Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

19 avr. 2013

Le globe de Desna [MTE]

Invisible, Silas est le premier à se laisser descendre dans le puits de lumière verte. Ayant vérifié qu’aucun danger ne menaçait en bas, il remonte pour appeler ses compagnons. Le globe se trouve dans la pièce voisine. Il flotte au milieu d’une salle aux murs noirs couverts de points brillants évoquant une nuit étoilée ; sa surface est gravée de montagnes et de rivières. Certaines régions pourraient évoquer les côtes golariennes, mais d’autres ne correspondent pas du tout.

Silas effleure le globe de la main, et disparaît aussitôt, comme happé par l’artefact. Ses compagnons se précipitent, pour toucher la paroi, la frapper, rien n’y fait. C’est la stupéfaction, personne ne sait quoi faire pour récupérer le Tieffelin… Au bout de quelques minutes toutefois, il reparait, à l’endroit où il avait disparu. Le dos de sa main gauche porte la marque d’un papillon bleu, la marque de Desna. C’est ce qu’ils étaient venus chercher… Il leur raconte ce qu’il a vu et ressenti : il a été projeté au delà de Golarion, où il a vu, par flashs, des images de lieux inconnus. Tout défilait si vite qu’il a cru perdre la raison, alors il s’est concentré sur le lieu qu’il voulait rejoindre… Et est revenu parmi les siens.

Après avoir récupéré quelques bricoles magiques dans une oubliette scellée, le groupe s’apprête à remonter. Cette fois encore, c’est Silas qui passe le premier, et tombe nez-à-nez avec… Krojun. Il est accompagné de ses quatre compagnons et semble très en colère. Après l’avoir enjoint de se calmer pour ne pas réveiller la chose tentaculaire qui dort dans le bassin voisin, les héros de Korvosa parviennent à avoir une explication.

Krojun et ses compagnons ont été surpris par la tempête de cendres, et se sont dirigés vers les ruines pour s’y abriter.  En entrant, ils ont découvert les guides Skoan-Quah… Morts. Massacrés, et baignant dans leur propre sang. Tandis que les barbares continuent leurs explications, Silas, Kylian et Brynizril se dirigent vers les escaliers pour essayer de comprendre. Au passage, ils vérifient que Sial et ses « amies » sont toujours sur place. Le comte des ombres est bien là, invisible, et nie toute implication.

En haut des marches, ils découvrent la scène telle que décrite par Krojun… Mais n’ont guère le temps de s’attarder à observer les détails. Huit mantes rouges tombent du plafond, armes au clair. Un instant plus tard, Brynizril est au sol, blessée à mort. Silas ne vaut guère mieux ; il hurle pour prévenir leurs compagnons restés en bas et recule vers la porte ; il va risquer une sortie pour quitter le combat, malgré la tempête de cendres. Deux des assassins le suivent. Kylian, de son côté, a bien encaissé le choc. Malgré quelques blessures, il a immédiatement riposté et mis hors de combat un assassin. Les cinq autres l’entourent, mais il leur tient tête.

En bas de l’escalier, le reste du groupe arrive. L’effet de surprise est passé, et les mantes rouges semblent avoir perdu de leur efficacité. Silas parvient à se soigner, et à désarmer ses adversaires. Orgian arrive à se ménager un chemin jusqu’à Brynizril pour la soigner. Lorsque Kresh, Brecht et Yori se joignent au combat, la partie est perdue pour les mantes rouges…

Une demi-heure plus tard, la tempête cesse. Krojun et ses compagnons quittent les ruines, emportant les corps des Skoan-Quah avec eux. Après leur départ, Sial propose une fois de plus son aide, mais Kresh lui demande fermement de les laisser en paix. Il quitte donc également les lieux…

Une fois seuls, les héros de Korvosa se mettent en devoir d’interroger l’unique assassin ayant survécu au combat. Il leur faudra employer magie de charme et persuasion télépathique pour en tirer quelques renseignements. A savoir que la cheffe de cellule se nomme Cinnabar, et qu’elle a indirectement assisté au combat qui vient d’avoir lieu par les yeux d’une des mantes décédées. Une fois l’interrogatoire terminé, Yori tranche la gorge de l’assassin. Celui là ne se mettra plus en travers de leur chemin.

La prochaine étape sera de rejoindre le clan de la lune. Mais sans guides pour leur éviter les obstacles des Terres Cendre, le voyage promet d’être éprouvant…

16 avr. 2013

Trahisons ! [RDT]

Suite à l’attaque ratée sur le casino, la popularité du Gobelin Doré est à son comble. Saul laisse depuis quelques jours la gestion au jour le jour du casino à ses hommes de mains : il a fort à faire à rencontrer ses contacts, pour prendre la température des autres seigneurs du crime et décider de la suite des opérations.

Le petit groupe décide donc d’en finir avec Beltias Kreun. Avec l’aide de Keety et Fedor, deux des malandrins capturés lors de l’attaque, ils parviennent à retrouver sa trace ; une taverne miteuse où il vient chaque soir pour tenter de recruter de nouveaux collaborateurs. Le plus difficile sera de le reconnaître, les prévient Keety : c’est un maître du déguisement, et il change de costume à chacune de ses apparitions…

Seul Cruaver refuse de participer à l’opération « Beltias, tu vas payer ». Les autres se rendent à la taverne une fois la nuit tombée. Harold et Milo ne rentrent pas, mais se dirigent vers la ruelle qui court derrière le bâtiment, histoire de couper la retraite de Kreun s’il lui venait l’idée de fuir une fois de plus. Quintus, Norja et Erelden entrent quelques minutes plus tard. La taverne est bondée, mais nulle trace de celui qu’ils cherchent. Quintus repère néanmoins un homme bien habillé, qui s’est levé à leur arrivée et se dirige vers les cuisines. Suivi de ses compagnons, il s’avance vers l’homme, qui bondit vers le bar, et referme la porte au nez de ses poursuivants. Un grand coup de pied ouvre la porte des cuisines et quelques pièces éloignent le barman mécontent.

Face à trois adversaires à l’air décidé, Beltias préfère ne pas tenter sa chance. Il se dirige vers la sortie, entrouvre la porte, mais est rattrapé par Quintus avant de pouvoir se sauver. De toute façon, Harold et Milo étaient aux aguets deux mètres plus loin.

Le petit groupe emmène Beltias au Gobelin Doré. Plus exactement dans les caves du bâtiment, où ils pourront le cuisiner en toute quiétude. Bojask leur demande de ne pas faire trop de bruit pour ne pas énerver Tranche-Groin, le sanglier qui lui sert de compagnon. On lui répond que si Beltias énerve la bête en criant, il se chargera aussi de la calmer…

Malheureusement pour lui, Beltias n’a pas grand chose à dire à ses kidnappeurs, qui finissent pas se débarrasser de lui, pour le plus grand bonheur de Tranche-Groin qui semble le trouver très à son goût…

Saul, peu intéressé par le sort du pauvre Kreun, a cependant une mission à confier à ses hommes de main. Il a appris que leurs adversaires préparent une nouvelle attaque, et qu’ils doivent se réunir le lendemain à l’Ossuaire, le cimetière de navires situé à quelques encablures de la ville. Il aimerait que ses amis se rendent sur place et espionnent la réunion… Si la situation s’y prête, ils peuvent même interrompre celle-ci, et mettre en pièces quelques hommes de mains de Zincher et des autres seigneurs du crime, afin de leur montrer que rien n’échappe à la vigilance des Gobelins Dorés… Quintus et Cruaver rechignent quelque peu à se joindre à l’opération, mais finissent pas céder.

Le lendemain après-midi, Milo et Harold partent les premiers, par la route longeant la côte. Après s’être assurés qu’ils n’étaient pas suivis, ils rejoignent l’Ossuaire et se mettent à la recherche du point de rendez-vous. Quand ils l’ont trouvé, ils se mettent en planque dans une carcasse de navire toute proche et attendent. Les autres devraient arriver dans l’heure qui suit, par voie maritime.


L’attention des deux éclaireurs est attirée par le manège étrange de quatre hommes armés qui s’affairent autour du point de rendez-vous, avant de se cacher dans un navire voisin au leur. Ils décident donc de quitter leur planque pour aller voir qui sont les nouveaux venus… Quelques minutes plus tard, ils se hissent à la proue du-dit navire, le plus discrètement possible. Soudain, quatre rats-garous surgissent de la cale et se jettent sur eux. « On se replie » hurle Milo avant de se jeter à l’eau, imité par son compagnon. Heureusement, le reste de la bande arrivent, et voyant l’agitation devant lui, Erelden ordonne à Norja et Quintus de ramer plus vite…

Les rats-garous ont sorti des arcs et tirent sur Harold et Milo, qui essaient, malgré leurs blessures, d’atteindre un abri avant d’être transformés en pelote d’épingles. La barque d’Erelden tangue un peu à cause des actions désordonnées de ses rameurs. C’est à ce moment qu’un elfe armé d’un arc surgit d’une carcasse de navire voisine, et ouvre le feu sur les rats garous, parvenant à blesser l’un d’eux. Cette apparition semble perturber les plans des lycanthropes, ce qui laisse à tout le monde le temps de se regrouper sur la barque.

L’elfe a quitté son perchoir et a plongé, lui aussi, dans les eaux sales de l’Ossuaire, il rejoint les occupants de la barque et leur suggère de quitter les lieux. Avant que les garous ne se réorganisent.

Une vingtaine de minutes plus tard, tout le monde se retrouve dans la cabane de Kwava, l’elfe qui leur a sauvé la mise. Il leur raconte son histoire.

Il fait partie d’une organisation elfe nommé Shin’Rakorath. On l’a envoyé à Port-Enigme pour mettre la main sur un elfe renégat, sur lequel il n’a guère de renseignements. Après quelques semaines d’enquête il a appris que Saul avait des contacts avec une elfe que personne ne connaissait en ville ; il est convaincu que c’est elle qu’il cherche. Il s’est donc mis à surveiller le propriétaire du gobelin doré dans l’espoir de remonter jusqu’à elle. En vain jusqu’à présent. Il a néanmoins surpris Saul à traiter avec Ziphras, un chef de bande rat-garou. Saul voulait que les hommes de Ziphras éliminent ceux qu’il leur enverrait à l’Ossuaire…

Alors qu’ils essaient de comprendre pourquoi Saul a voulu se débarrasser d’eux, leur attention est attirée par des mouvements au dehors. Les rats-garous ont retrouvé leur trace et encerclent la cabane. Heureusement, Kwava a quelques flèches d’argent. Et cette fois, ils ne sont pas attaqués par surprise et peuvent s’organiser…

Quelques coups de hache, projectiles magiques, couleurs dansantes et flèches d’argent plus tard, les assaillants ont leur compte. Sur l’un d’eux, ils trouvent un ordre de mission qui semble confirmer l’histoire de Kwava. Saul a essayé de les faire tuer. Il va falloir qu’il s’explique…

11 avr. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 14 [CCH]

Après que nous nous soyons reposés quelques heures, Sacha est montée sur le toit pour accéder à l’artefact permettant de contrôler « le premier » (c’est ainsi que Waxwood appelle la bête de Lepidstadt). Pour se protéger des éclairs qui fusaient sans discontinuer depuis les antennes de cuivre, elle a prit une forme élémentaire, et je l’ai bardée de sorts de protection contre les éléments.

Elle est redescendue après une vingtaine de minutes, nous annonçant que la bête serait là dans une dizaine d’heures. Nous avons donc attendu. Et effectivement, une dizaine d’heures plus tard, le golem de chair apparaissait. En quelques mots, nous lui expliquions la situation : son maître était retenu prisonnier, avec une des ses créatures (que Waxwood nommait Adam) barrant le passage. Il n’en fallait pas plus, déjà, le golem montait les escaliers vers le sommet de la tour.

Le combat qui a eu lieu là-haut avait tout du choc des titans. Caché au plafond, dans un amas de toiles d’araignées, Adam s’est littéralement laisser tomber au milieu du groupe. Une aberration sans nom, plus grande encore que la bête, avec des pinces énormes lui tenant lieu de mains. En une fraction de seconde, il s’était saisi de Gregori, et tentait de le broyer. Notre compagnon frappait de sa seule main libre, mais ses coups rebondissaient sur la carapace du monstre. J’essayais de le soigner, mais Adam me tenait à l’œil et il m’était impossible d’approcher sans être moi-même frappé. N’ayant pas la vigueur de mon ami, je jouais la prudence…

Sans « le premier », je pense que nous aurions perdu Gregori, et peut-être d’autres compagnons par la suite. Mais ce qu’il rendait en taille à Adam, il le reprenait en férocité. Ses coups puissants finirent par avoir raison du monstre ; nous n’avions fait que l’assister. Il nous rester à libérer le comte Caromarc, prisonnier d’une vierge de fer à l’autre bout de la pièce.


Nous avons passé quelques jours au château, à attendre que le comte se remette sur pieds. Nous lui avons raconté comment et pourquoi nous étions arrivés ici. De son côté il avait été attaqué par les adeptes de la Voie des Murmures, qui après avoir massacré ses gens, l’avaient emprisonné et utilisé « le premier » pour commettre le vol de la statuette à l’université de Lepidstadt.

Quelle logistique, quelle énergie dépensée, pour une simple statuette dont on dit qu’elle n’est même pas magique. Je suis convaincu que quelque chose de bien sombre se trame en Ustalav. Plus sombre encore qu’à l’accoutumée.

Heureusement, le comte avait surpris quelques bribes de conversation chez ses agresseurs. Ils se rendaient dans les bois frémissants. Un endroit dangereux. Un repaire de bandits et, pire, de lycanthropes. Le compte nous suggérait de commencer nos recherches à la loge Ascanor, un relai de chasse bien connu. Tout qui devait passer dans les bois frémissants, y faisait forcément halte. Le nom ne m’était pas inconnu. Père nous avait raconté quelques parties de chasses mémorables et les beuveries qui s’en étaient suivies à la loge…

J’ai profité du temps à notre disposition pour discuter avec le comte. Son passe-temps me dérange, il joue avec la vie et usurpe ainsi un apanage divin. J’ai tâté le terrain, mais je ne le convaincrai pas de renoncer. Il faudra toutefois le surveiller, ses expériences finiront par mal tourner. D’ailleurs, ça a déjà été le cas, en quelque sorte…

***

Après quelques jours de voyage, nous voici de retour à Lepidstadt. Nous avons fait part des événements de ces derniers jours à la juge Daramid, ainsi que de notre volonté de continuer à suivre la piste de ceux qui ont volé la statuette. Elle a semblé plutôt satisfaite. Elle nous a confié son appartenance à l’Œil Palatin, un ordre auquel appartenait aussi le professeur Lorimar, et qui s’est donné pour but de protéger l’Ustalav contre les menaces extraordinaires tapies dans les ombres. Depuis Tar-Baphon, le passé du pays ne manque pas d’histoires horribles auxquelles l’ordre s’est mêlé pour empêcher les choses d’aller trop loin.

Elle nous a proposé de travailler pour l’ordre, comme agents de terrain. Dans la mesure où cela n’interfère pas avec ma charge ecclésiastique, cela me convient parfaitement.

J’ai également fait mon rapport sur ce qui s’était passé à la Sainte Sœur de Justice, afin de m’assurer que le clergé de Pharasma soit au courant de ce qui se tramait autour de Lepidstadt. J’ai suggéré qu’elle fasse envoyer un jeune prêtre à Schloss Caromarc, afin de servir de conseiller au comte, et surtout de surveiller ses expériences. Je lui ai suggéré Umbert, un acolyte que j’ai rencontré pendant mes études, de deux ans plus jeune que moi. Il me semble suffisamment modéré pour pouvoir s’entendre avec le comte.

Nous allons sans doute rester une petite semaine en ville, le temps de quelques achats. Il ne faudra pas trainer, afin que la piste des adeptes de la Voie des Murmures ne soit pas trop froide.