Après avoir longuement envisagé d’entrer dans la grotte par la voie maritime – Milo ayant même piqué une tête dans l’océan pour essayer de prouver qu’il n’y avait aucun risque – le groupe se décide finalement à passer par la falaise, même si cela leur fait perdre presque une journée. Bref, retour au port, où ils passent une nuit calme, puis traversée de l’île jusqu’au camp de Zincher, où ils prennent le chemin menant vers les falaises.
Une étroite corniche descend le long des parois à-pic, menant vers un renfoncement rocheux dans lequel a été construite une porte. Elle semble ancienne, mais a été réparée récemment. Ils remarquent également, quelques mètres au dessus de la corniche, une fissure étroite qui pourrait sans doute leur permettre d’atteindre les grottes également… Et qui a sans doute permis à un observateur de les voir arriver depuis longtemps. Milo escalade la paroi jusqu’à la fissure, et s’y enfonce sur quelques mètres, mais il fait trop sombre ; il ne voit pas où il avance et craint d’avancer seul dans le noir. Il finit par redescendre, pour ouvrir la porte, qui s’avère être piégée…
Un cri tonitruant retentit au moment ou il abaisse la clenche, le laissant à demi sourd. Shamindra et Norja, qui étaient juste à côté, ont également les tympans douloureux. Mais ils n’ont pas loisir de se plaindre… La porte s’est ouverte sur un long couloir naturel, au sol recouvert de débris, où les attendent trois elfes noirs. Le combat s’engage. Il est difficile de manœuvrer, à cause de l’étroitesse des lieux, mais les drows ne semblent pas plus à leur aise, malgré l’obscurité. Le sort de toile d’araignée lancé par Cruaver n’arrange pas les choses, mais le combat tourne finalement en faveur des aventuriers.
Un de leurs adversaires est toutefois parvenu à s’enfuir. Ils préfèrent ne pas se lancer à sa poursuite tête baissée, pour éviter de tomber dans d’éventuels pièges. A leur droite, un couloir partiellement effondré, sans doute sans issue. A gauche, le chemin que le fuyard a emprunté. C’est par là qu’ils se dirigent. Milo avance en tête, aussi discret que possible. Il est suivi de Shamindra et du reste du groupe.
Soudain, une ombre ailée s’abat sur le moine et le martèle de coups. Quintus reconnaît un démon d’ombre et réagit au quart de tour, déchainant un sort de lumière brulante sur la créature, en même temps que Milo, mystérieusement ignoré par le monstre, le prend en tenaille et plante ses armes dans son échine, lui arrachant de longs lambeaux d’ombres ainsi qu’un hurlement de haine et d’agonie… En voilà un qui n’a pas fait long feu. On panse les blessures de Shamindra et on avance.
Le couloir se sépare en deux. Milo explore rapidement la voie de gauche, qui mène à un laboratoire où se trouve un chat-glauque disséqué sur une table. L’endroit sert aussi de point d’observation ; il est relié à la fissure qui surplombe le sentier par lequel ils sont arrivés. Vu que l’endroit était clairement occupé récemment, cela confirme leur sentiment qu’ils étaient repérés depuis le début…
Milo fait demi-tour, pour explorer l’autre voie. Il fait toujours aussi noir. La piste s’arrête net, plongeant vers le bas, à pic. Il descend prudemment, en tâtonnant… Et arrive dans une large grotte, seulement trois mètres plus bas. Le temps de trouver de la lumière et une échelle, et tout le groupe descend dans ce qui semble être les baraquements des drows. Une dizaine de hamacs sont tendus contres les parois rocheuses, et un peu de matériel sans valeur traîne dans la pièce. A l’ouest, un rideau de cuir (cuir, moustache) masque partiellement un couloir, duquel émane le bruit régulier du ressac…
Milo passe le rideau en premier… et est accueilli par une pluie de carreaux d’arbalète. Heureusement, il s’en sort à peine égratigné. Plusieurs piliers rocheux naturels se dressent dans la haute caverne marine où il vient d’entrer. L’eau qui occupe la partie inférieure de cette immense grotte clapote et monte avec la marée. Une plage rocheuse borde le nord-est du bassin ; c’est là que le groupe arrive. Le plafond s’élève à vingt-cinq mètres. Au sud, plusieurs plates-formes de bois sont attachées à des colonnes de pierre et soutenues par des piliers de bois… C’est là que se trouvent la plupart des drows. Le bruit d’une chute d’eau vient du nord de la salle où une fine cascade jaillit d’une étroite fissure au plafond et tombe dans le bassin.
Un des drows, flanqué d’un énorme lézard albinos, lance des flammes en direction des aventuriers cachés derrière le rideau. Il est perché sur la plus haute plate-forme, avec quelques arbalétriers, au milieu de la grotte. Cruaver envoie deux boules de feu dans cette direction, et la structure lâche. La plate forme s’écroule, et ses occupants se trouvent à l’eau.
Shamindra se dirige vers les plates formes encore debout pour affronter les drows qui s’y trouvent. Il passera la majeure partie du combat en équilibre sur l’échelle qui y mène, à essayer de prendre pied sur les passerelles défendues par ses ennemis, pendant que ses compagnons, sur la petite plage, repoussent ceux qui essaient de sortir de l’eau où Cruaver les a envoyés.
C’est alors qu’une injonction criée d’une voix féminine résonne dans la grotte. Elle enjoint Norja à venir s’amuser dans l’eau avec elle. La naine s’avance vers la rive et plonge dans les flots noirs. Un instant plus tard, un orque épaulard se jette sur elle, lui arrachant un morceau d’armure et la blessant sérieusement. Les compagnons de la naine cherchent une solution pour la tirer de ce mauvais pas, mais dans la mesure où elle est sous la coupe de l’enchantement lancé sur elle, elle ne semble pas envisager de revenir sur la terre ferme, et lance quelques attaques maladroites sur le cétacé…
L’invocatrice du sortilège ne tarde pas à faire son apparition. Une drow en armure lourde, venue du fond de la grotte, marche sur l’eau en faisait tournoyer son fléau. Elle se rue sur Cruaver, qui n’a pas le temps de se mettre à l’abri et se fait faucher par sa première attaque ; il se retrouve à terre, à la merci de l’elfe noire…
Les drows qui tentaient de reprendre pied sur la berge sont éliminés les uns après les autres. Parmi eux, le lanceur de sort qui lançait des flammes au début du combat. Sans doute était-il lié à l’orque, car un instant après sa mort, l’animal rompt le combat et quitte la grotte, se désintéressant de la naine qui va pouvoir se consacrer pleinement à son problème principal : garder la tête hors de l’eau avec une armure de 25 kilos sur le dos. Après avoir bu la tasse à quelques reprises, elle finira par réussir à s’accrocher à un des piliers de pierre…
Erelden, Milo et Quintus sont venus au secours de Cruaver. A trois, ils sont trop forts pour la drow au fléau. Shamindra, seul, retient le reste des elfes noirs sur les passerelles de bois, mais ses blessures sont nombreuses et il aura bientôt besoin d’aide. Heureusement, la chef des drows tombe au bout de quelques passes d’arme…
Un instant plus tard, Clegg Zincher, armes en mains, fait irruption dans la grotte. « Où est-elle ? » crie-t-il, visiblement désorienté. Milo lui montre le corps inerte de la drow qui gît à ses pieds ; Zincher semble soulagé et recule d’un pas… Il n’interviendra pas dans le combat, bien qu’il semble avoir hésité, et repartira hors de la grotte sans se faire remarquer.
La drow inconsciente, son sortilège n’a plus d’effet. Norja accepte de sortir de l’eau, avec l’aide de Quintus et Erelden. Il ne reste plus ensuite qu’à éliminer le reste des elfes noirs sur les passerelles ; un nuage puant de Cruaver aide à résoudre le problème. Norja fait le ménage et élimine les derniers adversaires survivants. Il ne reste pas un seul elfe noir debout dans la grotte.
En explorant les dernières salles, ils y trouvent le fantôme de Virashi, la sirène qui dirigea l’île avant qu’elle ne soit colonisée ; heureusement, elle n’est pas agressive. Au contraire, elle attendait leur venue pour les remercier d’avoir vaincu l’âme en peine qu’était devenu Yaris, son amant, les libérant ainsi tous les deux de la malédiction qui pesait sur eux. Immatérielle, elle n’a pas grand chose à leur offrir en remerciement, à part sa bénédiction.
Reste à fouiller les lieux à la recherche de matériel à récupérer (notamment une belle réserve de Noqual), mais aussi d’explications sur la présence des elfes noirs en ces lieux. Explications qu’ils trouvent dans le journal de voyage de Shindiira Misraria, l’elfe au fléau qui dirigeait les opérations ici.
Elle et Dépora (l’elfe rencontrée sous le Gobelin Doré) ont été envoyées par leur supérieur, Nolveniss, pour tester une arme novatrice, leur permettant d’arracher par magie un morceau d’étoile aux cieux, pour le faire s’abattre sur Golarion. Shindiira a pris de nombreuses notes sur le déroulement de l’expérience et sur les erreurs à ne pas reproduire pour limiter les effets secondaires, dont la tâche apparue dans le ciel de Port-Enigme. Car la chute de cette météorite n’était qu’un coup d’essai. Les véritables cibles sont les elfes du Kyonin, auxquels les drows semblent vouer une haine sans limite… Peut-être l’ancienne capitale du grand royaume elfe, Celwynvian ? En tous cas, selon les cartes glissées dans le journal, les elfes noirs possèdent de nombreux avant-postes dans la ville et ont même des chemins de patrouille prévus dans celle-ci. Une invasion en vue ? Kwava sera surement ravi de recevoir ces informations.
Il est temps de sortir de cette grotte, et d’avoir une petite conversation avec Zincher…
Une étroite corniche descend le long des parois à-pic, menant vers un renfoncement rocheux dans lequel a été construite une porte. Elle semble ancienne, mais a été réparée récemment. Ils remarquent également, quelques mètres au dessus de la corniche, une fissure étroite qui pourrait sans doute leur permettre d’atteindre les grottes également… Et qui a sans doute permis à un observateur de les voir arriver depuis longtemps. Milo escalade la paroi jusqu’à la fissure, et s’y enfonce sur quelques mètres, mais il fait trop sombre ; il ne voit pas où il avance et craint d’avancer seul dans le noir. Il finit par redescendre, pour ouvrir la porte, qui s’avère être piégée…
Un cri tonitruant retentit au moment ou il abaisse la clenche, le laissant à demi sourd. Shamindra et Norja, qui étaient juste à côté, ont également les tympans douloureux. Mais ils n’ont pas loisir de se plaindre… La porte s’est ouverte sur un long couloir naturel, au sol recouvert de débris, où les attendent trois elfes noirs. Le combat s’engage. Il est difficile de manœuvrer, à cause de l’étroitesse des lieux, mais les drows ne semblent pas plus à leur aise, malgré l’obscurité. Le sort de toile d’araignée lancé par Cruaver n’arrange pas les choses, mais le combat tourne finalement en faveur des aventuriers.
Un de leurs adversaires est toutefois parvenu à s’enfuir. Ils préfèrent ne pas se lancer à sa poursuite tête baissée, pour éviter de tomber dans d’éventuels pièges. A leur droite, un couloir partiellement effondré, sans doute sans issue. A gauche, le chemin que le fuyard a emprunté. C’est par là qu’ils se dirigent. Milo avance en tête, aussi discret que possible. Il est suivi de Shamindra et du reste du groupe.
Soudain, une ombre ailée s’abat sur le moine et le martèle de coups. Quintus reconnaît un démon d’ombre et réagit au quart de tour, déchainant un sort de lumière brulante sur la créature, en même temps que Milo, mystérieusement ignoré par le monstre, le prend en tenaille et plante ses armes dans son échine, lui arrachant de longs lambeaux d’ombres ainsi qu’un hurlement de haine et d’agonie… En voilà un qui n’a pas fait long feu. On panse les blessures de Shamindra et on avance.
Le couloir se sépare en deux. Milo explore rapidement la voie de gauche, qui mène à un laboratoire où se trouve un chat-glauque disséqué sur une table. L’endroit sert aussi de point d’observation ; il est relié à la fissure qui surplombe le sentier par lequel ils sont arrivés. Vu que l’endroit était clairement occupé récemment, cela confirme leur sentiment qu’ils étaient repérés depuis le début…
Milo fait demi-tour, pour explorer l’autre voie. Il fait toujours aussi noir. La piste s’arrête net, plongeant vers le bas, à pic. Il descend prudemment, en tâtonnant… Et arrive dans une large grotte, seulement trois mètres plus bas. Le temps de trouver de la lumière et une échelle, et tout le groupe descend dans ce qui semble être les baraquements des drows. Une dizaine de hamacs sont tendus contres les parois rocheuses, et un peu de matériel sans valeur traîne dans la pièce. A l’ouest, un rideau de cuir (cuir, moustache) masque partiellement un couloir, duquel émane le bruit régulier du ressac…
Milo passe le rideau en premier… et est accueilli par une pluie de carreaux d’arbalète. Heureusement, il s’en sort à peine égratigné. Plusieurs piliers rocheux naturels se dressent dans la haute caverne marine où il vient d’entrer. L’eau qui occupe la partie inférieure de cette immense grotte clapote et monte avec la marée. Une plage rocheuse borde le nord-est du bassin ; c’est là que le groupe arrive. Le plafond s’élève à vingt-cinq mètres. Au sud, plusieurs plates-formes de bois sont attachées à des colonnes de pierre et soutenues par des piliers de bois… C’est là que se trouvent la plupart des drows. Le bruit d’une chute d’eau vient du nord de la salle où une fine cascade jaillit d’une étroite fissure au plafond et tombe dans le bassin.
Un des drows, flanqué d’un énorme lézard albinos, lance des flammes en direction des aventuriers cachés derrière le rideau. Il est perché sur la plus haute plate-forme, avec quelques arbalétriers, au milieu de la grotte. Cruaver envoie deux boules de feu dans cette direction, et la structure lâche. La plate forme s’écroule, et ses occupants se trouvent à l’eau.
Shamindra se dirige vers les plates formes encore debout pour affronter les drows qui s’y trouvent. Il passera la majeure partie du combat en équilibre sur l’échelle qui y mène, à essayer de prendre pied sur les passerelles défendues par ses ennemis, pendant que ses compagnons, sur la petite plage, repoussent ceux qui essaient de sortir de l’eau où Cruaver les a envoyés.
C’est alors qu’une injonction criée d’une voix féminine résonne dans la grotte. Elle enjoint Norja à venir s’amuser dans l’eau avec elle. La naine s’avance vers la rive et plonge dans les flots noirs. Un instant plus tard, un orque épaulard se jette sur elle, lui arrachant un morceau d’armure et la blessant sérieusement. Les compagnons de la naine cherchent une solution pour la tirer de ce mauvais pas, mais dans la mesure où elle est sous la coupe de l’enchantement lancé sur elle, elle ne semble pas envisager de revenir sur la terre ferme, et lance quelques attaques maladroites sur le cétacé…
L’invocatrice du sortilège ne tarde pas à faire son apparition. Une drow en armure lourde, venue du fond de la grotte, marche sur l’eau en faisait tournoyer son fléau. Elle se rue sur Cruaver, qui n’a pas le temps de se mettre à l’abri et se fait faucher par sa première attaque ; il se retrouve à terre, à la merci de l’elfe noire…
Les drows qui tentaient de reprendre pied sur la berge sont éliminés les uns après les autres. Parmi eux, le lanceur de sort qui lançait des flammes au début du combat. Sans doute était-il lié à l’orque, car un instant après sa mort, l’animal rompt le combat et quitte la grotte, se désintéressant de la naine qui va pouvoir se consacrer pleinement à son problème principal : garder la tête hors de l’eau avec une armure de 25 kilos sur le dos. Après avoir bu la tasse à quelques reprises, elle finira par réussir à s’accrocher à un des piliers de pierre…
Erelden, Milo et Quintus sont venus au secours de Cruaver. A trois, ils sont trop forts pour la drow au fléau. Shamindra, seul, retient le reste des elfes noirs sur les passerelles de bois, mais ses blessures sont nombreuses et il aura bientôt besoin d’aide. Heureusement, la chef des drows tombe au bout de quelques passes d’arme…
Un instant plus tard, Clegg Zincher, armes en mains, fait irruption dans la grotte. « Où est-elle ? » crie-t-il, visiblement désorienté. Milo lui montre le corps inerte de la drow qui gît à ses pieds ; Zincher semble soulagé et recule d’un pas… Il n’interviendra pas dans le combat, bien qu’il semble avoir hésité, et repartira hors de la grotte sans se faire remarquer.
La drow inconsciente, son sortilège n’a plus d’effet. Norja accepte de sortir de l’eau, avec l’aide de Quintus et Erelden. Il ne reste plus ensuite qu’à éliminer le reste des elfes noirs sur les passerelles ; un nuage puant de Cruaver aide à résoudre le problème. Norja fait le ménage et élimine les derniers adversaires survivants. Il ne reste pas un seul elfe noir debout dans la grotte.
En explorant les dernières salles, ils y trouvent le fantôme de Virashi, la sirène qui dirigea l’île avant qu’elle ne soit colonisée ; heureusement, elle n’est pas agressive. Au contraire, elle attendait leur venue pour les remercier d’avoir vaincu l’âme en peine qu’était devenu Yaris, son amant, les libérant ainsi tous les deux de la malédiction qui pesait sur eux. Immatérielle, elle n’a pas grand chose à leur offrir en remerciement, à part sa bénédiction.
Reste à fouiller les lieux à la recherche de matériel à récupérer (notamment une belle réserve de Noqual), mais aussi d’explications sur la présence des elfes noirs en ces lieux. Explications qu’ils trouvent dans le journal de voyage de Shindiira Misraria, l’elfe au fléau qui dirigeait les opérations ici.
Elle et Dépora (l’elfe rencontrée sous le Gobelin Doré) ont été envoyées par leur supérieur, Nolveniss, pour tester une arme novatrice, leur permettant d’arracher par magie un morceau d’étoile aux cieux, pour le faire s’abattre sur Golarion. Shindiira a pris de nombreuses notes sur le déroulement de l’expérience et sur les erreurs à ne pas reproduire pour limiter les effets secondaires, dont la tâche apparue dans le ciel de Port-Enigme. Car la chute de cette météorite n’était qu’un coup d’essai. Les véritables cibles sont les elfes du Kyonin, auxquels les drows semblent vouer une haine sans limite… Peut-être l’ancienne capitale du grand royaume elfe, Celwynvian ? En tous cas, selon les cartes glissées dans le journal, les elfes noirs possèdent de nombreux avant-postes dans la ville et ont même des chemins de patrouille prévus dans celle-ci. Une invasion en vue ? Kwava sera surement ravi de recevoir ces informations.
Il est temps de sortir de cette grotte, et d’avoir une petite conversation avec Zincher…
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