Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

28 mars 2013

Des tertres vers l’acropole [MTE]

Les héros de Korvosa se reposent dans le camp des tertres de Kallow. Quelques uns sont restés dans la yourte mise à leur disposition, mais l’air y est encore plus lourd et irrespirable que dehors, surtout depuis que Silas y a installé son matériel. Kylian fait le tour du campement, à la recherche d’un endroit plus frais. En vain.

Dans l’après midi qui suit leur arrivée, un groupe de barbares du clan du soleil, les Sklar-Quahs, rejoint le campement. Ils viennent enterrer un de leurs morts. Le jeune guerrier qui semble diriger la délégation, un colosse nommé Krojun Mange-Victimes, parait courroucé par la présence de tshameks, d’étrangers, sur le site funéraire. Une-Vie, le chef des Skoan-Quahs, a bien du mal à calmer l’agressivité du guerrier. Heureusement, quelques mots de Mille-Os parviennent à le ramener à la raison et à éviter que les choses ne s’enveniment.

Calmé, Krojun propose une partie de sredna aux nouveaux venus. Il s’agit d’un jeu shoanti lors duquel les deux lutteurs s’attachent une sangle de cuir autour des oreilles, et tirent chacun de leur côté, le premier à baisser la tête pour se défaire de la sangle et de la douleur perdant le duel. Clairement, Krojun veut jauger les étrangers. Après un instant d’hésitation, Kylian relève le défi. Les deux hommes passent la lanière de cuir derrière leurs crânes. Leurs visages se font face, écartés de quelques centimètres seulement. Comme le veut la coutume, les deux adversaires doivent passer trois respirations à se jauger avant de commencer à tirer. Krojun montre les dents, Kylian serre les siennes. Le regard plongé dans celui de l’adversaire. Les deux hommes commencent à tirer. Le premier choc manque de renverser Kylian en avant, mais il tient bon. Son adversaire est plus habitué que lui à ce genre d’exercice, et il décide de temporiser, de laisser Krojun fournir l’effort. Il se contente de résister, se laissant tirer au rythme du barbare, veillant juste à ne pas baisser la tête.

Au bout d’une trentaine de secondes, le barbare pousse un hurlement bestial, bande tous ses muscles et semble redoubler d’ardeur comme s’il voulait en finir. Kylian tient bon, commence à trouver ses marques. Autour d’eux, la foule s’est rassemblée. Il est rare qu’un duel de sredna dure plus de quelques secondes. Les cris, les encouragements fusent. Orgian chante pour encourager son compagnon. C’est toujours Krojun qui a l’initiative, mais Kylian semble lui résister avec de plus en plus d’aisance. Après presque deux minutes de lutte, le colosse shoanti semble soudain faiblir. Petit à petit, Kylian commence à diriger les mouvements. Enfin, alors que l’enthousiasme de la foule est au paroxysme, un léger coup de tête du maître d’arme déséquilibre le barbare, qui s’effondre, face contre terre…

Krojun, au sol, hurle de rage. De son bras, il projette un nuage de poussière sur la foule qui l’entoure. Quand celui-ci est retombé, le jeune homme est debout, souriant. Il pose la main sur l’épaule de son adversaire ; « tu tires comme un aurochs en rut, petit tshamek. Bien joué ». La foule se disperse. Kylian a mal aux oreilles.

Le soir même, alors que le camp semble s’être endormi de bonne heure, Mille-Os vient trouver les héros de Korvosa, pour les inviter à rejoindre le chef du clan, Une-Vie, et Danseuse-des-Cendres, la plus ancienne des Tueurs d’Os, les guerriers de la tribu. Avec le chaman, ils forment le conseil des Skoan-Quahs, et ce soir, exceptionnellement, des étrangers sont invités au conseil. Celui-ci à lieu à l’écart du village, autour d’un grand feu.

Mille-Os leur demande la raison de leur visite. Ayant entendu leur histoire, il annonce qu’il ne peut malheureusement pas leur dire grand-chose des Dents-de-Minuit, qui étaient sous la garde du clan du Soleil avant que Korvosa ne devienne ce qu’elle est. Et que c’est donc à un chaman de ce clan qu’il faudrait aller poser des questions. Malheureusement, les choses sont loin d’être aussi simples. Le clan du soleil est très peu tolérant avec les étrangers. D’autant plus que les Shoantis se préparent à entrer en guerre contre Korvosa… Il faut d’abord gagner leur confiance. Devenir un des leurs. Et cela, il n’y a qu’une manière de le faire : mourir et renaître shoanti.

Il existe une créature que l’on nomme Gueule-Cendrée, assez grande pour dévorer un homme d’une seule bouchée. Elle chasse un peu partout sur le plateau de Storval. Une légende parle d’un shoanti banni de sa tribu, qui après avoir été dévoré par la bête est revenu parmi les siens lavé de tous ses crimes. Il faut suivre son exemple. Bien sûr, il faut que cet exploit ait un témoin : un Diseur-de-Vérité du clan de la lune serait idéal. Aucun Shoanti ne pourrait remettre sa parole en doute.

Reste à convaincre un Diseur de Vérité d’accompagner le groupe à la recherche de Gueule-Cendrée… Heureusement, Danseuse-des-Cendres a une solution : le clan de la lune vénère Desna. Or un puissant artefact lié à la déesse, un globe de pierre marquant magiquement ceux qui parviennent à l’utiliser, repose dans les ruines de l’Acropole des Gardiens des Esclaves, un vieux bâtiment Thassilonien. L’endroit est dangereux et abandonné la plupart du temps. Seuls quelques shamans du clan de la lune assez puissants y font parfois un pèlerinage. Mais si les aventuriers parviennent à obtenir la marque du globe de Desna, nul doute qu’ils seront accueillis favorablement au sein des Lyrune-Quahs.


Le lendemain matin, le groupe est prêt à partir pour l’Acropole. Mille-Os a mis à leur disposition quatre des meilleurs éclaireurs du clan, pour les guider à travers les Terres Cendres. Le voyage va durer plus d’une semaine. Et si les conditions climatiques le rendent éprouvant, au moins grâce à leurs guides ne font-ils pas de mauvaises rencontres.

Les derniers jours du voyage sont plus tendus. Les Skoan-Quahs ont découvert des traces du passage récent de celui qu’ils appellent le Cendrai, un chasseur légendaire et silencieux, qui aurait tué de son arbalète des centaines de Shoantis. Les éclaireurs sont sans cesse sur leurs gardes, et les choses ne s’améliorent pas quand, alors qu’ils arrivent au pied des monts de la Wyverne, ils repèrent une tempête de braises qui menace des les rattraper avant la soirée. Silas a déjà entendu parler de ce phénomène naturel rare qui se produit parfois dans les zones à activité sismique importante… Pour simplifier, un ouragan dévastateur, charriant fumée et feu, et au cœur duquel la température de l’air peut atteindre les 90 degrés. Il faut vite trouver l’Acropole.


Ils la trouveront à temps. Vu de l’extérieur, la structure, érodée par le temps, ne semble pas si impressionnante, aux pieds des montagnes. Mais les portes entrouvertes laissent entrevoir un large escalier s’enfonçant dans le noir. Qui sait quelle taille peut faire le complexe souterrain qui se trouve là dessous ? De toute façon, la tempête approche, il faut rentrer. Il est convenu que les éclaireurs ne descendront pas ; ils attendront le retour des aventuriers en haut des marches, juste à côté des portes.

Tandis qu’ils descendent, Brynizril constate des traces de pas récentes. Trois personnes sont entrées dans l’acropole, et n’en sont pas ressorties par ici.

Les escaliers débouchent dans une salle immense ; son toit vouté rappelle celui des cathédrales d’Asmodée. Quasiment toute la pièce est occupée par un bassin. Il est sans doute profond, car la surface de l’eau est presque cinq mètres plus bas que le sol de la pièce. Un pont traverse la salle de part en part, enjambant les eaux noires et immobiles.

Suivant les traces de pas, il arrivent à un couloir longeant la pièce qu’ils viennent de quitter. Bien qu’il semble vide, Brecht y perçoit un bruit de respiration. Par télépathie, il prévient ses camarades : quelqu’un se cache là, sans doute invisible. Kylian dégaine son arme ; trois silhouettes apparaissent, un homme aux cheveux gris, vêtu d’un hakama sombre de soie précieuse, accompagné de deux jeunes femmes au teint gris et habillées de chaines d’acier.

« Pas de conclusions hâtives. Je suis Sial, Comte des Ombres, du culte de Zon-Kuthon. Je ne vous veux aucun mal… »

La discussion s’amorce, même si les armes restent sorties. Sial est le supérieur de Laori Vaus, l’elfe qu’ils avaient rencontrée dans la vieille Korvosa. Les deux jeunes filles qui l’accompagnent sont ses servantes, deux diablesses qui ne feront de mal à personne tant qu’il ne leur en aura pas donné l’ordre. Il suit le groupe depuis qu’il a quitté Korvosa. En fait, il comptait proposer son aide, mais il voulait attendre le moment opportun. De son point de vue, tant que les Crocs de Kazavon sont en possession d’Iléosa, il a un objectif commun avec le groupe…

Les héros de Korvosa semblent moyennement convaincus par les arguments du comte des ombres, et déclinent son offre, lui demandant de ne plus les suivre. Il accepte donc de rester là où il est. De son couloir, des meurtrières lui offrent une vue idéale sur la pièce au bassin et les grands escaliers qui y mènent.

Le groupe reprend donc son exploration. Au centre d’une petite salle carré, ils trouvent un puits qui irradie d’une lumière verte. Silas l’identifie comme une sorte d’ascenseur permettant de descendre à l’étage inférieur. Il ne peut pas jurer, par contre, que le puits offre un moyen de remonter. Dans la pièce voisine, ils trouvent une statue en or massif, un peu plus grande qu’un humain. D’après les runes, il s’agit d’une représentation de Lissala, une déesse oubliée de l’époque Thassilonienne. Dans le socle de la statue, ils trouvent des anneaux perforés, dont le diamètre correspond à celui du puits… Des petites encoches permettent d’empiler les anneaux sur celui-ci de différentes manières, ce qui dévie la lumière du puits vers le plafond pour y former des images abstraites. Il faut sans doute les combiner d’une certaine manière pour comprendre, et Silas s’y attèle.

Sa concentration est interrompue par un bruit d’eau dans la pièce voisine. Yori et Kylian ouvrent la porte. Les bords du bassin sont détrempés, comme si quelque chose d’énorme était tombé dans l’eau et les avait éclaboussés, mais ils ne voient rien. Soudain deux énormes tentacules surgissent du bassin et fouettent l’air, comme si elles y cherchaient quelque chose ou quelqu’un. Elles sont bientôt rejointes par d’autres tentacules. Quelle bête énorme est tapie au fond de ce bassin ?

Les tentacules ont une force impressionnante ; plus d’une fois, les deux guerriers, secourus par leurs compagnons puis par les diablesses à chaines de Sial, manquent de se faire emporter dans les flots. A chaque fois qu’ils parviennent à meurtrir un des appendices et à le repousser à l’eau, il est remplacé par un autre dans les secondes qui suivent… Silas, après avoir lancé quelques grenades, suggère un repli. Il y a trop de tentacules, et il a cru voir des yeux et d’autres attributs improbables sur certaines. Une désagréable intuition lui murmure à l’oreille que ce combat ne peut pas être gagné…


Alors qu’il s’apprête à battre en retraite, écoutant la voie de la raison Silas, Kylian se fait attraper par une des tentacules… Mais Brecht était prêt : une décharge d’énergie psionique, et le maître d’arme disparaît, pour reparaitre quelques secondes plus tard à l’endroit où il se trouvait, mais libéré de l’étreinte monstrueuse…

La lourde porte de pierre se referme, coupant le bassin de la pièce au puits où le groupe s’est rassemblé. Pendant quelques secondes, on entend encore les coups sourds des tentacules qui s’abattent contre les murs, puis le calme revient. Silas n’a plus aucun doute : c’est le bruit qui dérange ce qui vit au fond du bassin. Mais il vérifiera sa théorie plus tard. Il a réussi à positionner sur le puits les anneaux, qui dessinent au plafond le plan du complexe. S’il est correct, le globe qu’ils cherchent n’est qu’à quelques dizaines de mètres d’eux, à l’étage inférieur…

25 mars 2013

En route pour le Fort [ESR]

Interrogé par Alexio, Kaven ne tient pas longtemps. Oui, il a trahi les flèches noires. Il s’est arrangé pour que les portes du Fort soient ouvertes et sans défense à l’heure de l’attaque des ogres. Il a ralenti la patrouille qu’il accompagnait dans les montagnes pour éviter qu’elle ne rentre à temps pour défendre le Fort. Tout cela il l’a fait par amour. Par amour pour Lucrécia…

Lucrécia ? Ce n’est pas la première fois que les Eclaireurs entendent ce nom. Lucrécia est l’alliée de Xanésha, une lamie… Elle s’est surement servie de ses pouvoirs pour charmer Kaven, bien que ce dernier ne semble sous l’emprise d’aucun sortilège.

Quand on l’interroge sur ses liens et sa rencontre avec Lucrécia, Kaven confesse s’être rendu à plusieurs reprises sur le Paradis, sa barge-casino. Le Paradis a coulé il y a quelques semaines, et au village tout le monde pensait que Lucrécia avait sombré avec son bâtiment… C’est Lucrécia elle-même qui avait tatoué l’étoile à sept branches sur l’avant bras du jeune rôdeur, et il est convaincu qu’elle est toujours en vie, l’attendant pour fuir la région.

Après quelques délibérations, la décision est prise. Sa trahison ayant mené à la mort de l’intégralité des Flèches Noires et aucune preuve de corruption magique n’ayant pu être apportée, Kaven sera pendu le lendemain en place publique. Jakardros lui-même se chargera d’exécuter la sentence, au grand dam de Vale qui s’en serait bien chargé.

Les heures qui suivent sont consacrées à l’élaboration d’un plan d’attaque pour nettoyer le fort des Ogres qui s’y trouvent. Les attaquer de front serait sans doute suicidaire. Mais Vale connaît Fort-Rannick comme sa poche et a plusieurs solutions à proposer. La solution finalement retenue est la suivante : les Eclaireurs entreront dans le Fort par les souterrains, via l’entrée cachée sous la chute jouxtant le mur Sud. De cette façon, ils feront irruption en plein milieu des bâtiments et tenteront de provoquer un mouvement de panique chez les ogres et de les repousser à l’extérieur, dans la cour. Jakardros, Vale et Shalelu se seront entre temps postés sur les contreforts de la falaise, sur une corniche connue seulement de quelques Flèches Noires. De là, ils surplomberont la cour et pourront arroser de flèches les ogres qui essaieront de sortir.

En cours de soirée, Tyam remarque dans la salle principale de l’auberge un marchand porteur d’un tatouage identique à celui que portait Kaven. Il rassemble ses compagnons ainsi que le maire, qui fait fermer les portes du bâtiment. Tandis qu’Alexio procède à l’interpellation du marchand, les autres guettent les réactions de l’assemblée. Plusieurs personnes semblent mal à l’aise lorsque l’inquisiteur compare le tatouage à sept branches à celui de l’homme qui va être pendu le lendemain. Couverts par le maire, ils procèdent à la fouille de tous les suspects… Tous les quatre portent l’étoile à sept branches tatouée sur le corps. Penaud, ils reconnaissent avoir reçu le tatouage en cadeau sur le Paradis car ils y étaient bons clients, et que le présenter permettait d’obtenir des réductions sur les services proposés par Lucrécia et son personnel.

L’enquête se généralise. Presque tous les membres de la milice s’avèrent être tatoués. Il apparaît rapidement que près d’un tiers de la population du Bac de la Tortue l’est également. A chacun, pourtant, on avait dit que c’était là un privilège réservé à quelques bons clients, et l’on avait fait jurer de garder le secret. L’analyse des tatouages révèle qu’ils ont été effectués avec une encre magique, mais ne sont eux-mêmes porteurs d’aucun sortilège, comme s’ils devaient réagir à un stimulus…  Ou plutôt servir de réactif. Impossible par contre de savoir quel effet ils peuvent déclencher. Les Eclaireurs conseillent à tout qui a les moyens de se le faire enlever dans les meilleurs délais.

Le lendemain, Kaven est pendu. Tout s’est passé dans le calme, malgré les craintes du maire et des Eclaireurs. En procédant à la crémation, Alexio note que toute trace de magie a disparu sur le tatouage de Kaven.


Le lendemain matin, ils prennent la route vers le Nord, direction Fort-Rannick. Les trois rôdeurs quittent le groupe peu avant d’arriver en vue des murs. Les Eclaireurs se glissent le long des parois de la falaise ; les ogres ne semblent pas monter une garde attentive, mais la prudence reste de mise. Ils arrivent au pied de la cascade ; le bassin au pied de la chute est rempli de cadavres ; l’air est saturé de mouchettes et empeste le charnier. Sans tarder, Tyam passe sous le rideau d’eau et accède à une première grotte. Au loin, il voit les éclairs générés par les lézards voltaïques illuminer les couloirs sombres. Au moins, Vale ne s’est pas moqué d’eux…


Le passage est glissant et étroit, mais tous les Eclaireurs parviennent finalement à se hisser auprès de Tyam, sans attirer l’attention des ogres de l’autre côté du mur. Il faut maintenant trouver l’accès aux caves, et pour cela affronter les lézards… En fait, les bestioles sont plus effrayées que vraiment agressives. Mais le champ électrique qu’elles génèrent entre elles n’en reste pas moins dangereux. Quelques coups d’épée et quelques cris les repoussent vers les profondeurs de la caverne ; malheureusement, dans la même direction que celle que le groupe doit suivre… Autour des Eclaireurs, des dizaines de caisses sont empilées contres les murs de la grotte : un stock d’armes défraichies, de quoi équiper le Bac de la Tortue et les villages voisins. Mais pour l’instant, il faut descendre, trouver l’entrée du Fort.

14 mars 2013

En route pour les Terres Cendres [MTE]

Deux jours de voyage avaient suffi pour amener le groupe à Harse, plus précisément au ranch du Merle, tenu par la famille de Jasan Adriel, grand ami de Vencarlo. Ils avaient fait peu de rencontres sur la route, à l’exception d’une caravane de marchands Varisiens avec qui ils avaient passé la nuit.


Les retrouvailles avec Trinia Sabor sont enthousiastes. Salvatore Hurlement est sans doute content de les voir, lui aussi, mais il l’exprime avec moins d’exubérance.

Au soir de leur arrivée, une fois les enfants de Jasan couchés, Neolandus rassemble tout le monde à l’intérieur et leur fait part de ce qu’il sait… Depuis que la reine a pris le pouvoir, et déjà avant cela, le sénéchal n’a pas fait que se cacher. Il a interrogé ses contacts, mis la main sur d’anciens ouvrages. Il se souvient que la reine avait « emprunté » les clefs du trésor du château, caché dans les couloirs qui courent sous ce dernier. Elle en a sorti quelque chose, un ancien trésor pris aux Shoantis quand ils furent chassés des terres qu’occupe la ville, après la victoire des colons Chélaxiens. Un objet nommé « les Dents de Minuit », et qui ne se trouvait plus à sa place la dernière fois qu’il a pu visiter le trésor.

Ses récentes recherches lui laissent penser que les Dents de Minuit sont en fait plus connues sous le nom de « Crocs de Kazavon », une relique puissante ayant appartenu à un seigneur de guerre au service de Zon-Kuthon, un puissant dragon bleu. Il est convaincu que la reine est parvenue à « réveiller » l’artefact et à l’utiliser… Ou à se faire utiliser par ce dernier. Quoi qu’il en soit, elle semble à présent bénéficier de l’immortalité de Kazavon, et tant que la couronne aura effet sur elle, elle sera impossible à vaincre. Il faut donc trouver une parade. Et si quelqu’un peut y parvenir, il s’agit de ceux qui avaient caché la couronne dans le tertre qui a servi de fondations au château de Korvosa : les Shoantis.

Malheureusement, ces derniers, suite aux mauvais traitements infligés par la nouvelle reine à leur peuple, qui ont ravivé des siècles de rancœur, sont sur le sentier de la guerre. Les clans se rassemblent, et d’ici quelques mois, ils seront prêts à fondre sur la ville, déjà affaiblie par la maladie et les injustices qui la frappent.

Il faut que quelqu’un parte pour les terres cendres, à la recherche d’un historien Shoanti prêt à venir en aide à des étrangers. Bien sûr, les héros de Korvosa se portent volontaires, de même que Trinia. Neolandus leur conseille de contacter en premier les Skoan-Quahs, le clan du crâne, qui a toujours été un des plus ouvert à la négociation. On peut généralement les trouver à l’Est de Kaer Maga, en un lieu nommé les Tertres de Kallow, où les Shoanti enterrent leurs morts.

Le groupe décide de prendre quelques jours pour se reposer et préparer le voyage. Certains préparent un chariot pour pouvoir travailler en chemin, d’autres préparent quelques potions et objets magiques ou tirent les cartes du tourment. Vencarlo fait un aller-retour rapide jusqu’à Korvosa, accompagné de Kylian, pour récupérer chez lui quelques objets personnels. Enfin, le groupe est prêt à prendre la route.

Arrivés à Janderhoff, Neolandus, Vencarlo et Trinia quittent le groupe. Ils resteront dans la forteresse naine jusqu’au retour de leurs amis. Là-bas, ils devraient être hors d’atteinte des agents de la reine. Trinia semble regretter de ne pas accompagner le groupe dans les Terres Cendres, mais Vencarlo lui a demandé de l’aider à veiller sur le sénéchal…


Le voyage se passe sans encombres, à l’ombre des falaises de Storval. Le groupe arrive au pied de l’impressionnante Kaer Maga, où il leur faut abandonner leur chariot. Ils ne resteront pas longtemps dans la ville troglodyte, bourdonnante d’activité. Juste le temps d’obtenir, difficilement, quelques renseignements sur les Skoan-Quahs et les Tertres de Kallow.

La traversée des steppes commence alors. Il fait chaud et sec, certains en souffrent rapidement. La végétation elle-même semble hostile, même si Silas parvient à lui trouver quelque utilité. Quant aux animaux qui chassent dans la région, jusqu’ici, ils n’ont pas osé s’attaquer à un groupe aussi important, mais les dieux savent quels terribles prédateurs se cachent dans la région. C’est presque un miracle d’avoir pu rejoindre les Tertres de Kallow sans être attaqué…

L’accueil des Skoan-Quahs est froid et distant, mais néanmoins sans hostilité. Lorsque Mille-Os, une vieille connaissance des héros de Korvosa, apparaît parmi les barbares et identifie les nouveaux venus comme des amis, l’atmosphère se détend un brin. L’endroit n’en reste pas moins un site sacré, et les Shoantis des gens sérieux et rudes. Le vieux shaman met une yourte à disposition de ses invités, et leur suggère de se reposer. Des signes avaient annoncé leur venue, et ils ont beaucoup à se dire, mais ce sera pour le lendemain soir, pendant la veillée du conseil des os. Il ne leur reste qu’à s’installer, et à s’initier à la vie des Shoantis, comme l’a si bien compris Yori, qui partage déjà quelques brassées de bière amère avec ses nouveaux amis…

14 févr. 2013

Assaut sur le Gobelin Doré [RDT]

Les recettes du gobelin doré se portent bien. Le coup d’éclat du groupe sur les docks y est sans doute pour quelque chose, ainsi que les cocktails magiques mis au point par Erelden et Samaritha. La semaine qui vient de passer a été plutôt calme ; le seul événement marquant étant la crise de folie des mouettes de ville, qui se sont rassemblées au dessus de l’arche de glyphes avant de se jeter dessus toutes ensemble. Ce suicide collectif, évidemment lié à la Tache, a d’abord fait rire les riverains, qui ont vite déchanté lorsqu’il a fallu, les jours suivants, nettoyer les docks de centaines de cadavres de volatiles en décomposition…

Mais ce calme relatif ne pouvait pas durer à Port-Enigme. Ainsi, cette nuit, alors que les derniers clients étaient partis depuis une petite demi-heure et que l’équipe du Gobelin Doré était occupée à ranger la salle et à préparer la journée suivante, La porte principale vola soudain en éclat. Un demi-orque, accompagné de trois humains, tous armés, venaient de faire irruption dans le casino, visiblement animés d’intentions peu louables.

La réaction des employés du gobelin ne se fait pas attendre : s’ils veulent du sport, ils vont en avoir. Un instant plus tard, le combat s’engage entre les tables de jeu. Mais il apparaît rapidement que les quatre malandrins ne sont pas venus seuls. Ils sont rejoints par trois autres groupes de casseurs, rentrés par les différentes portes et fenêtres du rez-de-chaussée. Ils sont plus d’une douzaine maintenant à avoir rejoint le combat. Certains sont même restés en arrière, pour saccager la cuisine et le bar. Les assaillants ont l’avantage du nombre, et Saul regrette rapidement d’avoir laissé la soirée libre à Harold et Norja…


Parmi les assaillants, se trouvent Beltias Kreun, qui avait échappé au groupe quelques semaines plus tôt et Jasker Grant, un ancien lutteur demi-orque bien connu dans le milieu. C’est ce dernier qui semble commander l’assaut.

Même s’ils sont plus nombreux, les assaillants semblent à la peine. Une fois l’effet de surprise passé, ils ont eut à faire à une opposition visiblement plus coriace qu’escomptée. Milo s’est jeté dans la mêlée en premier, au mépris du danger ; plusieurs adversaires gisent à ses pieds, mais lui-même est sérieusement blessé. Saul est venu le soutenir, mais prend nettement moins de risques. Cruaver, resté en retrait, enchaîne les projectiles magiques. Quintus s’est placé en soutient, et aide de son mieux ses compagnons. Erelden s’est d’abord joint à la mêlée, puis a foncé vers le bar lorsqu’il a entendu des bruits de verre brisés en parvenir. Quant aux quelques sorteurs encore présents, armés de leurs pauvres matraques, ils font de leur mieux pour faire face aux épées des assaillants.

Ayant écrémé les rangs de leurs adversaires, les défenseurs du Gobelin Doré se rassemblent autour de Quintus pour être soignés. Il reste deux problèmes à régler : Jasker et Beltias.

Le lutteur demi-orque vient de rappeler les pilleurs laissés en arrière pour qu’ils rejoignent le combat. Il fait face à Milo et Saul, qu’il parvient à blesser gravement tous deux avant d’être mis à terre…

Erelden, ayant sécurisé le bar, essaie d’atteindre Beltias, mais ce dernier, prudent, s’est retranché derrière le comptoir d’où il lance ses dagues, et deux de ses hommes sont toujours debout et barrent le passage à l’elfe, qui demande de l’aide. Il reste quelques sorts à Cruaver et Quintus ; Saul, salement amoché, recule, mais donne l’ordre aux trois videurs encore debout d’aller soutenir le bretteur. Milo, pris d’un surprenant accès de prudence, sort son arc pour terminer le combat à distance.

Se voyant débordé de partout, Beltias donne l’ordre à ses hommes de se replier. Le bougre parviendra à fuir, une fois de plus ; Milo tentera bien de le poursuivre, mais en pleine nuit, et blessé comme il l’est, il devra rapidement renoncer.

Jasker mort et Beltias envolé, il leur reste tout de même quelques prisonniers pour tirer cette histoire au clair. Cela prendra plusieurs heures pour leur tirer les vers du nez… Au final, il semble que l’assaut soit l’initiative de deux seigneurs du crime de la ville, le chef Croat, un demi-orque qui emploie la majorité des autres demi-orques de la ville, et Clegg Zincher, une « vieille connaissance » de l’équipe. Quant à Beltias, il aurait proposé ses services aux deux autres, sans doute avec l’idée de se venger au passage. Quand on demande à Saul ce qui lui vaut l’inimité des deux personnages, il évoque le meurtre involontaire du frère de Zincher, et un contrat rompu avec le demi-orque… Bien que d’autres raisons semblent également lui venir à la tête.

Les malandrins ayant accepté de parler sont récompensés par un poste de videur au Gobelin Doré (il faut bien compenser les pertes). Ils devront également aider le groupe à retrouver Beltias, ce garçon si doué pour fuir et se cacher… Il faudra aussi apprendre pourquoi les Gendarmes étaient absent du quartier durant l’assaut. Le gouverneur soutenait-il les seigneurs du crime, ou ses hommes ont-ils simplement été payés pour aller voir ailleurs ce qui s’y passait cette nuit ?

13 févr. 2013

La mine d’argent du sorcier kobold [KMK]

Guidés par Mikmek, les aventuriers traversent le petit village kobold ; quelques huttes habitées par des jeunes et des femelles. Il y a très peu de mâles adultes, sans doute la guerre contre les mytes les mobilise-t-elle.

Ils arrivent devant l’entrée d’une caverne ; une ancienne mine d’argent si l’on en croit le panneau de bois vermoulu qui pend de guingois à quelques mètres. A côté de l’entrée, une myte, enfermée dans une cage. La pauvre souffre le martyr à cause de la lumière du soleil. Elle est gardée par deux kobolds. Une intense discussion s’engage entre leur guide et les gardes, qui finiront par laisser passer le groupe.

Mikmek les guide donc à travers les couloirs étançonnés, leur indiquant les pièges posés ça et là par la tribu. Un petit groupe de kobolds curieux s’est rassemblé derrière eux et les suit. Il arrivent finalement devant le chef Ecaille-de-Suie, occupé à discuter d’un plan d’attaque avec une demi-douzaine de guerriers. Benshanrem s’avance pour le saluer, mais les kobolds réagissent avec hostilité à la présence du gnome ; Agna devra le bâillonner pour que le calme revienne, et que Yann, Tabea et Shaparn puissent converser avec les kobolds.

Le chef Ecaille-de-Suie est très nerveux lorsqu’on lui parle de la statuette dérobée, au point qu’il en élude le reste de la conversation. Yann craint que le fait de la lui remettre ne provoque chez le kobold un sentiment de puissance qui le poussera à les attaquer. Après de longues négociations, il finit par se laisser convaincre et remet la statuette au chef. Ce dernier l’exhibe aussitôt au dessus de sa tête, visiblement en proie à un conflit mental intense. Au bout de quelques secondes, il projette au sol la statuette, qui se brise en mille morceaux. Silence et stupeur parmi les kobolds.

« Nous sommes libérés de l’emprise du sorcier Tartuk ! Regardez vos écailles ! Elles ne palissent pas ; elles ne tombent pas. Sus au chamane, il nous a menti ! »

Suivi des aventuriers et de tous les kobolds présents, le chef écaille de suie se dirige vers la grotte où se terre le sorcier. Tartuk est bien là, penché sur son chaudron. Un corbeau posé sur son épaule s’envole à l’arrivée du groupe ; Les braseros qui illuminent la pièce se reflètent dans ses écailles mauves.

Remuant le contenu de son chaudron, il en fait jaillir une épaisse fumée brunâtre, qui prend la forme d’un démon grimaçant. C’est est trop pour Yann et la créature de Benshanrem, qui prennent leurs jambe à leur cou, imités par la plupart des kobolds. Leur chef est resté, mais, abandonné des siens, semble à présent hésiter.

Un élémentaire de terre, invoqué par Benshanrem en remplacement de sa créature en fuite, se matérialise à côté du chaudron et le renverse au sol, arrachant un rictus horrible au chamane. Il vient de perdre l’avantage ; dans quelques instants, il perdra aussi la vie, sous les coups acharnés de Shaparn et de ses compagnons.

La tribu kobolde, libérée de l’emprise de Tartuk, crie sa joie et son excitation. Une grande fête se prépare, et les aventuriers auront bien sûr l’honneur d’y participer. On a déjà mis les futs en perce et attaché la myte, enduite de sauce aux radis, à une broche qui tourne au dessus des braises.

Pendant que les kobolds font la fête, les aventuriers fouillent la réserve du chamane ; ils y découvrent, outre l’alliance de Svetlana, le journal du sorcier, qui raconte une histoire peu commune : Tartuk était en fait un gnome, tué par des ogres et ramené à la vie dans le corps d’un kobold par un sort de réincarnation malheureux. Rendu fou de colère et de haine par sa métamorphose, il a ensuite voué sa vie à répandre peine et désolation. La tentative de ruine de la tribu kobolde dans une guerre sans merci et sans but n’était que le dernier coup de sa triste carrière…

Les aventuriers quittent la tribu le lendemain matin, après avoir signé un accord de collaboration entre humains et kobolds. Du fer et de la nourriture contre l’argent extrait de la mine.

Il est temps de reprendre l’exploration de la zone. Le groupe passe plusieurs jours à cartographier les rives de la rivière Pie à la recherche d’un passage à gué, qu’il trouveront finalement. Le seule événement notable à signaler est la rencontre avec Valentino, un voyageur peu aimable pour qui Benshanrem se prit d’amitié, et qui se révéla être un loup garou.

Reconnu par le gnome pour ce qu’il était durant la journée, il a attendu la nuit pour attaquer le groupe sous forme animale ; ayant mis hors combat Benshanrem, il le charge sur dos et se prépare à quitter le combat, mais le reste du groupe le rattrape. Après une courte discussion entre Yann et le lycant sur les vertus de la loi, ce dernier sort sa grande épée et tente de trancher le juriste en deux, mais Agna intervient et, d’un magistral coup de hache, détache la tête de Valentino du reste de son corps. S’en suit une engueulade magistrale du gnome par l’ensemble du groupe.

Quelques jours plus tard, en remontant le cours de la Pie, le groupe découvre un pont suspendu au dessus de la rivière. C’est une sorte de bac en hauteur, avec une partie mobile glissant sur les cordes à quelques mètres au dessus de la rivière. Malheureusement, il a été saccagé. Récemment, à ce qu’il semble.

Alors qu’ils inspectent les dégâts, les aventuriers ont l’attention attirée par un mouvement venant de la rivière. Un corps en décomposition sort de l’eau, et s’avance vers eux. D’une voix étonnement claire mais entrecoupée de gargouillis, il s’adresse au groupe :

« Vous n’êtes pas mes tortionnaires. Jetez le cadavre du Seigneur Cerf dans la rivière que je puisse contempler sa mort ou rejoignez-moi. »

Ils n’en tireront rien de plus, mais au moins le mort vivant ne fera-t-il rien pour les agresser – à part leur infliger sa présence hideuse. Du reste, le mystère de la destruction du pont n’en est plus un : un méfait de plus à l’actif du Seigneur Cerf et de sa bande…

Cela dit, il y a plusieurs semaines qu’ils ne sont plus retournés au comptoir, aussi décident-ils de s’y rendre, afin de rassurer Oleg et son épouse. Sans compter que passer quelques nuits sous un toit ne sera pas pour leur déplaire…