et met le feu au bâtiment… Au même moment, trois autres groupes de géants font leur apparition, sur le pont des deux chevaliers, dans le quartier des manoirs et face aux quais de la scierie… Cela commence à faire beaucoup d’adversaires. La milice se défend vaillamment, mais est repoussée par les jets de pierres des géants.

Alors que tout semble aller au plus mal, Un aigle géant fait son apparition au dessus de la ville. Il vient du Nord, sans doute à la suite du dragon. Sur le dos de l’aigle, les éclaireurs reconnaissent Cathlynn, arc à la main. L’aigle s’approche du dragon et sa cavalière fait feu, mais le monstre ne semble guère vouloir s ‘occuper d’elle.

Raven essaie de temporiser. Il invoque des nappes de brumes pour ralentir la progression des géants. Marcus a invoqué une créature volante et l’a envoyée combattre le dragon. A part ça, le combat contre les ours et les géants du pont du tanneur s’éternise ; les éclaireurs doivent se replier et sont pris en tenaille. Keoma tombe, mais Marcus le relève.


Tout en continuant à harceler le dragon, maintenant aux prises avec la créature de Marcus au sommet de la cathédrale, Cathlynn surveille la progression de leurs ennemis. La plupart des géants se sont arrêtés aux premières maisons de la ville et sont occupés à piller sans vergogne, se contentant de repousser les assauts de la milice quand celle-ci parvient à se regrouper. Un des géants, toutefois, s’avance seul vers l’ouest de la ville. Il marche d’un pas rapide et décidé, en essayant de ne pas attirer l’attention sur lui.

Cathlynn pique vers le géant isolé, mais elle est accueillie par un jet de rocher (en fait un morceau de mur arraché à la maison la plus proche) qui manque de tuer sa monture, et décide prudemment de faire demi-tour. Sur le marché, la plupart des géants sont tombé ; il en reste un, qui a pris la fuite. Le groupe se rassemble, on soigne les blessés et on libère les citadins des sacs où les géants les avaient enfermés. Puis, suivant les indications de Cathlynn, ils partent en direction du vieux Phare, Où le géant isolé semble chercher quelque chose.


Le dragon, après avoir péniblement vaincu l’invocation de Marcus a mis le feu à la Cathédrale dans un accès de rage, et terrorise maintenant les habitants de la ville du côté du grand théâtre.

Au moment où les éclaireurs arrivent face au géant, celui-ci tient en main un morceau de pierre arraché aux ruines du phare. Voyant ses ennemis approcher, il souffle dans un cor de guerre attaché à son cou… Immédiatement, le dragon abandonne ses provocations et vole à sa rescousse. Et les géants arrêtent leurs pillages pour converger vers le vieux bâtiment.

A peine le dragon arrivé, le géant lui remet le morceau de pierre, en lui soufflant « la mission avant tout » avant de dégainer ses armes. Keoma arrive le premier au contact et se jette sur le dragon, lui arrachant la pierre des griffes avant qu’il n’ait pu s’envoler. Bientôt le combat s’engage ; les éclaireurs mettent tout ce qu’il leur reste d’énergie à vaincre le géant (qui semble être le chef de la bande) et le dragon avant d’être rejoints par leurs alliés…

Bjorn parvient à assommer le chef des géants, ce qui donne à ses compagnons assez de latitude pour le mettre définitivement hors de combat. Les premiers pillards géants ne sont plus qu’à une vingtaine de mètres, il faut rapidement mettre le dragon hors d’état de nuire. Mais ce dernier, gravement blessé, voyant que ses adversaires sont plus forts qu’escomptés, finit par prendre la fuite, non sans les maudire copieusement.

Les adversaires les plus dangereux sont tombés, mais il reste plus d’une demi-douzaine de géants indemnes face aux éclaireurs à bout de force… Heureusement, les talents d’orateur d’Alexio font mouche: il parvient à les convaincre de battre en retraite s’ils ne veulent pas partager le sort de leur chef. Pointesable est sauvée, mais plusieurs bâtiments brûlent encore, et les blessés et les morts sont nombreux. Sans compter que les géants n’ont pas eu ce qu’ils venaient chercher…

27 janv. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 23 [CCH]

Nous avons pris le temps de nettoyer Feldgrau des quelques morts-vivants qui y trainaient encore. Je n’irais pas jusqu’à dire que la ville est entièrement saine et sans danger maintenant, mais c’est mieux qu’à notre arrivée.

Nous avons finalement trouvé le cœur du chef de meute, sur un autel, dans une des maisons de la ville. Il était défendu, mais nous n’avons eu aucun mal à nous défaire des morts vivants qui le gardaient. Gregori s’est même fendu de quelques pirouettes qu’Yvan n’auraient pas reniées, durant le combat. Mon petit frère. Je me demande ce qu’il est devenu… Bref. Gregori a pris le cœur pour le rapporter aux loups-garous.

J’ai pris le temps, avec l’assistance de Gregori et Gunther, de donner le repos à un fantôme. L’expérience, bien que traumatisante, nous a permis d’en apprendre beaucoup sur ce qui s’est passé en ville. Le fantôme était celui de l’aubergiste. Un bon commençant, qui à l’époque où la ville était le carrefour de plusieurs armées se faisant la guerre, fournissait des vivres à tous ceux qui voulaient bien payer. Il se sentait coupable d’avoir nourri l’armée responsable de massacre des habitants de la ville. Après avoir perpétré leur crime, ils ont laissé le pauvre homme en vie, en remerciement de ses bons services. Fou de chagrin et de culpabilité, il s’est pendu peu de temps après, et revit depuis chaque nuit son calvaire, ectoplasme rejouant la scène macabre de la préparation de sa mort sans répit.

En discutant avec le fantôme, nous avons appris qui était le Nécromancien vaincu la veille. Par un procédé que j’ignore, il a réussi à appeler l’âme de notre ennemi, et une scène fantomatique, une sorte de théâtre d’ombres, a commencé à se jouer sous nos yeux…

Un jeune garçon de la région, un mendiant sans famille, aux yeux si clairs qu’ils en étaient inquiétants. Réputé maudit, il fut chassé du village à coup de cailloux… Il semble qu’au cours de ses voyages il ait rencontré Adivion Adrissant, et que ce dernier l’ait pris sous son aile… Quand on voit ce que le gosse est devenu, ce n’était pas pour un mieux. Il prend de l’assurance, se forme à la nécromancie. Revient à Feldgrau à la tête d’une petite armée, rase la ville puis relève les morts à son propre compte quelques années plus tard. Avant de tomber sur nous.

Nous apprenons grâce à ce macabre spectacle, que le nécromancien a envoyé ses troupes à Percelande, une petite ville côtière au Sud d’ici. Voilà notre future destination.

Le fantôme de l’aubergiste règle ses comptes avec celui du nécromancien, et trouve enfin le repos. Nous n’avons plus rien à faire ici.
 

Nous arrivons enfin à Percelande. La petite ville n’a pas bonne réputation ; on dit même que l’ancienne église est maudite et que la foi des habitants y est vacillante, malgré la construction d’un nouveau bâtiment de culte. Notre voyage a été des plus désagréables. Les routes sont on ne peut plus boueuses. On dirait qu’il pleut encore plus dans cette région que dans le reste du pays. Je ne pensais pas que ce fut possible… Gregori devrait nous rejoindre bientôt. Nous avons faire route droit vers le Sud après avoir quitté Feldgrau, tandis qu’il retournait, au galop, vers les bois frémissants pour y honorer les promesses faites aux loups-garous.

10 janv. 2014

La grotte aux elfes [RDT]

Après avoir longuement envisagé d’entrer dans la grotte par la voie maritime – Milo ayant même piqué une tête dans l’océan pour essayer de prouver qu’il n’y avait aucun risque – le groupe se décide finalement à passer par la falaise, même si cela leur fait perdre presque une journée. Bref, retour au port, où ils passent une nuit calme, puis traversée de l’île jusqu’au camp de Zincher, où ils prennent le chemin menant vers les falaises.

Une étroite corniche descend le long des parois à-pic, menant vers un renfoncement rocheux dans lequel a été construite une porte. Elle semble ancienne, mais a été réparée récemment. Ils remarquent également, quelques mètres au dessus de la corniche, une fissure étroite qui pourrait sans doute leur permettre d’atteindre les grottes également… Et qui a sans doute permis à un observateur de les voir arriver depuis longtemps. Milo escalade la paroi jusqu’à la fissure, et s’y enfonce sur quelques mètres, mais il fait trop sombre ; il ne voit pas où il avance et craint d’avancer seul dans le noir. Il finit par redescendre, pour ouvrir la porte, qui s’avère être piégée…

Un cri tonitruant retentit au moment ou il abaisse la clenche, le laissant à demi sourd. Shamindra et Norja, qui étaient juste à côté, ont également les tympans douloureux. Mais ils n’ont pas loisir de se plaindre… La porte s’est ouverte sur un long couloir naturel, au sol recouvert de débris, où les attendent trois elfes noirs. Le combat s’engage. Il est difficile de manœuvrer, à cause de l’étroitesse des lieux, mais les drows ne semblent pas plus à leur aise, malgré l’obscurité. Le sort de toile d’araignée lancé par Cruaver n’arrange pas les choses, mais le combat tourne finalement en faveur des aventuriers.

Un de leurs adversaires est toutefois parvenu à s’enfuir. Ils préfèrent ne pas se lancer à sa poursuite tête baissée, pour éviter de tomber dans d’éventuels pièges. A leur droite, un couloir partiellement effondré, sans doute sans issue. A gauche, le chemin que le fuyard a emprunté. C’est par là qu’ils se dirigent. Milo avance en tête, aussi discret que possible. Il est suivi de Shamindra et du reste du groupe.

Soudain, une ombre ailée s’abat sur le moine et le martèle de coups. Quintus reconnaît un démon d’ombre et réagit au quart de tour, déchainant un sort de lumière brulante sur la créature, en même temps que Milo, mystérieusement ignoré par le monstre, le prend en tenaille et plante ses armes dans son échine, lui arrachant de longs lambeaux d’ombres ainsi qu’un hurlement de haine et d’agonie… En voilà un qui n’a pas fait long feu. On panse les blessures de Shamindra et on avance.

Le couloir se sépare en deux. Milo explore rapidement la voie de gauche, qui mène à un laboratoire où se trouve un chat-glauque disséqué sur une table. L’endroit sert aussi de point d’observation ; il est relié à la fissure qui surplombe le sentier par lequel ils sont arrivés. Vu que l’endroit était clairement occupé récemment, cela confirme leur sentiment qu’ils étaient repérés depuis le début…

Milo fait demi-tour, pour explorer l’autre voie. Il fait toujours aussi noir. La piste s’arrête net, plongeant vers le bas, à pic. Il descend prudemment, en tâtonnant… Et arrive dans une large grotte, seulement trois mètres plus bas. Le temps de trouver de la lumière et une échelle, et tout le groupe descend dans ce qui semble être les baraquements des drows. Une dizaine de hamacs sont tendus contres les parois rocheuses, et un peu de matériel sans valeur traîne dans la pièce. A l’ouest, un rideau de cuir (cuir, moustache) masque partiellement un couloir, duquel émane le bruit régulier du ressac…

Milo passe le rideau en premier… et est accueilli par une pluie de carreaux d’arbalète. Heureusement, il s’en sort à peine égratigné. Plusieurs piliers rocheux naturels se dressent dans la haute caverne marine où il vient d’entrer. L’eau qui occupe la partie inférieure de cette immense grotte clapote et monte avec la marée. Une plage rocheuse borde le nord-est du bassin ; c’est là que le groupe arrive. Le plafond s’élève à vingt-cinq mètres. Au sud, plusieurs plates-formes de bois sont attachées à des colonnes de pierre et soutenues par des piliers de bois… C’est là que se trouvent la plupart des drows. Le bruit d’une chute d’eau vient du nord de la salle où une fine cascade jaillit d’une étroite fissure au plafond et tombe dans le bassin.

Un des drows, flanqué d’un énorme lézard albinos, lance des flammes en direction des aventuriers cachés derrière le rideau. Il est perché sur la plus haute plate-forme, avec quelques arbalétriers, au milieu de la grotte. Cruaver envoie deux boules de feu dans cette direction, et la structure lâche. La plate forme s’écroule, et ses occupants se trouvent à l’eau.

Shamindra se dirige vers les plates formes encore debout pour affronter les drows qui s’y trouvent. Il passera la majeure partie du combat en équilibre sur l’échelle qui y mène, à essayer de prendre pied sur les passerelles défendues par ses ennemis, pendant que ses compagnons, sur la petite plage, repoussent ceux qui essaient de sortir de l’eau où Cruaver les a envoyés.

C’est alors qu’une injonction criée d’une voix féminine résonne dans la grotte. Elle enjoint Norja à venir s’amuser dans l’eau avec elle. La naine s’avance vers la rive et plonge dans les flots noirs. Un instant plus tard, un orque épaulard se jette sur elle, lui arrachant un morceau d’armure et la blessant sérieusement. Les compagnons de la naine cherchent une solution pour la tirer de ce mauvais pas, mais dans la mesure où elle est sous la coupe de l’enchantement lancé sur elle, elle ne semble pas envisager de revenir sur la terre ferme, et lance quelques attaques maladroites sur le cétacé…


L’invocatrice du sortilège ne tarde pas à faire son apparition. Une drow en armure lourde, venue du fond de la grotte, marche sur l’eau en faisait tournoyer son fléau. Elle se rue sur Cruaver, qui n’a pas le temps de se mettre à l’abri et se fait faucher par sa première attaque ; il se retrouve à terre, à la merci de l’elfe noire…

Les drows qui tentaient de reprendre pied sur la berge sont éliminés les uns après les autres. Parmi eux, le lanceur de sort qui lançait des flammes au début du combat. Sans doute était-il lié à l’orque, car un instant après sa mort, l’animal rompt le combat et quitte la grotte, se désintéressant de la naine qui va pouvoir se consacrer pleinement à son problème principal : garder la tête hors de l’eau avec une armure de 25 kilos sur le dos. Après avoir bu la tasse à quelques reprises, elle finira par réussir à s’accrocher à un des piliers de pierre…

Erelden, Milo et Quintus sont venus au secours de Cruaver. A trois, ils sont trop forts pour la drow au fléau. Shamindra, seul, retient le reste des elfes noirs sur les passerelles de bois, mais ses blessures sont nombreuses et il aura bientôt besoin d’aide. Heureusement, la chef des drows tombe au bout de quelques passes d’arme…

Un instant plus tard, Clegg Zincher, armes en mains, fait irruption dans la grotte. « Où est-elle ? » crie-t-il, visiblement désorienté. Milo lui montre le corps inerte de la drow qui gît à ses pieds ; Zincher semble soulagé et recule d’un pas… Il n’interviendra pas dans le combat, bien qu’il semble avoir hésité, et repartira hors de la grotte sans se faire remarquer.

La drow inconsciente, son sortilège n’a plus d’effet. Norja accepte de sortir de l’eau, avec l’aide de Quintus et Erelden. Il ne reste plus ensuite qu’à éliminer le reste des elfes noirs sur les passerelles ; un nuage puant de Cruaver aide à résoudre le problème. Norja fait le ménage et élimine les derniers adversaires survivants. Il ne reste pas un seul elfe noir debout dans la grotte.

En explorant les dernières salles, ils y trouvent le fantôme de Virashi, la sirène qui dirigea l’île avant qu’elle ne soit colonisée ; heureusement, elle n’est pas agressive. Au contraire, elle attendait leur venue pour les remercier d’avoir vaincu l’âme en peine qu’était devenu Yaris, son amant, les libérant ainsi tous les deux de la malédiction qui pesait sur eux. Immatérielle, elle n’a pas grand chose à leur offrir en remerciement, à part sa bénédiction.

Reste à fouiller les lieux à la recherche de matériel à récupérer (notamment une belle réserve de Noqual), mais aussi d’explications sur la présence des elfes noirs en ces lieux. Explications qu’ils trouvent dans le journal de voyage de Shindiira Misraria, l’elfe au fléau qui dirigeait les opérations ici.

Elle et Dépora (l’elfe rencontrée sous le Gobelin Doré) ont été envoyées par leur supérieur, Nolveniss, pour tester une arme novatrice, leur permettant d’arracher par magie un morceau d’étoile aux cieux, pour le faire s’abattre sur Golarion. Shindiira a pris de nombreuses notes sur le déroulement de l’expérience et sur les erreurs à ne pas reproduire pour limiter les effets secondaires, dont la tâche apparue dans le ciel de Port-Enigme. Car la chute de cette météorite n’était qu’un coup d’essai. Les véritables cibles sont les elfes du Kyonin, auxquels les drows semblent vouer une haine sans limite… Peut-être l’ancienne capitale du grand royaume elfe, Celwynvian ? En tous cas, selon les cartes glissées dans le journal, les elfes noirs possèdent de nombreux avant-postes dans la ville et ont même des chemins de patrouille prévus dans celle-ci. Une invasion en vue ? Kwava sera surement ravi de recevoir ces informations.

Il est temps de sortir de cette grotte, et d’avoir une petite conversation avec Zincher…

8 janv. 2014

De nouvelles amies [KMK]

Dans la salle du trône, La marquise et Boris reçoivent une nouvelle venue ; une jeune alchimiste gnome, envoyée par le grand-père de Tabea. Il semble que la demoiselle, qui se nomme Wink, ait causé quelques menus soucis au Brevoy malgré sa bonne volonté, et que pour lui éviter des ennuis avec la justice, on l’ait envoyée au vert… Du reste, elle ne semble pas vraiment avoir conscience d’avoir été mise à l’écart, et semble enchantée de découvrir de nouveaux lieux et de nouvelles personnes.

Sur ces entrefaites, arrivent Yann et Agna, avec des projets de chasse à la tortue… Une bonne occasion de tester les talents de la nouvelle venue. Le voyage jusqu’à la rive est du Lac Défense est planifié en trois coups de cuillère à pot, avec un large détour pour traverser la Gudrin à gué, tout ça pour éviter de faire le voyage en barque !

En suivant les indications données par Arven le pêcheur, le petit groupe arrive sur les bords du lac, à travers un dédale de pierres hautes et plates. Le sol est boueux, mais moins traître que dans les tourbières situées plus au sud. Au bout d’une bonne heure passée à inspecter la côte, ils finissent par tomber sur le vieux Claque-Bec. La tortue est effectivement impressionnante ; moins toutefois que dans la description faite par le pêcheur ; son mauvais caractère n’est, lui, pas exagéré. Avec toute la vitesse dont elle est capable, elle se jette sur les intrus.

Yann et Agna se mettent sur le chemin de la bête, pour l’empêcher d’atteindre leurs compagnons. Boris est monté sur une des pierres plates, afin d’avoir un meilleur angle de tir et sans doute aussi de se mettre hors de portée du reptile.

Tabea reste en retrait et entame un chant martial pour encourager ses compagnons, tandis que Wink s’avance juste assez pour pouvoir lancer une bombe sur la tortue.

Les explosions s’enchaînent ; les bombes font mouche, mais chaque blessure ne fait qu’augmenter la rage de la tortue ; elle à presque arraché une jambe à Agna, qui frappe pourtant énergiquement sur la carapace ; Yann, lui, a renoncé à frapper pour soigner les blessures de sa camarade au fur et à mesure du combat. Ils doivent manœuvrer finement pour empêcher Claque-Bec de s’approcher de Wink : il semble qu’il apprécie tout particulièrement la chair de gnome… C’est finalement une flèche de Boris, habilement décochée, qui viendra à bout du teigneux animal…

Il n’y a guère de butin à récupérer, mais la carapace fera une jolie baignoire pour la marquise, et sa chair le régal des habitants de Chantilly. Et en effet, à leur retour en ville, la carcasse de la bête est confiée aux cuisiniers qui sont chargés d’en tirer assez de soupe pour tout le monde. Cette petite fête improvisée redonnera du courage aux vaillants dirigeants – explorateurs du royaume, qui repartent cartographier les forêts voisines dès le lendemain.

Cap vers l’ouest, donc, où après une petite journée de balade en forêt, ils tombent face à un groupe de bucherons dans une situation délicate. Les braves gens avaient entrepris d’abattre quelques arbres sur les rives de la Moufette. Hélas, ils ont choisi –sans le savoir– le voisinage de la demeure d’une nixie irascible, Méliande, pour effectuer leur travail. La faerie est maintenant de fort mauvaise humeur ; elle a charmé deux des bucherons, qui empêchent leurs compagnons de continuer à travailler. Tout ce petit monde est prêt à en venir aux mains…

Tabea et ses compagnons parviennent, avec beaucoup de diplomatie, à dénouer la situation. D’abord en suggérant à Corax, le chef des bucherons, d’aller abattre des arbres plus loin (Tabea se souvient d’un coin non loin de l’antre des Tatzl, pas loin au nord, où poussent des arbres d’essence similaire). Ensuite en promettant à Méliande de trouver une solution pour remplacer les arbres déjà abattus. Toujours un brin renfrogné, la nixie leur suggère de s’adresser à Tiressia, une druidesse qui habite plus loin dans la forêt… Ca tombe bien, c’était justement sur leur chemin !

Voilà donc le groupe qui s’enfonce toujours plus à l’ouest, dans les profondeurs de la forêt. En suivant les indications de Méliande, ils arrivent à la clairière de Tiressia la dryade sans mal… Ils trouvent cette dernière en larmes ; elle et son compagnon, un satyre nommé Falchos, ont été attaqués par une arbre animé et corrompu ; elle montre plusieurs arbres de la clairière qui semblent malade, et explique que ni elle ni le satyre –blessé – n’ont la force de vaincre la créature qui les tourmente.

Cependant, Falchos a suivi l’arbre corrompu jusqu’à sa tanière après sa dernière attaque, et peut leur indiquer le chemin à suivre. Comme les aventuriers adorent rendre service à des faeries et suivre le chemin qu’on leur montre, ils acceptent sans hésiter.

Il leur faudra plus d’une journée pour arriver au Creux Corrompu, une vallée encaissée au plus profond de la forêt ; la canopée épaisse ne laisse guère passer les rayons du soleil ; les arbres et plantes des environs semblent gris, malades… Et le sol est jonché d’ossements d’animaux et d’autres trophées macabres. Aucun doute possible, ils arrivent sur leur territoire de l’arbre corrompu…


Trouver un arbre dans la forêt n’est pas un exercice facile. En l’occurrence, c’est plutôt l’arbre qui trouva les aventuriers, s’agitant soudain alors qu’ils passaient à proximité ; un unique œil rouge s’ouvrant au milieu de son tronc au moment ou ses longues branches fouettaient l’air à la recherche de nouvelles victimes, qui finiraient sans doute bientôt dans cette énorme bouche garnie de dents à faire frémir un troll…

Sauf qu’un arbre, ça n’aime pas le feu. Wink le sait bien. Boum. Et ce n’est pas quelques coups de branches sèches qui vont y changer quoi que ce soit. D’autant que si les flèches de Boris ne sont pas aussi efficaces qu’il ne l’aurait souhaité, la hache d’Agna n’en est pas à sa première stère de rondins débitée… Tout cela pour dire que, l’ennemi tant craint par la dryade et le satyre, les aventuriers de Chantilly, ils en font du petit bois !

Quelques heures plus tard, ils sont de retour dans la clairière de Tiressia, porteurs de la bonne nouvelle. La dryade les récompense grassement, en plus des plumes magiques qui leur permettront de planter de nouveaux arbres pour Méliande. Avec ces deux faeries comme gardiennes des forêts voisines de la capitale, ils s’assurent une certaine tranquillité à l’ouest de leurs terres, du moins tant que l’entente restera cordiale entre eux.

Et Tiressia leur a donné quelques indications sur ce qu’ils pourraient encore trouver dans la forêt. De nouvelles aventures en perspectives, de nouveaux endroits à cartographier…

7 janv. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 22 [CCH]

La suite du combat contre le nécromancien a été assez brouillonne. Cloué au sol au milieu de son propre nuage mortel par Gregori, il appelle ses invocations à la rescousse. Les squelettes et les mains animées qui étaient restées sur le toit se jettent en bas de la tour en une pluie macabre et inattendue. Mes compagnons sont affaiblis, mais tentent de faire aussi mal que possible au magicien noir tant qu’il est à terre. Hélas, il est toujours invisible… Gregori a de plus en plus de mal à maintenir sa prise sur un adversaire qu’il ne voit pas, et qui est animé d’une vigueur impie. Il finit par le lâcher.

Si on en croit la réaction de Kuz, le nécromancien est maintenant en hauteur, sans doute dispose-t-il d’un sort de vol, où s’est-il téléporté en haut de la tour ; vu l’impossibilité de déterminer sa position, mes compagnons font le gros dos face à ses attaques magiques et se concentrent sur ses acolytes ; squelettes et mains squelettiques sont renvoyées à la tombe qu’elles n’auraient pas du quitter.

Lorsqu’enfin le sort d’invisibilité prend fin, le nécromancien, flottant quelques mètres au dessus de la mêlée, se voit frappé par tous les sorts et projectiles dont disposent encore mes compagnons. Il résiste longtemps, mais finit par succomber et tombe au sol.

Si j’ai bien compris, Sacha a essayé de me donner une potion pour me remettre d’aplomb, sans succès. Il a fallu une restauration pour que j’ouvre les yeux. Satanée magie nécromantique ! Nicolaï a trouvé quelques objets intéressants sur notre ennemi, et il y en a sans doute d’autres dans la tour, mais nous allons d’abord nous reposer un peu avant d’y entrer. Il s’y trouve peut-être quelque piège, et nous ne sommes pas en état d’y faire face.

Sacha et moi nous sommes disputés. Je l’ai vue prélever du sang sur le corps de notre ennemi, et ramasser son grimoire. Je ne veux pas qu’elle utilise de magie nécromantique. En tous cas pas n’importe laquelle. Je n’aurais pas dû m’emporter, mais j’étais secoué par le combat que nous venions de vivre. Je m’inquiète pour elle, aussi.


Après avoir pris une nuit de repos un peu à l’écart de la ville, nous avons exploré la tour où se cachaient le Nécromancien et ses sbires. Nous n’y avons rencontré aucune opposition, mais en fouillant leurs affaires, nous avons récupéré du matériel et quelques informations intéressantes, notamment sur un morceau de parchemin, un poème que je retranscris ici :


Ma traduction n’est sans doute pas parfaite, et certaines lignes du texte doivent être interprétée, mais la fin du texte est facile à comprendre… Les adeptes de la Voie des Murmures suivent une vieille prophétie visant à « ramener à la vie » Tar-Baphon. Pas question de lasser faire cela. La première chose à faire est de prévenir l’ordre Palatin, afin que d’autres soient au courant s’il nous arrivait quelque chose… Car les combats d’hier nous ont prouvé que nous pouvions aussi faillir, même sous le regard bienveillant de Pharasma.