Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

14 févr. 2013

Assaut sur le Gobelin Doré [RDT]

Les recettes du gobelin doré se portent bien. Le coup d’éclat du groupe sur les docks y est sans doute pour quelque chose, ainsi que les cocktails magiques mis au point par Erelden et Samaritha. La semaine qui vient de passer a été plutôt calme ; le seul événement marquant étant la crise de folie des mouettes de ville, qui se sont rassemblées au dessus de l’arche de glyphes avant de se jeter dessus toutes ensemble. Ce suicide collectif, évidemment lié à la Tache, a d’abord fait rire les riverains, qui ont vite déchanté lorsqu’il a fallu, les jours suivants, nettoyer les docks de centaines de cadavres de volatiles en décomposition…

Mais ce calme relatif ne pouvait pas durer à Port-Enigme. Ainsi, cette nuit, alors que les derniers clients étaient partis depuis une petite demi-heure et que l’équipe du Gobelin Doré était occupée à ranger la salle et à préparer la journée suivante, La porte principale vola soudain en éclat. Un demi-orque, accompagné de trois humains, tous armés, venaient de faire irruption dans le casino, visiblement animés d’intentions peu louables.

La réaction des employés du gobelin ne se fait pas attendre : s’ils veulent du sport, ils vont en avoir. Un instant plus tard, le combat s’engage entre les tables de jeu. Mais il apparaît rapidement que les quatre malandrins ne sont pas venus seuls. Ils sont rejoints par trois autres groupes de casseurs, rentrés par les différentes portes et fenêtres du rez-de-chaussée. Ils sont plus d’une douzaine maintenant à avoir rejoint le combat. Certains sont même restés en arrière, pour saccager la cuisine et le bar. Les assaillants ont l’avantage du nombre, et Saul regrette rapidement d’avoir laissé la soirée libre à Harold et Norja…


Parmi les assaillants, se trouvent Beltias Kreun, qui avait échappé au groupe quelques semaines plus tôt et Jasker Grant, un ancien lutteur demi-orque bien connu dans le milieu. C’est ce dernier qui semble commander l’assaut.

Même s’ils sont plus nombreux, les assaillants semblent à la peine. Une fois l’effet de surprise passé, ils ont eut à faire à une opposition visiblement plus coriace qu’escomptée. Milo s’est jeté dans la mêlée en premier, au mépris du danger ; plusieurs adversaires gisent à ses pieds, mais lui-même est sérieusement blessé. Saul est venu le soutenir, mais prend nettement moins de risques. Cruaver, resté en retrait, enchaîne les projectiles magiques. Quintus s’est placé en soutient, et aide de son mieux ses compagnons. Erelden s’est d’abord joint à la mêlée, puis a foncé vers le bar lorsqu’il a entendu des bruits de verre brisés en parvenir. Quant aux quelques sorteurs encore présents, armés de leurs pauvres matraques, ils font de leur mieux pour faire face aux épées des assaillants.

Ayant écrémé les rangs de leurs adversaires, les défenseurs du Gobelin Doré se rassemblent autour de Quintus pour être soignés. Il reste deux problèmes à régler : Jasker et Beltias.

Le lutteur demi-orque vient de rappeler les pilleurs laissés en arrière pour qu’ils rejoignent le combat. Il fait face à Milo et Saul, qu’il parvient à blesser gravement tous deux avant d’être mis à terre…

Erelden, ayant sécurisé le bar, essaie d’atteindre Beltias, mais ce dernier, prudent, s’est retranché derrière le comptoir d’où il lance ses dagues, et deux de ses hommes sont toujours debout et barrent le passage à l’elfe, qui demande de l’aide. Il reste quelques sorts à Cruaver et Quintus ; Saul, salement amoché, recule, mais donne l’ordre aux trois videurs encore debout d’aller soutenir le bretteur. Milo, pris d’un surprenant accès de prudence, sort son arc pour terminer le combat à distance.

Se voyant débordé de partout, Beltias donne l’ordre à ses hommes de se replier. Le bougre parviendra à fuir, une fois de plus ; Milo tentera bien de le poursuivre, mais en pleine nuit, et blessé comme il l’est, il devra rapidement renoncer.

Jasker mort et Beltias envolé, il leur reste tout de même quelques prisonniers pour tirer cette histoire au clair. Cela prendra plusieurs heures pour leur tirer les vers du nez… Au final, il semble que l’assaut soit l’initiative de deux seigneurs du crime de la ville, le chef Croat, un demi-orque qui emploie la majorité des autres demi-orques de la ville, et Clegg Zincher, une « vieille connaissance » de l’équipe. Quant à Beltias, il aurait proposé ses services aux deux autres, sans doute avec l’idée de se venger au passage. Quand on demande à Saul ce qui lui vaut l’inimité des deux personnages, il évoque le meurtre involontaire du frère de Zincher, et un contrat rompu avec le demi-orque… Bien que d’autres raisons semblent également lui venir à la tête.

Les malandrins ayant accepté de parler sont récompensés par un poste de videur au Gobelin Doré (il faut bien compenser les pertes). Ils devront également aider le groupe à retrouver Beltias, ce garçon si doué pour fuir et se cacher… Il faudra aussi apprendre pourquoi les Gendarmes étaient absent du quartier durant l’assaut. Le gouverneur soutenait-il les seigneurs du crime, ou ses hommes ont-ils simplement été payés pour aller voir ailleurs ce qui s’y passait cette nuit ?

13 févr. 2013

La mine d’argent du sorcier kobold [KMK]

Guidés par Mikmek, les aventuriers traversent le petit village kobold ; quelques huttes habitées par des jeunes et des femelles. Il y a très peu de mâles adultes, sans doute la guerre contre les mytes les mobilise-t-elle.

Ils arrivent devant l’entrée d’une caverne ; une ancienne mine d’argent si l’on en croit le panneau de bois vermoulu qui pend de guingois à quelques mètres. A côté de l’entrée, une myte, enfermée dans une cage. La pauvre souffre le martyr à cause de la lumière du soleil. Elle est gardée par deux kobolds. Une intense discussion s’engage entre leur guide et les gardes, qui finiront par laisser passer le groupe.

Mikmek les guide donc à travers les couloirs étançonnés, leur indiquant les pièges posés ça et là par la tribu. Un petit groupe de kobolds curieux s’est rassemblé derrière eux et les suit. Il arrivent finalement devant le chef Ecaille-de-Suie, occupé à discuter d’un plan d’attaque avec une demi-douzaine de guerriers. Benshanrem s’avance pour le saluer, mais les kobolds réagissent avec hostilité à la présence du gnome ; Agna devra le bâillonner pour que le calme revienne, et que Yann, Tabea et Shaparn puissent converser avec les kobolds.

Le chef Ecaille-de-Suie est très nerveux lorsqu’on lui parle de la statuette dérobée, au point qu’il en élude le reste de la conversation. Yann craint que le fait de la lui remettre ne provoque chez le kobold un sentiment de puissance qui le poussera à les attaquer. Après de longues négociations, il finit par se laisser convaincre et remet la statuette au chef. Ce dernier l’exhibe aussitôt au dessus de sa tête, visiblement en proie à un conflit mental intense. Au bout de quelques secondes, il projette au sol la statuette, qui se brise en mille morceaux. Silence et stupeur parmi les kobolds.

« Nous sommes libérés de l’emprise du sorcier Tartuk ! Regardez vos écailles ! Elles ne palissent pas ; elles ne tombent pas. Sus au chamane, il nous a menti ! »

Suivi des aventuriers et de tous les kobolds présents, le chef écaille de suie se dirige vers la grotte où se terre le sorcier. Tartuk est bien là, penché sur son chaudron. Un corbeau posé sur son épaule s’envole à l’arrivée du groupe ; Les braseros qui illuminent la pièce se reflètent dans ses écailles mauves.

Remuant le contenu de son chaudron, il en fait jaillir une épaisse fumée brunâtre, qui prend la forme d’un démon grimaçant. C’est est trop pour Yann et la créature de Benshanrem, qui prennent leurs jambe à leur cou, imités par la plupart des kobolds. Leur chef est resté, mais, abandonné des siens, semble à présent hésiter.

Un élémentaire de terre, invoqué par Benshanrem en remplacement de sa créature en fuite, se matérialise à côté du chaudron et le renverse au sol, arrachant un rictus horrible au chamane. Il vient de perdre l’avantage ; dans quelques instants, il perdra aussi la vie, sous les coups acharnés de Shaparn et de ses compagnons.

La tribu kobolde, libérée de l’emprise de Tartuk, crie sa joie et son excitation. Une grande fête se prépare, et les aventuriers auront bien sûr l’honneur d’y participer. On a déjà mis les futs en perce et attaché la myte, enduite de sauce aux radis, à une broche qui tourne au dessus des braises.

Pendant que les kobolds font la fête, les aventuriers fouillent la réserve du chamane ; ils y découvrent, outre l’alliance de Svetlana, le journal du sorcier, qui raconte une histoire peu commune : Tartuk était en fait un gnome, tué par des ogres et ramené à la vie dans le corps d’un kobold par un sort de réincarnation malheureux. Rendu fou de colère et de haine par sa métamorphose, il a ensuite voué sa vie à répandre peine et désolation. La tentative de ruine de la tribu kobolde dans une guerre sans merci et sans but n’était que le dernier coup de sa triste carrière…

Les aventuriers quittent la tribu le lendemain matin, après avoir signé un accord de collaboration entre humains et kobolds. Du fer et de la nourriture contre l’argent extrait de la mine.

Il est temps de reprendre l’exploration de la zone. Le groupe passe plusieurs jours à cartographier les rives de la rivière Pie à la recherche d’un passage à gué, qu’il trouveront finalement. Le seule événement notable à signaler est la rencontre avec Valentino, un voyageur peu aimable pour qui Benshanrem se prit d’amitié, et qui se révéla être un loup garou.

Reconnu par le gnome pour ce qu’il était durant la journée, il a attendu la nuit pour attaquer le groupe sous forme animale ; ayant mis hors combat Benshanrem, il le charge sur dos et se prépare à quitter le combat, mais le reste du groupe le rattrape. Après une courte discussion entre Yann et le lycant sur les vertus de la loi, ce dernier sort sa grande épée et tente de trancher le juriste en deux, mais Agna intervient et, d’un magistral coup de hache, détache la tête de Valentino du reste de son corps. S’en suit une engueulade magistrale du gnome par l’ensemble du groupe.

Quelques jours plus tard, en remontant le cours de la Pie, le groupe découvre un pont suspendu au dessus de la rivière. C’est une sorte de bac en hauteur, avec une partie mobile glissant sur les cordes à quelques mètres au dessus de la rivière. Malheureusement, il a été saccagé. Récemment, à ce qu’il semble.

Alors qu’ils inspectent les dégâts, les aventuriers ont l’attention attirée par un mouvement venant de la rivière. Un corps en décomposition sort de l’eau, et s’avance vers eux. D’une voix étonnement claire mais entrecoupée de gargouillis, il s’adresse au groupe :

« Vous n’êtes pas mes tortionnaires. Jetez le cadavre du Seigneur Cerf dans la rivière que je puisse contempler sa mort ou rejoignez-moi. »

Ils n’en tireront rien de plus, mais au moins le mort vivant ne fera-t-il rien pour les agresser – à part leur infliger sa présence hideuse. Du reste, le mystère de la destruction du pont n’en est plus un : un méfait de plus à l’actif du Seigneur Cerf et de sa bande…

Cela dit, il y a plusieurs semaines qu’ils ne sont plus retournés au comptoir, aussi décident-ils de s’y rendre, afin de rassurer Oleg et son épouse. Sans compter que passer quelques nuits sous un toit ne sera pas pour leur déplaire…

12 févr. 2013

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 13 [CCH]

Nous avons pris trois jours de repos dans le manoir. Il me fallait bien ce temps là pour soigner la putréfaction de la momie et les autres maladies contractées par mes compagnons.

Nous en avons profité pour jouer au billard. Oncle Enya se défend vraiment bien. Une fois que tout le monde était un peu plus en forme, nous avons repris l’exploration.

Sous le cabinet des horreurs, il n’y avait qu’une réserve isolée, à laquelle nous avons accédé via un escalier de fer battu par les embruns de la cascade. La pièce contient quelques caisses, sans doute des projets de golem, auxquels nous avons préféré ne pas toucher pour ne pas les activer « par mégarde » et se retrouver impliqués dans un combat inutile. Prudente, Sacha a placé un sort d’alarme devant la porte, au cas où quelque chose bouge là bas, puis nous sommes remontés.

Le premier étage du bâtiment est occupé par un entrepôt. Ce qui y est stocké est toujours aussi bizarre. Il y avait même deux têtes de méduses… encore vivantes. Nous les avons laissées dans leur caisse, mais par Pharasma, quelle horreur. Alors qu’Enya grimpait à l’échelle permettant de monter à la tour du second étage, il a déclenché un piège ; une épaisse fumée âcre a envahi la pièce, et nous avons craché nos poumons pendant de longues minutes avant de reprendre notre respiration. La tour était entièrement vide, de toute façon. Le troisième bâtiment du manoir était entièrement exploré, il ne nous restait qu’à emprunter le passage qui partait de la pièce aux sarcophages.

Ce passage creusé dans la montagne, sans doute construit pour permettre la fuite des occupants en cas d’attaque du fort, nous a amenés à un couloir inondé. De l’eau jusqu’aux genoux.

Enya fait office d’éclaireur, mais joue de malchance, et tombe dans les deux premiers pièges que nous rencontrons, des trappes, cachées sous l’eau boueuse, qui renferment quelques gardes morts vivants et une colonie de sangsue. Après avoir combattu les gardes et enlevé exactement 67 sangsues de nos petits corps meurtris, j’appelle sur nous la bienveillance de Pharasma pour nous rendre vigueur et force. En effet, il nous faut maintenant déblayer les escaliers menant à l’étage, encombrés de gravats.

Le soir est tombé, nous avons presque fini notre dur labeur. Nous accéderons à l’étage bientôt


Il ne nous a fallu que quelques coups de pelle, ce matin, pour terminer l’ouvrage commencé la veille. Nous avons découvert, en haut, quatre grandes cuves, remplies d’eau. La première contenait un basilique au corps transparent, qui a bien failli réussir à couper Enya en deux d’un coup de dents. Après l’avoir tiré de là, nous avons refermé la porte derrière nous. La deuxième cuve contenait les corps, flottants, de trois créatures étranges, sans doute le produit d’expériences du propriétaire des lieux. L’environnement aqueux ne semblait pas leur convenir. Nous avons laissé de côté les deux autres cuves, pour suivre ce qui nous semblait être le couloir principal, qui nous a mené sur un nouveau pont, aussi étroit et glissant que les précédents. Et cette manie de construire les ponts à quelques mètres seulement des cascades…

De l’autre côté du pont, se dressait une tour métallique de plusieurs étages. Une sorte de paratonnerre, en fait, qui grésillait en permanence, visiblement chargée d’électricité. Nous arrivons au pied de la tour pour y découvrir une cage de métal complètement éventrée. J’aurais voulu ne jamais rencontrer la créature qui avait ainsi arraché des barreaux aussi épais que mon avant-bras… Malheureusement, elle devait se tenir juste au dessus de nous, quelque part dans les escaliers, puisqu’elle s’est laissée tomber juste au milieu de notre groupe. Une masse de muscles et de tendons sanglants, à côté de laquelle le golem de tripes rencontré quelques jours plus tôt aurait presque pu paraître mignon. J’exagère à peine.

Un peu surpris par la violence de l’attaque, nous ripostons tant bien que mal. La créature, perchée sur ce qui reste de sa cage, profite de son allonge pour nous frapper dès que nous approchons ; au bout de quelques secondes de combat, il ne reste que Sacha et moi debout, notre première ligne est tombée sous les coups de la chose. Sacha est pour l’instant relativement à l’abri en haut des escaliers, bien que, vu la surprenante agilité du monstre, je crains fort qu’elle ne le reste pas longtemps. Quant à moi, je me suis réfugié dans la cage, juste sous le monstre, avec une idée en tête.

Nos meilleurs combattants sont tombés face au monstre, je ne ferai pas le poids. Mais il y a cet anneau, que Nicolaï m’a remis il y a quelques jours. Je l’active, recroquevillé derrière mon bouclier, bras tendu vers la créature. Ca marche ; mon adversaire est projeté vers l’arrière. Une seconde décharge d’énergie, et je le repousse sur le pont, juste au bord du précipice. Il s’agite, de rage, de douleur et d’incompréhension. Une troisième décharge ; il bascule. Je hurle de joie, avant de constater qu’il a réussi à s’agripper à la margelle du pont. Je m’approche et utilise l’anneau une dernière fois. Cette fois c’est la bonne : son corps plonge vers les rapides, vingt mètres plus bas. Même s’il survit à la chute, il sera entrainé par le torrent et ne devrais plus nous causer de souci dans l’immédiat.

Une fois de plus, Pharasma m’aide à remettre sur pied mes compagnons ; nous hésitons à continuer l’exploration pour aujourd’hui, nous avons besoin de repos. Mais une créature s’adresse à Sacha par télépathie : Waxwood, le serviteur-golem-diablotin (je ne sais pas ce qu’il est le plus) du comte Alpon.

Il nous explique que son maître est coincé en haut depuis l’attaque des gens en noir (des adeptes de la voie qui murmure ?). Il est bloqué, si nous comprenons bien, par un golem de chair qui ne lui obéit pas. Il faudrait appeler « l’autre », la bête de Lepidstadt, pour le libérer. Pour ce faire, il faut monter en haut de la tour, et s’exposer aux décharges électriques. Nous finissons par rejoindre Waxwood, qui nous propose de la nourriture. Nous décidons de nous reposer avant de monter pour libérer le comte. De toute façon, nous ne sommes pas en état de faire face à un golem déchainé pour l’instant.

7 févr. 2013

Quitter Korvosa [MTE]

Accompagnés de Néolandus et Vencarlo, les héros de Korvosa s’éloignent du labyrinthe. Ils ont l’intention d’emprunter la barque amarrée en bas des grottes, sous le palais Arkona. Kresh, prudent, décide de survoler la rivière souterraine pour voir où elle mène ; une énorme griffe du récif, de presque huit mètres de long, jaillit hors de l’eau et manque de peu de le coincer dans une de ses pinces. Mais le sorcier a réagi à temps, esquivant l’attaque en prenant de la hauteur.  Silas a réagi tout aussi vite, lançant une bombe sur le monstre, qui retourne se cacher au fond de l’eau.


La grotte est à nouveau calme, mais il n’est plus question de traverser tant que la bête sera là. Après quelques minutes de discussion, Kylian part chercher le corps du sphinx des ombres pour le jeter en pâture à la griffe du récif. Pendant ce temps, Yori, poussé par la curiosité, entrouvre les lourdes portes de pierres qui ornent le fond de la grotte. Derrière se trouve une sorte de temple, illuminé par des braseros. Pour en voir plus, il faudrait tirer d’avantage la porte. Atteint d’un accès de prudence inattendu, il décide de ne pas le faire. Pas tout de suite. Dès que Kylian sera de retour.

Il s’agit bien d’un temple, bien qu’il ne semble pas dédié à un dieu mais à la gloire de la famille Arkona. Comme la lumière le laissait supposer, l’endroit est occupé. Au milieu de la pièce, assis à même le sol, un rakshasa partage son repas avec trois cobras géants. Les rakshasa sont comme vous et moi : ils détestent être dérangés quand ils mangent. Celui-là ne déroge pas à la règle : il lance les ophidiens à l’assaut tout en incantant un sort d’invisibilité…


Un des cobras se rue donc sur Yori, bloquant l’accès au temple, tandis que les deux autres restent en retrait et crachent leur venin, également en direction du nain. Kylian s’avance et frappe, tranchant quasiment le serpent en deux ; ses compagnons peuvent s’avancer. Le rakshasa, invisible, continue à incanter des sorts, sans doute pour se préparer au combat. Tout en essayant d’identifier sa position, les héros de Korvosa essaient de venir à bout des deux cobras restants ; ce faisant, Kylian est mordu, et doit lutter férocement pour éviter d’être avalé par une des bêtes. Grâce aux sorts de sommeil de Kresh et au soutien offensif de Brynizril et Orgian, le groupe parvient finalement à prendre l’avantage sur les serpents. Mais le rakshasa ne s’est toujours pas montré.

En fait, voyant les choses tourner au vinaigre, il a discrètement quitté la pièce, pour aller chercher le renfort de la griffe du récif dans la grotte voisine. Malheureusement pour lui, Brynizril l’a entendu passer au moment où il franchissait les lourdes portes de pierre, et c’est avec tout le groupe à ses trousses qu’il arrive au bord de la rivière souterraine. La griffe surgit des flots, happant Yori dans une de ses énormes pinces. Aussitôt, toute la force de frappe du groupe est retournée contre le crustacé. C’est ce moment que choisit le rakshasa pour redevenir visible et suggérer à Kresh de se retourner contre ses amis. Mais le sorcier est protégé des charmes, grâce à la musique d’Orgian. Avec un sourire mauvais, il pointe son adversaire du doigt, et le transforme en tortue naine… Un instant plus tard, la griffe du récif s’effondre, incapable de résister aux attaques déchainées des héros de Korvosa. Dans un dernier soubresaut, elle frappera encore Orgian et Yori, avec pour conséquence inattendue que ces derniers se retrouvent paralysés par le poison engourdissant de ses pinces alors que le combat est terminé…

Silas a heureusement dans son stock de potions de quoi les remettre en route, même s’ils restent quelques peu anesthésiés par la suite. Il est temps de quitter les lieux, avec l’assentiment du maître de céans, qui leur précise que la nouvelle « tortue de compagnie » de Kresh se nomme Avidexu.

Alors que la nuit tombe, tout le monde rentre à Fin-de-Piste. Après une bonne nuit de sommeil, le sénéchal leur confie ses craintes, que les événements récents semblent confirmer : la reine aurait découvert dans les sous sols du château un artefact de grande puissance, ayant jadis appartenu à un puissant seigneur de guerre draconique. D’une façon ou d’une autre, c’est elle qui a mis sur pied la mort du roi et la suite des événements. Ses récentes démonstrations de force l’ont prouvé : elle semble invulnérable. Mais Néolandus pense que peut-être les anciens gardiens du tertre sur lequel a été bâti le château, les shoantis, en savent plus sur la couronne de la reine. Peut-être connaissent-ils même un moyen de lui faire face.

Comme rester en ville, ou simplement proche de la ville, devient dangereux pour les héros de la ville et le sénéchal, Vencarlo leur propose de partir au plus tôt pour Harse, où Trinia et Salvatore les attendent en sécurité. Cela leur laissera, le temps qu’on retrouve leur traces, quelques semaines pour préparer leur voyage vers les Terres Cendres, demeure des tribus Shoanties.

Avant de partir, ils recevront la visite de Carnochan, qui vient de la part de Glorio Arkona leur proposer un marché : tant que la reine sera au pouvoir, ils ne révèlent à personne le secret des Arkonas, et en échange, ils bénéficient du soutien balistique de la famille, et en particulier de la société céruléenne qui leur est acquise. Après avoir obtenu un accord, il quitte les lieux.


Orgian prend ensuite le temps de rentrer en ville y faire quelques courses utiles pour le groupe, puis les aventuriers partent pour le Nord, laissant derrière eux Korvosa aux prises avec le plus grand fléau qui l’ait jamais frappée…

4 févr. 2013

Encore des Ogrelins… [ESR]

Les trois rôdeurs des flèches noires inconscients sont tirés hors de la grange, pour être confiés aux bons soins de Shalelu. Marcus remarque que cette dernière est troublée… En effet, elle connaît bien le plus âgé des trois rôdeurs. Il se nomme Jakardros et était l’amant de sa mère il y a quelques années. L’elfe admet finalement avoir accompagné le groupe dans l’espoir de le rencontrer, car elle avait appris qu’il avait rejoint l’ordre des Flèches Noires. L’ours semble lui aussi reconnaître le vieux rôdeur, qui est sans doute son maître…

Le groupe décide de terminer l’exploration de la ferme, afin de s’assurer qu’il n’y subsiste aucun ogrelin susceptible de représenter un danger. C’est ainsi que, après avoir désamorcé quelques pièges, ils découvrent la nurserie, où jouent Lucky et Maulgro. Le plus grand, dont les membres décrivent des angles bizarres, taquine le plus petit, dont les jambes atrophiées sont compensées par une mâchoire digne d’un alligator. En voyant entrer Alexio, Lucky se précipite vers son coffre à jouets et lui montre une paire de jambes séchées ; il espère que le prêtre va les lui recoller. Lorsque Maulgro demande au groupe si c’est Ma’ qui les envoie, Raven répond simplement « Elle est morte, Ma’ ». Les deux jeunes ogrelins entrent immédiatement dans une rage folle, et les éclaireurs n’ont d’autre solution que de les abattre…

S’en suit un bref retour à l’étage de la maison, Tyam étant bien décidé à ouvrir le coffre de la chambre qui, comme il se doit, est piégé. Il y trouve quelques pièces, et une collection de doigts momifiés…

Il ne leur reste qu’à explorer la cave. Cette dernière renferme un véritable fourbi, et un atelier de tannage de peaux (humaines, ça va de soi). Tandis qu’ils essaient de dégager le passage vers la porte du fond, ils sont interrompus par Hucker, le petit génie responsable des pièges qui garnissent la maison. Il est accompagné de quelques rats-ânes agressifs, qui se jettent sur les intrus en bondissant. Hucker lui-même, armé de son crochet acéré, libère toute sa fureur sur Cathlynn et Marcus, qui avaient le malheur de se trouver dans son chemin. Mis à mal, ils courent se réfugier derrière Keoma, qui fait barrage de son corps mais, toujours affecté par la malédiction lancée par Ma’, ne réagit guère. Tyam, Alexio et Bjorn se chargent des rongeurs en quelques passes d’armes, puis essaient de venir en aide au lutteur, mais ils sont gênés par l’étroitesse du couloir. Soudain, leur ami semble sortir de sa torpeur, et enchaîne une série de coups de coude et de genou qui envoient l’ogrelin au sol…

Il reste une cave à explorer, une pièce humide, au milieu de laquelle se tient une créature énorme, à demi plante à demi bête. Elle agite ses tentacules en tous sens, de façon assez menaçante. Keoma et Tyam s’avancent les premiers, évitant habilement les attaques du monstre, mais Bjorn n’a pas cette chance. Ayant trop ouvert sa garde lors de son attaque initiale, il s’est exposé à une riposte violente ; un tentacule l’attrape, l’agrippant si bien qu’il ne parvient pas à s’en défaire… Et le fier Ulfen disparaît dans la gueule du monstre. Il y sera rejoint, quelques instants plus tard, par un énorme loup invoqué par Raven… Dans la cave, tout le monde redouble d’ardeur : il faut sortir leur compagnon du ventre de la créature avant qu’il ne soit entièrement digéré. Mais leur adversaire ne semble pas faiblir ; au contraire, ses blessures se referment petit à petit. Heureusement, Marcus a la présence d’esprit de sortir de son sac deux fioles d’acide ; il les tend à Cathlynn : « Il vaut mieux que ce soit toi qui les lance… ». Il a raison, la rôdeuse fait mouche. Le corps du monstre est parcouru de frissons ; un instant plus tard, il s’effondre, rongé jusqu’à la sève. Keoma se charge de l’achever avec un enthousiasme non feint.

Bjorn va bien. Il a juste la peau un peu rougie par les sucs gastriques. Son humeur s’améliore considérablement lorsqu’il apprend que la bête gardait le trésor des Grauls ; une jolie somme d’argent et quelques objets de valeur, dont un magnifique arc elfique sur lequel Cathlynn fait main basse.

Il ne reste pas un ogrelin en vie dans la maison. Toutefois, par mesure de prudence, le groupe décide d’établir le camp hors de vue de l’endroit.

Durant la nuit, les trois rôdeurs reviennent à eux : ils se nomment Vale, Jakardros et Kaven. Au matin, une discussion animée à lieu entre les Flèches Noires et les Eclaireurs. S’y mêlent les explications de Jakardros et Shalelu, qui entretiennent une relation apparemment tendue. Quoi qu’il en soit, les rôdeurs confirment que le fort est tombé, pris par les ogres du clan Kreeg. De la cinquantaine de défenseurs, il ne reste probablement qu’eux trois. D’après Vale, pour que le fort tombe, quelqu’un a du trahir les Flèches Noires, sans quoi il était imprenable. Marcus pense immédiatement à Kaven, qui porte tatoué sur l’avant bras la rune de Sihédron. Il a découvert cela cette nuit, tandis qu’il veillait sur les blessés. Keoma lui confirme, quelques instants plus tard, que le jeune homme a semblé mal à l’aise lorsque l’on a parlé de trahison. Il faudra le surveiller…

 
Le groupe redescend au Bac de la Tortue, pour parler avec le maire, acheter de l’équipement pour les trois rôdeurs, et envoyer un message à Magnimar pour informer le Seigneur Maire et son adjoint de la situation. La suite n’est pas encore tout à fait claire, mais il est question de s’infiltrer dans le fort… Après avoir interrogé Kaven.