Attention, risque de spoiler


Attention, risque de spoiler

Si vous comptez jouer les campagnes l'éveil du seigneur des runes [ESR], la malédiction du trône écarlate [MTE], le retour des ténèbres [RDT], Kingmaker [KMK] ou la couronne de charogne [CCH], je vous déconseille la lecture de ce blog. En effet, il contient principalement des comptes rendus de parties jouées dans le cadre de ces campagnes, et vous vous gâcheriez la surprise en le parcourant.

Dans l'éveil du seigneur des runes, que j'anime, je raconte les aventures d'un jeune groupe d'Eclaireurs mandatés par la cellule de Magnimar pour s'installer dans la petite ville de Pointesable et mettre à jour les secrets liés à cet endroit.

Dans la malédiction du trône écarlate, que j'anime également, je raconte les exploits d'un groupe de citoyens de Korvosa devenus les héros de la ville un peu par hasard suite aux événements qui agitèrent celle-ci après la mort du roi.

Dans le retour des ténèbres, que j'anime aussi, je raconte les péripéties de quelques aventuriers qui se sont rencontrés à Port-Enigme à l'occasion d'un tournoi de jeu de hasard.

Dans Kingmaker, que j'anime tout autant, je raconte les découvertes d'un groupe d'explorateurs envoyés par le Brévoy pour pacifier la Ceinture Verte dans le but d'y fonder une nation stable.

Dans la couronne de charogne, où je suis joueur, je raconte les aventures d'un petit groupe d'amis réunis par le décès d'un proche, le Professeur Lorrimar, sous forme d'un carnet de route tenu par Stephan Markov, mon personnage, jeune prêtre de Pharasma.

Bonne lecture !

29 août 2012

Rencontres de comptoir [KMK]


Sachez que le porteur de cette charte est placé sous les ordres des Seigneurs des épées de Restov, qui agissent pour le plus grand bien et sous l’égide du régent du trône de l’Écaille de dragon, qu’il est autorisé à explorer la région sauvage que l’on appelle la Ceinture verte et à y voyager. Cette autorisation se limite à une zone de soixante kilomètres à l’est et à l’ouest du Comptoir commercial d’Oleg et de cent kilomètres au sud. Le porteur de cette charte devra lutter contre le banditisme et toute autre activité illégale qu’il rencontrera. Comme toujours, les bandits impénitents seront condamnés à mort, par l’épée ou par la corde. Le 24 de calistril, sous l’œil attentif du seigneur de Restov, dépositaire de l’autorité du seigneur Noleski Surtova, actuel régent du trône de l’Écaille de dragon.

Tels étaient les mots qui étaient écrits sur la charte portée par les six nouveaux venus au comptoir d’Oleg ce soir là. Du reste leur arrivée ne semblait pas enchanter le propriétaire des lieux… Heureusement, Svetlana, son épouse, avait fait de son mieux pour les accueillir et leur trouver un peu de place dans l’enceinte de l’ancien fort. C’est qu’elle avait quelque chose à leur demander. Elle savait que son époux n’en parlerait pas, par orgueil, mais il fallait que quelqu’un fasse quelque chose au sujet de ces bandits !

Depuis trois mois, en effet, un groupe de bandits venait au comptoir à intervalles réguliers et exigeait un lourd tribu en or et marchandises. La première fois, Oleg leur avait tenu tête ; il avait failli y perdre une main… Quant à Svetlana, elle avait échappé de peu à un sort horrible. Si ses calculs étaient justes, les bandits reviendraient demain. Il fallait profiter de la venue de ces gens venus de Restov pour mettre fin à leurs agissements. Peu importe qu’ils ne fussent pas les miliciens attendus, mais de simples cartographes, ils avaient l’air de savoir se défendre.

Il y avait d’abord Nathanaël, un magicien elfe aux manières charmantes. Il était arrivé le premier et n’avait quasiment pas quitté le feu des yeux de toute l’après midi. Il lui semblait trop bien habillé et trop jeune pour partir sur les routes ; mais il paraît que les elfes ne vieillissent pas, alors…

Ensuite était venu Yann. La longue épée qu’il portait dans le dos lui avait fait penser qu’il était un guerrier, mais elle s’était ensuite rendue compte que les larges bords de son chapeau cachaient des yeux d’un blanc laiteux… Après réflexion, elle s’était dit qu’il devait s’agir d’une sorte de juge ; il citait souvent Iomédae et Abadar et portait une balance accrochée à sa ceinture.

La troisième était une jeune humaine à la voix douce, Tabea. Une mignonne petite blonde qui lui aurait sans doute paru sans défense si elle ne portait pas avec assurance une rapière et une arbalète. Elle avait chanté près du feu après son arrivée, et Svetlana n’avait jamais rien entendu d’aussi charmant.

Plus tard dans l’après midi, ils avaient été rejoints par un gnome aux cheveux bleus. Elle n’était pas certaine d’avoir bien retenu son nom, ni d’avoir bien compris son métier. Une sorte d’ensorceleur, croyait-elle… En tous cas, il avait l’air sûr de lui !

Il était suivi de prêt par une sorte de guerrière naine, Agna. Elle n’était guère causante, comparée aux autres, mais on dit que les nains sont des guerriers talentueux. Si elle en jugeait par la taille de sa hache, celle-ci ne devait pas déroger à la règle.

Le dernier arrivé, peu avant le souper, était un halfelin nommé Shaparn. Son entrée en scène avait causé un peu d’agitation parmi les montures, parce que lui même chevauchait un loup. Heureusement, ce dernier était domestiqué. Shaparn se disait chevalier, et c’est sans doute lui qui accueillit sa demande d’aide avec le plus d’enthousiasme.

Ces six aventuriers ne se connaissaient pas au matin, tout ce qu’ils avaient en commun, c’était une charte les autorisant à explorer et à pacifier la région. Et au terme d’un simple repas servi par Svetlana, ils étaient rassemblés autour du feu, à planifier la manière dont, le lendemain, ils mettraient fin aux agissements honteux des bandits.

Et donc, le lendemain matin, tout le monde était à son poste. C’est Tabea qui, postée sur les anciens remparts du comptoir, signala l’arrivée imminente des bandits. Six hommes, huit chevaux. Comme prévu, après avoir attaché leurs chevaux hors du comptoir, ils entrèrent dans la cour, sûrs d’eux. Oleg avait entassé le butin bien en vue, comme à l’accoutumée. Mais près de celui-ci était assis Yann. Lorsque le chef des bandits, un certain Happs Bydon, lui demanda la raison de sa présence, Yann expliqua qu’il était là pour leur faire renoncer à leur vie de rapines. D’abord rigolard, Happs se ravisa lorsqu’un de ses hommes lui fit remarquer que le nouveau venu ne semblait pas être seul.

Alors que Shaparn venait d’enjoindre les bandits et se rendre et à se repentir, Happs donna l’ordre à ses sbires de reculer « Allez, c’est bon, on se repent et on s’en va… Tout va bien, vous voyez ? ». Mais Yann ne voyait pas les choses de cette façon… « Non vous n’allez nulle part, vous devez êtres jugés, messieurs. »

Les bandits continuaient de reculer, sur leurs gardes. Agna commençait à se dire qu’à ce train, ils finiraient par repartir chez eux comme si rien n’était arrivé ; elle se déplaça pour leur couper la retraite. Yann n’avait de toute façon pas l’intention de laisser partir qui que ce soit et fit un pas en avant, épée en main. La réaction de Bydon fut immédiate ; il décocha une flèche en direction du jeune homme, déclenchant les hostilités. C’était le signal qu’attendait Agna. Sa hache s’abattit dans le thorax d’un des bandits, le mettant hors d’état de fuir. Nathanaël, d’une brève incantation, enflamma un autre bandit. Shaparn lança son loup sur leur chef…

Un instant plus tard, Happs Bydon, coincé sous Longuepatte grognant, ordonnait à ses hommes de baisser les armes. Deux des bandits préférèrent toutefois tenter leur chance en fuyant. Mais Tabea, chantant sur les remparts pour se donner du courage, avait son arbalète en main, et fit mouche sur un des deux. Le malheureux, déjà blessé, se fit ensuite attaquer par un aigle surgi de nulle part – mais mon petit doigt me dit que Benshanrem, le gnome, que l’on a pas vu de tout le combat, n’était pas étranger à son apparition.

Le dernier bandit est rattrapé par Shaparn et son loup quelques instants plus tard. La victoire a été remportée presque sans coup férir !

Après les chaleureux remerciements de Svetlana (et d’Oleg), le petit groupe se met en devoir d’interroger les bandits. Happs se montre plutôt coopératif, même si son langage est parfois grossier. Lui et ses hommes font partie d’une bande plus nombreuse, qui se cache dans la forêt au Sud-Ouest du comptoir. Il dirige le groupe avec une femme nommée Kressle, mais comme tous les bandits de la région, ils ont juré allégeance au Seigneur Cerf, une brute qui a la mainmise sur le banditisme dans la Ceinture Verte.

Bien que relativement coopératifs, ni Happs ni ses hommes ne sont vraiment disposés à trahir leurs compagnons en conduisant les aventuriers à leur camp. Du reste, ils ne semblent pas prêts à se repentir honnêtement, et la question se pose de ce que l’on va faire d’eux. Oleg a une réponse toute trouvée : il est occupé à monter six potences à l’extérieur du comptoir…

La solution apparaîtra dans la soirée : le sergent Kesten Garess rejoint le comptoir, accompagné de trois soldats portant la livrée de la garde de Restov. Ce sont les « renforts » demandés par Oleg et Svetlana il y a plusieurs semaines. Après leur avoir expliqué qu’ils arrivaient un peu tard, on demande au sergent son avis sur le devenir des bandits… Il propose d’envoyer, dès le lendemain, les bandits à Restov sous l’escorte de ses hommes. Ceux-ci n’ont pas l’air enchanté de devoir repartir à peine arrivés, mais dressent néanmoins leurs tentes pour la nuit, dans l’enceinte du comptoir, sans en dire d’avantage. S’ensuit une soirée agréable autour du feu, durant laquelle Tabea enchante l’assemblée de sa voix mélodieuse.

Le lendemain matin, un autre voyageur rejoint le comptoir : Jhod Kavken, un vieux prêtre d’Erastil, qui discutera longtemps avec Shaparn avant que le groupe ne se mette en route. Il a rêvé d’un ancien temple perdu dans la forêt ; il faudrait le retrouver et le libérer du mal qui l’habite, et il aura besoin d’aide pour y parvenir… Shaparn promet de garder les yeux ouverts.

Après un petit-déjeuner copieux, le groupe est prêt à partit vers la forêt. Svetlana aborde Agna pour lui demander de lui rapporter des radis lunaires si elle en trouve. De son côté, Kesten signale au groupe qu’il a un mandat pour un certain Falgrim Sneeg, que l’on soupçonne de se cacher dans la Ceinture Verte pour échapper à la justice. Voilà de quoi occuper leurs journées… Mais l’objectif prioritaire est de retrouver le camp des bandits, avant qu’ils ne réagissent à la disparition de Happs et de son groupe.

Tandis qu’Agna commence à remonter les traces laissées par les chevaux la veille, Benshanrem l’interrompt en lui disant que c’est inutile, puisque ces derniers sont disposés à conduire le groupe au camp. S’ensuit une discussion sur la capacité des gnomes à parler avec les animaux, qui laisse Shaparn dubitatif, surtout après que son loup ait essayé de mordre le gnome qui prétendait discuter avec lui… Le voyage s’annonce divertissant !

28 août 2012

Les carnets de route de Stephan Markov - extrait 8 [CCH]

Suite au procès, J’ai dormi quelques heures. J’en avais vraiment besoin. Après une courte prière à Pharasma, je suis reparti en ville rejoindre mes frères et Gregori qui avaient commencé à enquêter sur le propriétaire de la trousse de chirurgie trouvée dans les marais de Morrast. Cette enquête nous a permis de découvrir les quartiers marchands de Lepidtstadt… J’ai fini par me lasser du jeu de piste, et ai laissé Yvan et Gregori en finir avec celui-ci. Il fallait que j’aille interroger les sœurs Garrow, Starle et Flicht avant la tombée de la nuit, afin de me renseigner sur les événement de Hergstag qui seraient instruits au tribunal le lendemain matin.

Au vu des événements de la veille, j’étais un brin méfiant, et acceptais volontiers l’assistance de Sacha et Nicolaï. Ma méfiance retomba bien vite. Nous avions devant nous trois vieilles filles accroc aux petits gâteaux et au Kir artisanal, qui ne représentaient un danger réel que pour les cerises sauvages. La bête était apparue dans leur village à une époque ou plusieurs enfants avaient disparu. Elle était venue rapporter le corps sans vie d’une petite fille, ce que les villageois avaient interprété comme une agression. Ils avaient donc pris les armes pour chasser le monstre, qui avait pris la fuite.

J’ai orienté la discussion sur les disparitions d’enfants. Selon mes interlocutrices, la plupart avaient disparu pendant la nuit, enlevés dans leurs propres maisons sans laisser aucune trace. Et ils étaient réapparus, sous forme de spectres, maudissant leurs aînés qui n’avaient pas pu les aider. La description qui m’en fut faite m’évoquait sans doute possible des âmes-en-peine. L’implication de la bête dans leur disparition me semblait fort improbable, d’autant que les choses n’avaient pas cessé après qu’elle ait été chassée à coups de pierres…

Sacha proposa alors de revivre les émotions de la soirée où la bête était venue au village grâce à sa magie. L’aînée des sœurs accepta d’ouvrir son esprit à ma sœur, sous ma surveillance. Après que j’aie invoqué la bénédiction de Pharasma, l’expérience débuta. Et confirma ce que je pensais… La bête qui était venue au village voulait simplement rendre le corps d’une petite fille, sans doute trouvée dans les marais. Son intention n’était pas d’effrayer, mais plutôt de rendre service, et elle semblait bien malheureuse d’avoir à fuir sous les invectives et les projectiles des villageois. Du reste, d’après Sacha, la bête qui se trouvait ce soir là à Hergstag était bien celle que l’on jugeait pour l’instant à Lepidtstadt. Nous avons ensuite pris congé, pensant aller dormir.

En fait, nous avons prolongé la soirée en enquêtant sur le meurtre commis en ville la nuit précédente. Nous n’avons pas trouvé grand-chose. Un négociant en tissus tué chez lui. Les blessures qui ont causé la mort causés par des griffes, sans doute un grand félin. Mais le crochetage des portes a été fait avec beaucoup de finesse, selon Yvan. D’après lui, il se pourrait qu’un lycanthrope soit derrière l’affaire.

Mes arguments pour défendre la bête me semblaient plus légers que le jour précédent, fondés sur un faisceau de constatations et l’utilisation de magie profane ; cependant, je crois avoir convaincu les juges, à défaut de l’assistance. Je pense que c’est l’évocation des âmes-en-peine qui a le plus penché en ma faveur.

Il faudra d’ailleurs, quand le procès sera fini que nous nous rendions à Hergstag pour apporter le repos à ces pauvres enfants…

Les plaidoiries du jour terminées, il me fallait préparer celles du lendemain. Nous nous sommes donc rendus chez Karl, assistant du docteur Brada, seul survivant connu de l’incendie du sanatorium de l’île de Karb. Avant de brûler, l’endroit soignait les handicapés physique et mentaux qui ne pouvaient pas vivre parmi la population de Lepidtstadt sans difficultés. Toutefois, Karl estime qu’aucun de leurs patients n’était réellement dangereux.

Selon son témoignage, qui me semblait de bonne foi, ayant constaté l’incendie, il a voulu porter secours au docteur Brada. C’est ainsi qu’il a vu la bête quitter son bureau… Il a alors perdu connaissance et s’est réveillé dans les jardins du sanatorium, meurtri, brulé et définitivement aveugle, quelques heures plus tard. Il suppose qu’une explosion l’a propulsé par la fenêtre et lui a fait perdre connaissance. Tout cela me semble un peu abracadabrant, mais sans connaître les lieux, difficile de juger. Les ruines du sanatorium n’étant guère éloignées de la ville, nous avons loué des chevaux pour nous y rendre.

A première vue, les déclarations de Karl semblent coller avec l’agencement des lieux. Une explosion a bel et bien ravagé le bureau du docteur Brada et en admettant que quelqu’un y ait survécu, il aurait pu être soufflé dans les jardins… Nous nous sommes donc mis à la recherche d’indices sur ce qu’il s’était passé ici il y a trois mois. C’est ainsi que nous avons découvert une trappe vers un étage souterrain. Karl n’avait rien mentionné de tel lorsqu’il nous avait décrit le sanatorium.

Les caves exhalaient un parfum mêlé de produits chimiques et de putréfaction assez insupportable ; il fallait cependant y descendre, et c’est Yvan qui semblait le plus indiqué pour nous servir d’éclaireur…

20 août 2012

La scierie des sept [ESR]

Après s’être assuré que tous ses compagnons dormaient à poings fermés, Milo, qui s’était glissé sous sa couette sans enlever son armure, se faufile hors de sa chambre et quitte la loge des éclaireurs après un passage pour les écuries. Quelques minutes plus tard, il traverse la ville en train de s’endormir sur le dos de Pat’Glu, en direction de la scierie des sept, bien décidé à découvrir ce qu’il s’y trame…

Après avoir lancé un sort améliorant la vitesse de sa monture au cas où les choses tournent mal, le voilà tambourinant à la porte de la scierie : «S’il vous plait, ouvrez-moi, je suis perdu, pourriez-vous m’indiquer le chemin vers… » Avant qu’il ne puisse terminer sa phrase, la porte s’ouvre et deux bras vigoureux le happent à l’intérieur du bâtiment. A l’intérieur, des chaines et des rouages  transforment le courant du Yondabakari en énergie pour scier les troncs charriés par le fleuve ; et même si à cette heure la scierie ne fonctionne pas, toute cette machinerie vibre et tourne bruyamment. Milo est aux prises avec trois énergumènes dont les costumes bariolés aurait pu le faire rire si leurs masques n’avaient pas été si franchement dérangeants et s’ils n’étaient pas armés de rasoirs longs comme son bras…

D’un grand coup de pied dans le visage de son ravisseur, Milo est parvenu à lui faire lâcher prise et à rouler au sol, mais un autre des… bûcherons (c’est d’habitude comme ça qu’on appelle les gens qu’on trouve dans une scierie) le pousse dans la machinerie avant qu’il ne puisse se relever. Heureusement la petite taille du paladin lui permet de se faufiler hors du piège sans se faire happer par la chaine dentée… Tout au plus cette dernière a-t-elle arraché sa spallière gauche et un petit bout d’épaule, dont il espère pouvoir se passer dans les minutes à venir.

Pensant sans doute s’être débarrassés du halfelin à bon compte, ses adversaires sont assez surpris de le voir ressurgir hors de la machinerie, et se jeter sur eux arme en main. En moins de temps qu’il n’en faut pour dire gloups, Milo met deux des costumés au sol, le dernier tombant nez-à-museau avec Pat’Glu en essayant de fuir la divine colère du héraut de Cayden Cailean. Le pleutre ayant eu, avant de trébucher sur une hache, le temps d’appeler à l’aide ses amis cachés dans les étages supérieurs, Milo décide qu’il est plus prudent d’aller chercher ses compagnons. Il a maintenant la preuve formelle que les habitants de la scierie sont des types tout à fait louches…

Après quelques explications raisonnablement convaincantes sur la façon dont il s’était retrouvé à se battre dans la scierie le plus légalement du monde, les éclaireurs sont réunis autour de Milo. Celui-ci parvient à les convaincre qu’il faut agir dès cette nuit ; Ils insistent toutefois pour aller chercher auparavant le sergent Kaddren, afin de rester dans la plus stricte légalité.

Quelques minutes d’observation laissent penser à Tyam que quelque chose se trame au dernier étage de la scierie ; de nombreuses lumières y sont allumées et des bruits étouffés s’en échappent régulièrement. Les gardes postés à l’extérieur de la scierie semblent nerveux… En peu de temps, les éclaireurs et le sergent mettent au point un plan d’attaque : un petit groupe, dont les membres sont capables d’atteindre le toit facilement par magie, rentrera discrètement par le pigeonnier, tandis que les autres rentreront en force par la porte principale, côté fleuve.

C’est ainsi que Tyam, Milo et Raven se retrouvent, quelques instants plus tard, à trois dans une petite pièce fermée et obscure. Juste à côté d’eux, se déroule de toute évidence une messe noire ; quelqu’un va être sacrifié dans les minutes qui suivent. Bizarrement, la voix de l’officiant rappelle quelque chose au génasi… Le juge Roncefer ! C’est lui qui semble diriger cette secte d’assassins. Des fidèles de Norgorber, le dieu du meurtre, s’il a bien compris. Mais il n’a guère le temps de réfléchir aux implications de sa découverte : l’intrusion de ses compagnons aux étages inférieurs à été remarquée, et Roncefer ordonne à ses fidèles de se rassembler pour repousser les envahisseurs.

C’est le moment que Tyam et ses compagnons choisissent pour bondir hors de leur cachette, prenant les cultistes à revers. Le roublard se jette immédiatement sur la future victime, menottée et aveuglée par un bandeau, faisant un rempart de son corps face au rasoir du juge, qui s’apprêtait à précipiter l’exécution. Un instant surpris, Roncefer, coupé de ses ouailles, commence à incanter sur la défensive, tandis que Bjorn bondit hors de la cage d’escalier parmi les fidèles… Il est suivi du sergent Kaddren, De Cathlynn et de Marcus, qui arrosent la pièce de flèches et de sorts. Alexio défend la cage d’escalier contre les cultistes qui gardaient les étages inférieurs et le prennent maintenant à revers.

Après avoir ordonné aux fidèles de se jeter sur Marcus, qu’il estimait – sans doute à raison – être le plus dangereux du groupe avec ses éclairs, le juge entreprend de maudire et d’affaiblir ses adversaires. C’est ainsi que Cathlynn et Milo, frappés de confusion, deviennent le principal danger menaçant leurs compagnons : en effet, la plupart des fidèles de Norgorber ont été éliminés et Roncefer, qui semble avoir épuisé ses sorts les plus puissants, est maintenant aux abois… Sa défaite n’est plus qu’une question de temps.

Quand les choses sont enfin redevenues calmes, le sergent Kaddren libère la victime des cultistes, qui n’est autre que le lieutenant Licot, son supérieur. Celui-ci, après avoir remonté les soupçons des éclaireurs concernant les frères des sept auprès du juge, s’était fait enlever par ses hommes de main afin de le faire taire…

Il y a dans la scierie de quoi faire arrêter et pendre tout les cultistes, y compris le juge. En lisant la liste des victimes du culte, Tyam trouve le point commun qu’elles ont entre elles : toutes ont la réputation d’être de fieffés avares, des grippe-sous sans vergogne. Il remarque également que parmi les victimes « en projet » se trouve le seigneur-maire de Magnimar, Haldmeer Grobaras.

C’est ainsi que le lendemain matin, les éclaireurs se retrouvent dans le bureau du dirigeant de la ville, accompagnés des deux officiers de la garde. Après lui avoir expliqué ce qu’ils avaient découvert concernant ce qu’en ville on appelle les meurtres des écorcheurs, ils lui expliquent qu’il est sur la liste des victimes, et que d’après leurs découvertes, Roncefer travaillait pour quelqu’un d’autre, toujours caché en ville. Après un court évanouissement, le seigneur-maire, jusque là réticent, promet de leur donner les moyens nécessaires pour éradiquer complètement la secte qui sévit dans sa ville. Accessoirement, le Sergent Kaddren est promu au grade de Lieutenant, tandis que le lieutenant Licot se voit offrir quelques semaines de congés bien mérités.

L’analyse du journal codé du juge Roncefer leur donnera les éléments nécessaires à poursuivre leur enquête. De toute évidence, ce dernier était sous le charme d’une certaine Xanesha, qui se cache en haut d’une vieille tour dans les mauvais quartiers de la ville. C’est elle qui lui dictait ses actes et qui lui avait appris le rituel durant lequel les assassins gravaient l’étoile à sept branches sur le torse de leurs victimes…

16 août 2012

Un Temple sous l’Hospice… [MTE]

Espérant toujours rattraper Davaulus avant qu’il ne prenne trop d’avance, le groupe continue son avancée dans les sous-sols de l’hospice. La double porte à l’Est s’ouvre sur une grande pièce au plafond élevé, qui empeste le solvant. Des passerelles de métal courent à trois mètres du sol entre d’énormes cuves bouillonnantes partant du sol. Des prêtres d’Urgathoa sont occupés à maintenir leur contenu en émulsion à l’aide de longues gaffes, mais ils ont tôt fait d’abandonner celles-ci pour arrêter les intrus et couvrir la retraite de leur chef…

En effet, Davaulus, après avoir invectivé ses ennemis et donné quelques ordres, continue son chemin, passant les portes au bout de la salle. Les prêtres font entrer une poignée de zombies dans la pièce pour les aider au combat, ce qui ne les empêche pas de se faire déborder rapidement. Yori et Brecht sont parvenus à se faufiler entre leurs adversaires pour poursuivre le Docteur. Laissant leurs amis en finir avec les prêtres, ils découvrent une autre pièce – cela finira-t-il un jour ? – une espèce de laboratoire, gardé par d’autres prêtres, à qui le Docteur ordonne de couper le passage à ses poursuivants. En dehors de quelques bureaux remplis de feuilles de notes et d’accessoires bizarres, quatre grandes cloches de verre trônent au milieu de la pièce, chacune renfermant une immense créature repliée sur elle même, étrange mélange de cheval, de mort-vivant et… d’autre chose.

Avant que le nain et le shoanti n’arrivent à sa portée, un des prêtres abaisse la poignée attenante à une des cuves, laquelle se vide immédiatement du liquide répugnant qu’elle contenait. Un instant plus tard, la créature qui y était enfermée déploie ses ailes, faisant voler en éclats la paroi de verre qui la tenait prisonnière. S’élevant jusqu’au plafond, elle sort du néant un arc et des flèches et commence à en arroser les intrus.

Les aventuriers ne se sont toutefois pas laissés distraire par l’inquiétante apparition : tandis que Davaulus déverrouillait la lourde porte de bronze du fond de la salle, en leur servant un fervent laïus sur la nécessité de purger la ville de ses éléments les plus faibles afin qu’elle en sorte grandie, ils se sont jetés sur lui, le blessant mortellement avant qu’il ne parvienne à se faufiler à l’abri de la porte. Déjà fatigués par le combat contres les médecins et les prêtres – dont certains sont encore debout – les aventuriers doivent maintenant faire face à un monstre qui vole et semble insensible à la plupart de leurs attaques. Seul Kylian parait capable de le mettre à mal, mais il manque un brin d’allonge pour être efficace. Silas trouve heureusement la solution au fond de ses poches : une sacoche immobilisante, qu’il lance dans un effort désespéré… à quelques pas de son adversaire.

Un second lancer sera heureusement plus convainquant, la sacoche s’entortillant autour des ailes de la créature, qui se retrouve contrainte de combattre au sol. Outre le fait qu’elle semble bien moins dangereuse une fois acculée au corps à corps, cela donne surtout à Kylian toute latitude pour lâcher ses coups. Malgré la fatigue qui diminue la précision de ses attaques, il finira par abattre son adversaire… Mais le combat à pris du temps ; sans doute assez pour permettre à Davaulus de prendre la fuite définitivement. Avec précaution, Yori ouvre la lourde porte derrière laquelle il s’était retranché. Elle donne sur un long couloir sombre… Contrairement à leurs craintes, Davaulus n’a pas disparu. Son corps git au sol, à quelques mètres de la porte. A côté de lui, un dernier prêtre d’Urgathoa, arme en main, semble prêt à en découdre, comme pour le protéger. L’affaire est réglée en quelques instants…

Outre une magnifique rapière et quelques menues richesses personnelles, la fouille du cadavre du Docteur Davaulus révèle un tatouage prouvant son appartenance à la secte des mantes rouges… S’ensuit une courte discussion sur les implications de cette découverte. Après un moment, vient la question de la manière de quitter l’endroit. Plutôt que de passer de longues heures à essayer de réparer le monte-charge, Kresh propose de suivre le couloir par lequel Davaulus essayait de fuir, espérant que ce dernier débouche quelque part au milieu de la ville.

Il est finalement décidé que la moitié du groupe reste sur place pour surveiller toutes les magnifiques pièces à convictions rassemblées dans ce qui ressemble furieusement à un temple à Urgathoa, tandis que l’autre moitié cherche une autre issue avec Kresh… Si l’idée pouvait sembler bonne, elle se révèle en fait désastreuse, puisque le fameux couloir débouche, au bout d’une centaine de mètres, dans une immense salle circulaire, véritable cathédrale à la déesse des maladies. Les aventuriers y sont accueillis par deux prêtres d’Urgathoa, dont l’un des deux se révèle être dame Andaisin, grande prêtresse du culte, qui leur adresse ce discours sur un ton théâtral…

« Vous avez réussi à trouver votre chemin jusqu’à moi, héros plein d’espoir. Sachez que vous vous tenez devant l’architecte de la mort de cette ville. Vous appelez mon don le voile de sang, mais moi, je sais que ce n’est que le doux baiser de la Princesse Blafarde. Votre récompense sera immense : choisissez l’un des sept fléaux et ne faites plus qu’un avec la déesse. Je ne ferai qu’estropier ceux qui boiront, afin que vous puissiez apprécier son œuvre dans vos chairs. Ceux qui refuseront ne sont que des fous indignes d’abriter ce don divin. Vous pouvez vous prosterner à mes pieds, je ne ferai que hâter votre mort. Elle sera plus rapide que cette délicieuse mort que votre jolie reine m’a demandé d’inventer pour elle ! »

Déclinant plus ou moins poliment cette charmant invitation, les trois aventuriers tournent les talons avant de piquer un sprint vers leurs compagnons. Derrière eux, ils entendent la grande prêtresse invoquer quelque sortilège avant de se lancer à leur poursuite… Ce qui leur laisse juste assez de temps pour rejoindre le reste du groupe et se préparer à faire face.

Bien que renforcée par la magie et maniant sa faux avec efficacité face à des adversaires fatigués de leurs exploits précédents, Dame Andaisin se lance dans un combat qu’elle ne peut gagner. Rapidement débordée, elle semble toutefois combattre comme si elle était certaine de gagner et comme si la mort ne pouvait l’atteindre.

Au terme d’un combat court et violent, elle mord la poussière de l’antichambre du temple où le combat se déroulait. Alors que les aventuriers poussent un soupir de soulagement, le corps de la prêtresse semble s’agiter de soubresauts. Bientôt, un tourbillon d’énergie balaie les airs autour d’elle, gagnant petit à petit toute la pièce, forçant les aventuriers hagards à se protéger le regard. Quand ils peuvent enfin ouvrir les yeux, ils ont face à eux un ange impie aux traits chargés de colère et avide d’en découdre. Heureusement pour eux la créature, immense, manque de place pour combattre efficacement, et doit presque se tenir à quatre pattes. Protégeant leurs compagnons les plus affaiblis, les combattants les plus vaillants forment une première ligne. Cette fois, Kylian semble déchainé… En trois coups d’épée rageurs, il disperse l’énergie impie de l’apparition !

Ne reste au milieu de la pièce que le cadavre desséché de Dame Andaisin. Encore abasourdis par le court combat qui vient de se terminer, les aventuriers décident de fouiller les lieux avant de s’en aller, pour éviter que des fidèles revenus entre temps ne fassent disparaître les preuves. C’est ainsi qu’ils découvrent quelques Varisiens en piteux état, enfermés dans des cellules dans l’aile Sud du complexe. Après les avoir libérés, ils leur demandent s’ils connaissent le jeune Ruan Mirukova. Oui. Il était enfermé avec eux ; les prêtres sont venus le chercher environ deux heures plus tôt, sans doute pour le conduire à ce qu’ils appellent la salle de torture, de l’autre côté du complexe. Une des rares salles qu’ils n’aient pas encore explorée… Autant finir le travail.

C’est ainsi qu’ils font connaissance avec Ramoska Arkminos, qui à en juger par son teint halé et ses manières enjouées est une sorte de vampire… A peine surpris par leur irruption inopinée dans ce qu’il nomme son laboratoire, il les salue poliment en leur demandant ce qu’ils viennent chercher ici. Tout en désignant le jeune homme attaché à la table au milieu de la pièce, Yori lui répond « Ceci ». Après avoir confirmé qu’il était vampire – et magicien de surcroit, Ramoska explique aux aventuriers qu’il n’a aucune sympathie pour les médecins de la reine ou les prêtres d’Urgathoa, mais qu’il est là en paiement d’une dette de son maître, le comte Sénir Tiriac, d’Ustalav. Il suggère qu’aucune des deux parties n’aurait à gagner quoi que ce soit d’un affrontement, et se dit prêt à négocier un départ sans heurts.

Il est prêt à mettre sur papier ses connaissances –étendues– sur le voile de Sang, contre la promesse écrite qu’on le laisse quitter la ville en emportant Ruan ou tout autre Varisien vivant afin de pouvoir terminer ses expériences ailleurs. Sa proposition reçoit un accueil mitigé de ses interlocuteurs. Si Kresh semble prêt à négocier sur cette base, Brynizril et Kylian préfèrerait régler ça de manière « traditionnelle ». Les autres ont des avis plus partagés. La négociation ne sera finalement pas rompue, le vampire acceptant d’échanger ses connaissances contre une promesse de départ en sécurité et 1000 pièces d’or en pierres précieuses. Le pacte scellé, il se met immédiatement à la rédaction de ces notes, remplissant une dizaine de feuilles de parchemin qu’il tend ensuite aux aventuriers, avant d’empaqueter ses affaires dans le calme.

En continuant la fouille, le groupe trouvera aussi les notes de Rolth sur la maladie, cachées dans la cathédrale du temple, et celles de Davaulus, laissées dans son bureau au premier étage de l’Hospice. Reste à prévenir les autorités de la ville de ce qu’ils ont découvert… Laissant à ses compagnons le soin de garder les lieux, Kresh s’envole vers la tour de la Compagnie du Sable. En approchant de cette dernière, il constate avec stupeur que tous les ponts menant à la vieille ville ont été détruits !

Une entrevue avec l’Amiral Endrin étant impossible, ce dernier s’étant rendu au palais pour demander des comptes à la Reine – qui a donné l’ordre à ses Vierges Grises de mettre la Vieille Korvosa en quarantaine – Il est conduit auprès du Capitaine Theodorus Advicti, qui écoute avec attention ses explications. Une demie heure plus tard, six hippogriffes quittent la tour et traversent la ville pour se poser sur le toit de l’hospice. Des renforts arriveront dans les heures qui suivent pour explorer et sécuriser l’endroit. Le capitaine n’hésitera pas à refuser l’accès au bâtiment à une patrouille de Vierges Grises et de médecins venus relever leurs collègues, ce qui manque de tourner à l’affrontement avant que les Vierges, en sous-nombre évident, ne quittent les lieux en promettant d’en référer en haut lieux.

Dans les heures suivantes, les clergés de Pharasma et d’Abadar seront également prévenus de l’existence d’un temple d’Urgathoa sous l’Hospice des Saintes Demoiselles, et y enverront leurs délégations pour purger l’influence néfaste de la déesse des maladies.

Silas obtient l’autorisation d’accéder aux installations de l’église d’Abadar pour y synthétiser un remède contre le voile de sang à partir des notes récupérées dans le temple. Au bout de trois jours sans sortir les cornes du laboratoire, les premiers échantillons sont prêts. Dans les jours qui suivent, la distribution à grande échelle peut commencer. Seule la vieille ville ne sera pas desservie, toujours coupée du reste de Korvosa, la Reine y ayant maintenu la quarantaine à cause des émeutes qui y ont éclaté.

Mais les Héros de Korvosa n’ont guère de temps pour y penser dans l’immédiat ; partout l’on a appris leur rôle dans la création d’un remède à la maladie et ils sont fêtés comme il se doit ; à Fin-de-Piste, où Tayce et la communauté varisienne ont organisé une grande fête populaire en leur honneur ; mais aussi à la Citadelle Volshyenek, où la maréchale Kroft les nomme gardes d’honneur de la ville. Et même au château la Reine, bien que distante et visiblement mal à l’aise, leur remet une récompense conséquente pour avoir aidé à vaincre l’épidémie. Dans les jours qui suivent, ils ne peuvent faire un pas en ville sans être accostés par des citoyens reconnaissants… Et pourtant ils savent que certaines choses ne tournent toujours pas rond à Korvosa.