Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

7 avr. 2014

L’esprit enchaîné [MTE]

Laori explique au groupe que les quatre ancres étaient enchainées à un esprit gardien, un mort-vivant lié à Balafre, qui aurait été quasiment impossible à vaincre tant que ses ancres le protégeaient. Elle ignore qui est cet esprit, et où il se trouve exactement, mais elle suppose qu’il doit tenir une position centrale dans le château. Les aventuriers examinent le plan, et finissent par décider d’aller explorer l’aile des invités. Mais d’abord, un peu de repos. Les aventuriers optent cette fois pour les cuisines, fatigués de monter chaque soir jusqu’au grenier.

La nuit dans les cuisines sera marquée par les tentatives répétées d’un inconnu d’y pénétrer. Qui qu’il soit, il est incapable de passer les portes barricadées par les aventuriers et ne semble même pas vouloir s’y essayer. Bien que Kylian ait émis l’idée d’essayer de suivre l’inconnu après une de ses tentatives, personne ne semble vouloir le suivre. A leur réveil, les aventuriers décident finalement d’ignorer l’incident et de repartir à la recherche de l’esprit enchaîné…

Direction l’aile ouest comme décidé la veille. Celle-ci est vide ou presque. Après s’être attardés quelques minutes sur une statue à la tête cachée par un sac de cuir, ils pénètrent dans la salle de bal, tout au bout de l’aile.

La salle est étonnement bien conservée ; un plancher de bois rouge résonne sous leur pas et une lumière blafarde, trop rares en ces lieux, traverse les fenêtres crasseuses de la baie vitrée. Une détection de la magie leur indique que quelque chose est caché sous une des lattes du plancher, au centre de la pièce. Alors qu’ils s’en approchent, une musique prenante envahit la pièce, tandis que des dizaines de couples fantomatiques apparaissent, dansant en rythme et traversant les corps des aventuriers sans se soucier de leur présence… Seuls Kylian et Brynizril parviennent à résister à cet air lancinant ; leurs compagnons se sont joints aux danseurs et entament une sarabande compliquée. Rien ne semble plus pouvoir les atteindre. C’est ce moment que choisit une haute silhouette voilée de noir et armée d’une faux pour faire son apparition.

Le combat commence, rythmé par la marche funèbre qui vide peu à peu les danseurs de leur énergie. Kylian, habitué à ce que le combat repose sur lui, fonce sur la noire apparition ; la lame de son épée croise celle de la faux sans s’entrechoquer. Il grimace à chaque coup, sentant la froide griffe de la mort s’immiscer en ses chairs. Brynizril tente de lancer ses sorts les plus puissants, en vain. Peu d’enchantements humains peuvent atteindre la mort… Incapable d’atteindre son ennemi, la naine vient au secours de Kylian, pour l’aider à tenir bon. Avec son soutient, le maître d’arme parvient à faire face, repoussant les assauts de la mort, et reprenant petit à petit l’avantage.

Enfin, au terme d’un combat long et douloureux, Brynizril lance un sort de guérison sur l'apparition, avec toute la foi et l'énergie dont elle est capable… La décharge d'énergie positive a raison du mort-vivant, qui disparait, en même temps que les fantômes dansants qui l'accompagnaient. Il ne reste que les aventuriers. Ceux qui ont dansé pendant le combat sont exténués ; ceux qui ont combattu ne valent guère mieux. Le temps de découvrir le secret caché sous le plancher – une troisième épée magique pour Kylian – et le petit groupe quitte la pièce. Laori et Brynizril le savent bien : la mort n’a pas été vaincue, seulement repoussée…

Après un nouvel examen du plan du château, le groupe décide de se rendre dans le Grand Hall, au premier étage. Une grande pièce, avec une position centrale, qui pourrait bien cacher l’esprit qu’ils cherchent.

Et de fait. Ils sont accueillis par une demi douzaine de spectres. Le plus grand a des morceaux de chaines qui pendent de ses membres, et engage le combat aussitôt, avec une vitesse surprenante. Mais comme Laori l’avait expliqué, privé des quatre ancres, l’esprit enchainé de Balafre a perdu une grande partie de sa puissance, et malgré quelques puissantes attaques, lui et ses sbires sont rapidement éliminés. Ce qui restait de la malédiction pesant sur les lieux se dissipe ; la lumière du soleil semble enfin trouver le chemin des étroites fenêtres du château, et le hurlement déchirant de centaines d’esprits enfin libérés résonne dans les couloirs.


Une silhouette intangible et lumineuse apparaît devant eux, à l’endroit où se tenait l’esprit quelques instants plus tôt. Sa tenue évoque un noble ustalvien, mais son fantôme semble subir mille tortures. Il prend la parole en grimaçant, leur tenant à peu près ce langage :

« Vous. Vous accompli un exploit remarquable aujourd’hui. Vous avez mis fin à une légende. Vous avez détruit le mal qui infestait Balafre et vous nous avez tous sauvés. Vous avez restauré l’honneur du Tamrivène après toutes ces années de honte… une honte dont je suis coupable et dont je n’ai pu nous débarrasser. Cela fait si longtemps que j’ai envoyé Kazavon à Belkzen. Et quand mon âme veule ne put plus supporter d’entendre parler des horreurs qu’il commettait et de sa cruauté, je vins ici, pour essayer de défaire ce que j’avais fait en demandant au Seigneur de Minuit d’aider le Tamrivène. Mais j’échouai et Kazavon, mon propre général, me fit écorcher vif et dégusta mes lanières de chair sous mes yeux, pendant que j’agonisais. Quand je mourus, mon âme resta piégée ici.

Peu après, Kazavon fut enfin tué, avec nombre de ses sbires. Il périt sous la lame d’un héros nommé Mandraivus. Ce fut une épée, Sérithtial, qui mit un terme au règne de Kazavon. Mais elle ne put étouffer son esprit, car le seigneur de guerre était l’un des élus de Zon-Kuthon. Mandraivus eut le bon sens d’ordonner que l’on emportât les reliques du dragon et resta pour surveiller le château. La puissance de sa foi, de sa force de volonté et, surtout, de Sérithtial empêchèrent les esprits des morts de se manifester, mais elles ne purent le protéger d’un danger bien plus ordinaire. Des armées orques vinrent et l’assassinèrent. Et quand il succomba, son esprit fut emprisonné dans ces murs maudits. Sans lui, la lumière de Sérithtial s’éteignit et les esprits héritiers de Kazavon s’emparèrent de Balafre. Vous avez corrigé ce blasphème aujourd’hui et ce château pourra désormais tomber en ruine au fil des ans.

Mais je sens que votre quête n’est pas terminée. Cela fait bien trop longtemps que je vis dans l’écho de Kazavon pour n’avoir pas senti sa force et son influence prendre racine dans l’âme de votre reine, si loin. J’ai en tête d’étranges noms que je ne connais pas. Korvosa. Iléosa. Kazavon s’agite chez vous et vous devez trouver Sérithtial si vous voulez le détruire comme vous avez détruit son influence ici. Mais les agents du Seigneur de Minuit savent que Sérithtial menace son enfant. Ils ne peuvent pas détruire la lame sacrée, ni même l’emporter sans déclencher la colère de Iomédae… mais ils peuvent la cacher.

Je sens encore une présence ici, une puissance liée au Seigneur de Minuit. Elle se trouve dans la tour de l’Étoile, le sanctuaire intérieur de Kazavon. Je sens que votre objectif repose là, au cœur de Balafre. Là, il reste un fragment obstiné de la malédiction du château. Tant que la malédiction pesait sur Balafre, vous ne pouviez pas emprunter ce chemin mais, à présent, cherchez le, et il vous mènera à votre but. Alors que mon ère se termine, la vôtre peut enfin commencer. »


Son monologue terminé, l’esprit du Duc de Tamrivène disparaît… Il ne reste aux aventuriers qu’à se diriger vers la tour de l’étoile, pour y trouver l’épée qu’ils cherchent.

4 avr. 2014

Les carnets de route de Stephan Markov – extrait 24 [CCH]


Gregori nous a rejoint à Percelande le jour même de notre arrivée. Nous avons commencé par trouver un endroit où nous installer pour le temps de notre séjour. Nous avons opté pour une pension de famille fréquentée surtout par de gens de passage. Les prix y sont un peu élevés, mais on y mange bien et l’ambiance accueillante réchauffe nos cœurs.

Nous sommes arrivés hier, et dès ce matin, nous avons commencé à chercher trace du passage des hommes de la Voie des Murmures. Nous avons également profité du marché pour faire quelques emplettes.

Au final, il semble que les hommes que nous cherchons n’aient fait que passer à Percelande. Ils ont changé de chevaux dans un relais en bordure de la ville, avant de continuer vers l’Est, sans doute en destination d’Illmarsh. N’ayant pas d’autre piste à suivre, nous avons été rendre visite au propriétaire du relais en question…

L’homme était occupé à réparer un chariot endommagé, et s’apprêtait à le soulever pour en changer les roues. Voulant entrer dans ses bonnes grâces, nous avons proposé de lui donner un coup de main, qu’il accepta volontiers. Nous nous sommes positionnés autour du chariot et l’avons soulevé. C’est alors que nous avons compris que c’était un piège… L’homme a bondi sur le côté, nous laissant supporter le poids de la structure ; il a sorti un couteau, tandis que ses comparses cachés aux alentours quittaient les ombres où ils étaient tapis. Des morts-vivants… Les hommes de la Voie de Murmures n’avaient pas seulement changé de chevaux lors de leu passage !

Il s’en suivit un combat compliqué ; nos adversaires essayaient de nous empoisonner et le chariot dans le chemin compliquait nos déplacements. J’esquivais les premiers coups et lançais sur Sacha un sort de « marche dans les airs » ; cela lui permettrait de prendre la fuite si les choses tournaient trop mal, mais surtout elle aurait tout loisir de bombarder nos adversaires de ses sorts sans risquer de riposte. Et c’est ainsi que les choses se passèrent.

Après avoir soigné tout le monde, j’allais trouver le bourgmestre pour lui expliquer ce qu’il s’était passé avant qu’il ne l’apprenne par quelqu’un d’autre. Il se montra plutôt compréhensif.

Nous n’avons plus rien à faire à Percelande ; Nous prendrons la route de l’Est dès demain matin. On nous a prévenu qu’elle s’enfonçait dans les marécages et que le trajet ne serait guère agréable…


Cela fait quelques jours que nous avons quitté Percelande. La route qui serpente entre les marais et la côte est mauvaise, mais reste praticable.

Aujourd’hui, nous avons fait connaissance avec Horace Croon. Un homme étrange. Tout autant que les circonstances dans lesquelles nous nous sommes rencontrés. Notre route, comme souvent depuis que nous avons quitté Percelande, longeait le golfe d’Avalon ; la mer était agitée. Nous avons remarqué un vieux quai, perdu contre la côte, au milieu de nul part. Curieux, nous nous sommes approchés, pour tenter de comprendre quel pouvait être son usage. Nous n’atteindrions pas Illmarsh avant demain au mieux ; je ne voyais pas quel intérêt il pouvait y avoir à avoir construit cette structure au milieu de nulle part.

Alors que nous examinions les lieux, Nous avons remarqué, au milieu des flots, une embarcation, toutes voiles dehors, qui arrivait à vive allure vers le quai. A y regarder de plus prêt, il ne semblait y avoir qu’une seule personne à bord, qui ne maitrisait visiblement pas du tout le navire… Ce n’était qu’une question de secondes avant qu’il ne vienne s’écraser sur nous.

Je m’écartais ; par des moyens magiques, Sacha et Enya rejoignaient l’homme sur le navire pour tenter de l’aider à s’en sortir vivant ; comme il refusait de quitter son navire, ils ont fait de leur mieux pour ralentir la course de son voilier, qui est venu s’échouer violemment sur la plage. Tout le monde était sonné mais indemne. Notre « marin » se nommait donc Horace Croon, et semblait surtout inquiet pour la cargaison de son bateau.

Etrange cargaison, en fait. Une sorte de crabe géant mécanique. L’appareil devait servir, si j’ai bien compris à explorer les fonds marins. Quand Horace l’avait déballé, en vue de le tester, les marins qu’il avait engagés avaient pris peur et s’étaient jetés à l’eau, le laissant seul à bord, incapable de manœuvrer. Et nous avions assisté à la suite.

L’atelier d’Horace se trouvant à Illmarsh, nous lui avons proposé de faire route ensemble. Restait à voir comment nous serions accueillis si les marins engagés de notre nouvel amis étaient rentrés au port avant nous…

3 avr. 2014

La chasse aux géants [ESR]

Le raid des géants sur la ville est terminé, mais les dégâts sont nombreux, et on compte de nombreux blessés. Quelques décès, même ; heureusement peu nombreux en regard du danger qui a menacé Pointesable. La priorité est de recenser les victimes, et de sécuriser les bâtiments fragilisés par les projectiles lancés par les géants. Des soins sont donnés à ceux qui en ont besoin. La cellule de crise s’organise, et les éclaireurs collaborent pleinement avec les autorités pour un maximum d’efficacité.

Quelques jours après l’attaque, alors que la plupart des citadins valides vaquent aux réparations nécessaires, Bélor Ciguë et Kendra Déverin viennent trouver les éclaireurs à la loge. Une question les taraude : que venaient chercher les géants à Pointesable, et s’ils ne l’ont pas trouvé, quels sont les risques qu’ils reviennent, plus nombreux cette fois ? Pour répondre à ces questions, le mieux serait de poser la question aux intéressés, malheureusement, aucun géant n’a été capturé lors du raid… La meilleure solution est donc de suivre les traces de ceux qui ont fuit une fois leur chef vaincu, en espérant qu’ils ne se cachent pas trop loin.

Les éclaireurs se mettent en route dans l’heure. Guidés par Raven et Cathlynn, pour qui suivre les traces d’une bande de géants en fuite est un exercice facile, ils quittent Pointesable et font route vers l’Est. La piste oblique, après deux heures de route, vers le Sud et les collines des Tors… Il semble que les géants soient bien restés dans la région. Les traces mènent à une large grotte, devant laquelle des traces de campement datant de la semaine passée sont encore visible. S’ils ne laissent plus de sentinelles à l’extérieur, c’est soit qu’ils abandonné les lieux, soit qu’ils ne sont plus assez nombreux ou organisés pour le faire.

Cathlynn et Tyam entrent en éclaireurs ; leurs compagnons les suivent à distance respectable, pour éviter de trop attirer l’attention. Soudain, les deux avant-gardes tombent nez-à-nez avec deux géants, qui semblaient les attendre. Tyam appelle ses compagnons à la rescousse, conscient qu’à un contre un ils n’ont pas une chance. Cathlynn recule de quelques pas, pour s’ouvrir un angle de tir, mais il est difficile de se mettre hors d’atteinte des géants, qui n’ont pas l’intention de la laisser filler. Tyam essaie de les ralentir au maximum, et encaisse les coups comme il peut. Lorsqu’enfin leurs alliés arrivent, il pousse un soupir de soulagement. Un des géants bat en retraite, sans doute pour avertir ses camarades. Bjorn et Keoma font de la purée du géant déjà entamé, tandis que l’on dispense soins et réconforts aux deux héros blessés…

Bjorn, après avoir achevé le géant assommé, rappelle au groupe qu’il faudrait en garder un vivant pour l’interroger. Regards consternés de ses compagnons …

Pour plus de sécurité, Raven se transforme en chauve-souris et part seul en éclaireur. Il trouve le reste de la bande de géants quelques centaines de mètres plus loin, rassemblés dans une grotte formant un cul de sac. Les géants se savent attaqués et sont prêts à combattre les adversaires qui arrivent. Ayant noté la disposition de leurs adversaires, le druide revient vers les éclaireurs et leur communique tous les détails utiles. Ils prennent quelques minutes à élaborer un plan d’attaque mêlant mur de feu, brouillard, et manœuvres combinées de l’infanterie lourde Ulfen…

Le plan se déroule comme prévu ; c’est un véritable carnage dans les rangs des géants, qui tombent comme des mouches. Moins de trente secondes après l’entrée des éclaireurs dans la grotte, le dernier géant debout se rend, implorant la pitié de ses adversaires. Pitié qui lui est accordée à condition qu’il raconte ce qu’il sait…

En résumé, les géants ont été envoyés par leur seigneur, Mokmurian, un géant maitrisant la « magie ancienne ». Mokmurian se prépare à entrer en guerre contre les humains de Varisie, et a sous ses ordres sept tribus de géants des pierres, unies par la force… Des centaines de géants des pierres, auxquels viennent s’ajouter des milliers de « combattants inférieurs », tels que des ogres et géants des collines. L’escouade envoyée à Pointesable avait une mission secrète, dont le prisonnier des éclaireurs ne connaît pas tous les tenants, mais elle devait surtout reconnaître la région en vue de l’invasion toute proche.

Fidèle à leur parole, les éclaireurs laissent le géant repartir avec les blessés. Si un géant a réuni les tribus de pierre pour attaquer la Varisie, il ne faut pas perdre de temps. Les géants de Pierre ne sont pas des êtres agressifs par nature, et sont rarement expansionnistes. Sans leur chef, ils ne tarderont pas à remonter vers les hauts plateaux où ils habitent traditionnellement et à se désintéresser des humains. Il faut donc trouver Jorgenpoing, la forteresse où les géants se rassemblent, et frapper la tête avant que la guerre ne déferle sur la Varisie…

Mais dans un premier temps, il faut rentrer à Pointesable et prévenir ses dirigeants. Qu’ils sachent à quoi s’attendre en cas d’échec des éclaireurs à Jorgenpoing…

26 mars 2014

Les dernières ancres [MTE]

Cette seconde nuit dans le grenier sombre de Balafre sera plus agitée que la première. Peu de temps après s’être couchés, les aventuriers sont réveillés par Brecht, qui montait la garde. Deux fantômes viennent d’apparaître, et gesticulent frénétiquement comme s’ils essayaient de faire comprendre quelque chose au groupe. Malgré leurs efforts, rien n’y fait… Kylian semble complètement absorbé par la pantomime des deux ectoplasmes, et le spectacle continue encore quelques minutes avant que Kresh et Silas, lassés par le grotesque spectacle, ne décident de repousser les morts vivants à leur manière.  Une fois les deux intrus « dissipés », Kylian mettra encore quelques minutes à pouvoir se rendormir… Puis la nuit reprendra son cours, sans autre perturbation.

Après quelques heures de repos, il est temps de partir à la recherche de la troisième ancre. D’après la comptine, elle doit se cacher dans le chenil du château ; mais le plan n’en indique pas. Seulement des écuries, au rez-de-chaussée… Ils redescendent donc vers les étages inférieurs, en évitant de passer dans des salles qu’ils n’ont pas encore visitées, pour limiter les mauvaises rencontres. Ils arrivent ainsi à la cour intérieure du château, aussi sinistre que les couloirs de ce dernier. Elle est vide. Trop vide. Et silencieuse. (Trop silencieuse.) Une grande double porte en bois, à l’Est, marque l’entrée des anciennes écuries. Elle est légèrement entrouverte et grince tristement quand une rafale de vent la fait trembler.

Ils traversent la cour au plus vite, et se faufilent entre les portes noircies par la crasse. Les voilà dans les écuries. Les ténèbres sont presque palpables. Il y a des traces d’incendie dans la pièce ; le sol est jonché de morceaux de tuiles et de vieilles poutres brûlées ; la vermine grouille sous leurs pieds. Avançant pas à pas dans le noir, ils tombent presque nez-à-nez avec un dragon d’ombre…

Caché derrière un immense tas de paille pourrie, Belshallam – c’est ainsi qu’il s’est présenté – se redresse de toute sa stature ; ses cornes touchent presque le plafond.

« Donnez-moi une bonne raison de ne pas vous massacrer jusqu’au dernier… »

Les aventuriers répriment l’envie soudaine de prendre leurs jambes à leur cou ; Laori y laisse libre court et sort de l’écurie plus vite qu’elle n’y était entrée. De brèves négociations amènent le dragon et les aventuriers à une conclusion sans équivoque : ils n’ont rien à lui offrir, et le combat est inévitable…


Un seul mot de Belshallam et la pièce, déjà sombre, est plongée dans le noir le plus complet. Kylian pousse un cri de rage et dégaine son arme, se préparant à charger au jugé. Kresh prononce une courte phrase, sans doute accompagnée de quelques gestes (mais dans le noir qui pourrait le jurer), et les ténèbres se dissipent. Brecht lance une attaque mentale dévastatrice en même temps que Silas commence à arroser le dragon, pris au dépourvu par le retour de la lumière, de projectiles explosifs et inflammables. En désespoir de cause, le monstre souffle, mais sa position n’est guère avantageuse. Un instant plus tard, Kylian bondit sur lui et lui tranche net le cou d’un mouvement de lame… Le combat n’aura pas duré vingt secondes. La collecte du trésor sera un peu plus longue.

Laori revient quelques minutes plus tard, s’excusant d’avoir fuit. Le dragon était bien la troisième ancre, si l’on en juge à la quantité d’énergie négative résiduelle des lieux. Selon la comptine de Zellara, la dernière doit se trouver dans un lieu sacré. Et là, la prêtresse de Zon-Kuthon pense pouvoir les aider. Il faut retraverser la cour, et monter les escaliers qui mènent à la grande porte au Nord pour accéder au temple dédié à son dieu. Elle pense que la dernière ancre est l’ancien évêque du château. Sans doute un mort vivant. Elle prévient ses compagnons qu’en cas de combat contre un de ses coreligionnaires, elle sera obligée de se dresser contre eux. Sauf si bien sûr elle n’est pas présente quand le combat éclate…

Les portes menant aux quartiers consacrés sont scellées par magie. Sans doute l’œuvre de ceux qui vainquirent Kazavon. Il faudra presque une heure à Silas pour trouver un moyen de contourner les protections. Ensuite, se frayer un chemin jusqu’au cœur du temple est un jeu d’enfant, malgré les quelques squelettes de minotaures qui gardent les couloirs. L’endroit est étonnamment bien conservé et outrageusement luxueux. Le marbre noir le dispute aux pierreries de rubis et aux lourds rideaux de velours mauve… Quant à l’évêque, il s’agit sans doute du crâne qui, pour l’instant, est posé, immobile, au centre de l’autel. Une demi-liche.


Après avoir envisagé un instant de négocier avec le mort-vivant, les aventuriers perdent toute velléité diplomatique au moment où le crâne s’anime… Peut être dans un mouvement de panique, Silas jette les bombes qu’il avait en main sur le mort vivant, qui s’embrase en hurlant… Le combat ne durera pas plus longtemps, ne laissant même pas à Laori le temps de réfléchir à quel camp elle doit rejoindre. Du reste, tous sont d’accord sur le fait que la réputation mortelle des Demi-Liches est carrément surfaite…

La quatrième ancre est vaincue ; cela implique sans doute un changement dans balafre que les aventuriers ne perçoivent pas encore ; Laori est sur le point de le leur expliquer… Mais c’est ce moment que choisit Sial pour faire irruption dans le temple, flanqué de ses deux diablesses ! Il félicite chaleureusement Laori pour sa promotion inespérée, un demi sourire aux lèvres. L’elfe blêmit. En quelques mots, elle explique la situation à ses compagnons de voyage : quelqu’un doit prendre la place de l’évêque de Balafre, vu que le temple existe toujours. Etant la prêtresse de haut rang la plus proche au moment de sa « mort », et y ayant, même très indirectement, contribué, la place lui revient. Mais si le titre d’évêque est hautement honorifique, c’est aussi une voie de garage, qui la lie à jamais au temple et à Balafre. Et passer sa vie dans cette triste citadelle s’apparente plus à une punition qu’à une récompense pour un esprit aventureux comme elle.

Sial a bien compris tout cela, et se moque de l’elfe en la rassurant : il se chargera lui-même de communiquer au conseil des ombres sa nouvelle fonction, afin de lui permettre de s’y consacrer dès à présent… Laori lui offre de reprendre la fonction à sa place : après tout, il ne devait pas être beaucoup plus éloigné au moment où le poste s’est trouvé vacant… Sial sourit, s’apprêtant visiblement à refuser. Mais Brecht prend la parole, pour lui suggérer d’accepter l’honneur qui lui est ainsi proposé. Sial se fige un instant, comme s’il luttait avec lui même… Puis accepte.

Brecht adresse un petit sourire à Laori avant de quitter la pièce. Maintenant que cette histoire de succession est réglée, on va pouvoir en revenir à celle des ancres vaincues…

11 févr. 2014

Vers la forêt de Miérani [RDT]

De retour au camp de Zincher, ils trouvent ce dernier étrangement calme. Clegg finit par apparaître, tenant en laisse ses oiseux de combat, quatre fers de haches visiblement nerveux… Le seigneur du crime leur explique qu’ils l’ont bien aidé en le libérant de l’emprise de l’elfe noire qui l’avait charmé, mais qu’il ne veut en aucun cas que tout ceci s’apprenne à Port-Enigme. Il est prêt à les affronter pour s’assurer de leur silence, mais n’est pas certain que ce soit la meilleure chose à faire… Au terme d’une longue discussion, il parvient à s’entendre avec les aventuriers, et leur cède une partie du noqual qu’il a trouvé en échange de leur silence. Une fois les négociations terminées, il fait relâcher Samaritha, qu’il avait « mise de côté » au cas où, et leur demande d’achever Akron, qu’il a surpris à fouiner dans ses affaires à son retour de la grotte. Une fois cela terminé, Clegg donne l’ordre à ses hommes de démonter le camp en vue d’un retour à Port-Enigme.

Quelques jours plus tard, ils sont de retour en ville. Comme prévu, Harold a fait fructifier les gains du Gobelin Doré. En revendant le noqual dont ils n’ont pas besoin aux nains des Forges Empoisonnées, ils se retrouvent à la tête d’une somme rondelette, dont ils dépensent la majeure partie en matériel magique.

Kwava, après avoir écouté leur histoire et jeté un œil sur les documents qu’ils ont rapportés de l’île, leur demande s’ils peuvent se rendre au Village de Feuille-Pleureuse, un avant-poste elfe, pour y rencontrer Eviana et lui transmettre toutes ces informations directement. Les elfes noirs constituent une menace plus grave que ses compagnons des Shin’Rakorath ne l’imaginaient jusque là, et ils ont besoin d’avoir toutes les informations disponibles pour l’endiguer rapidement.

Le voyage vers la forêt de Miérani durera une semaine, mais le combat contre les elfes noirs pourrait n’en être qu’à ses débuts. Après mûre réflexion, ils décident donc de vendre le Gobelin Doré. Zincher leur fait une proposition très honnête, trop heureux de les voir abandonner les affaires ; une fois tous les papiers signés, ils quittent la ville, et remontent le fleuve vers le Nord…

Leur voyage jusqu’à Miérani se fera sans encombre. Seulement une rencontre pacifique avec des barbares en route pour Port-Enigme, où ils veulent vendre leurs chevaux. Ils leur déconseillent d’entrer dans la forêt, que les elfes veulent garder fermée à toute influence étrangère depuis quelques temps.

Peu de temps après avoir pénétré dans la forêt, alors qu’ils suivent Harold sur l’étroit chemin qui serpente entre les arbres, ils sont attaqués par un vol de drakes des forêts. Les monstres commencent le combat en soufflant un nuage de gaz corrosif sur le groupe, qui est obligé de se disperser pour éviter l’asphyxie. Les relents âcres ont eu raison d’Erelden, que Quintus doit traîner, inconscient, à l’abri des fourrés.


Les aventuriers se préparent au combat, mais les attaques au passage répétées des monstres les forcent à opter pour des armes à distance. Harold, Milo et Norja s’en sortent plutôt bien, et Cruaver invoque une pluie de cailloux, sort qu’il maîtrise à la perfection, et fait des dégâts conséquents aux drakes. Quintus remet Erelden sur pied, et soigne les blessures au fur et à mesure ; mais l’elfe et le moine ont plus de mal à se rendre utiles dans ce combat difficile.

Alors que le combat s’annonce difficile, une pluie de flèches vient frapper les créatures, qui se retrouvent prises entre deux feux. Un groupe d’elfes vient à la rescousse des aventuriers ; tout à coup, les choses se présentent mieux. Les drakes tombent les uns après les autres ; même Shamindra parvient à en abattre un d’un coup de fronde magistral. Cruaver leur porte le coup de grâce en lançant une boule de feu bien placée, qui met en fuite le dernier Drake. Malheureusement, elle a aussi initié un incendie…

Quintus invoque quelques trombes d’eau pour éteindre le feu, et y parvient finalement sans trop de mal, avant que les elfes n’arrivent à leur hauteur. Le chef des éclaireurs, Kaerishiel, ne semble pas heureux de les voir, mais lorsqu’ils disent venir de la part de Kwava, il baisse sa garde et leur ordonne des les suivre jusqu’au village. Après avoir hésité à jeter Cruaver l’incendiaire hors de la forêt, il se contente de lui confisquer son livre de sort et ses composantes magiques.

Au terme d’un trajet silencieux de presque deux heures, ils arrivent à Feuille-Pleureuse, où les éclaireurs les abandonnent dans une petite maison en leur demandant d’attendre qu’on vienne les chercher. Le petit village semble avoir subi une attaque récemment ; quelques unes des petites maisons nichées entre les arbres sont abimées, comme si elles avaient subi un bombardement. De plus tous les elfes qu’ils ont croisés portaient des armes et semblaient inquiets ou fatigués.


Après une petite heure d’attendre, Kaerishiel, toujours d’humeur aussi maussade, revient les chercher pour les conduire dans une grande salle où les attend une elfe au teint pâle ; Eviana, la dirigeante du village, les accueille, presque chaleureusement en regard de leur rencontre avec ses éclaireurs quelques heures plus tôt.

Elle leur demande de lui faire part de tout ce qu’ils savent puis les met au courant de la situation dans la forêt. Les ruines de Celwynvian, la capitale de l’ancien empire elfe, sont en grande partie aux mains des elfes noirs. Jusqu’il y a peu, ses troupes et celles des Shin’Rakorath parvenaient à les contenir dans les ruines. Mais la découverte d’elfes noirs dans les environs de Port-Enigme, ainsi que les récentes attaques sur le village, montrent que les drows sont plus forts que jamais. Elle les soupçonne d’avoir ouvert un portail quelque part dans les ruines, qui leur permet de se replier quand les elfes de Feuille-Pleureuse attaquent et de recevoir des renforts si nécessaire.

Bref, à la lecture des documents que les aventuriers lui ont remis, elle pense qu’il est temps de frapper un grand coup. Avant qu’il ne soit trop tard. Et elle aura peut-être besoin de l’aide des aventuriers, où en tous cas de leurs connaissances, dans les jours à venir…

Après la réunion avec Eviana, Kaerishiel raccompagne les aventuriers dans la maison mise à leur disposition ; il semble jaloux que des étrangers soient parvenus à décider Eviana à agir, alors que lui même la pousse en vain à le faire depuis des mois. Les paroles de paix de Quintus le laissent froid. Il repart en haussant les épaules…